+15 siły ataku, +5% szybkości, -8 do uników, +10% uderzeń krytycznych, +450 punktów życia, itd. itp. Magiczne cyferki, bez których klasyczna, rozbudowana komputerowa gra RPG się nie obejdzie. Srebra rodowe odziedziczone po starych „stolikowych” systemach typu „Dungeon & Dragons”, „Warhammer” czy „Call of Cthulhu”, pozwalające na jako-taką ocenę wartości zdobywanych przedmiotów czy na świadomy rozwój prowadzonej postaci.
Dla wielu – przekleństwo zabijające immersję, czarna magia, z której wiadomo tylko tyle, że więcej oznacza (prawdopodobnie) lepiej. Dla niektórych – sztuka, której sekrety trzeba rozgryźć, rozłożyć na czynniki pierwsze i wykorzystać jako oręż. Tajemna wiedza, która pozwala pokonać przeciwnika – czy sterowanego przez komputer, czy też innego gracza, mniej obeznanego z systemem. Jak się zastanowić, brzmi bardzo znajomo – co jakiś czas słychać przecież, że sławny kierowca ma w bolidzie system KERS, słynny pływak ma nowy, bardziej opływowy czepek, a skoczek narciarski schudł pół kilograma. Wszystko, żeby poprawić osiągi o kolejny ułamek procenta.
I tu dochodzimy do theorycraftingu, czyli matematycznej analizy gier wideo, która jako szersze zjawisko rozwinęła się dzięki forom internetowym, na których gracze mogli wspólnie opracowywać i dyskutować nad różnymi strategiami. Sama nazwa słusznie naprowadza na „Warcraft” i „StarCraft”, bo to właśnie na forach poświęconych RTS-om Blizzarda ukuto ten termin.
Do rozwoju takiej analizy potrzebne są trzy rzeczy: duża popularność gry, jej „online’owość” i „wieloosobowość” oraz masa współczynników do opanowania. I właśnie wszystkimi tymi cechami charakteryzują się produkcje „Blizza”: Starcrafty, „Dialbo” czy – last but not least – „World of Warcraft”. Chociaż pozycje RPG czy RTS innych firm też mają swoje społeczności „number cruncherów”, to właśnie w legendarnym WoW i serwisie gildii „Elitist Jerks” theorycrafting rozwinął się najszerzej. W grze, w której występują tysiące przedmiotów wpływających na kilkanaście różnych statystyk, a każda z dziesięciu klas postaci ma kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt unikalnych umiejętności, wiedza o tym, jak wykrzesać ze swojego bohatera dodatkowe 3% „damage dealt” bardzo często decyduje o porażce lub zwycięstwie. I nie chodzi tu tylko o to, jakich przedmiotów użyć, ale przede wszystkim – jakich umiejętności i w jakiej kolejności (tzw. rotacji). A ponieważ każdy gracz ma inne statystyki (bo ma dostęp do innych przedmiotów, jego grupa walczy w innym składzie, itd), to w wybraniu właściwego „gearu” (czyli ciuchów) i odpowiednich „spelli” (czyli umiejętności) pomagają specjalistyczne arkusze kalkulacyjne i programy pecetowe lub webowe tworzone przez theorycrafterów.
To właśnie magia liczb długo utrzymywała mnie przy „World of Warcraft”, ale gdy w końcu i to nie wystarczyło i WoW mi się znudził, zacząłem szukać innych gier, w których statystyki i taktyki spełniają równie ważną rolę. „StarCraft II” okazał się zbyt trudny dla początkującego gracza i zbyt zręcznościowy, albo po prostu nie wciągnął mnie na tyle, abym chciał się tych przeróżnych taktyk nauczyć, ale znalazłem inny tytuł:
League of Legends
Często zdarza się tak, że stworzona przez fanów modyfikacja jakiegoś tytułu zyskuje równie szeroką rzeszę zwolenników, co oryginalna gra. Tak właśnie było z mapą „Defense of the Ancients: Allstars” do „Warcrafta III”, która znacząco modyfikowała zasady rozgrywki usuwając z nich fazę stawiania budynków oraz tworzenia i kierowania oddziałami. Każdy z podzielonych na dwie drużyny graczy sterował jednym z bohaterów, którzy (oprócz tego, że mieli dużo więcej „siły” i „odporności” niż zwykłe, raczej bezmyślnie prowadzone przez komputer jednostki) cechowali się różnymi zestawami umiejętności specjalnych. Modyfikacja zdobyła tak szeroką popularność, że stała się jedną z dyscyplin mistrzostw World Cyber Games oraz kilku innych wielkich turniejów e-sportowych, a szwedzki didżej Basshunter napisał o niej piosenkę. Po jakimś czasie jednak okazało się, że świetny pomysł na grę zaczął dusić się w ograniczeniach technologicznych i licencyjnych narzucanych przez środowisko, w którym działał (między innymi, aby grać, musieliśmy kupić „Warcrafta III” od Blizzarda, a nie od autorów DotA-y, również sam support i możliwości techniczne były dość ograniczone). Jednego z twórców mapy zatrudniło Valve, gdzie został liderem zespołu przygotowującego nieogłoszony jeszcze tytuł (zapewne mamy znowu do czynienia z tym samym mechanizmem, co przy „Alien Swarm„), a inni dołączyli do firmy Riot Games, która niedawno wypuściła własnego klona DotA-y, „League of Legends”.
A wspomniany pomysł jest piękny, bo prosty: zamiast budować skomplikowane światy i fabuły, wracamy do korzeni gier wideo – do łatwej w nauce (a bardzo trudnej w osiągnięciu mistrzostwa) zręcznościowo-taktycznej rozgrywki, gdzie liczy się refleks, trochę szczęścia i przede wszystkim odpowiednia taktyka. Oczywiście, jakaś odrobina historii w tle występuje, ale służy ona raczej utrzymaniu spójnej wizji artystycznej, niż opowiadaniu zagmatwanej fabuły z kilkoma obowiązkowymi zwrotami akcji.
„Liga” jest grą w zasadzie darmową, oferowaną w modelu „freemium”. Posiada sklep, gdzie za „prawdziwe pieniądze” można kupić inne, ładne skórki albo bonusy przyśpieszające zdobywanie doświadczenia czy pozwalające na szybsze odblokowywanie poszczególnych bohaterów, ale nie jest to nic istotnego dla reguł, oraz nic, czego nie można zdobyć zwykłym mozolnym treningiem.
Potrzebne poziomy zdobywa się długo, chociaż przyjemnie. Dość powiedzieć, że po trzech miesiącach grania przeciętnie pięciu mniej-więcej 45minutowych meczy w tygodniu jestem dopiero w okolicy 20 poziomu (z trzydziestu, kiedy będę mógł rozpocząć gry rankingowe). Zupełny „casual”, o tyle jednak lepszy, że system korzysta z rankingu szachowego Elo, który dba o takie zestawienie zawodników, aby byli mniej więcej zbliżeni poziomami – stąd stosunek meczy wygranych do przegranych jest bliski 1:1, nawet dla tych, którzy swoją przygodę z „Ligą” zaczynają. Co więcej – ponieważ każdy z dziesiątków dostępnych bohaterów potrzebuje innych statystyk, a nowicjusz tego wiedział nie będzie, gra sama sugeruje, jakie przedmioty w trakcie meczu kupować. Dopiero później, po zdobyciu pewnego doświadczenia, wypada przysiąść i zastanowić się: lepiej inwestować w siłę ataku, czy w prędkość? W uderzenia krytyczne, czy penetrację zbroi?
Po kilkunastu meczach znajduje się takiego bohatera, którym zabawa sprawia najwięcej satysfakcji, wtedy można przeczytać dostępne na sieci poradniki i dowiedzieć się, co robiło się źle, i co można lepiej.
Pant bot, care, miss ww
„League of Legends” jest zabawą wieloosobową. A to oznacza, że nasz sukces zależy od całej drużyny i każdego jej członka z osobna. Jeżeli w dobrym teamie trafi się kiepski gracz, potrafi rozłożyć całą partię – choćby dlatego, że ciągle ginąc pomoże rozwijać swoich bohaterów przeciwnikom, co utrudni grę, zwłaszcza w początkowej fazie. Dlatego nie należy się dziwić, jak po kilku zgonach współgracze z naszej drużyny napiszą na czacie: „please don’t feed the enemy” (czyli „uważaj, bo to co robisz, bardziej pomaga przeciwnikowi niż nam”), chociaż już prośba o pozostanie w bazie i nie branie udziału w bitwach potrafi być deprymująca. Można tego w łatwy sposób uniknąć, jeśli przed rozpoczęciem zabawy nową postacią stoczymy kilka próbnych starć („practice”), walcząc z postaciami sterowanymi przez komputer.
Kluczem do zwycięstwa jest szybka komunikacja. Jak to bywa w różnych środowiskach online, używamy języka para-angielskiego – w końcu bawimy się z ludźmi z całej Europy: jedni potrafią się wyrazić bezbłędnie, inni mniej płynnie, ale i tak w zasadzie wszyscy używają kilkuliterowych mnemoników, których uczymy się z czasem. Dla przykładu, pięć słów ze śródtytułu oznacza po rozwinięciu „Pantheon, please come to the bottom lane, but be careful, Warwick is missing in action” to prośba do gracza sterującego bohaterem o imieniu Pantheon o przejście na dolną ścieżkę, ale ostrożnie, bo przeciwnik sterujący Warwickiem znikł z pola widzenia i nie wiadomo, gdzie się przyczaił. To jest kolejna wspólna cecha wielu gier wieloosobowych, w których komunikacja odgrywa istotną rolę – nie są to niestety miejsca do nauki angielskiego, bo stosowany tu język ma tyle wspólnego z mową Szekspira, co homeopatia z medycyną. Co więcej, ponieważ system społecznościowy jest jeszcze młody i pozostawia dużo do życzenia, gramy zazwyczaj z zupełnie obcymi ludźmi i niestety kultura osobista naszych towarzyszy może pozostawiać wiele do życzenia. Ale przecież ten problem dotyczy wszystkich gier online, w których ludzie spotykają się przypadkowo, są nadmiernie anonimowi i nie zależy im na robieniu dobrego wrażenia.
Przeszłość? Teraźniejszość? Przyszłość?
Czy „League of Legends” odciśnie się jakoś znacząco w historii gier komputerowych? Czy jest to tylko odcinanie kuponów od popularnej kiedyś DotA-y? Jestem przekonany, że będzie to gra znacząca – bo zapowiada się na najpopularniejszy tytuł tego nowego gatunku, nazwanego przez autorów MOBA („Multiplayer Online Battle Arena”). Być może pozostanie dyscypliną niszową i nie zdobędzie popularności „World of Warcraft”, „StarCraft” czy „Counter Strike”, ale znajdzie swoje miejsce wśród innych ważnych tytułów grywanych na turniejach e-sportowych.
Sama „Liga” jest programem młodym i to widać – ergonomia aplikacji nie jest najwyższej próby, nie wszystko działa gładko i przyjemnie. Ale rzuca się w oczy to, że autorzy postarali się przede wszystkim o opracowanie porządnych zasad rozgrywki, na drugim miejscu stawiając „doświadczenie użytkowania”, a dopiero gdzieś na koniec zostawili całe tło fabularne (tzw. „lore”). To tło gdzieś tam szczątkowo się przewija, ale ani nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, ani nie jest jakoś specjalnie rozbudowane (tak naprawdę, to dopiero teraz, po premierze gry, na stronach LoL pojawiają się powoli jakieś informacje na temat świata, ras, historii itd.)
Wbrew pozorom jest to dobre, rozwojowe podejście. Bo Riot Games nie zasypują gruszek w popiele i rozwijają wszystkie aspekty gry. A to dodadzą nowe postaci bądź zbalansują umiejętności już istniejących, a to poprawią stabilność oprogramowania, a to w końcu opublikują jakieś szkice czy historie dla miłośników fabuł. W ten sposób udało im się wypuścić na rynek przyzwoicie działający tytuł, już zbierający swoich fanów, przy pomocy których gra może „dojrzewać”. Uniknęli przy tym kilkuletniego developmentu aplikacji, która może i miałaby pięknie rozwinięty świat, ale sama rozgrywka byłaby albo niedopracowana, albo niezbalansowana i okazała się wielkim rozczarowaniem (jak to miało miejsce np. z niektórymi MMORPG, które miały zdetronizować hit Blizzarda).
Zachęcam do spróbowania sił w tym nowym gatunku, tym bardziej, że nic to nie kosztuje (w każdym razie w przypadku „League of Legends”), a może sprawić sporo frajdy. A nuż nagle objawi się jakiś ukryty talent, który dołączy do plejady polskich gwiazd e-sportu?
Jakub Gwóźdź
Polecamy także:
15 października o godz. 22:23 54278
A ja was zapraszam na stronę właśnie poświęconąLeague of Legends, znajdziecie tam porady i różnego rodzaju podobne info 😉