Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.11.2010
poniedziałek

„Dracula 3” (The Path of the Dragon) – recenzja gry

8 listopada 2010, poniedziałek,

Screen z gry Dracula 3Alergia na czosnek

Powieść „Dracula” Brama Stokera staje się inspiracją dla kina! W głównej roli Friedrich Wilhelm Murnau obsadził niesamowitego Maxa Schrecka. Pojawiły się plotki, że swą niezwykłą fizjonomię aktor zawdzięcza temu, że naprawdę jest wampirem.

W tym oto historycznym momencie, gdy postać Draculi pokonuje granicę między folklorem a popkulturą, toczy się akcja Drogi Smoka. Bohater legend i podań ludowych wkracza do świata mediów, by stać się w przyszłości supergwiazdą, „ikoną”, ulubieńcem  filmowców i twórców gier, a w efekcie wymiętoszonym symbolem i do znudzenia eksploatowanym tematem. Aby to wszystko się spełniło, musiał go najpierw odkryć i opisać Bram Stoker, którego powieść dotarła już do  małej transylwańskiej wioski, a  gazety donoszą właśnie (cytat wyżej) o rozpoczęciu prac nad filmem „Nosferatu – symfonia grozy”. Rzecz dzieje się w cieniu ruin zamku wzniesionego przed wiekami dla Vlada Tepesa. To na jego cześć osadę nazwano Vladoviste.

Screen z gry Dracula 3
 
Komu brzmienie słowa „Dracula” przywodzi na myśl charakterystyczne odgłosy wysysania i chłeptania krwi, będzie rozczarowany brakiem tego typu efektów dźwiękowych. Tu nikomu nie wyrosną niespodzianie kły i nie nadlecą ponętne krwiożercze nietoperzyce. Ta gra o wampirach nie podąża drogą najprostszych skojarzeń, bywa natomiast przewrotna i lekko perwersyjna. Odwiedzimy na przykład małą stację krwiodawstwa i laboratorium analityczne, gdzie ksiądz Arno Morani, do niedawana kapelan na frontach pierwszej wojny światowej, własnoręcznie pobierze  sobie krew, a nawet określi jej grupę i zbada proporcje granulocytów jedno- i wielojądrowych.

 

Nie ma co liczyć na oglądanie wampirów w akcji. Nadarzy się natomiast okazja do rozważań, co Vlad Palownik ma wspólnego z Nosferatu, jak wołoski hospodar stał się legendą, gdzie kończy się prawda historyczna, a zaczyna mit. Szukając odpowiedzi, trzeba będzie nie tylko gromadzić informacje i szperać w archiwach, ale też przygotować się na starcie poglądów. Nieprzypadkowo na głównego bohatera wybrano papieskiego adwokata diabła, a więc kogoś, kto ma wysuwać kontrargumenty i dopatrywać się drugiego dna. Najpierw ojciec Morani z polecenia Watykanu szuka skaz na nieposzlakowanej opinii osoby powszechnie uznawanej za świętą, potem dla odmiany usiłuje obalić mit Księcia Ciemności. Spotykane po drodze postaci są jak zaproszeni do dyskusji eksperci, pozwalający oglądać zjawisko wampiryzmu z różnych punktów widzenia; z perspektywy historycznej, filozoficznej, medycznej. Ściera tu się racjonalizm z metafizyką, wiara z zabobonem, nauka z religią. Dowiadujemy się na przykład, jakie choroby objawiają się przez somnambulizm i alergię na czosnek oraz co pociągało w Draculi zwolenników ideologii nazizmu. Dysputa toczy się w konkretnym miejscu i czasie, z walkami o niepodległość Rumunii i konfliktami religijnymi w tle.

Screen z gry Dracula 3

Czy erudycyjna rozprawa o Draculi wywołuje u gracza emocje? Owszem, choć tu stopień usatysfakcjonowania zależy od osobniczej wrażliwości na bodźce. Obserwujemy w grze przypadek wyostrzania się zmysłów, gdy ktoś stopniowo traci człowieczą gruboskórność, zaczyna słyszeć szepty z oddali, przeszkadza mu hałas nienaoliwionego zamka u drzwi, razi silne światło, drażni zapach czosnku, którego wcześniej nie dostrzegał. Kto posiada podobną wampirzą wrażliwość, łatwiej ulegnie nastrojowi i doceni budujące go środki. Usłyszy gwałtowne bicie własnego serca, przestraszy go wycie wilka. Zauważy niesamowitą kolorystykę okolicy, gdzie nawet za dnia jest mroczno, a wokół unoszą się opary mgły. Poczuje się nieswojo, gdy kamera z widoku oczu postaci przeniesie się za węgieł lub ponad głowę księdza Morani. Dzięki takim zabiegom Wielki Nieobecny, czyli bohater tytułowy, jest tuż obok, choć wcale go nie widać. Poszukiwaczom mocnych wrażeń tak oszczędne i dość staroświeckie środki przerażania zapewne nie zaimponują. Tu nawet klasyczną scenę wbijania osikowego kołka zobaczymy tylko w sennym koszmarze, w formie teatrzyku cieni na ścianie.

Screen z gry Dracula 3

„Drogę Smoka” można natomiast polecić przygodomaniakom utajonym, tkwiącym w błednym przekonaniu, że gry komputerowe są brutalne i płytkie. Łatwo ich poznać po tym, że już w połowie lektury kryminału wiedzą, kto zabił, a oglądając filmowy thriller, aż rwą się, by  wskoczyć na ekran i podpowiedzieć bohaterowi rozwiązanie zagadki. Dla nich właśnie powstają takie gry jak Dracula 3, podobne książkom i filmom na ten sam temat, ale bogatsze od nich o możliwość uczestniczenia w akcji, czyli interaktywność.

Screen z gry Dracula 3

Na wstępie ojciec Arno prowadzi nas za rączkę: sam podpowiada, co trzeba zrobić i z kim porozmawiać. W dochodzeniu pomaga również uporządkowany inwentarz, gdzie  można dowolnie segregować dokumenty i badać znalezione przedmioty, przejrzeć zapis odbytych rozmów albo przypomnieć sobie aktualne zadania do wykonania. Ambitnym graczom wyda się to pewnie zbędnym ułatwieniem, ale prędzej czy później każdy tam zajrzy i chętnie skorzysta z podpowiedzi. Stopień trudności z czasem wzrasta i utrzymuje się na satysfakcjonującym poziomie. Pod koniec zagadki bywają nawet nieco enigmatyczne, ale jako że są dobrze przemyślane, warto się nad nimi pogłowić. W ostateczności przyjdzie skorzystać z rady Arno i zajrzeć do schowanej w inwentarzu Biblii, albowiem  „w trudnych chwilach słowo Boże może przynieść wskazówkę i pocieszenie”.

Screen z gry Dracula 3

O klasie gry świadczy jej finał, stanowiący w tym przypadku kulminację obu podstawowych elementów gry przygodowej: fabuły i zagadek.  Odtworzenie tytułowego rytuału Drogi Smoka to nie tylko zadanie trudne, ale także – co rzadkie i cenne  – solidnie osadzony w treści gry sprawdzian, czy uważnie i ze zrozumieniem wypełniliśmy misję. Ktokolwiek osiągnie cel o własnych siłach, może się uznać za wytrawnego gracza.

W polskim wydaniu Droga Smoka (The Path of the Dragon) to Dracula 3, czyli kolejna – po Resurrection i The Last Sanctuary – część cyklu, a zarazem godne zwieńczenie trylogii. Czy na tym koniec? Finałowy filmik wskazuje na to, że gdy gra powstawała, studio Kheops miało już w zanadrzu pomysł na kontynuację. Minęło jednak parę lat, prawa do tytułu przejęła inna firma i trudno dziś powiedzieć, czy równie znakomity ciąg dalszy kiedykolwiek nastąpi. Tylko o Draculę nie ma co się martwić; z pewnością powróci, przecież jest nieśmiertelny.

tetelo

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: ciekawe i wielostronne ujęcie tematu, satysfakcjonujące zagadki, ładnie budowany nastrój.

Wady: może… trochę za mało Draculi w „Draculi”?.

Dla rodzicówPEGI 12+. Uwaga: pod wpływem gry młody człowiek może nauczyć się łaciny – klasycznej, na szczęście; łacińskie sentencje i elementy kultury antycznej w zagadkach.

Wymagania sprzętowe gry Dracula 3: Procesor Pentium III 800 MHz, 128 MB pamięci RAM, karta graficzna 3D 64 MB, 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

Dracula 3, gra przygodowa, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing. Cena: około 50 zł.

Polecamy także:

„Atlantis Evolution” – recenzja gry

„Still Life 2” – recenzja gry

„The Lost Crown” – recenzja gry    

 

5.11.2010
piątek

„Star Wars: The Force Unleashed 2” – recenzja gry

5 listopada 2010, piątek,

Screen z Star Wars: The Force Unleashed 2ZABÓJCA GWIAZD

„The Force Unleashed 2” – już sam akronim tutułu sugeruje, że nietrudno będzie recenzentowi wyrazić swój stosunek do najnowszego programu LucasArts. I tu zaskoczenie.

Mam wrażenie, że opinię o pierwszej części TFU wyraziłem więcej niż dobitnie. W skrócie – wolałbym, żeby tamta gra w ogóle nie powstała. Ewentualny zysk z wprowadzenia do gier cyklu Gwiezdnych wojen gatunku wdzięcznie zwanego slasherem nie jest wart zniszczenia Kanonu. A Kanon we wszechświecie Star Wars to sprawa traktowana przez fanów ze śmiertelną powagą – nieważne, jak nieprawdopodobny jest wymyślony przez Lucasa wszechświat, ważne, by były respektowane jego reguły. Nic zresztą dziwnego w przywiązaniu fanów do wewnętrznej spójności uniwersum, skoro logiczne ograniczenia wymusił na twórcach sam LucasFilm, badając kanoniczność idących już w setki książek, komiksów, gier. Fundamentem Kanonu są filmy, szczególnie trzy pierwsze; przed powstaniem TFU żadna historia tak zwanego rozszerzonego wszechświata nie mogła zignorować ani jednego słowa wypowiedzianego w Starej Trylogii. W LucasArts uznano jednak, że uniwersum zasługuje na swojego Kratosa, stąd konwencja „megaslashera”, zakładająca istnienie postaci hiperbohatera, który został wprowadzony tak niezgrabnie, że zdemolował całą, przez lata misternie tkaną sieć powiązań i znaczeń mitologii SW.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

No, ale mleko się rozlało. Wiedzieliśmy na długo przed premierą, że w drugiej części wystąpi sklonowany (lub wskrzeszony) Starkiller, że mechanika się nie zmieni, a w grze nie pojawią się wyzwania dla szarych komórek. Czy można zatem krytykować TFU 2 za to, że jest tym, czym jest? A jeśli dodatkowo na świadomość recenzenta zadziała efekt nazwany przeze mnie roboczo ujemnym hypem (miłym rozczarowaniem wynikającym z faktu, że gra nie jest aż tak zła, jak wszyscy o niej piszą)?

Załatwmy zatem od razu dwie pierwsze sprawy – tak, twórcy scenariusza mają Kanon w serdecznym poważaniu, i każdy szanujący się fan Star Wars powinien spluwać przechodząc obok reklamy TFU2; tak – TFU2 jest slasherem, i nikt nie znajdzie w grze nawet śladu klimatu i wyzwań z genialnego „Jedi Knight”.

Co więcej – z trudem siląc się na obiektywizm, przyznać muszę, że twórcy nie pozostali głusi na głosy krytyki, i druga część przygód Starkillera różni się dość znacznie od pierwowzoru, i są to zmiany na korzyść.

 

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to szata graficzna programu. Ponieważ grafika była chyba najmocniejszym elementem TFU, trudno było po części drugiej spodziewać się jakiegoś zdecydowanego przełomu. Aż trudno w to uwierzyć, ale jednak TFU2 prezentuje się zdecydowanie lepiej. Może nie na poziomie detalu, bo te są siłą rzeczy podobne, ale nie znajdziemy tu lokacji, które można by uznać za brzydkie (pamiętacie grzybowe pola i jaskinie na Feluci?). Dwa poziomy „technologiczne” (pokład rebelianckiej fregaty Salvation, laboratoria i miasto na Kamino), z wyfroterowaną do połysku podłogą, wyglądają świetnie i spełniają wszelkie wymagania „starwarsowości”. Duża lokacja na planecie Cato Neimoidia jest graficznie nawet nieco za fajna: zawieszone w powietrzu miasto niczym babilońska ladacznica ocieka wręcz purpurą i złotem, dając nam wyobrażenie o złym guście prominentów Federacji Handlowej.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Niezgrabna, choć typowa dla gatunku, mechanika w zasadzie się nie zmieniła – rozgrywka jest bardzo zręcznościowa, polega głównie na przeplatających się: klikaniu klawiszem ataku, skakaniu, użyciu kilku Mocy i powtarzających się z nużącą regularnością QTE. Jak rozumiem, w przypadku slashera nie jest to wada, ale też i żadne wyzwanie. Typów przeciwników jest chyba więcej. Kłopot, szczególnie na początku, mogą sprawić rośli Riot Troopers, wyposażeni w elektryczne pałki z cortosisu (to taki gwiezdnowojenny, odporny na działanie miecza świetlnego minerał, wymyślony przez Thimothy’ego Zahna, autora książkowej „Trylogii Thrawna”), oraz kilka typów nowych droidów bojowych. O szturmowcach nawet nie warto wspominać. Walki z bossami, w tym gigantycznym Gorogiem (przy którym zwykły rancor wygląda jak ratlerek), są, na skutek zmiany perspektywy i mechaniki, najbardziej frustrującymi fragmentami gry. Na szczęście w każdej chwili możemy zmienić poziom trudności, co znacznie skraca konieczność przebywania w ich (bossów) towarzystwie. Należy jednak uwzględnić małe „ale” – odrodzony Starkiller nie jest aż tak potężny jak we wcześniejszym wcieleniu, dzięki czemu oszczędzono nam takich scen, jak ściąganie z nieba gwiezdnego niszczyciela (plusik). 

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Poza bossami walczy się i skacze w zasadzie fajnie, aż do punktu, który teoretycznie powinien być kwintesencją wszystkiego, co w grze najlepsze. Niestety, grande finale w „The Force Unleashed 2” cierpi na dziwną, nielogiczną przypadłość – nie dość, że umiarkowanie cieszy oczy, to jeszcze jest pozbawiony napięcia. Walka z Vaderem jest najgorszym, najnudniejszym, najgorzej zrealizowanym epizodem gry, który jak najszybciej chcemy mieć za sobą – tu całkiem sprawnie skonstruowany slasher zmienia się w bardzo słabą grę, nomen omen platformową.

Scenariusz jest tradycyjnie najsłabszym elementem tytułu. Cała, napędzana głównie wątkiem romantycznym, mało skomplikowana historia toczy się dość żwawo, ale bez szczególnego sensu. Nawet jeśli pominiemy kanoniczne nieścisłości, opowieść o Starkillerze poszukującym utraconej ukochanej i resztek własnego zdrowego rozsądku nawet jak na niewyśrubowane strawarsowe standardy nie porażą głębią. Scenarzystom znów nie udało się wykorzystać potencjału tkwiącego w postaci generała Koty. Wprowadzenie do historii Yody i Bobby Fetta niczemu nie służy, a wybór jednego z dwóch zakończeń w żaden sposób nie wynika ani ze stylu naszego grania, ani z dokonywanych wyborów (bo ich tam nie ma), lecz jest skutkiem… naciśnięcia jednego z dwóch klawiszy. Zatem podobieństwo do analogicznego rozwiązania w „Jedi Knight” jest co najmniej mylące.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Co pewien czas program nagradza nas przecudnej urody cut scenką (tu najbardziej uwidocznił się postęp, jaki TFU wykonała od swej pierwszej odsłony). Stanowią one jedyny w grze środek narracyjny – pod tym względem TFU2 jest programem z zamierzchłej przeszłości, w którym wyraźna granica oddziela treść (cut sceny) i akcję (rozgrywka).

W tym klasycznym rozwiązaniu nie byłoby nic złego, gdyby nie jeden drobiazg – filmy, które nie chcą się odtwarzać (wcale, albo wolno, albo bez dźwięku, albo sam dźwięk bez obrazu), to jeden z najczęściej występujących i najbardziej dolegliwych błędów w grze. A ich kolekcja jest wcale niemała – program zawiesza się pomiędzy planszami, wychodzi do systemu (i poza system też), animacja wyraźnie zwalnia (szczególnie w ostatnim fragmencie), wreszcie – pojawia się pewien krytyczny, a powszechnie występujący w wersji pecetowej błąd uniemożliwiający ukończenie gry (który, mimo że szczegółowo opisany na forum LucasArts, nie doczekał się nawet komentarza wydawcy).

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Z drugiej strony, trzeba uczciwie przyznać, że usterki znacząco wydłużają dość krótką kampanię… Mówiąc serio, w internetowe doniesienia o pokonaniu TFU w cztery godziny nie bardzo chce mi się wierzyć, a jeśli komuś mało, może jeszcze sprawdzić się w kilkunastu dostępnych wyzwaniach.

W sumie „The Force Unleashed II” można uznać za grę „taką sobie”. Stopień niezadowolenia fanów SW (którzy i tak kupią) zależeć będzie od ich znajomości wszechświata SW i emocjonalnego zaangażowania. Ci najbardziej hardkorowi znienawidzą grę i bohatera, pozostali mogą spędzić wraz ze Starkillerem kilka dość przyjemnych, ale pozbawionych poważniejszych wyzwań godzin. Moje główne zastrzeżenie, wyrażone w recenzji pierwszej części („To nie jest nowy „Jedi Knight”), pozostaje wciąż aktualne. Ale tym razem przynajmniej nikt nam nie mydlił oczu.

Ps. Jeśli (kiedy) LucasArts udostępni patch rozwiązujący podstawowe problemy, możecie dodać do oceny końcowej dziesięć punktów.                       

Jan M. Długosz

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: projekty leveli, grafika i dźwięk, nowi przeciwnicy, świetne przerywniki filmowe.

Wady: historia, frustrujące walki z bossami, znacznie słabszy ostatni level, liczne problemy techniczne, błąd krytyczny uniemożliwiający ukończenie rozgrywki.

Dla rodzicówPegi 16+

Wymagania sprzętowe gry Star Wars: The Force Unleashed 2: Procesor dwurdzeniowy 2,4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

Star Wars: The Force Unleashed 2, gra akcji na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 16. Producent: Aspyr Media; polski wydawca: LEM; cena wersji PC: około 100 zł.

Polecamy także:

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry  

„Jedi Knight II: Jedi Outcast” – recenzja gry

Dziesięć najlepszych gier Star Wars    

5.11.2010
piątek

„Fallout: New Vegas” – recenzja gry

5 listopada 2010, piątek,

Screen z gry Fallout new VegasPUSTKOWIA. PUSTKOWIA NIGDY SIĘ NIE ZMIENIAJĄ

„Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wieczne czyni dobro”.

Nie jest łatwo być złym w grach komputerowych. Ostatnio próbowałem tej sztuczki w „Red Dead Redemption”: w końcu John Marston, główny bohater, jest eks-bandytą, a więc bycie wrednym draniem nie powinno sprawiać mu problemów. A jednak jeśli pominąć absurdalną kwestię własnoręcznego i bezmyślnego wymordowania na przestrzeni kilku tygodni jakiegoś półtora tysiąca dorosłych facetów (co pewnie stawia Marstona na równi z niektórymi zbrodniarzami II wojny światowej) bycie wrednym albo się absolutnie nie opłacało, albo nie udawało, albo po prostu silnik fabuły miał to na dłuższą metę gdzieś – jednym momencie nawet się przywiesił, bo zabiłem kolesia, który był istotny dla questu. Billy the Kid prędzej by wsadził kulkę w brzuch nieznajomego faceta, który ośmieliłby się prosić o przysługi typu „przynieś, zanieś, pozamiataj” niż pokornie wykonywał jego polecenia. Tymczasem mój John czasami zachowywał się, jakby zupełnie nie miał charakteru. A w każdym razie charakteru bandziora.

Teraz na warsztat trafił „Fallout: New Vegas”. Teoretycznie powinno być łatwiej, bo Fallout od pierwszej edycji -naście lat temu pozwalał na ukończenie gry na wiele różnych sposobów.

Screen z gry Fallout new Vegas

Kurier był naiwny i niezbyt urodziwy, ale czy to jest powód, aby strzelać mu w łeb i zakopywać w płytkim grobie nie sprawdziwszy nawet, czy całkiem wyzionął ducha? Dziwnym trafem jednak całą scysję obserwował bardzo przyjazny robot, który po odejściu napastników wykopał biedactwo i zaniósł do wioskowego lekarza. Tam ofiara została odratowana, stwierdziła, że nic nie pamięta, ale jest wyszczekaną młodą dziewczyną o jakimś takim kitajskim typie urody i niebieskich oczach, która zrobi każde świństwo, aby zemścić się na swoim oprawcy. Będzie też hackować komputery i obrabiać sejfy, a że jest wygadana, to dużo ujdzie jej płazem. Szanowni państwo, poznajcie Zuomot: rabunki, wymuszenia na zlecenie i bez, brawurowe biegi długodystansowe. Na początku musi odzyskać przenoszoną przesyłkę: szton z kasyna. Po angielsku: chip (taki hermetyczny żarcik dla tych, którzy pamiętają, po co 13 lat temu wyszedł ze schronu bohater pierwszej części gry).

 

Zaczęło się z grubej rury. Zabili mnie, ale nie na śmierć: zostałem uratowany i poskładany do kupy, tylko jakby z częściową amnezją. Aha, czyli twórcy gry widzieli początek „Wiedźmina” . Świetnie. Z drugiej strony ile można wymyślić różnych sposobów na wytłumaczenie faktu, że nasz bohater nie ma pojęcia o świecie gry? A przecież nie ma, bo my, gracze, nie mamy i jakoś trzeba usprawiedliwić tzw. info-dumpy, czyli sytuacje, w których spotykane NPC-e w długich monologach opowiadają naszej postaci rzeczy, które powinny być dla niej oczywiste.

Screen z gry Fallout new Vegas

Trudno jest przeżyć na Pustkowiach. Człowiek, jeśli chce do czegoś dojść, siłą rzeczy skazany jest na… pomaganie innym. Każdy ma jakiś problem, najczęściej zresztą z kategorii „FedEx” – czyli: przynieś mi to, zanieś tamto, porozmawiaj z takim i owakim. Ale hej – przecież Zuomot (zanim stała się owładniętą żądzą zemsty wredną suką) była kurierem i z tego żyła. Odrobina uczciwej pracy jej nie zhańbi. Były jednak też takie zadania, które pozwalały na nieco własnej inwencji: ot, koleś poprosił ją o przeprowadzenie śledztwa w miasteczku (dwie ulice na krzyż). Chciał dowiedzieć się, kto jest odpowiedzialny za śmierć jego żony. Nie namyślając się długo Zuomot wskazała na pierwszego lepszego przyzwoitego obywatela, a po egzekucji jeszcze przekonała zleceniodawcę, aby przyłączył się do niej i ratował jej tyłek w razie opresji. Opłaciło się, bo facet miał sokole oko i załatwiał większość wrogów zanim Zuomot ich w ogóle zauważyła. W ten sposób sama mogła skupić się na rozwiązywaniu zadań po swojemu – włamaniami i łganiem w żywe oczy.

Screen z gry Fallout new Vegas

Nowy Fallout nie jest tytułem, w który łatwo się gra strzelając. Obiekty na ekranie poruszają się chaotycznie, ciężko w nie trafić, system celowania V.A.T.S. jest nieskuteczny i nawet wpakowanie wrogowi w czaszkę pięciu naboi nie zawsze go zatrzyma. Do tego dochodzi jeszcze toporność grafiki, która lubi się przycinać, gdy na ekranie pojawia się więcej wrogów i człowiekowi przechodzi cała ochota na wojaczkę. Dobrze jest znaleźć sobie jakiegoś towarzysza, który za nas zajmie się trafianiem w przeciwników.

Zuomot była wyrafinowana. Była zimna i wredna – tak już jej się coś w łepetynce od tego postrzału poprzestawiało. Ciągle żyła myśląc, co zrobi swojemu niedoszłemu mordercy, Benny’emu, który w międzyczasie został szefem jednego z kasyn w Nowym Vegas. Nie było dobrym pomysłem wbiec tam z arsenałem na plecach i strzelać do wszystkiego, co się rusza… Ale dało się wejść grzecznie i uwieść Benny’ego. Facet był tylko facetem i po chwili rozmowy prowadził kurierkę do prywatnych apartamentów, gdzie opuscił gardę i spodnie. Po numerku, który zapamiętał do końca życia, Zuomot z dziką satysfakcją wbiła mu nóż w bebechy.

Screen z gry Fallout new Vegas

Od pierwszej odsłony Fallouta elementy seksu jakoś tam się przez rozgrywkę przewijały. Nie inaczej jest w „New Vegas”. Co prawda nie można sobie kupić usługi u zwykłej prostytutki (pojawiają się tylko w okolicach i we wnętrzu jednego z wielu lokali), a jak zaprosiłem… zaprosiłam jednego żigolo do pokoiku na piętrze, to się zawiesił i poszedł spać sam (a kasę wziął, drań). Oczywiście to jest gra amerykańska, więc odrywane głowy i kończyny widzimy średnio co 10 minut, ale Boże uchowaj, aby gdzieś tam pojawił się odsłonięty sutek. Wszystkie sceny „seksu” polegają na kilkusekundowym przyciemnieniu ekranu, a na dodatek do pokoju za mną pakowali się moi towarzysze i grzecznie sobie stali w kącie podczas tego przyciemnienia – silnik fabularny gry zupełnie jednak takim brakiem nastroju się nie przejmował. Jeśli ktoś miał nadzieję, że po „Wiedźminie” i przede wszystkim „Heavy Rain” deweloperzy nauczyli się umieszczać ze smakiem (a przynajmniej z sensem) seks i erotykę w grach komputerowych, niech sobie marzy dalej. Rzeźnia – tak, miłość bliźniego swego (nieważne jak pokręcona) – nie. Takie są reguły rynku amerykańskiego i z tym musimy się jeszcze przez długi czas liczyć.

Zabicie Benny’ego jednak tylko pobudziło apetyt na szerzenie coraz bardziej bezinteresownego zła. Tymczasem Nevada stała się areną starć potężnych sił oraz prawie nic nieznaczących grupek. Mniejszymi frakcjami Zuomot nie miała zamiaru się przejmować, ale wypadało przyjrzeć się trzem głównym graczom. Przede wszystkim wszędzie panoszyli się ideowi spadkobiercy rządu Stanów Zjednoczonych (Republika Nowej Kalifornii – trochę bez sensu, że republika, bo nawet mimo posiadania prawdziwego Prezydenta obywatele nie mieli w niej za dużo do gadania). Same Nowe Vegas, pełne ćpunów, prostytutek i hazardzistów miasto w centrum obszaru gry, trzymał w garści tajemniczy Pan House, szef wszystkich szefów. A od wschodu nadciągał Legion Cezara – dorośli faceci przebierający się za starożytnych Rzymian i gwałcący, krzyżujący i palący wszystkich dookoła w imię wyższych zasad, dobrej zabawy i rekonstrukcji historycznych. Zuomot doszła do wniosku, że albo przejmie interes Pana House’a, albo dołączy do Legionu. Do pewnego stopnia udało jej się to pierwsze, ale niestety dokończenie dzieła wymagało zręcznościowego wybicia wszystkich legionistów, co przy jej sposobie bycia okazałoby się nie do zrobienia.

Screen z gry Fallout new Vegas

Zresztą wychodząc z założenia, że pokorne ciele dwie matki ssie, nasza ulubiona kurierka długo utrzymywała status „swojego człowieka” we wszystkich ważniejszych frakcjach, próbując zrozumieć, w jaki do ciężkiej cholery sposób działa system karmy. Czasami Zuomot bez przeszkód mogła być przyczyną nagłych zgonów członków jakiejś społeczności, a czasami wystarczyło, aby niegrzecznie odszczeknęła na zadane pytanie, aby stać się wrogiem publicznym ze statusem kill-on-sight. Zwłaszcza utrata szacunku z powodu drobnej kradzieży była zaskakująca, nawet wtedy, gdy nikt jej nie widział, albo wręcz gdy poprzedni właściciele całkiem opuścili dany rejon porzucając dobra bez planów powrotu. Z drugiej strony, gdy okazało się, że jej towarzysz kategorycznie odmówił współpracy z Cezarem, a Zuomot chciała się z nimi sprzymierzyć, wystarczyło na czas kontaktu z Legionistami odstawić nerwusa do jakiegoś miasta i kazać mu czekać chwilkę, po czym po otrzymaniu zlecenia zabierać go ze sobą i korzystać z jego pomocy w trakcie właściwego wykonywania zadań Legionu. Bardzo długo ta sztuczka działała.

Screen z gry Fallout new Vegas

System reputacji i zdobywania doświadczenia nie zmienił się praktycznie od czasów pierwszego „Fallouta”. O ile to pierwsze jeszcze jakoś zależy od naszych działań, to doświadczenie dalej nie ma nic wspólnego z tym, co robimy w trakcie gry – możemy nabijać XP zabijając przez godzinę dzikie zwierzęta na pustyni, a potem, po zrobieniu kolejnego poziomu, podnieść sobie 15 punktów umiejętności „nauki ścisłe”. Dalej też charakterystyka naszej postaci opiera się na zestawie atrybutów S.P.E.C.I.A.L. Tu pierwsza uwaga o polskiej wersji – cechy takie jak siła, percepcja itp. zostały lepiej przetłumaczone w „Fallout III” – tam przynajmniej udało się zachować skrót S.P.E.C.J.A.Ł. – w „New Vegas” wyszedł z tego koszmarek S.P.W.C.I.Z.S. Naprawdę nie można było skorzystać z pomysłów tłumaczy poprzedniej części i zachować jakąś spójność nazw? A jak już przy tym tłumaczeniu jestem, to popastwię się dalej, bo polska wersja w paru miejscach strasznie zazgrzytała. Owszem, można uśmiechnąć się na widok uwiecznienia naszego polskiego mema internetowego „Jestem hardkorem” (chociaż to już było w „Starcraft II”), można też się zastanowić, czy zamiast „nasienia dyni” nie powinno być „nasiono”. Ale to są drobiazgi. Poważniejszy zarzut dotyczy tłumaczenia z rzadka rzucanych słów „fuck” czy „shit” (które też od zawsze w „Falloutach” były) – zastępowanie ich o wiele dosadniejszymi polskimi zwrotami wygląda bardzo sztucznie i na siłę, tym bardziej, gdy pojawiają się tak nagle ni stąd ni zowąd w zupełnie kulturalnej konwersacji.

Screen z gry Fallout new Vegas

Koniec końców swoimi działaniami Zuomot doprowadziła do tryumfu Cezara i Legionu Jego, zupełnie niechcący pomogła zaprowadzić twarde prawo, ale prawo i zrezygnowana odeszła na pustkowia. Pustkowia nigdy się nie zmieniają.

…a powinny, bo mamy już 2010 rok, a gra od strony technicznej przypomina tytuły sprzed pięciu-ośmiu lat. Przede wszystkim jest brzydka jak noc. Gdy korzystamy z widoku trzeciej osoby, to drażni sztuczność ruchu (zwłaszcza w trakcie poruszania się po skosie) i trudności w celowaniu. Z kolei w trybie pierwszoosobowym albo nie widzimy ani swoich rąk, ani nóg, ani w ogóle niczego, albo jedną lub dwie ręce trzymające broń – ale za to w taki sposób, że gdyby to była prawdziwa broń i miała wystrzelić, to w najlepszym wypadku połamałaby nam jedynie palce. Podczas rozmów z napotkanymi postaciami (które nie poruszają ustami) nie słychać naszego głosu, a gra się zatrzymuje i nawet płomienie w palenisku zamarzają. W 2010 roku? Sam interfejs dalej jest fatalnie nieergonomiczny (znowu 30% czasu gry spędziłem żonglując ekwipunkiem i naręcznym komputerkiem) i gdy jeszcze do tego dodać dziesiątki, jeśli nie setki błędów w programie, trzeba wielkiego samozaparcia, aby się do tej pozycji nie zniechęcić.

Screen z gry Fallout new Vegas

Jestem tą grą rozczarowany. Być może właśnie z powodu niedawnych doświadczeń z przepięknym (mimo, że tylko na konsolach) „Red Dead Redemption”, które technicznie bije na głowę najnowszego „Fallouta”, o warstwie artystycznej nie mówiąc. Jednak trzeba oddać Falloutowi sprawiedliwość: mamy tu zdecydowanie więcej swobody w graniu różnymi charakterami, i dużo większy  wpływ na zakończenie całej opowiadanej historii.
Na pewno nie jest to gra dla wielbicieli strzelanek, bo walki są w niej bardzo męczące, chaotyczne i sprowadzają się do ładowania w przeciwnika (lub, jeśli korzystamy z komputera celowniczego, głowę tegoż przeciwnika) pocisku za pociskiem, a gdy nam spadnie zdrowie, do spauzowania, użycia kilku stimpaków i wznowienia gry. Zdecydowanie dużo lepiej bawiłem się w trakcie turowych walk w „Fallout Tactics”.

Screen z gry Fallout new Vegas

Z kolei wielbiciele RPGów mają do wyboru wiele innych ciekawszych pozycji, chociaż muszę przyznać, że dużym plusem jest możliwość gry w sposób pokojowy (a przynajmniej bez konieczności mordowania wrogów setkami). W zasadzie aż do ostatniej wielkiej bitwy można sobie poradzić bez inwestowania w solidną broń i maksymalizowania umiejętności strzeleckich. I nawet żal, że po zakończeniu linii fabularnej nie ma tzw. free-roamingu, w którym można by pozwiedzać nieodkryte miejsca i pozamykać niedokończone sprawy.
Tak naprawdę jest to po prostu pozycja dla miłośników serii, bo ktoś, kto z „Falloutem” jeszcze się nie spotkał, raczej nie będzie się dobrze bawić przy jego najnowszej odsłonie.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: bardzo rozbudowany świat, przekonujące i sensowne questy, spora dowolność w sposobie rozgrywania fabuły.

Wady: liczne błędy (crashe również na XBox, sądząc po dyskusjach w Internecie), słaba oprawa wizualno-dźwiękowa, kiepska mechanika części zręcznościowej.

Dla rodzicówPegi 18+

Wymagania sprzętowe gry Fallout: New Vegas: Procesor dwurdzeniowy 2 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

Fallout: New Vegas, gra RPG/akcja na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: Obsidian; polski wydawca: Cenega; cena wersji PC: około 125 zł.

Polecamy także:

 „Fallout 3” – recenzja gry

„Alpha Protocol” – recenzja gry

„Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry   

 

 

2.11.2010
wtorek

„NyxQuest: Kindred Spirits” – recenzja gry

2 listopada 2010, wtorek,

GRECKA HARMONIA

Niełatwo się oprzeć wrażeniu, że twórcy współczesnych gier robią wiele, by spełnić arystotelesowy postulat mówiący, iż sztuka powinna wywoływać katharsis. Z litości i trwogi, czyli dwóch wymienionych przez Stagirytę składników niezbędnych do osiągnięcia owego stanu oczyszczenia, w grach stosuje się tylko ten drugi. Jednak nie sposób odmówić tej metodzie skuteczności – mnie osobiście tydzień spędzony z BioShockiem odbiera ochotę na oglądanie przemocy na co najmniej dwa miesiące.

Tym większa radość i zdziwienie, gdy pojawia się tytuł świadomie wywołujący kojący zmysły stan harmonii. Nikt zapewne się nie zdziwi, że „NyxQuest: Kindred Spirits”, o którym mowa, to program twórców niezależnych?

Nyx, tytułowa bohaterka gry, jest dziewczynką zaprzyjaźnioną z Ikarem. Ten niezbyt szczęśliwy prekursor lotnictwa, na swych pierzastych, sklejonych woskiem skrzydłach wzbija się w niebo, gdzie spotyka miłą mieszkankę zaczarowanego, ukrytego ponad chmurami miasta. Nyx nie ma żadnych cech cyfrowej heroiny – jedyne, co ją wyróżnia, to fakt, że jest dziewczynką… skrzydlatą.

Screen z gry NyxQuest

Zaniepokojona długą nieobecnością przyjaciela, Nyx postanawia udać się na jego poszukiwania. Jednak ziemia, którą widzi pierwszy raz, w niczym nie przypomina krainy opisywanej przez Ikara – jest wypaloną, gorącą i bezludną pustynią, zamieszaną jedynie przez potwory – harpie, hydry i wprowadzające nieco symbolicznego zamieszania kozły (starsi wiedzą, młodsi nie muszą). Zniszczenia są wywołane buntem Heliosa, tytana tak potężnego, że nawet bogowie są wobec niego bezsilni. Cóż więc może poradzić mała dziewczynka?

 

„NyxQuest: Kindred Spirits” to prościutka platformówka, z ukończeniem której nie będzie miał kłopotu gracz nawet najbardziej niedzielny. Plansze wymagają od nas uwagi i chwili namysłu – w „NyxQuest”, może poza ostatnim fragmentem, nie ma tych typowych dla gatunku frustrujących momentów, wymagających małpiej zręczności w obsłudze klawiatury. Środowisko zawiera aktywne elementy – przedmioty, które możemy, a czasem musimy, przesuwać, by utorować sobie drogę. Z czasem bezbronna Nyx zostaje też wyposażona w nieco bardziej boskie moce – kontrolę nad wiatrem i zeusową błyskawicę. Główna trudność w grze polega na tym, że Nyx nie może nawet na chwilę dotknąć rozpalonej ziemi – musi przeskakiwać pomiędzy kamieniami czy ułamkami kolumn, albo latać. Jednak Nyx może machnąć skrzydłami tylko pięć razy, potem nasza bohaterka przez chwilę szybuje, lub po prostu spada. Jak w każdej przyzwoitej grze platformowej, „NyxQuest” ma stałe punkty zapisu, oraz sprytnie, tu i ówdzie poukrywane mitologiczne „znajdźki” (a to sandały Hermesa, a to pas Hippolity), które nie mają jednak żadnego wpływu na rozgrywkę.

Screen z gry NyxQuest

Lecz nie skakaniem i lataniem „NyxQuest” urzekła recenzenta, ale zastosowaniem z maestrią godną Iktinosa (architekta Partenonu) cyfrowego odpowiednika złotej proporcji. Projekt graficzny jest prosty, nieco nawet ascetyczny,  ale dzięki temu przejrzysty i czytelny (w świecie przedstawionym dominuje surowy porządek dorycki). Uboga paleta użytych w grze łagodnych pasteli jest świadomym nawiązaniem do czerwonofigurowego wazowego malarstwa. Smukłe Kariatydy wspierają portale, przez które Nyx przechodzi do następnego poziomu, czasem naszą uwagę przykuje detal – ot, w połowie zagrzebany w piasku koryncki hełm hoplity… Obraz wraz z nieśpiesznym tempem rozgrywki zachęcają nas raczej do zwiedzania niż szybkiej eksploracji, a łagodna „starogrecka” muzyka (którą możecie ściągnąć ze strony producenta) doskonale współgra z całością, dodając grze nieco kontemplacyjnego charakteru.

Screen z gry NyxQuest

„NyxQuest: Kindred Spirits” to piękny, wykonany z wielką kulturą program, którego wszystkie elementy pozostają ze sobą w harmonii. Proste łamigłówki i pułapki zastawione na drodze bohaterki nikomu nie powinny sprawić większego kłopotu. Tym bardziej warto spędzić kilka godzin z „NyxQuest”, traktując ją raczej jak doświadczenie estetyczne. „NyxQuest” jest, co za rzadkość, piękna, spokojna, urocza.

Ps. Jeśli zdecydujecie się na zakup ze strony producenta, dostaniecie do dyspozycji wersje na PC i Maca (obie), wolne od technologii DRM. A w razie kłopotów możecie liczyć, że odpisze do was sam CEO studia Over the Top. Miłe, prawda?

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: piekna, spokojna, urocza. Całkowita wolność od DRM i wersja Mac.

Wady: trochę nijakie zakończenie.

Dla rodzicówDla wszystkich, od lat 3 do 103 

„NyxQuest: Kindred Spirits” – gatunek: gra platformowa na PC i Mac; producent i deweloper: Over the Top; cena w wersji online 9,99 dolarów.

 

Polecamy także:

„Max and the Magic Marker” – recenzja gry

„LittleBigPlanet” – recenzja gry

10. rocznica „Oddworld: Abe’s Oddysee”   

29.10.2010
piątek

„King’s Bounty: Nowe Światy” – recenzja gry

29 października 2010, piątek,

NIHIL NOVI

Gdybym ktoś poprosił mnie o wymienienie ulubionych strategii turowych, to wśród nich na pewno nie znalazłoby się „King’s Bounty”. Jedynie poczucie recenzenckiego obowiązku sprawiło, że spędziłem przy „Wojowniczej Księżniczce” bitych kilkadziesiąt godzin. Już wtedy zarzuciłem grze nudę i monotonię, ale dopiero z perspektywy czasu dostrzegam, że mimo wszystko obszedłem się z nią dość łagodnie.

„King’s Bounty: Nowe Światy” to dodatek do podstawowej wersji „Wojowniczej Księżniczki”. Jednak w przeciwieństwie do tego, co sugeruje tytuł, wcale nie oferuje nam „nowych światów”. Na zawartość składa się bowiem rozszerzenie do oryginalnej gry oraz dwie mini-kampanie toczące się w Endorii. Kwestię semantyki zostawię jednak w spokoju, bo tytuł dodatku nie jest winą twórców, lecz koślawego tłumaczenia i zamiast tego skupię się na oferowanych nowościach.

Najobszerniejszą część dodatku stanowi rozszerzenie „Marsz Orków”, które wydłuża czas oryginalnej gry o dodatkowe kilka godzin. Twórcy oddali do naszej dyspozycji mnóstwo nowinek (że wspomnę jedynie o nowych jednostkach, czarach i umiejętnościach), ale jest z nimi pewien problem. Jeśli ktoś grał w „Wojowniczą Księżniczkę”, a nie jest wielkim miłośnikiem tego tytułu, to przechodzenie gry od początku będzie dla niego katorgą. Zaś rozpoczęcie „nowej gry” jest jedynym sposobem, by móc cieszyć się dodatkową zawartością. W trakcie samej rozgrywki trudno dojść, które zadania wykonywaliśmy już wcześniej, a które nie. Wyjątek stanowi wątek poboczny z orkami, ale obawiam się, że to trochę zbyt mało, żeby ponownie zachęcić użytkowników do spędzenia przed ekranem tych kilkudziesięciu godzin.

 

Dodatkowo otrzymujemy dwie małe kampanie. Pierwsza z nich, „Obrońca Korony”, opowiada historię o dobrze nam znanej księżniczce Amelii, podejmującej wyzwanie, dzięki któremu zdobędzie wspomniany w tytule honor. Absolutną tragedią jest fakt, że nasza protagonistka zaczyna od pierwszego poziomu doświadczenia. Po „wypasieniu” bohaterki w podstawce miałem nadzieję na jakieś wyzwania dla wysokopoziomowej postaci, lecz zamiast tego otrzymałem coś, co w zasadzie mógłbym sobie sklecić w dołączonym do gry edytorze. Pewną odmianą mają być „areny taktyczne”, które w rzeczywistości są zwykłymi mapkami bitewnymi z rozstawionymi przeszkadzajkami. Dwie wyspy do oczyszczenia, kilka godzin zabawy. Nuda.

Na deser zostawiłem sobie dodatek, która nieco rehabilituje „King’s Bounty: Nowe Światy”. W mini-kampanii „Mistrz Areny” wcielamy się w postać najemnika z innego świata, któremu przyjdzie stoczyć kilkanaście walk na tajemniczej Arenie Tysiąca Cesarzy. Przeciwnicy są niczego sobie, bo to w dużej części bossowie z „Legendy” oraz „Wojowniczej Księżniczki”. Co ważniejsze, nasz bohater zaczyna od 10 poziomu doświadczenia, a na dodatek awansuje w iście zawrotnym tempie. Smaczku dodaje również możliwość przystępowania do różnych gildii (po spełnieniu określonych warunków), celem pozyskania potężniejszych jednostek i wykonywania pobocznych zadań dla podratowania finansów. W wielkim skrócie, „Mistrz Areny” bez wątpienia stanowi najjaśniejszy punkt całego dodatku.

Obowiązek nakazuje mi napomknąć o edytorze map, który – tak – jest bardzo zaawansowany i – tak – można dzięki niemu tworzyć dobre mapy, a nawet całe kampanie, ale jest to element dodatku skierowany do najbardziej oddanych fanów.

Jak pisałem na początku, nie jestem wielkim miłośnikiem „King’s Bounty”, ale i tak czuję się bardzo rozczarowany. Wszystkie te rzeczy można było spokojnie zamieścić w Internecie w formie zawartości promocyjnej, bo wydawanie na tego rodzaju dodatki kilkudziesięciu złotych wydaje mi się nieuzasadnioną rozrzutnością. Jeśli nigdy nie mieliście styczności z „Wojowniczą Księżniczką”, a chcielibyście nadrobić zaległości, to „Nowe Światy” wydają się być dobrym wyborem, bo w pakiecie otrzymacie od razu podstawkę. W przeciwnym wypadku radzę trzymać się od tego tytułu z daleka.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: Drobne poprawki techniczne; „Mistrz Areny”.

Wady: Nuda; wtórność; konieczność rozpoczęcia gry od nowa; w gruncie rzeczy brak powalających nowinek; wyłącznie dla fanatyków.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+ ze względu na przemoc. Większość walk odbywa się jednak między fantastycznymi stworami, a gra w żadnym wypadku nie epatuje krwawymi scenami ani nadmierną brutalnością.

Wymagania sprzętowe gry King’s Bounty: Nowe Światy: Procesor 2.6 GHz, 1GB pamięci RAM, karta graficzna GeForce 6600 z 128 MB lub zgodna ATI, 5.5 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

King’s Bounty: Nowe Światy, gra cRPG, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 99,90 zł.

Polecamy także:

„King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka” – recenzja gry

„Mass Effect 2” – recenzja gry (Xbox 360)

„Alpha Protocol” – recenzja gry    

27.10.2010
środa

„Medal of Honor 2010” – recenzja kampanii dla jednego gracza

27 października 2010, środa,

Screen z gry Medal of Honor 2010BITWA W DOLINIE KRÓLÓW

W pierwszym odruchu trudno nie porównać nowego „Medal of Honor 2010” do ostatniej odsłony „Call of Duty”. Poza długoletnią rywalizacją obu marek o serca i portfele miłośników FPS-ów, łączą je takie elementy, jak bardzo podobna mechanika, tematyka nowoczesnej wojny, przedstawienie technologicznej przewagi nad przeciwnikiem. Jednak, choć akcja obu tytułów toczy się w świecie nam współczesnym, pomiędzy nimi jest jedna, fundamentalna różnica – o ile fabuła CoD należy do gatunku politycznej fikcji, o tyle historie opowiedziane w MoH (uwzględniając oczywiście pewien margines, o czym dalej), wydarzyły się naprawdę. I świadomość wirtualnego w nich uczestnictwa wpływa decydująco na odbiór tego znaczącego wydarzenia, jakim, moim zdaniem, jest nowa odsłona „Medal of Honor”.

Akcję, toczącą się w ciągu zaledwie kilku dni 2002 roku podczas amerykańskiej operacji w Afganistanie, obserwujemy oczami czterech różnych bohaterów, z których dwaj to operatorzy AFO (Advanced Force Operations) – elita wśród elity wojsk specjalnych, żołnierze znajdujący się na najwyższym szczeblu skomplikowanej drabiny US Special Operations Command, określani kryptonimem Tier One. 

Screen z gry Medal of Honor 2010

Osią opowiedzianej w grze historii są autentyczne wydarzenia – zdobycie lotniska Bagram oraz Operacja Anakonda. Oczywiście, scenariusz nie odtwarza drobiazgowo przebiegu walk. Słynne afgańskie lotnisko zostało zdobyte w grudniu 2001 r. przez brytyjskich komandosów z Special Boat Service, a wielka bitwa sił specjalnych w dolinie Shahi-Kot trwała od 1 do 16 marca 2002 r.


Operacja Anakonda, marzec 2002 r. Fot. Wikipedia

Tych z Was, którzy mają już za sobą kampanię singlową może zaskoczyć informacja, że przedstawiona w MoH 2010 historia o zastrzeleniu śmigłowca i poszukiwaniu zaginionego żołnierza SEAL wydarzyła się w trakcie operacji naprawdę. Nic zatem dziwnego, że grając w „Medal of Honor 2010” mamy wrażenie udziału w prawdziwym dramacie, i choć tafla monitora zapewnia nam komfortowy dystans wobec niebezpieczeństw świata przedstawionego, to odczucie jego realności jest głębsze niż w jakiejkolwiek dotąd zrealizowanej grze wojennej. (Udział konsultantów z Sił Specjalnych ma tu zapewne zasadnicze znaczenie.)

 

Te wrażenia dodatkowo pogłębia świetnie poprowadzona narracja, która, choć formalnie naśladuje rozwiązania zastosowane w „Modern Warfare”, jest od pierwowzoru zdecydowanie ciekawsza. Pierwszym powodem jest oczywiście sama historia oraz dobrze skonstruowane postacie.

Screen z gry Medal of Honor 2010

Jednak moim zdaniem znacznie ważniejsza jest rezygnacja twórców z „narracji filmowej” na rzecz poszukiwań własnego, „growego” języka opowieści. W MoH cut-sceny, podstawowy dotychczas środek narracyjny medium, nie mają większego znaczenia (wyjątkiem jest długa i poruszająca sekwencja finałowa). Zresztą wszystko to, co dzieje się zwykle na obrzeżach samej rozgrywki, zostało tu sprowadzone do niezbędnego minimum. Interakcje pomiędzy bohaterami mają charakter krótkotrwałych błysków, pozostawiających wiele miejsca na własne wyobrażenia i interpretacje. Tego, co niezbędne, dowiadujemy się będąc już w środku akcji, nie z perspektywy wszechwiedzącego narratora czy znajdującego się za czwartą ścianą użytkownika, lecz jednego z bohaterów. Nikt nie wkłada nam tu niczego łopatą do głowy – nie ma tu długich monologów, łzawych wspominków szczęśliwego dzieciństwa, czy łopotu amerykańskiego sztandaru. Właściwie jedynym nawiązaniem do filmowej retoryki jest postać niekompetentnego generała Flagga, usiłującego zza waszyngtońskiego biurka dowodzić operacjami na oddalonym o kilka tysięcy mil froncie.


Lotnisko Bagram. Fot. Wikipedia

Przyznaję – z pewnością doświadczony przeżuwacz kultury (nie tylko popularnej) nie da się całkiem zaskoczyć twórcom, którzy zresztą świadomie odwołują się do znanych nam klisz i konwencji (westernowe przybycie kawalerii w misji z afgańską chatką), ale zabawa z naszymi przyzwyczajeniami odbywa się w sposób subtelny i inteligentny. Ponieważ bohaterami są żołnierze Sił Specjalnych, siłą rzeczy MoH jest dość kameralna, a w bardziej „skradankowych”, oświetlonych zieloną poświatą noktowizora momentach nawet przypomina nieco starego Splinter Cella. Nie brak tu oczywiście i bardziej dynamicznych momentów – dzięki odpowiednio dozowanemu napięciu krzywa stresu gracza wznosi się i opada regularną sinusoidą.

 Screen z gry Medal of Honor 2010 
 
Żołnierze przedstawieni są jako wyzbyci bohaterszczyzny zawodowcy, których podstawową motywacją jest lojalność wobec kolegów. Ma to zresztą znaczenie nie tylko dla psychologicznego uwiarygodnienia postaci – jeśli trzeba by znaleźć jedno słowo, najważniejsze dla całej opowiedzianej historii, byłaby to właśnie lojalność, i to doprowadzona aż do samego, pozbawionego happy edu, końca.

Ale poza zrealizowaną z wielką maestrią warstwą narracyjną, „Medal of Honor” ma też warstwę „grową”, i w tej konkurencji przegrywa niestety z „Modern Warfare 2”, choć trzeba wziąć poprawkę na fakt, że MoH jest jednak z założenia skromniejsza, i nie pretenduje do miana największego blockustera w historii elektronicznej rozrywki. Grafika, choć całkowicie poprawna, nie dorównuje oprawie najnowszych tytułów tego roku. Mało jest tu aktywnych elementów (choć nie występują pancerne, niezniszczalne osłony), a środowisko dość brutalnie ograniczono do jedynej możliwej ścieżki przejścia. Wszelkie niedostatki wizualne niweluje jednak absolutnie genialna, mocno orientalizująca ścieżka dźwiękowa autorstwa Ramina Djawadi.

Screen z gry Medal of Honor 2010

Dolegliwą wadą programu są też bardzo widoczne w działaniu skrypty, definiujące zachowanie przeciwników; widać też, że plansze są zaprojektowane dla nas, a nie przeciw nam. To jeden z powodów, dla których MoH nawet na poziomie HARD nie stanowi większego wyzwania. Na marginesie – broń jest bardzo celna, a tam, gdzie twórcy oddają w nasze ręce nowoczesne środki pola walki, przewaga po stronie gracza staje się po prostu przytłaczająca, i zniwelować ją potrafią tylko… odpowiednio napisane skrypty.

Wreszcie, największa wada kampanii, czyli jej długość. Rozumiem oczywiście, że tryb single we współczesnym FPS jest przede wszystkim dodatkiem do multipayera, a kondensacja sprzyja utrzymaniu napięcia, ale zejście poniżej pięciu godzin rozgrywki przy tak wysokiej cenie programu jest już jednak przesadą.

Screen z gry Medal of Honor 2010

Mimo wszystko uważam, że „Medal of Honor 2010” dla rozwoju FPS-ów (i całej branży), jest tytułem ważniejszym niż ostatnia odsłona CoD. Umieszczenie opowiadanej historii w kontekście wciąż trwającej wojny w Afganistanie jest krokiem znacznie bardziej odważnym, niż nastawiony na generowanie medialnego szumu, w gruncie rzeczy głupi wybryk ze sceną na lotnisku w „Modern Warfare 2”. Fakt, że tematyka MoH sprowokowała do zabrania głosu taką osobę jak brytyjski minister obrony Liam Fox, dowodzi, że świat poważnych wartości zaczyna dostrzegać ogromny potencjał (ale i zagrożenie) drzemiący w jeszcze niedawno niszowych grach. Zaś patrząc na „Medal of Honor 2010” z mojego, partykularnego, punktu widzenia –  rozumiejąc, że tematyka może wywoływać kontrowersje, cieszę się nie tylko z podjęcia przez twórców politycznego ryzyka, ale też dopasowanej do niej, skłaniającej do refleksji metody narracji.

Jan M. Długosz

Ocena: 85% (tylko tryb kampanii)

0% 100%

Zalety: akcja tocząca się w prawdziwym świecie, świetnie poprowadzona narracja, umiejętnie budowane napięcie, wrażenie autentyzmu.

Wadywidoczne gołym okiem skrypty, grafika nieco poniżej oczekiwań, zdecydowanie za krótka.

Dla rodziców: Wyłącznie dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe Medal of Honor 2010:  Procesor Pentium D 3.0 GHz/Core 2 Duo 2.0 GHz; karta grafiki z 256 MB (GeForce 7800 GT lub lepsza), 2 GB pamięci RAM, 9 GB HDD, Windows XP/Vista/7.

Modal of Honor 2010, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Danger Close/EA Games, polski dystrybutor: EA. Cena: około 130 zł.

Polecamy także:

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry

25.10.2010
poniedziałek

„Clone Wars Adventures” – recenzja gry

25 października 2010, poniedziałek,

GRA TELEWIZYJNA

„Clone Wars Adventures” – szybki rzut oka do Wikipedii i już wiemy, co to za zwierzę – „massively multiplayer online adventure game”. Tylko że w zasadzie żadne słowo tego angielskiego opisu nie odpowiada prawdzie. No bo co to za „massively”, skoro w miesiąc po premierze niemal darmowa, przeglądarkowa gra Star Wars ma nieco ponad milion użytkowników, „multiplayer” w większości zaimplementowanych w programie mini-gier nie występuje, a „adventures” to już tam na pewno nie ma.

Za powstanie „Clone Wars Adventures” odpowiada Sony Online, które, jak wiadomo miłośnikom Gwiezdnych wojen, raz już w kontakcie z imperium Lucasa poległo, tworząc skądinąd dobrze zapowiadającą się „SW Galaxies”. Nowy produkt, podobnie zresztą jak i cały projekt „Wojny klonow” jest jednak skierowany do innego odbiorcy – wychowanej na japońskich kreskówkach wczesno-nastoletniej młodzieży, której mangowa stylistyka nie przeszkadza.

 

Serwery „Clone Wars Adventures” zostały uruchomione 15 września – na dwa dni przed premierą trzeciego sezonu telewizyjnych Wojen Klonów. Bo też (chyba) gra nie jest odrębnym bytem, lecz przede wszystkim produktem wspierającym marketing serialu. A że przy okazji ktoś skusi się na zapłacenie abonamentu?

To, co w Wojnach Klonów nie przestaje mnie zadziwiać, to strzelanie z jednej strzelby (fakt – dwururki) do dwóch kaczek jednocześnie. Bo z jednej strony nowa marka LucasFilmu jest ewidentnie skierowana do najmłodszych braci w Mocy, z drugiej zaś twórcy serialu (czyżby wbrew woli ojca uniwersum?) opowiadają wielowymiarowe historie, które mogą podobać się starszym fanom. Są to nie tylko liczne nawiązania do starej, czyli mniej znanej najmłodszym, trylogii, ale też odwoływanie się do dzieł (nie tylko pop) kultury, których dwunastolatki po prostu znać nie mogą. W poprzednim sezonie był to hołd złożony kinu japońskiemu – odcinek „Bunty Hunters” jest gwiezdno-wojenną adaptacją „Siedmiu samurajów” Kurosawy, a „Zillo Beast” i „Zillo Beast Strikes Back” są wprost inspirowane „Godzillą”. Jako dowód w sprawie można też wymienić dwa odcinki pełne grozy, które z pewnością nie powinny znaleźć się w bajce na dobranoc: „Legacy of Terror” i „Brain Ivaders”, czy wreszcie antywojenny w wymowie i również zawierający elementy horroru „The Dezerter”.

Trudno naprawdę oprzeć się wrażeniu, że scenarzyści i reżyserzy pod wodzą Filoniego (który jest liderem całego projektu), trochę za plecami speców od targetowania (co za słowo) realizują swój serial marzeń. Gdyby było inaczej, czy komuś wpadłoby do głowy umieścić w serialu taką oto scenę:

Być może właśnie ten rozdźwięk jest jednym z powodów, dla których Wojny klonów nie doczekały się jeszcze swojej „prawdziwej” gry, bo zarówno „Lighsaber Duels”, jak i „Republic Heroes” robią raczej wrażenie napisanych na kolanie pół-amatorskich programów. A przecież sama komiksowa formuła przedstawionego w nich świata nie wyklucza automatycznie wysokiego poziomu wykonania, ładnej grafiki, ciekawie zaprojektowanych plansz i emocjonujących zadań.

Trudno w zasadzie zdefiniować, czym właściwie są „Clone Wars Adventures” . W tej chwili program zawiera dwadzieścia mini-gier, w dużej części niewiele różniących się od prostych flashówek znanych nam już ze strony oficjalnej SW, z których tylko nieliczne spełniają warunek „multiplayer”. Wśród nich znajdziemy rzeczy mniej i bardziej fajne, choć oczywiście, co zaliczymy do każdej z tych grup, zależy od indywidualnych preferencji. Moje typy to przede wszystkim „Republic Defender”, „Lighsaber Duel” oraz „Speeder Bike Racing” choć, niestety, wymienione gry są również przykładami dramatycznie straconych okazji. „Republic Defender” mógłby być spełnieniem snów o starwarsowym tower defense (o którym marzę od czasu znakomitego „Defense Grid”), gdyby nie maleńkie mapy i minimalny poziom trudności.

s

Z kolei idea „Speeder Bike Racing” jest od czasu wyścigowej sekwencji w „Powrocie Jedi” oczywistym pomysłem na dynamiczną grę rajdową (tak, wiem że był taki fragment w „Rebel Assault II”), która, w teorii, mogłaby godnie zastąpić stareńkie „SW Racers”. Wreszcie, najbardziej chyba oczekiwany „Lighsaber Duel” mimo swojej tematyki nie ma nic wspólnego z pojedynkami z „Jedi Knight” – tu walki wygrywa się (uwaga!) wklepując strzałkami na klawiaturze sekwencje QTE…


 
Spośród pozostałych jako najbardziej charakterystyczne wymienić można: „rzucanie Jar Jar Binksem”, piekielnie trudną zabawę w „znajdź pięć szczegółów”, czy arkadową strzelankę „Starfighter”. W tej chwili w „Clone Wars Adventures” znajdziecie dwadzieścia takich małych gier, przy czym część z nich jest dostępna tylko dla użytkowników z opłaconym abonamentem, pozostałe oferują jedynie kilka wybranych, zwykle początkowych poziomów lub map.

Czy za dostęp do nich warto zapłacić 5.99 dolarów (miesiąc) lub 49.99 dolarów (Lifetime Jedi Membership)? Szczerze mówiąc, wątpię. Zaprezentowane komponenty, możliwość modyfikowania postaci czy kolorowe, ale pustawe lobby raczej nie zainteresuje starszych użytkowników, i chyba szybko znudzi młodszych. Sukcesu na miarę dwóch genialnych odsłon „Lego Star Wars” programowi Sony nie wróżę.

Jan M. Długosz

Polecamy także:

„Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” – recenzja gry

„Lego Star Wars II: The Original Trilogy” – recenzja gry

Dziesięć najlepszych gier STAR WARS (z jednym wyjątkiem)   

25.10.2010
poniedziałek

Grać inaczej

25 października 2010, poniedziałek,

Na madryckim uniwersytecie (Universidad Complutense de Madrid) opracowano niedawno e-Adventure – niezbyt skomplikowany, może nawet intuicyjny program do tworzenia przygodówek. Musi być łatwy w obsłudze, skoro stworzono go nie z myślą o ambitnych profesjonalistach, ale nauczycielach, a ci nie mają tworzyć arcydzieł, tylko… pomoce naukowe.

„1492” jest taką właśnie pomocą; jako gra edukacyjna ma w zamierzeniu uczyć lub motywować do nauki. Jej bohater to przeciętny, niezbyt pilny uczeń, który uważa historię za nudziarstwo. Dostaje ostatnią szansę, by zaliczyć semestr: ma przygotować referat o zdobyciu Granady. Siada więc nad książkami w bibliotece, ale znudzony zasypia. We śnie cofa się w czasie do 1492 roku i przenosi do oblężonego miasta. Staje się świadkiem wydarzeń, o których ma pisać.

Co ciekawe, autorzy aplikacji e-Adventure zadbali o to, by tworzone z jej pomocą gry były od razu, bez dodatkowych modyfikacji, dostępne dla niepełnosprawnych. Pod tym właśnie kątem przygodówka „1492” testowana jest w poniższym filmie (można włączyć angielskie lub hiszpańskie napisy). Prezenter najpierw występuje w roli gracza upośledzonego ruchowo, np. cierpiącego na tetraplegię (paraliż czterech kończyn). W takiej sytuacji nie sposób porozumieć się z grą za pomocą myszki ani klawiatury, o bardziej skomplikowanych kontrolerach nie wspominając. Pozostaje więc sterowanie słowne, dzięki systemowi rozpoznawania głosu.

Następnie demonstruje, jak będzie grał on sam lub inny niewidomy czy niedowidzący. W tym wypadku komendy wprowadza się na klawiaturze metodą bezwzrokową, powszechnie stosowaną również poza środowiskiem niewidomych. Natomiast o tym, co dzieje się na ekranie, gra dodatkowo powiadamia dźwiękiem. Gracz słucha więc nie tylko głosów postaci oraz dostępnych do wyboru kwestii dialogowych, ale też krótkich opisów scen i lokacji, których przecież nie jest w stanie zobaczyć.

W pewnym sensie przypomina to rozgrywkę z zamierzchłych czasów sprzed wprowadzenia interfejsu graficznego, czyli z epoki przygodówek tekstowych. Wówczas wszyscy nie widzieliśmy nic oprócz czarnego ekranu i tylko na podstawie czytanego tekstu (równie dobrze można by go zastąpić słyszanym) tworzyliśmy wirtualne światy we własnej wyobraźni. Współczesne gry, zwane nie bez przyczyny „wideo”, komunikują się z nami głównie przez obraz i przemawiają stroną wizualną. Czy w dzisiejszej cywilizacji obrazkowej jest w ogóle miejsce na gry audio?

Jednym z ciekawszych projektów tego typu była szwedzka Terraformers z 2003 roku, wykorzystująca innowacyjny jak na owe czasy system dźwięku przestrzennego. Fabularnie to kolejna futurystyczna wizja rzeczywistości po apokalipsie; udajemy się na planetę Tellus 2, by wspomóc ziemskich osadników w walce ze zbuntowanymi robotami. Możemy co prawda poruszać się w środowisku graficznym, ale niewątpliwie najciekawsze są tu rozwiązania przygotowane z myślą o niewidomych. W misji treningowej zapoznajemy się z niezbędnymi skrótami klawiaturowymi, zasadami rozgrywki i dostępnym wyposażeniem.

W każdej lokacji można wysłuchać krótkiego jej opisu, ale zasadniczo nawigujemy, wsłuchując się w odgłosy sygnalizujące rozmieszczenie obiektów w przestrzeni. Dźwięk sonaru zmienia się w miarę zbliżania się do przeszkody i brzmi inaczej w zależności od jej charakteru: czy będzie to ściana nie do przebycia, możliwe do otwarcia drzwi czy obiekt ?wolnostojący?. W orientacji wspomaga nas kompas dźwiękowy i GPS, określający pozycję awataru oraz punktów, do których mamy dotrzeć. Aby przejść przez drzwi, trzeba czasem wprowadzić kod polegający na odtworzeniu określonej sekwencji dźwięków. Inwentarz pod względem zawartości (znalezione przedmioty, klucze dźwiękowe oraz broń) przypomina tradycyjny, lecz obsługujemy go przez menu audio. W nieprzyjaznym środowisku trzeba będzie również walczyć i chwycić za bazookę. Aby zlokalizować i trafić przeciwnika, należy mierząc do niego, odpowiednio zbalansować natężenie dźwięku dobiegającego z prawej i lewej strony.

Warto zagrać z opaską na oczach i słuchawkami na uszach. Niesamowite doświadczenie.

tetelo

22.10.2010
piątek

„Max and the Magic Marker” – recenzja gry

22 października 2010, piątek,

ZACZAROWANY OŁÓWEK

Tym razem powstrzymam się przez formalnymi zawijasami – „Maks i zaczarowany ołówek” (proponowana przeze mnie lokalizacja oryginalnego „Max and the Magic Marker”) to gra urokliwa i prosta. A że prostota ta została osiągnięta w bardzo inteligentny sposób, czas spędzony z małym Maksem sprawia po prostu przyjemność.

Bezpretensjonalny „Maks” to dziecko niewielkiej, duńskiej wytwórni niezależnej Press Play, stworzonej w 2006 roku przez Rune Dittmera, Mikkela Thorsteda i Olego Teglbjarga. Początkowo panowie zajmowali się grami flashowymi i ślady tej tradycji widoczne są także w „Zaczarowanym ołówku”. Po pierwsze, Maks przekracza bariery systemów – i jest dostępny na PC, na Maka oraz Wii. Po drugie, ze względu na naturalne ograniczenia technologii akcent położony zostaje na główkowanie, a nie wizualne fajerwerki. Nie oznacza to jednak graficznej zgrzebności. Wręcz przeciwnie, świat Maksa narysowany został z wielką kulturą. Na przykład początkowe plansze przywodzą na myśl sielskie krajobrazy Bullerbyn. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że Dania nie jest częścią Szwecji. Nie jest, prawda? Podobnie muzyka – dotrzymuje kroku oprawie plastycznej.

Ramowa historyjka pełni jedynie rolę koła zamachowego – rudowłosy chłopiec lekkomyślnie rysuje potworka, paskuda wymyka się spod kontroli, Maks wskakuje więc do rysunkowego świata, żeby zapobiec dalszym kłopotom. I jak to w platformówkach bywa: idziemy w prawo, idziemy w prawo… W wędrówce pomagamy sobie tytułowym zaczarowanym markerem (ołówkiem) – dorysowując mosty, daszki, schodki, pochylnie, i wszelkiego rodzaju elementy, które umożliwią Maksowi pokonanie kolejnych przeszkód. Proste, ale jak to ładnie działa. Nasze rysunki obdarzone są bowiem pewną masą, a więc i bezwładnością, i w wielce realistyczny sposób oddziaływują z pozostałymi elementami na zróżnicowanych planszach, co należy brać pod baczną uwagę.

Gdybym musiał marudzić, napisałbym, że jednoczesne rysowanie za pomocą myszki trzymanej w prawej dłoni i sterowanie ludkiem za pomocą palców dłoni lewej sprawia pewien kłopot, szczególnie gdy sytuacja na planszy jest dynamiczna, ale w końcu chwytne mamy tylko dwie kończyny i za tę niedogodność winić należy ewolucję, a nie (przemiłych skądinąd) Duńczyków. Być może, gdybym wstał lewą nogą, zwróciłbym uwagę na wkradającą się tylnymi drzwiami pewną powtarzalność schematów postępowania, ale jak jej uniknąć przy zachowaniu platformowej konwencji – doprawdy nie wiem.

„Zaczarowany ołówek” został obsypany przeróżnymi nagrodami, nie tylko w kategorii gier niezależnych. I słusznie. Gwarantuje kilka sensownie spędzonych godzin – poczucie, że w zabawę zaangażowane były więcej niż trzy neurony. Dzieciom nie zaszkodzi, a nawet, jak sądzę, może pomóc, zmuszając je do myślenia. „Maks i zaczarowany ołówek” jest kolejnym, po opisywanych przez nas „World of Goo” i „Machinarium”, dowodem na to, że gdzieś tam, w świecie gier, wciąż istnieje inteligentne życie.

Karol Jałochowski

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Urok, inteligencja, grywalność.

Wady: Drobne usterki techniczne. Minimalna powtarzalność zadań.

Dla rodzicówPegi 7 +

„Max and the Magic Marker!” – gatunek: gra platformowa na PC i Mac; producent i deweloper: Press Play; PEGI: 7; polski wydawca: IQ Publishing. Cena w wersji online (na stronie maxandthemagicmarker.com): 15 euro; cena wersji pudełkowej 49,90.

Polecamy także:

„Machinarium” – recenzja gry

„World of Goo” – recenzja gry

css.php