Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

19.10.2010
wtorek

Leksykon z komentarzem

19 października 2010, wtorek,

Z „Cyfrowymi marzeniami” mam pewien kłopot – z jednej strony chwalone bez umiaru przez dziennikarzy branżowych, odnajdujących w książce rzeczy dla mnie niedostrzegalne, z drugiej mocno krytykowane przez tę część blogerskiej braci, której nieobca jest ludologiczna refleksja, i u mnie wywołują odczucia raczej ambiwalentne.

Z pewnością książka Piotra Mańkowskiego jest kopalnią wiadomości – o historii maszyn do grania, twórcach i pierwszych, i najbardziej znaczących tytułów, wreszcie – mechanizmach rządzących branżą „elektronicznej rozrywki”.  Daleki jestem od lekceważącego poklepywania po ramieniu Autora za przekopanie się przez źródła – „Cyfrowe marzenia” naprawdę zawierają informacje cenne dla miłośników najmłodszej Muzy. Zaintrygowany opisami przynajmniej kilku nieznanych (lub znanych tylko ze słyszenia) tytułów sam zamierzam uzupełnić własną bibliotekę o interesujące starocie. Miłośnicy cyfrowej archeologii znajdą w książce wiele szczegółów, bardzo przydatnych nie tylko w internetowych pyskówkach. Kłopot jednak w tym, że gdyby książka Piotra Mańkowskiego miała spełniać głównie/wyłącznie rolę leksykonu, to powinna posiadać typowe dla takiego wydawnictwa cechy – przede wszystkim układ, ułatwiający czytelnikowi odnajdowanie interesujących go danych.

Tymczasem publikacja ma układ ciągłego historycznego wykładu, którego czytanie jako żywo przypomina pracę uczonego mediewisty nad średniowiecznym rocznikiem. Co prawda Piotr Mańkowski dostarcza nam obfitości faktów, ale nie proponuje własnych interpretacji czy odautorskich przemyśleń. Przykładem takiego postępowania jest przytoczona (dwa razy) wypowiedź Johna Carmacka: „fabuły w grach komputerowych liczą się tyle, co fabuły filmów porno”. Jednak o rozlicznych implikacjach dla sporu pomiędzy ludologami i narratologami tej często powtarzanej i do dziś żywej frazy, w tekście ani słowa. Podobnie zresztą Mańkowski nie pisze wprost, że wulgarna wypowiedź Carmacka miała być jego argumentem w sporze z drugim współtwórcą Dooma i Quake’a, skonfliktowanym z nim Johnem Romero, mającym w kwestii fabuł w grach zgoła odmienne zdanie.

Trudno nie odnieść wrażenia, że autor w kwestii fabuł i obecności w grach elementów kultury wysokiej (no, może wyższej…) podziela poglądy Johna Carmacka. Oczywiście Mańkowski ma do tego pełne prawo, ale dziwnie dobiera przykłady i argumenty. W intrygująco zatytułowanym rozdziale „Czy gry są sztuką?” wspomina takie tytuły jak „Dreamfall” (śmierć głównej bohaterki), „Deus Ex” (monologi JC Dentona), „Secret of Monkey Island” (rozgwieżdżone niebo!), czy „Discworld”, by zaraz potem płynnie przejść do filmów Uwe Bolla. Dlaczego – nie zdołałem pojąć. Z kolei w rozdziale „Zakazane motywy w grach” najpierw zajmuje się tropieniem śladów homofobii (czy to naprawdę jedyny temat wciągnięty na nieformalny indeks branży?), by dość niespodziewanie zająć się analizą „Abe’s Oddysee„. I tu nie oprę się pokusie dokładnego cytatu:

Abe’s Oddysee nie zagłębiała się w szczegóły życia seksualnego bohatera, lecz dostarczała czystej rozrywki. Potwierdzała, że w solidnej grze komputerowej nie ma miejsca na obrażanie czyichkolwiek uczuć, wszystkie dwuznaczności mają być obracane w niegroźny żart. Konflikty i dramaty kontra czysta zabawa. Wybierasz wariant A – przegrywasz. Wariant B – zarabiasz pieniądze.

Powyższy fragment traktuje o grze, w której zarządzana przez korporację fabryka jest metaforą obozu koncentracyjnego! Autor po prostu nie wie, o czym pisze.

Znajdując się pomiędzy młotem branżowej prasy a kowadłem własnego zdania, formułuję w sprawie „Cyfrowych marzeń” taki oto wniosek – na krajowym wydawniczym bezrybiu, książka Piotra Mańkowskiego jest dla komputerowych i konsolowych maniaków, kolekcjonerów i miłośników cyfrowych staroci cennym kompendium (podkreślmy) podstawowej wiedzy o grach i najważniejszych ich twórcach. Jednak tym, którzy szukają w grach treści innych niż określone przez „wariant A”, refleksje artykułowane przez Autora raczej do gustu nie przypadną. Na (oby napisaną dostępnym dla zwykłego czytelnika językiem) książkę z ludologicznym zacięciem musimy jeszcze poczekać.   
 
Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. co to jest ‚nieformalny index branzy”?

  2. index – w sensie lista tematów/ksiąg zakazanych. Mam wrażenie, że jest wiele innych kontrowersyjnych treści poza homoseksualizmem, których się w grach nie porusza. Zresztą, nie tylko kontrowersyjnych.
    JMD

  3. nie pytam o to co to index tylko o „nieformalny index branzy” homoseksualizm nie jest żadnym tabu, przemoc tez nie, seks tym bardziej. poproszę o szczegóły jakies w temacie owego „indexu” i „tresci ktorych sie w grach nie porusza”.

    „czy to naprawdę jedyny temat wciągnięty na nieformalny indeks branży?” – sugeruje jego znajomosc przez Autora. „Mam wrażenie” juz raczej takiego wrazenia nie robi. w sumie nie robi zadnego wrazenia.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Że homoseksualizm jest w branży tabu napisał Autor „cyfrowych marzeń” nie ja (zresztą słusznie). Jakich treści w grach się nie porusza? Szczególnie w segmencie AAA – żadnych, które mogą u tak zwanego zwykłego odbiorcy wywołać niemiły dysonans poznawczy – polityka (traktowana serio), historia (traktowana serio), totalitaryzm (szczególnie lewicowy), religia (traktowana serio), eutanazja, aborcja, głód na świecie, ekonomia (traktowana serio)miłość (traktowana serio), rodzicielstwo, starość i ageizm, śmierć, choroba, kalectwo, samotność, rozpacz… Czasem jakieś wyższe treści pojawiają się w grach indie, ale nie one kształtują dyskurs.

    Uprzedzając – nie twierdzę, że nieformalny index został napisany przez tajną grupę CEO z branży w kapturach. Twierdzę, że sprzedawanie głupiej sieczki się opłaca.

  6. ok dziekuje i w sumie pozostaje mi sie zgodzic. przypadki takie jak Fable w ktorych owe tematy sa poruszane calkiem na serio to raczej rodzynki niz glowny nurt. pzdr.

  7. No szczęka mi opadła 😉
    Właśnie z tego powodu jestem ciekaw nowej odsłony Fable. Samo wybranie takiego okresu historycznego jest już sporym aktem odwagi i ciekawym eksperymentem. No zobaczymy. Pozdrawiam i zapraszam.
    JMD

  8. ja juz skonczylem i chcialbym byc w miejscu soby ktora jeszcze go nie widziala.

css.php