Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.10.2010
czwartek

„Sam & Max: The Devil’s Playhouse” – recenzja gry

21 października 2010, czwartek,

KOMEDIA W PIĘCIU AKTACH

Blisko pół roku temu pojawił się w Technopolis opis gry „Sam & Max: the Penal Zone„, czyli pierwszego epizodu najnowszego sezonu o przygodach tych dwóch zakręconych przyjaciół. Od tamtej chwili upłynęło pięć miesięcy, w trakcie których Talltale Games regularnie raczyło nas kolejnymi odsłonami swego dzieła. Dziś, posiadając pełną wiedzę z zakresu trzeciego tomu Sam-and-Maxopedii, mogę przedstawić wam przekrój przez trzeci sezon Sama i Maxa, noszący złowieszczy tytuł „The Devil’s Playhouse”, czyli w wolnym tłumaczeniu „Diabelski Dom Lalek”.

Zanim jednak przejdziecie do czytania opisów ostrzegam lojalnie, że w tekście pojawią się nieduże SPOILERY, które co bardziej wymagającym miłośnikom fabuł mogą zepsuć zabawę.

Epizod 2: The Tomb of Sammun-Mak

W ostatniej scenie „The Penal Zone” Sam oraz Max odkryli w podziemiach jednego z nowojorskich budynków szkielety dwóch postaci łudząco podobnych do nich samych. Początek drugiego epizodu przynosi nam rozwiązanie owej zagadki – kości należą do Sametha i Maximusa, pradziadów naszych protagonistów, którzy uwikłali się w bardzo podobną drakę z udziałem przedmiotu o nazwie „Diabelskie Pudło z Zabawkami”. Tuż obok doczesnych szczątków antenatów, Sam i Max znajdują projektor, a także kilka rolek z filmem, z którego dowiadują się więcej na temat losów nieszczęsnych przodków.

W tym momencie do akcji wkraczamy my, wcielając się w postacie wspomnianych wcześniej Sametha oraz Maximusa. Praprzodkowie obu bohaterów rzecz jasna niczym się nie różnią od nich samych, w związku z czym nie musimy się martwić o to, że umknie nam jakaś porcja gagów czy słownych żartów. Forma rozgrywki zaskakuje oryginalnością, ponieważ cała historia została przedstawiona w sposób niechronologiczny. W trakcie zabawy musimy przenosić się pomiędzy fragmentami opowieści (podmieniając rolki filmu w projektorze), by rozwiązywać zagadki lub zdobywać informacje istotne dla nas w innym miejscu i czasie. Rozwiązanie to sprawdza się znakomicie, szczególnie w połączeniu ze zwariowanymi mocami psychicznymi Max(imus)a.

 

Kolejny plus należy się za wdzięczne wkomponowanie w historię motywów z mitologii Cthulhu (czym zresztą cechują się również wszystkie kolejne epizody), a także osoby Abdula al Hazreda, autora legendarnego Necronomiconu, pod postacią pana Paiperwaita, właściciela egipskiego cyrku objazdowego. Wszystkie te cechy sprawiają, że „The Tomb of Sammun-Mak” jest najlepszym odcinkiem Sama & Maxa z opisywanego sezonu, a być może nawet najlepszym ze wszystkich wydanych do tej pory.

OCENA: 90%

Epizod 3: „They Stole Max’s Brain!”

Już sam tytuł wydaje się mówić bardzo wiele – ktoś kradnie mózg Maxa! Sam, tuż po obejrzeniu zakończenia poprzedniego epizodu, odkrywa leżące na podłodze ciało przyjaciela pozbawione przynależnego doń kresomózgowia. Rozpoczyna się dochodzenie. Początek gry utrzymany jest w fenomenalnym stylu noir. Sam jeździ wysłużonym DeSoto po całym Nowym Jorku, przesłuchując podejrzanych. Równolegle jednak prowadzi sam dla siebie narrację, komentując wydarzenia ponurym głosem i okraszając je cynicznymi dowcipami. Trop wiedzie ostatecznie do Muzeum Historii Prawie Naturalnej, gdzie bój ze sobą toczą… To byłoby już za wiele informacji.

Po świetnej części drugiej, „They Stole Max’s Brain!” wypada dość blado. Poza początkowymi scenami noir, temu epizodowi brakuje ikry, czegoś, co odróżniałoby go od wszystkich poprzednich. Co gorsza, większą część czasu spędzimy grając bez Maxa (!!!), jedynie przez pewien czas dysponując jego mózgiem. Sam w pojedynkę nie jest już taki śmieszny i nie ratuje go nawet to, że na swojej drodze spotyka kilku nowych przyjaciół (w tym mojego faworyta, Sala, wielkiego karalucha, który przez pewien czas pracował jako kucharz w restauracji u dziadka Stinky).

OCENA: 75%

Epizod 4: „Beyond the Alley of Dolls”

Po średnio udanym „They Stole Max’s Brain!” miałem nadzieję, że twórcy zbiorą się w sobie i zaoferują fanom porcję godziwej rozrywki. Zamiast tego dostałem „Beyond the Alley of Dolls”. Mówiąc w wielkim skrócie – Nowy Jork zalewa horda bezwolnych zombie-Samów (czy też Doggelgangerów, jak zwie je Max). Sam i Max, chcąc odeprzeć ich atak, barykadują się w restauracji dziadka Stinky, gdzie próbują wyjaśnić tajemniczą zagadkę pojawienia się klonów Sama. Przyznam szczerze, że choć całą historię wciąż mam świeżo w pamięci, to trudno mi powiedzieć na jej temat coś więcej. Jest ona równie bezbarwna, co bawełna poddana działaniu wybielacza. Gdyby nie ostatnia scena przy Statui Wolności, wątpię bym cokolwiek z niej zapamiętał. Na szczęście (a może i nieszczęście) jest to również odcinek stosunkowo najkrótszy.

Na plus mogę zaliczyć jedynie pojawienie się w historii jednego z Wielkich Przedwiecznych w dość niecodziennej formie, możliwość korzystania z pełnego zestawu zabawek psychicznych oraz wspomniana już wcześniej scena przy posągu bogini Libertas. Niestety, w ogólnym rozrachunku jest to część najsłabsza.

OCENA: 70%

Epizod 5: „The City That Dares Not Sleep”

Dwa wyraźnie słabsze epizody nastroiły mnie do wielkiego finału trzeciego sezonu odrobinę sceptycznie. Co prawda rozwiązanie odcinka czwartego sugerowało niezłą jazdę bez trzymanki, ale obawiałem się, że świetny pomysł utonie w bagnie niewykorzystanego potencjału. Na całe szczęście myliłem się. „The City That Dares Not Sleep” to prawdziwa wisienka na torcie „The Devil’s Playhouse”. Po wydarzeniach z części czwartej Max, pod wpływem kąpieli w demonicznej mazi, przeistacza się w ogromne monstrum z mackami, które żywi się ludzkimi koszmarami, rodem z wypaczonej wyobraźni H. P. Lovecrafta. Sam ponownie musi w pojedynkę stawić czoła zagrożeniu, choć tym razem z pomocą przychodzą mu starzy przyjaciele. Twórcy umiejętnie bawią się konwencją przywodzącą na myśl „King Konga” czy „Godzillę”, tworząc udany pastisz, jednocześnie nie popadając w banał.

Rozgrywka, a w szczególności jej druga część, z pewnością zachwyci wielu miłośników Sama & Maxa. To prawdziwa esencja samomaksowości i czarnego humoru. Przy okazji twórcy całkiem nieźle poradzili sobie z rozwiązaniem akcji, odrobinkę melancholijnej, ale zakończonej happy endem.

Piąty epizod bez wahania mogę określić mianem ukoronowania serii. Twórcom z Telltale Games można nawet wybaczyć drobne potknięcia przy pracy, jakimi okazały się być epizody  trzeci i czwarty. Nieważne przecież, jak się zaczyna, ale jak się kończy.

OCENA: 85%

Gdyby przyszło mi porównywać, to „The Devil’s Playhouse” postawiłbym ponad dwoma poprzednimi sezonami. Wszystkie bez mała elementy wydają się wypadać lepiej – od dialogów, przez zagadki, a na kwestiach czysto technicznych kończąc. Istnieje jednak pewne „ale” – gra przeznaczona jest wyłącznie dla użytkowników bardzo dobrze obeznanych z mową Szekspira. Tylko dla nich zrozumiały będzie humor, opierający się w dużej mierze o zabawy słowne. Granie „ze słownikiem” raczej mija się z celem. By dobrze oddać ducha gry, do przekładu należałoby zatrudnić talent pokroju Bartosza Wierzbięty, co – biorąc pod uwagę politykę rodzimych wydawców – jest dość mało prawdopodobne. Wszystkich jednak, którzy czują się na siłach, gorąco namawiam do poświęcenia Samowi i Maxowi tych kilkunastu godzin. Zapewniam, że warto.

Andrzej Jakubiec

Dla rodziców: Dla graczy 10+.

Wymagania sprzętowe gry Sam & Max: The Devil’s Playhouse: Procesor Intel Pentium 4 (3.0 GHz) lub odpowiednik AMD, 1 GB RAM, karta grafiki 128 MB, 1 GB HDD, Windows XP/Vista/ Win 7.

Sam & Max: The Devil’s Playhouse, gra przygodowa, od lat 10. Deweloper: Telltale, dystrybutor: Telltale. Cena: 34,95 $.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php