Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.10.2010
czwartek

„Sam & Max: The Devil’s Playhouse” – recenzja gry

21 października 2010, czwartek,

KOMEDIA W PIĘCIU AKTACH

Blisko pół roku temu pojawił się w Technopolis opis gry „Sam & Max: the Penal Zone„, czyli pierwszego epizodu najnowszego sezonu o przygodach tych dwóch zakręconych przyjaciół. Od tamtej chwili upłynęło pięć miesięcy, w trakcie których Talltale Games regularnie raczyło nas kolejnymi odsłonami swego dzieła. Dziś, posiadając pełną wiedzę z zakresu trzeciego tomu Sam-and-Maxopedii, mogę przedstawić wam przekrój przez trzeci sezon Sama i Maxa, noszący złowieszczy tytuł „The Devil’s Playhouse”, czyli w wolnym tłumaczeniu „Diabelski Dom Lalek”.

Zanim jednak przejdziecie do czytania opisów ostrzegam lojalnie, że w tekście pojawią się nieduże SPOILERY, które co bardziej wymagającym miłośnikom fabuł mogą zepsuć zabawę.

Epizod 2: The Tomb of Sammun-Mak

W ostatniej scenie „The Penal Zone” Sam oraz Max odkryli w podziemiach jednego z nowojorskich budynków szkielety dwóch postaci łudząco podobnych do nich samych. Początek drugiego epizodu przynosi nam rozwiązanie owej zagadki – kości należą do Sametha i Maximusa, pradziadów naszych protagonistów, którzy uwikłali się w bardzo podobną drakę z udziałem przedmiotu o nazwie „Diabelskie Pudło z Zabawkami”. Tuż obok doczesnych szczątków antenatów, Sam i Max znajdują projektor, a także kilka rolek z filmem, z którego dowiadują się więcej na temat losów nieszczęsnych przodków.

W tym momencie do akcji wkraczamy my, wcielając się w postacie wspomnianych wcześniej Sametha oraz Maximusa. Praprzodkowie obu bohaterów rzecz jasna niczym się nie różnią od nich samych, w związku z czym nie musimy się martwić o to, że umknie nam jakaś porcja gagów czy słownych żartów. Forma rozgrywki zaskakuje oryginalnością, ponieważ cała historia została przedstawiona w sposób niechronologiczny. W trakcie zabawy musimy przenosić się pomiędzy fragmentami opowieści (podmieniając rolki filmu w projektorze), by rozwiązywać zagadki lub zdobywać informacje istotne dla nas w innym miejscu i czasie. Rozwiązanie to sprawdza się znakomicie, szczególnie w połączeniu ze zwariowanymi mocami psychicznymi Max(imus)a.

 

Kolejny plus należy się za wdzięczne wkomponowanie w historię motywów z mitologii Cthulhu (czym zresztą cechują się również wszystkie kolejne epizody), a także osoby Abdula al Hazreda, autora legendarnego Necronomiconu, pod postacią pana Paiperwaita, właściciela egipskiego cyrku objazdowego. Wszystkie te cechy sprawiają, że „The Tomb of Sammun-Mak” jest najlepszym odcinkiem Sama & Maxa z opisywanego sezonu, a być może nawet najlepszym ze wszystkich wydanych do tej pory.

OCENA: 90%

Epizod 3: „They Stole Max’s Brain!”

Już sam tytuł wydaje się mówić bardzo wiele – ktoś kradnie mózg Maxa! Sam, tuż po obejrzeniu zakończenia poprzedniego epizodu, odkrywa leżące na podłodze ciało przyjaciela pozbawione przynależnego doń kresomózgowia. Rozpoczyna się dochodzenie. Początek gry utrzymany jest w fenomenalnym stylu noir. Sam jeździ wysłużonym DeSoto po całym Nowym Jorku, przesłuchując podejrzanych. Równolegle jednak prowadzi sam dla siebie narrację, komentując wydarzenia ponurym głosem i okraszając je cynicznymi dowcipami. Trop wiedzie ostatecznie do Muzeum Historii Prawie Naturalnej, gdzie bój ze sobą toczą… To byłoby już za wiele informacji.

Po świetnej części drugiej, „They Stole Max’s Brain!” wypada dość blado. Poza początkowymi scenami noir, temu epizodowi brakuje ikry, czegoś, co odróżniałoby go od wszystkich poprzednich. Co gorsza, większą część czasu spędzimy grając bez Maxa (!!!), jedynie przez pewien czas dysponując jego mózgiem. Sam w pojedynkę nie jest już taki śmieszny i nie ratuje go nawet to, że na swojej drodze spotyka kilku nowych przyjaciół (w tym mojego faworyta, Sala, wielkiego karalucha, który przez pewien czas pracował jako kucharz w restauracji u dziadka Stinky).

OCENA: 75%

Epizod 4: „Beyond the Alley of Dolls”

Po średnio udanym „They Stole Max’s Brain!” miałem nadzieję, że twórcy zbiorą się w sobie i zaoferują fanom porcję godziwej rozrywki. Zamiast tego dostałem „Beyond the Alley of Dolls”. Mówiąc w wielkim skrócie – Nowy Jork zalewa horda bezwolnych zombie-Samów (czy też Doggelgangerów, jak zwie je Max). Sam i Max, chcąc odeprzeć ich atak, barykadują się w restauracji dziadka Stinky, gdzie próbują wyjaśnić tajemniczą zagadkę pojawienia się klonów Sama. Przyznam szczerze, że choć całą historię wciąż mam świeżo w pamięci, to trudno mi powiedzieć na jej temat coś więcej. Jest ona równie bezbarwna, co bawełna poddana działaniu wybielacza. Gdyby nie ostatnia scena przy Statui Wolności, wątpię bym cokolwiek z niej zapamiętał. Na szczęście (a może i nieszczęście) jest to również odcinek stosunkowo najkrótszy.

Na plus mogę zaliczyć jedynie pojawienie się w historii jednego z Wielkich Przedwiecznych w dość niecodziennej formie, możliwość korzystania z pełnego zestawu zabawek psychicznych oraz wspomniana już wcześniej scena przy posągu bogini Libertas. Niestety, w ogólnym rozrachunku jest to część najsłabsza.

OCENA: 70%

Epizod 5: „The City That Dares Not Sleep”

Dwa wyraźnie słabsze epizody nastroiły mnie do wielkiego finału trzeciego sezonu odrobinę sceptycznie. Co prawda rozwiązanie odcinka czwartego sugerowało niezłą jazdę bez trzymanki, ale obawiałem się, że świetny pomysł utonie w bagnie niewykorzystanego potencjału. Na całe szczęście myliłem się. „The City That Dares Not Sleep” to prawdziwa wisienka na torcie „The Devil’s Playhouse”. Po wydarzeniach z części czwartej Max, pod wpływem kąpieli w demonicznej mazi, przeistacza się w ogromne monstrum z mackami, które żywi się ludzkimi koszmarami, rodem z wypaczonej wyobraźni H. P. Lovecrafta. Sam ponownie musi w pojedynkę stawić czoła zagrożeniu, choć tym razem z pomocą przychodzą mu starzy przyjaciele. Twórcy umiejętnie bawią się konwencją przywodzącą na myśl „King Konga” czy „Godzillę”, tworząc udany pastisz, jednocześnie nie popadając w banał.

Rozgrywka, a w szczególności jej druga część, z pewnością zachwyci wielu miłośników Sama & Maxa. To prawdziwa esencja samomaksowości i czarnego humoru. Przy okazji twórcy całkiem nieźle poradzili sobie z rozwiązaniem akcji, odrobinkę melancholijnej, ale zakończonej happy endem.

Piąty epizod bez wahania mogę określić mianem ukoronowania serii. Twórcom z Telltale Games można nawet wybaczyć drobne potknięcia przy pracy, jakimi okazały się być epizody  trzeci i czwarty. Nieważne przecież, jak się zaczyna, ale jak się kończy.

OCENA: 85%

Gdyby przyszło mi porównywać, to „The Devil’s Playhouse” postawiłbym ponad dwoma poprzednimi sezonami. Wszystkie bez mała elementy wydają się wypadać lepiej – od dialogów, przez zagadki, a na kwestiach czysto technicznych kończąc. Istnieje jednak pewne „ale” – gra przeznaczona jest wyłącznie dla użytkowników bardzo dobrze obeznanych z mową Szekspira. Tylko dla nich zrozumiały będzie humor, opierający się w dużej mierze o zabawy słowne. Granie „ze słownikiem” raczej mija się z celem. By dobrze oddać ducha gry, do przekładu należałoby zatrudnić talent pokroju Bartosza Wierzbięty, co – biorąc pod uwagę politykę rodzimych wydawców – jest dość mało prawdopodobne. Wszystkich jednak, którzy czują się na siłach, gorąco namawiam do poświęcenia Samowi i Maxowi tych kilkunastu godzin. Zapewniam, że warto.

Andrzej Jakubiec

Dla rodziców: Dla graczy 10+.

Wymagania sprzętowe gry Sam & Max: The Devil’s Playhouse: Procesor Intel Pentium 4 (3.0 GHz) lub odpowiednik AMD, 1 GB RAM, karta grafiki 128 MB, 1 GB HDD, Windows XP/Vista/ Win 7.

Sam & Max: The Devil’s Playhouse, gra przygodowa, od lat 10. Deweloper: Telltale, dystrybutor: Telltale. Cena: 34,95 $.

19.10.2010
wtorek

Leksykon z komentarzem

19 października 2010, wtorek,

Z „Cyfrowymi marzeniami” mam pewien kłopot – z jednej strony chwalone bez umiaru przez dziennikarzy branżowych, odnajdujących w książce rzeczy dla mnie niedostrzegalne, z drugiej mocno krytykowane przez tę część blogerskiej braci, której nieobca jest ludologiczna refleksja, i u mnie wywołują odczucia raczej ambiwalentne.

Z pewnością książka Piotra Mańkowskiego jest kopalnią wiadomości – o historii maszyn do grania, twórcach i pierwszych, i najbardziej znaczących tytułów, wreszcie – mechanizmach rządzących branżą „elektronicznej rozrywki”.  Daleki jestem od lekceważącego poklepywania po ramieniu Autora za przekopanie się przez źródła – „Cyfrowe marzenia” naprawdę zawierają informacje cenne dla miłośników najmłodszej Muzy. Zaintrygowany opisami przynajmniej kilku nieznanych (lub znanych tylko ze słyszenia) tytułów sam zamierzam uzupełnić własną bibliotekę o interesujące starocie. Miłośnicy cyfrowej archeologii znajdą w książce wiele szczegółów, bardzo przydatnych nie tylko w internetowych pyskówkach. Kłopot jednak w tym, że gdyby książka Piotra Mańkowskiego miała spełniać głównie/wyłącznie rolę leksykonu, to powinna posiadać typowe dla takiego wydawnictwa cechy – przede wszystkim układ, ułatwiający czytelnikowi odnajdowanie interesujących go danych.

Tymczasem publikacja ma układ ciągłego historycznego wykładu, którego czytanie jako żywo przypomina pracę uczonego mediewisty nad średniowiecznym rocznikiem. Co prawda Piotr Mańkowski dostarcza nam obfitości faktów, ale nie proponuje własnych interpretacji czy odautorskich przemyśleń. Przykładem takiego postępowania jest przytoczona (dwa razy) wypowiedź Johna Carmacka: „fabuły w grach komputerowych liczą się tyle, co fabuły filmów porno”. Jednak o rozlicznych implikacjach dla sporu pomiędzy ludologami i narratologami tej często powtarzanej i do dziś żywej frazy, w tekście ani słowa. Podobnie zresztą Mańkowski nie pisze wprost, że wulgarna wypowiedź Carmacka miała być jego argumentem w sporze z drugim współtwórcą Dooma i Quake’a, skonfliktowanym z nim Johnem Romero, mającym w kwestii fabuł w grach zgoła odmienne zdanie.

Trudno nie odnieść wrażenia, że autor w kwestii fabuł i obecności w grach elementów kultury wysokiej (no, może wyższej…) podziela poglądy Johna Carmacka. Oczywiście Mańkowski ma do tego pełne prawo, ale dziwnie dobiera przykłady i argumenty. W intrygująco zatytułowanym rozdziale „Czy gry są sztuką?” wspomina takie tytuły jak „Dreamfall” (śmierć głównej bohaterki), „Deus Ex” (monologi JC Dentona), „Secret of Monkey Island” (rozgwieżdżone niebo!), czy „Discworld”, by zaraz potem płynnie przejść do filmów Uwe Bolla. Dlaczego – nie zdołałem pojąć. Z kolei w rozdziale „Zakazane motywy w grach” najpierw zajmuje się tropieniem śladów homofobii (czy to naprawdę jedyny temat wciągnięty na nieformalny indeks branży?), by dość niespodziewanie zająć się analizą „Abe’s Oddysee„. I tu nie oprę się pokusie dokładnego cytatu:

Abe’s Oddysee nie zagłębiała się w szczegóły życia seksualnego bohatera, lecz dostarczała czystej rozrywki. Potwierdzała, że w solidnej grze komputerowej nie ma miejsca na obrażanie czyichkolwiek uczuć, wszystkie dwuznaczności mają być obracane w niegroźny żart. Konflikty i dramaty kontra czysta zabawa. Wybierasz wariant A – przegrywasz. Wariant B – zarabiasz pieniądze.

Powyższy fragment traktuje o grze, w której zarządzana przez korporację fabryka jest metaforą obozu koncentracyjnego! Autor po prostu nie wie, o czym pisze.

Znajdując się pomiędzy młotem branżowej prasy a kowadłem własnego zdania, formułuję w sprawie „Cyfrowych marzeń” taki oto wniosek – na krajowym wydawniczym bezrybiu, książka Piotra Mańkowskiego jest dla komputerowych i konsolowych maniaków, kolekcjonerów i miłośników cyfrowych staroci cennym kompendium (podkreślmy) podstawowej wiedzy o grach i najważniejszych ich twórcach. Jednak tym, którzy szukają w grach treści innych niż określone przez „wariant A”, refleksje artykułowane przez Autora raczej do gustu nie przypadną. Na (oby napisaną dostępnym dla zwykłego czytelnika językiem) książkę z ludologicznym zacięciem musimy jeszcze poczekać.   
 
Jan M. Długosz

18.10.2010
poniedziałek

„Atlantis Evolution” – recenzja gry

18 października 2010, poniedziałek,

Screen z gry Atlantis EvolutionO WZGLĘDNOŚCI EWOLUCJI

Nie tak miało być. Możemy się spierać, gdzie się znajdowała: na Morzu Śródziemnym, pośród wód Atlantyku czy w miejscu Antarktydy. Możemy rozważać, czy na zagładę skazał ją wybuch wulkanu, trzęsienie ziemi lub inny przejaw gniewu bogów. Nie ulega jednak wątpliwości, że Atlantyda potężną cywilizacją była. Bo że istniała, to wiadomo, prawda?

Tymczasem zamiast zgłębiać jej tajemnice, podziwiać bogactwo kultury i zaawansowane technologie, Curtis Hewitt musi się zmagać z opresyjnym państwem policyjnym. Trafia tam w  spektakularnych, choć nie do końca zrozumiałych okolicznościach: podczas sztormu otwierają się morskie głębiny, z niebios zstępuje statek powietrzny, by zabrać bohatera… pod powierzchnię skorupy ziemskiej, gdzie obecnie (tj. w 1904 roku) mieści się Atlantyda.

Ze sterroryzowanymi mieszkańcami nie sposób się porozumieć; powtarzają wyuczone slogany, jakby ktoś wyprał im mózgi. Drżą ze strachu przed niemiłościwie panującą Enną, niczym Wielki Brat wszystkowidzącą  i wszechobecną. Samodzielne myślenie okazuje się zbrodnią, zadawanie pytań sprowadza kłopoty. Kto łamie zasady, uznawany jest za Odstępcę i poddawany bolesnemu procesowi reedukacji. Cóż za koszmarny totalitaryzm, całe szczęście, że Platon tego nie widzi.

Screen z gry Atlantis Evolution

Inną niespodzianką, a dla wielu rozczarowaniem, okaże się konstrukcja Atlantis, odbiegająca od wyobrażeń o tradycyjnej grze przygodowej. Autorzy zbudowali ją wedle prostej recepty: na osi fabuły rozmieścili  opóźniacze akcji w postaci interaktywnych zadań. Zgodnie z kanonem tę funkcję pełnią zwykle zagadki, w miarę możności dobrze osadzone w fabule i logicznie z nią powiązane. W tym wypadku jednak rozwój akcji przerywają i urozmaicają rozliczne mini-gierki (różne formy platformówek, skradanki, czasówki, układanki, łamigłówki logiczne), które nawet nie próbują udawać związku z treścią. 

Screen z gry Atlantis Evolution

Przyznam, że drażniło mnie to bardzo, dopóki nie zaczęło śmieszyć. Przełom nastąpił w chwili, gdy ważyły się losy nie tylko bohatera, ale i świata, w jednym z tych momentów, gdy w innego typu grach nastąpiłby decydujący pojedynek, a w tradycyjnej  przygodówce jest miejsce na piekielnie trudną łamigłówkę. W takich właśnie okolicznościach Atlantis Evolution niespodziewanie zaproponowała mi… odmianę Ponga, czyli coś na kształt partyjki tenisa. Propozycja była tak absurdalna i nie na miejscu, że aż śmieszna.

 

Jako że śmiech rozluźnia i łagodzi obyczaje, będę bronić mini-gierek ze względu na ich walory edukacyjne. Niewielu współczesnych graczy miało okazję poznać Ponga, Froggera, Ballerburg czy inne legendy elektronicznej rozrywki. Atlantis pozwoli im uzupełnić braki w edukacji, stanowi bowiem swego rodzaju interaktywne muzeum gier. Znajdziemy tam również klasyczne zadania logiczne, jak na przykład Wieże Hanoi, tyle że w wersji uproszczonej, dla przedszkolaków. Przynajmniej tak oceni je każdy, kto pamięta perfidnie skomplikowaną zagadkę tego typu z finału polskiej gry przygodowej Reah.

AE zwyczajowo uznaje się za czwartą z pięciu części cyklu. Brak w nim jednak ciągłości  wątków fabularnych, bo każda odsłona to odrębna i niezależna wariacja na temat zaginionego miasta. O ile pierwotną, w miarę zwartą trylogię stworzyło francuskie Cryo Interactive, dwie ostatnie części firmuje studio założone przez kilku jego byłych pracowników. Kontynuacja znanego cyklu była w 2004 roku dobrym pomysłem marketingowym, a jednocześnie odpowiedzią na oczekiwania graczy, bo dwa pierwsze, a zarazem zdecydowanie najlepsze tytuły serii zdobyły sobie liczne grono fanów. Niestety, dalej było już coraz gorzej.

 Screen z gry Atlantis Evolution

Na tym tle podtytuł Evolution brzmi nieco ironicznie, zwłaszcza że porównania narzucają się od pierwszych scen.  Gdy Seth (bohater Zapomnianych Opowieści z 1997 roku) zawitał do Atlantydy, miał określony cel (odnaleźć komnaty towarzyszy królowej), do którego zmierzał typowo przygodowymi ścieżkami: poprzez eksplorację (cośmy się wówczas nabłądzili i nastukali do pozamykanych na głucho drzwi…) i dialogi z napotkanymi postaciami. Natomiast Curtis Hewitt nie ma pojęcia, dlaczego zostaje uwięziony i nie ma szans na logiczną interakcję, bo cokolwiek zrobi, i tak zostanie pojmany, a zaraz potem zmuszony do przejścia kompletnie niezrozumiałej mini-gierki, wskutek czego niechybnie „zginie”.

Screen z gry Atlantis Evolution

Trzeba zaznaczyć, że „zginąłeś!” nie oznacza tutaj: „przegrałeś, bo byłeś słabo uzbrojony lub wybrałeś niewłaściwą taktykę”. W grach przygodowych nie ginie się dosłownie, w walce, tylko umownie. „Zginąłeś!” to sygnał, że popełniłeś błąd w rozumowaniu i musisz wymyślić lepsze rozwiązanie problemu. Symbolem takiej porażki w pierwszej Atlantis był widok załamanego Setha w więziennej celi oraz komentarz narratorki o głosie przypominającym Krystynę Czubównę: „Seth drogo zapłacił za swoją nieostrożność. Nikt nigdy nie usłyszał już ani o nim, ani o Rhei”. Aż chciało się próbować od nowa, by ocalić Królową i dobre imię bohatera. Natomiast w AE porażkę sygnalizuje dyszący nienawiścią okrzyk strażnika „Halt, deviant!” i widok upadającego w konwulsjach Kurtisa, porażonego laserowym paralizatorem. Barbarzyńska dosłowność jako oznaka ewolucji? To chyba raczej symbol powrotu do epoki kamiennej.  Aż chce się rzucić grę w kąt, co pewnie bym uczyniła, gdyby nie chodziło o egzemplarz recenzencki.

Screen z gry Atlantis Evolution

A szkoda by było, bo w trakcie gry Atlantis zyskuje. Przez jakiś czas grałam bez przyjemności, frustrując się mini-gierkami i tęskniąc za pierwszymi odsłonami cyklu. Na szczęście później, gdy poznajemy ciekawie zarysowane sylwetki rządzących Atlantydą, rozgrywka zaczyna wciągać i bawić, pojawia się humor i elementy satyryczne, a fabuła okazuje się bardziej skomplikowana, niż początkowo można by przypuszczać. Sekwencja, gdy bohater próbuje zmienić przebieg wydarzeń z przeszłości, wpływając w dość subtelny sposób na uczestników akcji, to kawałek całkiem przyzwoitej gry przygodowej. Nawet muzyka na tym etapie przypomina (złośliwi powiedzą: nieudolnie naśladuje) kompozycje z Atlantis 2, a ta zawierała przecież jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii.

Screen z gry Atlantis Evolution

Finał był łatwy do przewidzenia: po przejściu gry odczułam palącą potrzebę powrotu do korzeni i natychmiast odkurzyłam pierwszą część cyklu. Musiałam, w imię recenzenckiej rzetelności, sprawdzić, czy towarzyszące mi poczucie przewagi starych gier nad nowymi nie wynika tylko z nostalgicznej tęsknoty do czasów, gdy nawet trawa wydawała się bardziej zielona. Okazuje się, że po kilkunastu latach od premiery The Lost Tales pozostaje przygodą, od której trudno się oderwać. Z tej perspektywy Atlantis Evolution wydaje się grą ledwie przeciętną, choć na tle współczesnych produkcji pewnie dałoby się ją potraktować mniej surowo. Tak czy inaczej warto się przekonać, dokąd popularny cykl zawędrował i czy na pewno podążał drogą ewolucji.

tetelo
 

Zalety: próba kontynuacjii znakomitego cyklu, satysfakcja z grania wzrasta w miarę rozwoju akcji, interaktywne muzeum gier.

Wady: słabsza od poprzedniczek, wyjątkowo zniechęcająca sekwencja początkowa, frustrujące momentami i oderwane od treści mini-gierki.

Dla rodziców: Pegi 12+.

Atlantis Evolution, gra przygodowa, od lat 12. Producent: Dreamcatcher; polski wydawca: IQ Publishing; cena: około 40 zł.

Polecamy także:

„Amnesia: the Dark Descent” – recenzja gry

„Kleopatra: Droga do tronu” – recenzja gry

Downfall – Jak przeżyłam Upadek, choć umarłam dwa razy   

15.10.2010
piątek

„Tom Clancy’s H.A.W.X 2” – recenzja gry

15 października 2010, piątek,

Screen z gry H.A.W.X 2FRANIO I BENIO ATAKUJĄ

Rodzicom dzieci w wieku przedszkolnym dobrze znany jest pewien miękki, męski głos. Mówi nim co czwarty, góra co piąty bohater kreskówek. Na pewno niedawno wrył się w pamięć jako narrator serialu o Franiu i Beniu, dwóch pluszowych misiach koala. Dzieci lubią misie i aksamitne głosy. W porządku. Ale co podkusiło Ubisoft, by kazać jednemu z głównych bohaterów „H.A.W.X.2”, gry wprawdzie zręcznościowej, ale dla chłopców, którzy misie dawno rzucili w kąt, mówić właśnie Dariuszem Odiją? Nie wiem. Wiem natomiast, że wspomniany zabieg nie przysłużył się grze, której głównym mankamentem jest brak bliżej zdefiniowanego odbiorcy.

Dubbingowy dysonans wydaje się dla nowej produkcji firmy Ubisoft symptomatyczny. Druga część gry „H.A.W.X” nie jest psem ani wydrą. Fabuła sygnowana nazwiskiem Toma Clancy’ego (której cienką nić zgubiłem po kwadransie) sugeruje konwencję nieco poważniejszą niż dobranockowa, jednak mechanika rozgrywki sprowadza się do działań czysto zręcznościowych. Misje dzielą się na banalnie proste (mimo iż w stosunku do pierwszej części gry dołożono ambitniejsze elementy takie jak start czy lądowanie) i misje piekielnie trudne. Przy czym efekt owej trudności osiągany jest w dość szczególny sposób – a mianowicie nie przez jakieś godne uwagi wyrafinowanie czy komplikowanie scenariusza misji, a przez ordynarne dodanie elementów najprostszych i zwiększenie tempa akcji. Gra zręcznościowa przeradza się więc w miarę postępu kariery w grę zręcznościowszą, potem jeszcze bardziej, i tak dalej.

Screen z gry H.A.W.X 2

Rozumiem, a przynajmniej wydaje mi się, że rozumiem, intencje twórców cyklu „H.A.W.X”, podobnie jak przyswajam przychylne stanowisko Ojca Dyrektora (Technopolis), wyrażone w recenzji pt. „Wysoki pułap„. Albo zabawa, albo śledzenie zegarów w kokpicie. Osobników szukających prostej lotniczej naparzanki i miłośników symulacji nie sposób zadowolić jednym produktem, stąd decyzja Ubisoftu, by tym razem zadowolić pierwszą grupę. Niewykluczone jednak, że czysto zręcznościowa, pozbawiona jakichkolwiek cech symulacji, konwencja staje się aż nazbyt odczuwalna, kiedy przychodzi nam kierować konsolowym padem, a nie dżojstikiem wpiętym w peceta (taką wersję opisywał Ojciec Dyrektor)? Być może ta okoliczność odbiera resztki złudzeń, że obcujemy z czymś co choćby mgliście przypomina pilotowanie prawdziwego samolotu? Bez tej metafizycznej wkładki ostaje się tylko mechaniczna zabawa, z czego w sumie nie można czynić poważnego zarzutu, ale… wiecie, rozumiecie.

Gdyby jednak nie wdawać się w takie subiektywne subtelności, to obiektywnie rzec by należało, że choć drugi „H.A.W.X.” do najbardziej oryginalnych gier sezonu nie należy, produkcją najgorszą też nie jest. Pomysł, by gracz wcielał się, po kolei, w jednego z trzech lotczików, reprezentujących trzy nacje uwikłane w zagadkę znikniętej gdzieś na Bliskim Wschodzie broni nuklearnej, jest nie całkiem trywialny (o ile tylko nie doprowadzi do dezorientacji, co stało się udziałem piszącego). Cała historia nosi znamiona umownie prawdopodobnej, uwzględniającej realia czasu i przestrzeni (tym bardziej, że tereny rozgrywki zmapowano niezwykle wiernie). Gamę samolotów, z których znaczna część była dostępna także w pierwszej części gry, poszerzono o bezzałogowe drony, których prowadzenie stanowi pewne urozmaicenie rozgrywki. Ulepszony silnik graficzny pracuje równo, nie dając powodów ani do zachwytu, ani do narzekań. Ponarzekać można natomiast na mało realistyczne efekty dźwiękowe – co też czynię. 

Screen z gry H.A.W.X 2
  
A wracając do Frania i Benia – już chyba wiem, co producentowi i dystrybutorowi „H.A.W.X. 2” podsunęło myśl, by do polskiej obsady dubbingowej dokooptować głos z historyjek o misiach antypodów. Toż te sympatyczne, uzależnione od eukaliptusa stworzenia też są pilotami! Wprawdzie noszą maleńkie flanelkowe ogrodniczki i swoją polityczną poprawnością znudzą każdego, kto skończył lat siedem, ale jak widać dla Ubisoftu nie ma to znaczenia. Jednak graczom, dla których ma to jakieś znaczenie, sugeruję na przykład „Sturmovika” – chyba, że mają ochotę postrącać się wzajemnie w trybie multiplayer, co zapewne ma nieco więcej sensu.

Karol Jałochowski

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: Prostota idei.

Wady: Prostota rozgrywki.

Dla rodzicówPegi 12 + 

„H.A.W.X.2”, gatunek: gra zręcznościowa; deweloper: Ubisoft Rumunia; dystrybutor i wydawca: Ubisoft; PEGI: 12 (7 w wersji Wii); platformy: PC, PlayStation3, Xbox 360, Wii; cena wersji Xbox 360: około 190 złotych.

Polecamy także:

„Tom Clancy’s H.A.W.X” – recenzja gry

„Wings of Prey: Skrzydła chwały” – recenzja gry

„Snoopy Flying Ace” – recenzja gry  

 

13.10.2010
środa

„Sid Meier’s Civilization V” – recenzja gry

13 października 2010, środa,

Screen z gry Civilization VPOPRZEZ WIEKI

„Civilization” była moją pierwszą grą na komputery osobiste. Pamiętam, jak mając zaledwie siedem lat, siadałem z kolegą przed wspaniałą maszyną, jaką w ówczesnych czasach było 386 SX, i zagrywaliśmy się do upadłego w połowicznie przetłumaczoną wersję od braci zza Buga, gdzie wystąpienie przeciwko AI kwitowane było radosnym: „To oznacza WAR!”. Potem było już z górki. Na wieść o każdej kolejnej części dostawałem na twarzy wypieków. Po wybitnej części drugiej całymi latami czekałem na odsłonę, która przebiłaby najlepszą, w moim przekonaniu, jak dotąd „Cywilizację”. Spędziwszy kilkadziesiąt godzin z „Civilization IV” miałem wrażenie, że zakończy ona rządy hegemona. Wciąż jednak czegoś mi brakowało. Jakiegoś powiewu świeżości, który nadałby „Civilization” nową jakość. Wtedy to, dnia piątego, Sid Meier stworzył Ziemię…

Jeszcze zanim „Sid Meier’s Civilization V” trafiło na rynek wiadomo było, że najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia z dziełem dla serii przełomowym. Twórcy obiecywali cały szereg zmian, począwszy od ułożenia pól na mapie, poprzez miasta, na jednostkach i walce kończąc. Podczas pokazów oraz na filmikach promocyjnych gra prezentowała się bardzo obiecująco. W końcu nadeszła pora, aby skonfrontować zapowiedzi z rzeczywistością.

Screen z gry Civilization V

Podstawowe założenia rozgrywki pozostały te same. W menu głównym wybieramy formę zabawy, naszą nację, wielkość planszy, rozłożenie kontynentów, poziom trudności, a także szybkość rozgrywki. Ostatnia opcja pozwala na wydłużenie, bądź skrócenie partii poprzez manipulację liczbą lat przypadających na jedną turę. Jest to wariant ciekawy, ale przeznaczony raczej dla maniaków „Civilization”, jako że w trybie „epickim” (najdłuższym) zabawa ciągnie się w nieskończoność. Przy okazji – odniosłem wrażenie, że nieznacznie obniżono poziom trudności. Podczas gdy w „Civ IV” na poziomie „Książę” należało momentami nieco się napocić, żeby wyjść na swoje, to w najnowszej odsłonie „Cywilizacji” do podobnego wysiłku zmusi nas dopiero poziom „Król”, czyli stopień wyżej.

 

Największe zmiany zaszły na poziomie mapy strategicznej. Przede wszystkim autorzy zrezygnowali z kwadratowych pól na rzecz heksów. Rozwiązanie samo w sobie nie wydało mi się ani dobre, ani złe. Ot, inne. Z jednej strony odrobinę urealniło to ruchy jednostek (nie ma teraz dziwacznych ruchów „po przekątnej”), z drugiej zaś zmieniło mechanikę działania jednostek walczących bronią dystansową (kolejna nowość!). Przykładowo, łucznik razi przeciwników oddalonych o dwa heksy, ale ze względu na specyfikę siatki sześciokątów nie jest w stanie dosięgnąć wroga ustawionego względem niego dwa pola w linii prostej w lewo lub prawo. Jest to chwilami odrobinę mylące, a jednocześnie frustrujące, szczególnie, gdy właśnie prowadzimy natarcie na silnie umocnione pozycje.

Screen z gry Civilization V

Skoro już jesteśmy przy walce, to warto wspomnieć o zmianach, jakie w niej zaszły. Przede wszystkim starcia nie polegają już tylko na stworzeniu jak największej liczby jednostek i zalaniu nimi przeciwnika. Wynika to głównie z faktu, że każde pole mieści tylko jedną jednostkę. Zlikwidowało to tzw. efekt „super-stackowania”, czyli ustawiania na jednym polu dużej liczby potężnych jednostek i prowadzeniu w ten sposób działań wojennych. Analogicznie jest z miastami – „Civilization V” pozwala na skoszarowanie zaledwie jednego oddziału. Osady zyskały jednak zdolność samodzielnej obrony, której skuteczność zależy od kilku czynników (głównie od populacji oraz wzniesionych umocnień). By wygrywać wojny, należy uciec się do taktyki – wykorzystywać ukształtowanie terenu, a nawet zastosować manewry oskrzydlające. Przy okazji znacznie bardziej zróżnicowano siłę oddziałów. Podstawowi wojownicy posiadają zaledwie 6 punktów siły, podczas gdy np. czołgi mają ich aż 80. Dzięki temu nie ma już prawa zaistnieć sytuacja, w której ufortyfikowani włócznicy są w stanie obronić miasto przed najazdem dywizji pancernej, co zdarzało się w poprzednich częściach i było – mówiąc delikatnie – dość absurdalne.

Screen z gry Civilization V

W miastach zaszły również inne zmiany. W pierwszej kolejności w oczy rzucają się strefy wpływów. Osada tuż po założeniu posiada dostęp jedynie do sześciu sąsiadujących z nią pól. W miarę rozwoju, dzięki rozwojowi kulturalnemu, miasta zagarniają nowe obszary. AI w miarę rozsądnie planuje kierunek, w jakim rozwijają się granice naszych osad, co jest ważne ze względu na to, że  nie mamy na to większego wpływu. Jednakże, jeśli posiadamy w skarbcu nadwyżkę gotówki, możemy uciec się do zakupu ziem. Tym sposobem jesteśmy w stanie przyspieszyć rozwój  miasta (np. kupując obszary bogate w żyzne gleby) albo podebrać przeciwnikowi spod nosa ważne surowce. Jeśli już o tych ostatnich mowa, należy zauważyć, że są ich trzy rodzaje – surowce podstawowe, luksusowe oraz strategiczne. Do tych pierwszych należą np. pszenica i dziczyzna. Dostęp do zasobów luksusowych powoduje u populacji wzrost zadowolenia, natomiast surowce strategiczne konieczne są do produkcji jednostek oraz budynków (np. konie wymagane są do szkolenia jeźdźców, węgiel zaś do budowy fabryk etc.).

Kolejnym novum są Miasta-Państwa. Te niezależne twory działają na zasadzie mikro-nacji i choć nie mogą się rozwijać, to tak samo jak w przypadku komputerowych oponentów możemy prowadzić z nimi pertraktacje albo zwyczajnie podbić. Sojusznicze Miasta-Państwa oferują bonusy w postaci pożywienia, surowców, a nawet jednostek militarnych. Umiejętne prowadzenie polityki względem nich nie jest bez znaczenia, jako że M-P mogą ostatecznie zapewnić nam zwycięstwo dyplomatyczne, ponieważ po wybudowaniu przez któregoś z graczy budynku Narodów Zjednoczonych biorą udział w głosowaniu zgromadzenia.

Screen z gry Civilization V

Oprócz wspomnianego zwycięstwa dyplomatycznego, a także dobrze już znanych: technologicznego, militarnego oraz punktowego, twórcy zaproponowali jeszcze zwycięstwo kulturalne. Poszczególne miasta, budując cuda świata, a nawet niektóre budynki (np. teatry czy muzea), generują co turę pewną liczbę punktów kultury. Po zebraniu określonej puli, dostaniemy ulepszenie z drzewka rozwoju kulturowego. Z jednej strony otrzymywanie bonusów jest fajne, z drugiej jednak początkowy wybór odrobinę zbyt mocno determinuje przyszły kształt naszej cywilizacji. Tym bardziej, że jest on mocno ograniczony (rozwój stolicy, osadnictwa lub wojska), a wybrać niestety musimy. Po zapełnieniu w całości pięciu drzewek kulturowych, jednemu z naszych miast możemy zlecić wybudowanie „Projektu Utopia” i tym samym odnieść zwycięstwo kulturowe.

Screen z gry Civilization V

Oprawa wizualna „Civilization V” stoi na bardzo wysokim poziomie. Mapa strategiczna cechuje się ogromną dbałością o szczegóły, a obserwowanie walczących ze sobą jednostek po prostu sprawia przyjemność. Wszystko to ma jednak swoją cenę, bo nawet na komputerze wyposażonym w dwurdzeniowy procesor, cztery gigabajty pamięci operacyjnej oraz kartę graficzną Radeon HD 4870 z 512 megabajtami RAM, grze zdarzały się zacięcia przy detalach ustawionych na high. Jak to mówią, coś za coś.

Screen z gry Civilization V

Piąta odsłona serii bardzo drastycznie odeszła od utartych schematów poprzedniczek, co – być może nieco paradoksalnie – będzie stanowić dla części graczy największą jej wadę. Wprowadzone zmiany sprawiły, że nie jest to już ta sama „Civka”, którą tak wielu pokochało. W pewnym sensie to zupełnie inna gra i nowa jakość. Wciąż jednak jest to produkcja piekielnie wciągająca, która wydrze z życiorysu niejednego użytkownika przynajmniej kilka dni. Posunę się nawet do stwierdzenia, że pewne uproszczenia w mechanice oraz zaimplementowane nowości mają szanse przysporzyć serii kolejnych fanów. Starsi stażem miłośnicy w razie potrzeby mogą pozostać przy poprzedniczce. Koniec końców, „Civilization IV” wciąż jeszcze nie jest tytułem starym. Ja jednak wracam rozwijać Imperium Perskie. Obiecałem sobie jeszcze tylko jedną turę…

Andrzej Jakubiec

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Ogromna grywalność; zmiany idące w dobrym kierunku; intuicyjność interfejsu; ulepszona wojna; oprawa audiowizualna.

Wady: Wymagania sprzętowe; nienajlepsza AI.

Dla rodzicówPEGI 12+, choć w zasadzie jest to gra dla każdego, kto będzie w stanie opanować złożoność zarządzania własną cywilizacją

Minimalne wymagania sprzętowe gry Civilization V: Procesor Core 2 Duo, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7900 GS lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP/Vista/7.

Civilization V, gra strategiczna od lat 12. Producent: Firaxis Games; polski wydawca: Cenega; cena wersji PC: około 140 zł.

Polecamy także:

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

Europa Universalis III – recenzja gry

„Civilization IV” Complete Edition – recenzja gry  

 

12.10.2010
wtorek

„Dead Rising 2” – recenzja gry

12 października 2010, wtorek,

Screen z gry Dead Rising 2MIELONKA BEZ IKRY

Dawno już, jeśli w ogóle, czas spędzony przy konsoli nie wydał mi się tak beznadziejnie stracony. Są tylko dwie możliwości. Albo w niezauważalny sposób przeistoczyłem się w starego, zrzędliwego tetryka rodem z Muppetów, albo „Dead Rising 2” potwierdza wszystkie stereotypowe opinie na temat durnowatości gier wideo.

Na niekorzyść pierwszej możliwości przemawia fakt, że mimo absurdalności idei „Dead Rising” jego egzemplarz, wręczony przez Ojca Dyrektora Technopolis, przyjąłem do testów bez większego wahania, a nawet z radością, mając w pamięci niedawno wydaną, kapitalną drugą odsłonę „Left4Dead”. Pozostaje więc możliwość druga.

„Dead Rising 2” każe nam wcielić się w niejakiego Chucka Greena, bohatera równie ciekawego jak jego imię i nazwisko (Lolek Zielony, Zielony Lolek), którego zadaniem jest regularne dostarczanie córce kolejnych porcji szczepionki zapobiegającej przeistoczeniu się przeistoczeniu się dziewczynki w zombinkę. Ach, zapomniałbym – kraj ogarnięty jest szalejącą zarazą. Zielony Lolek jest jednym z nielicznych ludzi, w celu przetrwania torujących sobie drogę wśród tysięcy żywych trupów.

Screen z gry Dead Rising 2

Ta względnie dorzeczna fabuła/intryga nie raz (w kinie) stawała się podstawą niegłupich rozważań o dwoistej naturze człowieka lub konwencją nieco chorobliwej (w świecie gier wideo), ale udanej rozrywki. Tym razem jednak wykorzystano ją w sposób prymitywny i obrzydliwy. Siermiężna jest grafika, oprawa dźwiękowa oraz mechanika rozgrywki, nie wspominając o przytykającej się grafice. Nużące są zadania, przed którymi staje Lolek. Proces eliminacji hord żywych inaczej nieszczęśników jest zaś tym, czym w zapewne w istocie jest (lub byłby w rzeczywistości) – przygnębiającą, odrażającą jatką w skali hurtowej. Fakt, że można ją uprawiać przy użyciu skonstruowanych samodzielnie – w duchu Adama Słodowego – narzędzi lub zwiększyć zdolność bojową Karolka zamiast czapki zakładając mu głowę wypchanego łosia (boki zrywać), wrażenia tego nie łagodzi, a tylko potęguje. Mielonka pozostaje mielonką.


 
Kwestia oceny tego dzieła jest delikatna. Bo dlaczego na przykład zestawiony z nim „Left4Dead” wydaje się arcydziełem? Dlaczego amerykańskie rimejki pierwszorzędnych francuskich filmów niemal bez wyjątku wydają się zmasakrowane, tak jakby ciosy zadano im tępym narzędziem? A to dlatego, że delikatna jest materia doboru bohatera, konwencji opowieści, gatunku humoru, sortu ironii, wrażliwości wizualnej, doboru oprawy muzycznej. Wrażliwości na te niuanse twórcom z Blue Castle Games zabrakło. Wprawdzie większość dowodów świadcząca przeciwko przygodom Zielonemu Karolka podważyłby każdy niezawisły sąd, ale co z tego – obcowanie z tym kołkiem to męka. 

Screen z gry Dead Rising 2

Aby formalnościom stało się zadość, dodam, że gra posiada także tryb sieciowy i tryb kooperacji, które, śmiem twierdzić, nie podnoszą jej atrakcyjności. Bracia ludzie (wyłączając z tego grona zagorzałych miłośników gatunku) – trzymajcie się od Lolka z daleka.

Karol Jałochowski

Ocena: 40%

0% 100%

Zalety: Śladowe ilości poczucia humoru, aczkolwiek poważnie chorego.

Wady: Szeroko rozumiana obrzydliwość i siermiężność.

Dla rodzicówPegi 18+.  

„Dead Rising 2”: gatunek: gra akcji TPP; producent: Blue Castle Games; wydawca: Capcom; dystrybutor w Polsce: Cenega Poland; PEGI: 18+; platforma: PC, PS3, Xbox 360; cena wersji Xbox 360: około 200 złotych.

Polecamy także:

„Left 4 Dead 2” – recenzja gry

„Resident Evil 5” – recenzja gry   

11.10.2010
poniedziałek

„Kingdom Hearts: Birth by Sleep” – recenzja gry

11 października 2010, poniedziałek,

WALT DISNEY PRZEDSTAWIA…

Jak pisałem niedawno na łamach Technopolis, seria „Kingdom Hearts” to jedna z najlepiej rozpoznawanych marek studia Square Enix. Pierwsze dwie części, pierwotnie wydane na Playstation 2, rozeszły się w nakładzie ponad dziesięciu milionów kopii, co plasuje je w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na wysłużoną „czarnulę”. Sukces obu produkcji sprawił, że niedługo po premierze pierwszego „KH” na rynku zaczęły pojawiać się różne spin-offy, wyprodukowane z myślą o konsolkach przenośnych. Jak mówi znane porzekadło: „Nie zarzyna się kury znoszącej złote jajka”, dlatego należało się spodziewać, że producenci ze Square Enix nie zaśpią gruszek w popiele i wkrótce uraczą nas kolejną odsłoną zasłużonej serii.

Na wypadek, gdyby ktoś nigdy nie miał styczności z tym tytułem, wyjaśnię, że akcja „Kingdom Hearts” toczy się w uniwersum  „posklejanym” z najbardziej znanych filmów (głównie animowanych, ale nie tylko) wytwórni Disneya, miejscami przeplatających się z postaciami z gier Square Enix. Oznacza to, że podczas wojaży po baśniowych światach możemy natrafić na takie  postacie  jak Mickey, Sknerus McKwacz, Królewna Śnieżka z siedmioma krasnalami, kapitan Hak, ale również Cloud z „Final Fantasy VII” czy Zack z „Final Fantasy: Crisis Core”. Możliwości wynikające z takiego rozwiązania są niemal nieograniczone.

Screen z gry Kingdom Hearts: Birth by Sleep

„Birth by Sleep” to prequel do wydanych dotąd tytułów. Opowiada on historię przyjaciół, będących jednocześnie adeptami Keyblade’a (w wolnym tłumaczeniu Kluczo-ostrza) – Terry, Ventusa oraz ich towarzyszki, Aquy. Akcja rozpoczyna się w Krainie Wyjścia, gdzie Terra i Aqua podchodzą do egzaminu pod czujnym okiem dwóch Mistrzów, Eraqusa oraz Xehanorta. Niestety, jedynie młoda adeptka wykazuje dostatecznie silną wolę, by nie dać się ponieść emocjom i utrzymać w ryzach ciemność czającą się w sercu każdego człowieka. Terra wpada w czasie próby we wściekłość, przez co Eraqus odmawia przyznania mu stopnia mistrzowskiego. Wkrótce potem Kraina Wyjścia zostaje zaatakowana przez istoty cienia, a Xehanort znika w tajemniczych okolicznościach. Eraqus nakazuje swoim podopiecznym odnalezienie starego mistrza, przeczuwając, że baśniowe krainy ponownie znalazły się w niebezpieczeństwie.

 

Historia została podzielona na trzy samodzielne kampanie, w których kierujemy kolejno Terrą, Ventusem oraz Aquą. Obserwowanie wydarzeń z perspektywy trójki przyjaciół to jeden z ciekawszych elementów „Birth by Sleep”, bo wątki fabularne fajnie się ze sobą zazębiają. Ze względu na odmienne punkty widzenia poszczególnych bohaterów nigdy nie będziemy w stanie stwierdzić jednoznacznie, czy dane wydarzenia są dobre lub złe dopóki nie poznamy ich z perspektywy wszystkich postaci. Zupełnie jak w prawdziwym życiu.

Screen z gry Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Bohaterów odróżnia nie tylko spojrzenie na toczącą się opowieść, ale też umiejętności, jakimi dysponują. Terra polega głównie na sile własnych mięśni, Ventus na szybkości, zaś Aqua to typowa czarodziejka. Dzięki różnorodności oraz temu, że pojedynczą kampanię da się skończyć w osiem do dziesięciu godzin, „Birth by Sleep” nie nudzi, trzymając przy ekranie konsolki przez bite kilkadziesiąt godzin. Jeśli doliczyć to tego fakt, że autorzy zamieścili w grze ukryty filmik (żaden szanujący się fan nie powinien odkładać PSP bez jego zobaczenia), którego odblokowanie wymaga odrobiny czasu, to w sumie daje to około czterdzieści godzin dobrej zabawy, co jak na dzisiejsze standardy jest wynikiem wyjątkowym.

Screen z gry Kingdom Hearts: Birth by Sleep

W kwestii rozgrywki autorzy postawili na sprawdzone rozwiązania. Wciąż podróżujemy pomiędzy światami tocząc zręcznościowe potyczki ze sługami ciemności, zaś szczegółowe komendy wydajemy przy pomocy strzałek i zatwierdzamy trójkątem – niemal zupełnie tak samo jak w oryginalnych „KH”. Widać, że autorzy całymi garściami czerpali z wcześniejszego hitu PSP „Final Fantasy: Crisis Core”, bo bardzo podobnie przedstawia się sprawa z rozwijaniem umiejętności. Poszczególne moce „levelujemy”, zdobywając doświadczenie albo grając w specyficzną grę planszową, dostępną w punkcie zapisu gry. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu zdolności zyskujemy opcję połączenia jej z inną umiejętnością, by w efekcie otrzymać nową, potężniejszą jej wersję. Przy okazji w procesie syntezy możemy wykorzystać kryształ katalizujący, jaki obdarzy nowopowstałą umiejętność dodatkową premią.

Screen z gry Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Grafika „Birth by Sleep” wyciska z konsolki siódme poty. Jakością nie ustępuje nawet „God of War: Chains of Olympus”, choć cukierkowa paleta barw nadaje jej zupełnie odmiennego charakteru. W opcjach istnieje nawet możliwość nieznacznego obniżenia jakości wyświetlanego obrazu (w przypadku konsol jest to rzadkością), co pozwoli na dłuższą zabawę pomiędzy ładowaniem baterii. Nawet pomimo różnicy wydajności między PSP a PS2, jestem skłonny twierdzić, że „Kingdom Hearts” wyglądają na obu maszynach równie dobrze. Obrazu całości dopełnia świetne udźwiękowienie. Niemal wszystkie kwestie dialogowe są mówione (tekstu jest tyle, co kot napłakał), a w tle przygrywa nam wpadająca w ucho muzyczka. Mówiąc skrótowo – oglądanie i słuchanie „Birth by Sleep” to sama przyjemność.

Screen z gry Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Muszę się przyznać, że jakiś czas temu niemal zupełnie porzuciłem przygodę z PSP. Konsolka powędrowała na półkę, gdzie kurzyła się dobrych kilka miesięcy. Jednak pojawienie się „Birth by Sleep” na nowo ożywiło moje zainteresowanie handheldem SONY. Okazało się, że wciąż jeszcze można wykrzesać nieco życia z podupadającego systemu. Nowe „Kingdom Hearts” mogę polecić wszystkim miłośnikom przenośnego grania. To bez dwóch zdań jedna z najlepszych pozycji, jaka pojawiła się na Playstation Portable w ostatnim roku, a może nawet od początku istnienia konsolki. Król może i umiera, ale niech nam żyje jak najdłużej!

Andrzej Jakubiec

Ocena: 95%

0% 100%

Zalety: Trzy różne spojrzenia na historię; Dynamiczny system walki; piękna oprawa audiowizualna; dobry czas rozgrywki.

Wady: Brak rażących.

Dla rodzicówPEGI 12+

Kingdom Hearts: Birth by Sleep, gra zręcznościowa na konsolę PSP, od lat 12. Producent: Square Enix.

Polecamy także:

Handheldowe blockbustery

„Dissidia: Final Fantasy” – recenzja gry  

 

30.09.2010
czwartek

Dopalacze emocji

30 września 2010, czwartek,

Nie ma szybciej rozwijającej się branży rozrywkowej niż strzelanie do rosyjskich nacjonalistów w „Call Of Duty” i ucieczki skradzionym samochodem w „Grand Theft Auto”. Ale czy to wystarczy, żeby na gry wideo patrzeć jak na sztukę?

To były w końcu tylko zombie. Wyświadczałem im przysługę – tłumaczy się przed sobą autor książki „Extra Lives” Tom Bissell. Z sadystyczną fascynacją odstrzeliwał członki osaczającym go żywym trupom, grając kilkanaście lat temu w „Resident Evil” – już jako dojrzały i wykształcony człowiek, dobrze zapowiadający się pisarz, a wkrótce stypendysta Fundacji Guggenheima. Tłumaczy się również dlatego, że przeładowując wirtualną strzelbę w wirtualnej górskiej posiadłości na obrzeżach wirtualnego miasta czuł się całkiem niewirtualnie głupio. „Resident Evil” z kreowaną w tej grze atmosferą strachu i filmową pracą kamery pokazała mu, jak dobre potrafią być gry. Ale zarazem płyciznami scenariusza i ledwie naszkicowanymi dialogami dowiodła, jak potrafią być złe. Na różne sposoby opowiada dziś o tym samym kilku autorów z całego świata.

Piotr Mańkowski, autor pionierskiej na naszym rynku monografii całej branży gier wideo „Cyfrowe marzenia”, koncentruje się na przypominaniu jej korzeni – od czasu, gdy komputery nauczono na początku lat 50. zabawy w kółko i krzyżyk, a potem wykorzystano do najprostszej symulacji tenisa na ekranie oscyloskopu. Przypomina zarazem, że literatura poświęcona grom to zjawisko wciąż świeże, domena ostatnich lat. Dlaczego? Wydaje się, że autorów, którzy jako pierwsze pokolenie wychowywali się na powszechnie już dostępnych (dzięki konsolom i domowym komputerom) grach wideo, dopada pokoleniowa nostalgia. Poza tym dorastają, szukając – jak Bissell – rozgrzeszenia i odpowiedzi na kilka ważnych pytań. Trzy z nich powtarzają się najczęściej.

Co ma gra do filmu?

O to pytają krytycy i sami twórcy gier od czasu, gdy gry technologicznie rozwinęły się na tyle, by mieć z filmem coś wspólnego, czyli od lat 90. Wtedy również jeden z twórców kultowej i przełomowej gry „Doom”, John Carmack, najdobitniej tę zależność opisał, mówiąc, że fabuły w grach komputerowych liczą się mniej więcej tak jak te w filmach porno. Mańkowski przypomina ten fakt w swojej książce, a Tom Bissell – bliski mu pokoleniowo Amerykanin – na kartach swojego „Extra Lives” potwierdza, że Carmack swym obraźliwym stwierdzeniem dotknął pewnej prawdy.

Bissell udowadnia, że nie ma sensu mówić w wypadku gier o opowieści w stylu książkowym, a nawet filmowym. Tu bywa przeciwnie – czasem im mniej historii, tym lepiej. Ważna jest interakcja, a motorem zainteresowania – niezależnie od tego, czy bawimy się w prościutkiego „Pac-Mana” z lat 80., czy w realistyczne współczesne „Call of Duty” – nie jest historia, tylko tak zwany gameplay. W Polsce znamy go pod koślawym terminem grywalność. Łączy w sobie sugestywność świata, płynność i zasady rozgrywki, atrakcyjność sytuacji i doświadczeń. Magnetyczna siła gier działa zupełnie inaczej niż w filmie – dość przypomnieć, że ten oglądamy przez dwie godziny, a w grę wideo wsiąkamy na kilkadziesiąt, czasem blisko 100 godzin.

Stąd ciągłe klęski gier pisanych na kanwie filmów – proste tłumaczenie narracji filmowej nie wystarczy. I jeszcze większe klęski filmów opartych na grach – bo scenariusz gry to rzecz pisana pod kątem zupełnie innego medium. Gry, bardziej niż wszystkie inne dziedziny, związane są z rozwojem technologii. W świecie gier co kilka lat dochodzi do przewrotu, nowe urządzenia wypychają stare do lamusa, co chwila rodzą się zupełnie nowe gatunki. Stare płyty z muzyką, filmami czy książki zostają w sprzedaży, stare gry powoli odchodzą z rynku, interesują się nimi tylko kronikarze, tacy jak Mańkowski czy Bissell.

Jednocześnie obaj autorzy dowodzą, że rynek gier wideo jest w tej chwili, jeśli nie potężniejszym, to na pewno bardziej dynamicznym przemysłem niż filmowy. Ba, choć ciągle jest młody, spokojnie można go zestawić z dowolną kulturalną branżą. Gra „Grand Theft Auto: San Andreas” to – jak podaje Mańkowski – ponad 20 mln sztuk sprzedanych na świecie. Przeszło 20 płyt z muzyką przebiło w historii tę sprzedaż. Ale żadna z nich nie została wydana po 2000 r. Tymczasem „San Andreas” jest tak świeża, że jeszcze czuć aurę skandalu, jaką wywołało w Ameryce odkrycie scen symulowanego seksu w tej grze z etykietką „tylko dla dorosłych”. Amerykański rekord finansowy pierwszego dnia sprzedaży też należy już do gier. Pobiła go kolejna część serii „Grand Theft Auto”, która w jeden dzień zarobiła 310 mln dol. Więcej niż jakikolwiek film, płyta – cokolwiek.

Czy gry to sztuka?

Cechą graczy, która pewnie najmocniej denerwuje wszystkich humanistów dookoła, jest snucie hermetycznych opowieści o technologicznych niuansach. Niezłą tego ilustrację daje Piotr Mańkowski, pisząc o rewolucji, jaką wprowadziło – tu proszę humanistów o wyrozumiałość – przejście z karty dźwiękowej SoundBlaster 2.0 na SoundBlaster Pro. Różnić się miały tym, że zamiast „miękkiego syczenia” (2.0), gdy mijał nas statek z „Gwiezdnych wojen”, słychać było już dobrze znajomy „metaliczny szum” (Pro). Autorzy, gracze i krytycy tak bardzo koncentrują się na realistycznym oddaniu świata przedstawionego, że zwykle nie starcza im już czasu na zawracanie sobie głowy koncepcją artystyczną.

Co nie znaczy, że gry nie zazębiają się z innymi dziedzinami sztuki. Przeciwnie. Mańkowski przypomina historię „Zorka” – niepozornej przygodowej gry, opartej na tekstach, która w latach 80. zdobyła tak wielką popularność, że pojawiły się jej książkowe, papierowe wersje, pozwalające na podobną interaktywność. A przy okazji cała literatura fantasy – włącznie z rodzimymi autorami, choćby Andrzejem Sapkowskim – zaczęła się inspirować mechanizmami świata gier. Bissell rzuca przykład „BioShock” – współczesnej epopei, której tło zbudowane zostało w myśl filozofii obiektywizmu, stworzonej przez amerykańską pisarkę Ayn Rand. Można do tego dołożyć grę „Rez„, inspirowaną w warstwie wizualnej pracami Kandinskiego.

Środowisko uwielbia wewnętrzne żarty, umieszczane w różnego typu grach – od „Space Tradera” ze słynną planetą o niewybrednej nazwie Arse (po ang. tyłek), którą ni stąd, ni zowąd napotykał gracz, po symulację śmigłowca „SimCopter” z ukrytymi scenami całujących się mężczyzn w kąpielówkach. Autorzy, zwykle na warunkach partyzanckiej prowokacji, znaczą olbrzymie światy gry takimi pomysłami.

To często jedyna metoda, by pozostawić indywidualny ślad w wielkich produkcjach, jakimi w ostatnich dwóch dekadach stały się gry wideo, przechodzące dużo szybciej drogę, którą niegdyś szedł przemysł filmowy. Mańkowski mówi wprost: na rynku gier zysk nie jest tak wielki, żeby ich twórcy mogli sobie pozwolić na „artystycznie udane niepowodzenia”. W przeciwieństwie do świata filmu. Nie bez znaczenia jest to, że w dziedzinie gier nikt nie myśli o misji kulturalnej i wspomaganiu biznesu przez państwo. Z małym wyjątkiem – francuski rząd angażuje się w ten przemysł od kilku lat, widząc, jaką potęgę budują francuskojęzyczne studia, w tym gigant Ubisoft (tworzący – tak na marginesie – jedne z najbardziej artystycznie wysublimowanych gier na świecie). Od 2003 r. Francja wspiera sektor finansowo i stworzyła nawet publiczną szkołę gier wideo w Angoulęme. Aby wesprzeć artystyczne wizje w grach, wystarczy mniej więcej tyle co w innych dziedzinach, ale mało kto zawraca sobie tym głowę, wystraszony stereotypem krwawej i odmóżdżającej rozrywki.

Bissell przypomina, że o indywidualizm ciężko, bo gry to dyscyplina zespołowa. Taka praca – przede wszystkim wielokrotne testowanie przygotowywanego produktu – gwarantuje obronę przed kompletnymi klapami, choć zarazem ogranicza artystyczną wizję. Dowód? Nad hitem „Grand Theft Auto” 150-osobowa ekipa pracuje przez cztery lata. Grę w stylu „Gears of War 2” testuje się przed publikacją przez 40 tys. godzin! Fabularna seria „Mass Effect” zatrudnia ponad 20 scenarzystów – każdy z nich zajmuje się inną częścią historii, specjalizuje w innego typu szczegółach fabuły lub dialogach. Gry piszą nie pojedynczy geniusze, ale całe gildie.

Co czyni grę z gry?

Jedną z odpowiedzi na pytanie o istotę gier wideo Bissell daje już w sygnalizowanym wcześniej eseju o odstrzeliwaniu zombie w „Resident Evil”, dzięki któremu trafił zresztą na łamy prestiżowego „New Yorkera”. Bawi się tu drugoosobową narracją, charakterystyczną właśnie dla gier. „Stoisz na otwartym polu, na zachód od białego budynku. Obok niego znajduje się skrzynka na listy” – przypomina z kolei Mańkowski pierwsze legendarne zdanie tekstowej gry „Zork”.

Ta forma nie jest przypadkowa. Ilustruje najważniejszą cechę gier, której niezrozumienie jest powodem powstania wielu związanych z nimi stereotypów. Otóż gry – jak zauważa Tom Bissell – nie mają, jak inne dzieła sztuki, przekazywać emocji, nie mają za zadanie ich opisywać. One mają je wytwarzać.

W grze, najbardziej interaktywnym ze współczesnych mediów, znaczna część pracy leży po prostu po stronie odbiorcy. Potwierdza to Piotr Mańkowski, zwracając uwagę na typ bohaterów bez właściwości, dominujących we współczesnych grach wideo. Master Chief, bohater jednej z najpopularniejszych dziś serii „Halo”, nie ma cech wyróżniających, bo te utrudniałyby identyfikację graczowi. Postać w grze nie musi być narysowana ze szczegółami, przeciwnie – wystarczy szkic, to odbiorca wypełnia go swoją osobowością. Podobnie jest ze scenariuszem – coraz częściej twórcy gier dają nam do dyspozycji otwarte światy do samodzielnego zagospodarowania.

Kończąca tom Bissella obnażająco szczera historia na temat jego zmagań z uzależnieniem od kokainy i gier, która zestawia jedno zjawisko z drugim – bo oba mają służyć jako swoiste wzmacniacze osobowości – jest jednym z najbardziej porażających i odkrywczych głosów w sprawie działania gier.

Opowieść Mańkowskiego jest historycznie ważna, ale to niedostępne jeszcze po polsku zwierzenia jego amerykańskiego kolegi po fachu są kolejnym krokiem do zrozumienia, wartej już miliardy dolarów rocznie, pasji ludzi na całym świecie. Może to wstydliwe odkrywanie w sobie olbrzymich emocji, o których pisze Bissell, jest czymś, co najbardziej odrzuca krytyków gier – bardziej niż tryskająca na ekran krew?

Bartek Chaciński

Tom Bissell, Extra Lives, Pantheon Books, Nowy Jork 2010, s. 222; Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia, Wydawnictwo Trio/Collegium Civitas, Warszawa 2010, s. 376

29.09.2010
środa

League of Legends, czyli współczynniki, statsy i procenty

29 września 2010, środa,

+15 siły ataku, +5% szybkości, -8 do uników, +10% uderzeń krytycznych, +450 punktów życia, itd. itp. Magiczne cyferki, bez których klasyczna, rozbudowana komputerowa gra RPG się nie obejdzie. Srebra rodowe odziedziczone po starych „stolikowych” systemach typu „Dungeon & Dragons”, „Warhammer” czy „Call of Cthulhu”, pozwalające na jako-taką ocenę wartości zdobywanych przedmiotów czy na świadomy rozwój prowadzonej postaci.

Dla wielu – przekleństwo zabijające immersję, czarna magia, z której wiadomo tylko tyle, że więcej oznacza (prawdopodobnie) lepiej. Dla niektórych – sztuka, której sekrety trzeba rozgryźć, rozłożyć na czynniki pierwsze i wykorzystać jako oręż. Tajemna wiedza, która pozwala pokonać przeciwnika – czy sterowanego przez komputer, czy też innego gracza, mniej obeznanego z systemem. Jak się zastanowić, brzmi bardzo znajomo – co jakiś czas słychać przecież, że sławny kierowca ma w bolidzie system KERS, słynny pływak ma nowy, bardziej opływowy czepek, a skoczek narciarski schudł pół kilograma. Wszystko, żeby poprawić osiągi o kolejny ułamek procenta.

Screen z gry League of Legends

I tu dochodzimy do theorycraftingu, czyli matematycznej analizy gier wideo, która jako szersze zjawisko rozwinęła się dzięki forom internetowym, na których gracze mogli wspólnie opracowywać i dyskutować nad różnymi strategiami. Sama nazwa słusznie naprowadza na „Warcraft” i „StarCraft”, bo to właśnie na forach poświęconych RTS-om Blizzarda ukuto ten termin.

Do rozwoju takiej analizy potrzebne są trzy rzeczy: duża popularność gry, jej „online’owość” i „wieloosobowość” oraz masa współczynników do opanowania. I właśnie wszystkimi tymi cechami charakteryzują się produkcje „Blizza”: Starcrafty, „Dialbo” czy – last but not least – „World of Warcraft”. Chociaż pozycje RPG czy RTS innych firm też mają swoje społeczności „number cruncherów”, to właśnie w legendarnym WoW i serwisie gildii „Elitist Jerks” theorycrafting rozwinął się najszerzej. W grze, w której występują tysiące przedmiotów wpływających na kilkanaście różnych statystyk, a każda z dziesięciu klas postaci ma kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt unikalnych umiejętności, wiedza o tym, jak wykrzesać ze swojego bohatera dodatkowe 3% „damage dealt” bardzo często decyduje o porażce lub zwycięstwie. I nie chodzi tu tylko o to, jakich przedmiotów użyć, ale przede wszystkim – jakich umiejętności i w jakiej kolejności (tzw. rotacji). A ponieważ każdy gracz ma inne statystyki (bo ma dostęp do innych przedmiotów, jego grupa walczy w innym składzie, itd), to w wybraniu właściwego „gearu” (czyli ciuchów) i odpowiednich „spelli” (czyli umiejętności) pomagają specjalistyczne arkusze kalkulacyjne i programy pecetowe lub webowe tworzone przez theorycrafterów.

 

To właśnie magia liczb długo utrzymywała mnie przy „World of Warcraft”, ale gdy w końcu i to nie wystarczyło i WoW mi się znudził, zacząłem szukać innych gier, w których statystyki i taktyki spełniają równie ważną rolę. „StarCraft II” okazał się zbyt trudny dla początkującego gracza i zbyt zręcznościowy, albo po prostu nie wciągnął mnie na tyle, abym chciał się tych przeróżnych taktyk nauczyć, ale znalazłem inny tytuł:

League of Legends

Często zdarza się tak, że stworzona przez fanów modyfikacja jakiegoś tytułu zyskuje równie szeroką rzeszę zwolenników, co oryginalna gra. Tak właśnie było z mapą „Defense of the Ancients: Allstars” do „Warcrafta III”, która znacząco modyfikowała zasady rozgrywki usuwając z nich fazę stawiania budynków oraz tworzenia i kierowania oddziałami. Każdy z podzielonych na dwie drużyny graczy sterował jednym z bohaterów, którzy (oprócz tego, że mieli dużo więcej „siły” i „odporności” niż zwykłe, raczej bezmyślnie prowadzone przez komputer jednostki) cechowali się różnymi zestawami umiejętności specjalnych. Modyfikacja zdobyła tak szeroką popularność, że stała się jedną z dyscyplin mistrzostw World Cyber Games oraz kilku innych wielkich turniejów e-sportowych, a szwedzki didżej Basshunter napisał o niej piosenkę. Po jakimś czasie jednak okazało się, że świetny pomysł na grę zaczął dusić się w ograniczeniach technologicznych i licencyjnych narzucanych przez środowisko, w którym działał (między innymi, aby grać, musieliśmy kupić „Warcrafta III” od Blizzarda, a nie od autorów DotA-y, również sam support i możliwości techniczne były dość ograniczone). Jednego z twórców mapy zatrudniło Valve, gdzie został liderem zespołu przygotowującego nieogłoszony jeszcze tytuł (zapewne mamy znowu do czynienia z tym samym mechanizmem, co przy „Alien Swarm„), a inni dołączyli do firmy Riot Games, która niedawno wypuściła własnego klona DotA-y, „League of Legends”.

Screen z gry League of Legends

A wspomniany pomysł jest piękny, bo prosty: zamiast budować skomplikowane światy i fabuły, wracamy do korzeni gier wideo – do łatwej w nauce (a bardzo trudnej w osiągnięciu mistrzostwa) zręcznościowo-taktycznej rozgrywki, gdzie liczy się refleks, trochę szczęścia i przede wszystkim odpowiednia taktyka. Oczywiście, jakaś odrobina historii w tle występuje, ale służy ona raczej utrzymaniu spójnej wizji artystycznej, niż opowiadaniu zagmatwanej fabuły z kilkoma obowiązkowymi zwrotami akcji.

„Liga” jest grą w zasadzie darmową, oferowaną w modelu „freemium”. Posiada sklep, gdzie za „prawdziwe pieniądze” można kupić inne, ładne skórki albo bonusy przyśpieszające zdobywanie doświadczenia czy pozwalające na szybsze odblokowywanie poszczególnych bohaterów, ale nie jest to nic istotnego dla reguł, oraz nic, czego nie można zdobyć zwykłym mozolnym treningiem.

Screen z gry League of Legends

Potrzebne poziomy zdobywa się długo, chociaż przyjemnie. Dość powiedzieć, że po trzech miesiącach grania przeciętnie pięciu mniej-więcej 45minutowych meczy w tygodniu jestem dopiero w okolicy 20 poziomu (z trzydziestu, kiedy będę mógł rozpocząć gry rankingowe). Zupełny „casual”, o tyle jednak lepszy, że system korzysta z rankingu szachowego Elo, który dba o takie zestawienie zawodników, aby byli mniej więcej zbliżeni poziomami – stąd stosunek meczy wygranych do przegranych jest bliski 1:1, nawet dla tych, którzy swoją przygodę z „Ligą” zaczynają. Co więcej – ponieważ każdy z dziesiątków dostępnych bohaterów potrzebuje innych statystyk, a nowicjusz tego wiedział nie będzie, gra sama sugeruje, jakie przedmioty w trakcie meczu kupować. Dopiero później, po zdobyciu pewnego doświadczenia, wypada przysiąść i zastanowić się: lepiej inwestować w siłę ataku, czy w prędkość? W uderzenia krytyczne, czy penetrację zbroi?

Screen z gry League of Legends

Po kilkunastu meczach znajduje się takiego bohatera, którym zabawa sprawia najwięcej satysfakcji, wtedy można przeczytać dostępne na sieci poradniki i dowiedzieć się, co robiło się źle, i co można lepiej.

Pant bot, care, miss ww

„League of Legends” jest zabawą wieloosobową. A to oznacza, że nasz sukces zależy od całej drużyny i każdego jej członka z osobna. Jeżeli w dobrym teamie trafi się kiepski gracz, potrafi rozłożyć całą partię – choćby dlatego, że ciągle ginąc pomoże rozwijać swoich bohaterów przeciwnikom, co utrudni grę, zwłaszcza w początkowej fazie. Dlatego  nie należy się dziwić, jak po kilku zgonach współgracze z naszej drużyny napiszą na czacie: „please don’t feed the enemy” (czyli „uważaj, bo to co robisz, bardziej pomaga przeciwnikowi niż nam”), chociaż już prośba o pozostanie w bazie i nie branie udziału w bitwach potrafi być deprymująca. Można tego w łatwy sposób uniknąć, jeśli przed rozpoczęciem zabawy nową postacią stoczymy kilka  próbnych starć („practice”), walcząc z postaciami sterowanymi przez komputer.

Screen z gry League of Legends

Kluczem do zwycięstwa jest szybka komunikacja. Jak to bywa w różnych środowiskach online, używamy języka para-angielskiego – w końcu bawimy się z ludźmi z całej Europy: jedni potrafią się wyrazić bezbłędnie, inni mniej płynnie, ale i tak w zasadzie wszyscy używają kilkuliterowych mnemoników, których uczymy się z czasem. Dla przykładu, pięć słów ze śródtytułu oznacza po rozwinięciu „Pantheon, please come to the bottom lane, but be careful, Warwick is missing in action” to prośba do gracza sterującego bohaterem o imieniu Pantheon o przejście na dolną ścieżkę, ale ostrożnie, bo przeciwnik sterujący Warwickiem znikł z pola widzenia i nie wiadomo, gdzie się przyczaił. To jest kolejna wspólna cecha wielu gier wieloosobowych, w których komunikacja odgrywa istotną rolę – nie są to niestety miejsca do nauki angielskiego, bo stosowany tu język ma tyle wspólnego z mową Szekspira, co homeopatia z medycyną. Co więcej, ponieważ system społecznościowy jest jeszcze młody i pozostawia dużo do życzenia, gramy zazwyczaj z zupełnie obcymi ludźmi i niestety kultura osobista naszych towarzyszy może pozostawiać wiele do życzenia. Ale przecież ten problem dotyczy wszystkich gier online, w których ludzie spotykają się przypadkowo, są nadmiernie anonimowi i nie zależy im na robieniu dobrego wrażenia.

Przeszłość? Teraźniejszość? Przyszłość?

Czy „League of Legends” odciśnie się jakoś znacząco w historii gier komputerowych? Czy jest to tylko odcinanie kuponów od popularnej kiedyś DotA-y? Jestem przekonany, że będzie to gra znacząca – bo zapowiada się na najpopularniejszy tytuł tego nowego gatunku, nazwanego przez autorów MOBA („Multiplayer Online Battle Arena”). Być może pozostanie dyscypliną niszową i nie zdobędzie popularności „World of Warcraft”, „StarCraft” czy „Counter Strike”, ale znajdzie swoje miejsce wśród innych ważnych tytułów grywanych na turniejach e-sportowych.

Sama „Liga” jest programem młodym i to widać – ergonomia aplikacji nie jest najwyższej próby, nie wszystko działa gładko i przyjemnie. Ale rzuca się w oczy to, że autorzy postarali się przede wszystkim o opracowanie porządnych zasad rozgrywki, na drugim miejscu stawiając „doświadczenie użytkowania”, a dopiero gdzieś na koniec zostawili całe tło fabularne (tzw. „lore”). To tło gdzieś tam szczątkowo się przewija, ale ani nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, ani nie jest jakoś specjalnie rozbudowane (tak naprawdę, to dopiero teraz, po premierze gry, na stronach LoL pojawiają się powoli jakieś informacje na temat świata, ras, historii itd.)

Screen z gry League of Legends

Wbrew pozorom jest to dobre, rozwojowe podejście. Bo Riot Games nie zasypują gruszek w popiele i rozwijają wszystkie aspekty gry. A to dodadzą nowe postaci bądź zbalansują umiejętności już istniejących, a to poprawią stabilność oprogramowania, a to w końcu opublikują jakieś szkice czy historie dla miłośników fabuł. W ten sposób udało im się wypuścić na rynek przyzwoicie działający tytuł, już zbierający swoich fanów, przy pomocy których gra może „dojrzewać”. Uniknęli przy tym kilkuletniego developmentu aplikacji, która może i miałaby pięknie rozwinięty świat, ale sama rozgrywka byłaby albo niedopracowana, albo niezbalansowana i okazała się wielkim rozczarowaniem (jak to miało miejsce np. z niektórymi MMORPG, które miały zdetronizować hit Blizzarda).

Zachęcam do spróbowania sił w tym nowym gatunku, tym bardziej, że nic to nie kosztuje (w każdym razie w przypadku „League of Legends”), a może sprawić sporo frajdy. A nuż nagle objawi się jakiś ukryty talent, który dołączy do plejady polskich gwiazd e-sportu?

Jakub Gwóźdź

Polecamy także:

„Alien Swarm” – recenzja gry

css.php