POPRZEZ WIEKI
„Civilization” była moją pierwszą grą na komputery osobiste. Pamiętam, jak mając zaledwie siedem lat, siadałem z kolegą przed wspaniałą maszyną, jaką w ówczesnych czasach było 386 SX, i zagrywaliśmy się do upadłego w połowicznie przetłumaczoną wersję od braci zza Buga, gdzie wystąpienie przeciwko AI kwitowane było radosnym: „To oznacza WAR!”. Potem było już z górki. Na wieść o każdej kolejnej części dostawałem na twarzy wypieków. Po wybitnej części drugiej całymi latami czekałem na odsłonę, która przebiłaby najlepszą, w moim przekonaniu, jak dotąd „Cywilizację”. Spędziwszy kilkadziesiąt godzin z „Civilization IV” miałem wrażenie, że zakończy ona rządy hegemona. Wciąż jednak czegoś mi brakowało. Jakiegoś powiewu świeżości, który nadałby „Civilization” nową jakość. Wtedy to, dnia piątego, Sid Meier stworzył Ziemię…
Jeszcze zanim „Sid Meier’s Civilization V” trafiło na rynek wiadomo było, że najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia z dziełem dla serii przełomowym. Twórcy obiecywali cały szereg zmian, począwszy od ułożenia pól na mapie, poprzez miasta, na jednostkach i walce kończąc. Podczas pokazów oraz na filmikach promocyjnych gra prezentowała się bardzo obiecująco. W końcu nadeszła pora, aby skonfrontować zapowiedzi z rzeczywistością.
Podstawowe założenia rozgrywki pozostały te same. W menu głównym wybieramy formę zabawy, naszą nację, wielkość planszy, rozłożenie kontynentów, poziom trudności, a także szybkość rozgrywki. Ostatnia opcja pozwala na wydłużenie, bądź skrócenie partii poprzez manipulację liczbą lat przypadających na jedną turę. Jest to wariant ciekawy, ale przeznaczony raczej dla maniaków „Civilization”, jako że w trybie „epickim” (najdłuższym) zabawa ciągnie się w nieskończoność. Przy okazji – odniosłem wrażenie, że nieznacznie obniżono poziom trudności. Podczas gdy w „Civ IV” na poziomie „Książę” należało momentami nieco się napocić, żeby wyjść na swoje, to w najnowszej odsłonie „Cywilizacji” do podobnego wysiłku zmusi nas dopiero poziom „Król”, czyli stopień wyżej.
Największe zmiany zaszły na poziomie mapy strategicznej. Przede wszystkim autorzy zrezygnowali z kwadratowych pól na rzecz heksów. Rozwiązanie samo w sobie nie wydało mi się ani dobre, ani złe. Ot, inne. Z jednej strony odrobinę urealniło to ruchy jednostek (nie ma teraz dziwacznych ruchów „po przekątnej”), z drugiej zaś zmieniło mechanikę działania jednostek walczących bronią dystansową (kolejna nowość!). Przykładowo, łucznik razi przeciwników oddalonych o dwa heksy, ale ze względu na specyfikę siatki sześciokątów nie jest w stanie dosięgnąć wroga ustawionego względem niego dwa pola w linii prostej w lewo lub prawo. Jest to chwilami odrobinę mylące, a jednocześnie frustrujące, szczególnie, gdy właśnie prowadzimy natarcie na silnie umocnione pozycje.
Skoro już jesteśmy przy walce, to warto wspomnieć o zmianach, jakie w niej zaszły. Przede wszystkim starcia nie polegają już tylko na stworzeniu jak największej liczby jednostek i zalaniu nimi przeciwnika. Wynika to głównie z faktu, że każde pole mieści tylko jedną jednostkę. Zlikwidowało to tzw. efekt „super-stackowania”, czyli ustawiania na jednym polu dużej liczby potężnych jednostek i prowadzeniu w ten sposób działań wojennych. Analogicznie jest z miastami – „Civilization V” pozwala na skoszarowanie zaledwie jednego oddziału. Osady zyskały jednak zdolność samodzielnej obrony, której skuteczność zależy od kilku czynników (głównie od populacji oraz wzniesionych umocnień). By wygrywać wojny, należy uciec się do taktyki – wykorzystywać ukształtowanie terenu, a nawet zastosować manewry oskrzydlające. Przy okazji znacznie bardziej zróżnicowano siłę oddziałów. Podstawowi wojownicy posiadają zaledwie 6 punktów siły, podczas gdy np. czołgi mają ich aż 80. Dzięki temu nie ma już prawa zaistnieć sytuacja, w której ufortyfikowani włócznicy są w stanie obronić miasto przed najazdem dywizji pancernej, co zdarzało się w poprzednich częściach i było – mówiąc delikatnie – dość absurdalne.
W miastach zaszły również inne zmiany. W pierwszej kolejności w oczy rzucają się strefy wpływów. Osada tuż po założeniu posiada dostęp jedynie do sześciu sąsiadujących z nią pól. W miarę rozwoju, dzięki rozwojowi kulturalnemu, miasta zagarniają nowe obszary. AI w miarę rozsądnie planuje kierunek, w jakim rozwijają się granice naszych osad, co jest ważne ze względu na to, że nie mamy na to większego wpływu. Jednakże, jeśli posiadamy w skarbcu nadwyżkę gotówki, możemy uciec się do zakupu ziem. Tym sposobem jesteśmy w stanie przyspieszyć rozwój miasta (np. kupując obszary bogate w żyzne gleby) albo podebrać przeciwnikowi spod nosa ważne surowce. Jeśli już o tych ostatnich mowa, należy zauważyć, że są ich trzy rodzaje – surowce podstawowe, luksusowe oraz strategiczne. Do tych pierwszych należą np. pszenica i dziczyzna. Dostęp do zasobów luksusowych powoduje u populacji wzrost zadowolenia, natomiast surowce strategiczne konieczne są do produkcji jednostek oraz budynków (np. konie wymagane są do szkolenia jeźdźców, węgiel zaś do budowy fabryk etc.).
Kolejnym novum są Miasta-Państwa. Te niezależne twory działają na zasadzie mikro-nacji i choć nie mogą się rozwijać, to tak samo jak w przypadku komputerowych oponentów możemy prowadzić z nimi pertraktacje albo zwyczajnie podbić. Sojusznicze Miasta-Państwa oferują bonusy w postaci pożywienia, surowców, a nawet jednostek militarnych. Umiejętne prowadzenie polityki względem nich nie jest bez znaczenia, jako że M-P mogą ostatecznie zapewnić nam zwycięstwo dyplomatyczne, ponieważ po wybudowaniu przez któregoś z graczy budynku Narodów Zjednoczonych biorą udział w głosowaniu zgromadzenia.
Oprócz wspomnianego zwycięstwa dyplomatycznego, a także dobrze już znanych: technologicznego, militarnego oraz punktowego, twórcy zaproponowali jeszcze zwycięstwo kulturalne. Poszczególne miasta, budując cuda świata, a nawet niektóre budynki (np. teatry czy muzea), generują co turę pewną liczbę punktów kultury. Po zebraniu określonej puli, dostaniemy ulepszenie z drzewka rozwoju kulturowego. Z jednej strony otrzymywanie bonusów jest fajne, z drugiej jednak początkowy wybór odrobinę zbyt mocno determinuje przyszły kształt naszej cywilizacji. Tym bardziej, że jest on mocno ograniczony (rozwój stolicy, osadnictwa lub wojska), a wybrać niestety musimy. Po zapełnieniu w całości pięciu drzewek kulturowych, jednemu z naszych miast możemy zlecić wybudowanie „Projektu Utopia” i tym samym odnieść zwycięstwo kulturowe.
Oprawa wizualna „Civilization V” stoi na bardzo wysokim poziomie. Mapa strategiczna cechuje się ogromną dbałością o szczegóły, a obserwowanie walczących ze sobą jednostek po prostu sprawia przyjemność. Wszystko to ma jednak swoją cenę, bo nawet na komputerze wyposażonym w dwurdzeniowy procesor, cztery gigabajty pamięci operacyjnej oraz kartę graficzną Radeon HD 4870 z 512 megabajtami RAM, grze zdarzały się zacięcia przy detalach ustawionych na high. Jak to mówią, coś za coś.
Piąta odsłona serii bardzo drastycznie odeszła od utartych schematów poprzedniczek, co – być może nieco paradoksalnie – będzie stanowić dla części graczy największą jej wadę. Wprowadzone zmiany sprawiły, że nie jest to już ta sama „Civka”, którą tak wielu pokochało. W pewnym sensie to zupełnie inna gra i nowa jakość. Wciąż jednak jest to produkcja piekielnie wciągająca, która wydrze z życiorysu niejednego użytkownika przynajmniej kilka dni. Posunę się nawet do stwierdzenia, że pewne uproszczenia w mechanice oraz zaimplementowane nowości mają szanse przysporzyć serii kolejnych fanów. Starsi stażem miłośnicy w razie potrzeby mogą pozostać przy poprzedniczce. Koniec końców, „Civilization IV” wciąż jeszcze nie jest tytułem starym. Ja jednak wracam rozwijać Imperium Perskie. Obiecałem sobie jeszcze tylko jedną turę…
Andrzej Jakubiec
Ocena: 90%
Zalety: Ogromna grywalność; zmiany idące w dobrym kierunku; intuicyjność interfejsu; ulepszona wojna; oprawa audiowizualna. Wady: Wymagania sprzętowe; nienajlepsza AI. Dla rodziców: PEGI 12+, choć w zasadzie jest to gra dla każdego, kto będzie w stanie opanować złożoność zarządzania własną cywilizacją. Minimalne wymagania sprzętowe gry Civilization V: Procesor Core 2 Duo, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7900 GS lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP/Vista/7. Civilization V, gra strategiczna od lat 12. Producent: Firaxis Games; polski wydawca: Cenega; cena wersji PC: około 140 zł. |
Polecamy także:
„Napoleon: Total War” – recenzja gry
Europa Universalis III – recenzja gry
„Civilization IV” Complete Edition – recenzja gry
14 października o godz. 22:23 54194
Starsi stażem miłośnicy? Mam ledwie dwadzieścia lat i nadal do dziś nie mogę się przekonać nawet do CivIII 😉
Naprawdę, lubię dobrą grafikę jeśli zasady są podobne ale najcudowniejszą zaletą cywilizacji II były baaardzo proste i jasne zasady. Mam nieodparte wrażenie że od trzeciej części starano się te zasady coraz bardziej „urozmaicać”, co – przynajmniej dla mnie – Lego – jasne, proste elementy bez zbędnych pierdół umożliwiające mimo to puszczenie wodzy fantazji i nieograniczonych działań.
Zresztą czym jest cywilizacja bez animowanych doradców („włącz ich _tylko_ jeśli posiadasz 8 i więcej megabajtów RAM 😉 oraz ich słynnych tekstów jak „Give me more soldiers, Noble Leader, that they may sheathe THEIR SWORDS IN THE BEATING HEARTS OF? OUR ENEMIES!”
Nowsze części faktycznie dominują lepszą oprawą muzyczną, to chyba ich spora zaleta. Daj znać jak na tym polu trzyma się piątka, bo o muzyce chyba nie wspominałeś.
A te wymagania graficzne… Przerażające. Zwłaszcza jak na cywilizację. Ciekawe czy laptopy ją uciągą.
A co wspomnianej ufortyfikowanej falangi wygrywającej z muszkieterami… No cóż, to oczywiście się zdarzało, Andrzeju, ale tylko na żałosnym poziomie trudności 😉
Pozdrowienia
Misiek
15 października o godz. 7:57 54228
Ja odniosłem wrażenie, że wiele rzeczy starano się w „Civ 5” uprościć. Przyznam szczerze, że nie pamiętam, jak to było w „Civ 3”, bo grałem w tę część najmniej.Od „Civ 4” widzę już pewne uproszczenia. Między dlatego napisałem, że zmiany poszły w dobrym kierunku.
O muzyce nie wspomniałem, bo odniosłem wrażenie, że po prostu jest. Niby są jakieś motywy przewodnie dla każdej nacji, ale w ogólnym rozrachunku mogę jedynie dodać, że oprawa dźwiękowa „nie przeszkadza”. Nie ma żadnego hiciora pokroju „Baba Yetu” z czwóreczki.
A co do tej falangi pokonującej czołgi (muszkieterów? przecież to w poprzednich częściach była jednostka obronna), to mnie się to zdarzało nagminnie na różnych poziomach trudności. 🙂
18 października o godz. 19:43 54543
zenada z kłamstwem odnosnie wersji PL ktorej doi tej pory nie ma.
marne ograniczenie do 500 tur.
22 października o godz. 18:55 54810
Ja się zawiodłem na V. Pierwsze 200 tur jest ok, później wieje nudą. Komputer nie jest w stanie nic mi zrobić. Ja z kolei nie walcze z nim z powodu bezsensownego ograniczenia, które sprawia, że zwyciężając i przejmując kolejne miasta ludzie w naszym kraju stają się bardziej nieszczęśliwi. Nie ma też sensu budować nowych miast. Nie ma sensu budować wielu dróg, i budynków, bo ich utrzymanie jest kosztowne. Jedną z gier wygrałem grając pojedynczym miastem, nie budując nawet odcinka drogi.
Szczerze powie, że z FreeCiv miałem wiele większą frajdę niż z V.
Wiem, że może się to zmienić, bo gra ma potencjał. Ale powinna się ukazać, jak będzie grywalna. Teraz dla mnie, grywalna nie jest.
11 marca o godz. 12:38 62799
na początku recenzji na okładce gry jest napisane 16+, a powinno być 12+