Dwa lata po premierze „Gears of War”, gry, która w rekordowo krótkim czasie została nabyta przez większość posiadaczy Xboksa 360, na rynek trafiła kontynuacja. Co oferuje? W zasadzie to samo co poprzedniczka, z tym, że jest większa, głośniejsza, bardziej efektowna i krwawa. Żadnych rewolucji, ewolucja w najczystszej postaci.
„Gears of War 2” to gra akcji, w której wydarzenia obserwujemy zza pleców naszego bohatera, Marcusa Feniksa, cynicznego żołnierza, który wraz ze swoimi kompanami z odziału bierze udział w walkach z hordami Szarańczy – obcej rasy atakującej ludzkość. Bohaterowie to przerysowani, ociekający testosteronem twardziele, których jednak nie sposób nie polubić. Tym bardziej, że autorzy scenariusza zdecydowali się dodać dramatyczny wątek poszukiwania przez jednego z nich zaginionej żony, co pozwala na większe uwiarygodnienie motywów działania.
Fabuła jest kontynuacją historii przedstawionej w pierwszej części, tym razem jednak sytuacja wygląda odmiennie. Ludzie zamieszkujący planetę Sera nie wycofują się już dalej, bo nie mają dokąd. Ostatnie bastiony padają jeden pod drugim, dosłownie zapadając się pod ziemię. Niedobitki schroniły się w jedynym ocalałym mieście. W myśl starej zasady postanowiono, że najlepszą obroną będzie atak. Wojsko, a wraz z nim Marcus i jego towarzysze opuszczają więc bezpieczne mury twierdzy i ruszają na terytorium wroga.
Screen z gry Gears of War 2
Po drodze sytuacja się komplikuje, pojawiają się nowe informacje i sugestie dotyczące m.in. pochodzenia i motywów najeżdców. Nie ma co jednak oczekiwać ambitnej historii, ta bowiem ma być zaledwie tłem dla najistotniejszego elementu gry, czyli emocjonującej akcji.
Twórcy z Epic Games zrobili wszystko, byśmy się nie nudzili, a rozgrywka przypominała bardziej szaloną jazdę na rollercoasterze niż historię rozpaczliwego ataku, od którego zależeć będzie być albo nie być ludzkości. W jednej chwili bronimy się przed atakiem wychodzących spod ziemi hord Szarańczy, by parę minut później jechać na ogromnej mobilnej platformie. A to dopiero początek.
Screen z gry Gears of War 2
Zanim dotrzemy do końca, czeka na nas wiele ekscytujących przejażdżek na nierzadko dziwnych środkach lokomocji i walk z zadziwiającymi, budzącymi strach stworami o ogromnych rozmiarach. Ba, zdarzy się nam nawet przeżyć coś na kształt dużo bardziej krwawej wersji przygody biblijnego Jonasza połkniętego przez wieloryba.
Pomimo tych atrakcji sedno rozgrywki nie uległo zmianie. W dalszym ciągu próba walki na otwartym terenie może prowadzić do rychłego zgonu. Trzeba korzystać z osłon, przemykać wzdłuż murków, kryć się za filarami i wrakami samochodów, czekając na moment, gdy przeciwnik się odsłoni. Dodano jednak dość istotną i przydatną w walce możliwość wykorzystania przeciwników w charakterze żywej tarczy. Rozbudowano także animacje zadawania śmierci przeciwnikom, co wygląda efektownie, choć nie przekłada się na samą rozgrywkę.
Screen z gry Gears of War 2
Do naszej dyspozycji oddano spory arsenał broni, począwszy od pistoletów, przez wielolufowe działko Gatlinga, a na miotaczu ognia kończąc. Nie zabrakło też podstawowej broni Markusa, uwielbianego przez fanów karabinu z bagnetem łańcuchowym, tzw. Lancera, którym w fontannach krwi można rozpoławiać przeciwników. Korzystamy również z granatów, supernowoczesnych łuków z wybuchającymi strzałami, moździerzy, a także stacjonarnych ciężkich karabinów, szczególnie przydatnych do obrony terenu przed atakami licznych wrogów.
Screen z gry Gears of War 2
Na osobną uwagę zasługuje oprawa graficzna. Pod tym względem autorzy gry musieli sprostać nie lada zadaniu, ponieważ tworząc pierwszą część ustawili sobie poprzeczkę bardzo wysoko. O dziwo, udało im się ją przeskoczyć. Lokacje są bardziej zróżnicowane, bogatsze w elementy otoczenia, krajobrazy zapierające dech w piersiach, a sami bohaterowie dzięki poprawionym teksturom wyglądają lepiej. Często aż chce się przystanąc, by podziwiać widoki.
Screen z gry Gears of War 2
Jeżeli dodać do tego świetnie wyreżyserowane sceny przerywnikowe i doskonale oddającą klimat produkcji muzykę symfoniczną otrzymamy tytuł, który nie jest tylko wciągający pod względem rozgrywki, lecz także oszałamiający jako stworzone z rozmachem multimedialne widowisko.
Zgodnie z obecnie panującymi trendami zadbano również o tych graczy, którym nie wystarczy zabawa w pojedynkę. Rozbudowano chwalony już w pierwszej części multiplayer, dodając nowe tryby i usprawniając stare, choć w zabawie przeszkadzają nieco okazjonalne lagi. Wprowadzono również przeznaczony dla ceniących współpracę tryb Horda, który pozwala nawet pięciu osobom jednocześnie zmagać się z coraz to potężniejszymi atakami Szarańczy. Nie zapomniano przy tym o możliwości zaproszenia znajomego do wspólnego przechodzenia trybu fabularnego.
Screen z gry Gears of War 2
„Gears of War 2” to produkcja mocno bazująca na bardzo udanej poprzedniczce, ale bardziej rozbudowana. Twórcy wzięli wszystko, co dobre z jedynki, a następnie poprawili i zamieścili w większych ilościach w kontynuacji. Otrzymaliśmy doskonałą grę akcji dla dorosłych, którym nie przeszkadza oparta o fabularne schematy konwencja science-fiction i obfitość elementów gore. Trzeba jednak lojalnie uprzedzić: bardziej wrażliwi mogą poczuć się zniesmaczeni.
Trudne warunki pogodowe, z jakimi wszyscy musimy walczyć od kilku dni, uświadamiają nam fundamentalną przewagę e-spotu nad sportem IRL (in real life). W najbliższą sobotę, 21 lutego 2009, odbędzie się impreza „FIFA Interactive World Cup 2009” – piłkarsko-konsolowe zawody, rozgrywane przez fanów na konsolach PS3.
Poza możliwością wzięcia udziału w rozgrywkach i obejrzenia popisów najlepszych wirtualnych piłkarzy, wszystkich miłośników piłki nożnej którzy odwiedzą Arenę Ursynów czeka wielka atrakcja – Mecz pomiędzy drużynami Legii Warszawa i Lecha Poznań w „FIFA 09”. Emocji więc z pewnością nie zabraknie.
Poniżej przedstawiamy materiały przygotowane przez Electronic Arts, promujące imprezę „FIFA Interactive World Cup 2009”
FIFA Interactive World Cup 2009 – nie tylko dla zawodowców!
Dobra zabawa, dreszczyk emocji, sportowa rywalizacja przez całą sobotę w Arenie Ursynów podczas polskich eliminacji do międzynarodowego turnieju FIWC 2009.
Turniej FIFA Interactive World Cup 2009, którego zadaniem jest wyłonienie najlepszego gracza w FIFA 09 na PLAYSTATION3, to wydarzenie nie tylko dla fanów wirtualnego futbolu. To także sportowe emocje dla piłkarskich kibiców oraz dobra zabawa dla wszystkich mieszkańców Warszawy!
21 lutego każdy z gości warszawskiej Areny Ursynów, grając w FIFA 09 na PLAYSTATION3
i najnowszych modelach SONY BRAVIA poczuje ducha prawdziwej rywalizacji i odkryje nowe oblicze piłki nożnej. Wystarczy przyjść i zarejestrować swoje uczestnictwo. Zapisy rozpoczynają się od godziny 8.30. Każdy ma szansę zostać Reprezentantem Polski, by w maju w Barcelonie walczyć o prestiżowy tytuł Interaktywnego Mistrza Świata FIFA 2009, 20 tysięcy dolarów oraz samochód Kia Soul.
Tegoroczne polskie eliminacje do FIFA Interactive World Cup 2009 to wydarzenie nie tylko dla wytrawnych graczy. Każdy, niezależnie od swoich umiejętności, będzie mógł zagrać w FIFA 09
w specjalnie przygotowanej strefie HDTV, wyposażonej w PLAYSTATION3 oraz najnowsze modele telewizorów SONY BRAVIA oraz strefie PSP, w której będzie można rozegrać między innymi mecz na mobilnych konsolach. Ale to nie wszystko! Występy fantastycznych beatboxerów, pokaz trików piłkarskich, gwiazdy ze świata sportu i show biznesu to tylko niektóre z wyjątkowych atrakcji. Dodatkowo, dla wszystkich fanów piłki nożnej, zwłaszcza rodzimej, organizatorzy przygotowali niezwykłe wydarzenie, jakiego w Polsce jeszcze nie było!
FIFA Interactive World Cup 2009 to jedyny wirtualny turniej piłki nożnej, któremu patronuje Międzynarodowa Federacja Piłki Nożnej (FIFA). Rozgrywki toczą się od października 2008 roku do maja tego roku i odzwierciedlają harmonogram rozgrywek czołowych lig europejskich, które odbywają się w tym samym czasie. Dla każdego piłkarskiego fana będzie to wyjątkowy czas, aby śledzić mecze zarówno z prawdziwych, jak i wirtualnych boisk.
Znamy skład drużyn Legii Warszawa i Lecha Poznań na wirtualny mecz 10 na 10!
Wiemy kto weźmie udział w historycznym meczu podczas polskich eliminacji FIFA Interactive World Cup 2009. Piłkarze już trenują.
FIWC 2009 – międzynarodowy turniej w grę FIFA 09 na PLAYSTATION3 to nie tylko wirtualni piłkarze! To również mecze w wykonaniu najlepszych polskich zawodników. Drużyny Legii Warszawa (Arena Ursynów w Warszawie, ul. Pileckiego 122) oraz Lecha Poznań (Multikino w Poznaniu, ul. Królowej Jadwigi 51) rozegrają 21 lutego o godzinie 13.00 pierwszy w historii mecz on-line w FIFA 09 na PLAYSTATION 3 w systemie 10 na 10, który będzie komentowany przez Dariusz Szpakowskiego.
Legię Warszawa reprezentować będą: Jakub Rzeźniczak, Inaki Astiz, Ariel Borysiuk, Tomasz Jarzębowski, Miroslav Radović, Maciej Iwański, Roger Guerreiro, Maciej Rybus, Bartłomiej Grzelak oraz Kamil Majkowski. Natomiast w drużynie Lecha Poznań zagrają: Henriquez Ledezma, Dawid Kucharski, Jacek Kadziński, Grzegorz Wojtkowiak, Jakub Wilk, Łukasz Białożyt, Rafał Murawski, Sławomir Peszko, Hernan Rengifo oraz Robert Lewandowski.
Obie drużyny poważnie podchodzą do meczu i od kilku dni trenują taktykę piłkarską na wirtualnym boisku. Zespół Legii Warszawa, który obecnie przebywa na zgrupowaniu w Hennef w Niemczech, wykorzystuje każdą wolną chwilę na grę w FIFA 09! Poznańscy zawodnicy zabrali konsole do Turcji, gdzie ćwiczyli triki i strategie, które pomogą im w meczu z piłkarzami ze stolicy.
Polskie eliminacje FIWC 2009 odbędą się w najbliższą sobotę, 21 lutego w hali sportowej Arena Ursynów przy ul. Pileckiego 122 w Warszawie. Zwycięzca turnieju zostanie polskim reprezentantem w Wielkim Finale, który odbędzie się 2 maja w Barcelonie. Nagrodą główną dla najlepszego na świecie gracza jest 20 tysięcy dolarów oraz samochód Kia Soul!
Każdy fan gry piłkarskiej FIFA oraz piłki nożnej odnajdzie na polskich eliminacji FIFA Interactive World Cup 2009 coś dla siebie. Wszyscy, niezależnie od swoich umiejętności, będą mogli zagrać w FIFA 09 w strefach: HDTV z PLAYSTATION 3 oraz PSP z mobilnymi konsolami PSP (PlayStationPortable). Gośćmi specjalnym będą piłkarze Legii Warszawa oraz Dariusz Szpakowski. W czasie turnieju odbędą się również występy fanatycznych beatboxerów oraz pokazy trików piłkarskich.
FIFA Interactive World Cup w pigułce
Dziesiątki tysięcy zawodników, czterech Interaktywnych Mistrzów Świata FIFA, piłkarskie emocje i niekończące się atrakcje, to międzynarodowy turniej FIWC. Największy na świecie wirtualny turniej piłkarski jest jedynym, któremu patronuje Międzynarodowa Federacja Piłki Nożnej (FIFA).
FIFA Interactive World Cup to wirtualne zawody w kultową grę piłkarską FIFA rozgrywane, od sezonu 2007/2008, na PLAYSTATION3. Turniej organizowany jest przez EA SPORTS, Sony Computer Entertainment Polska Sp. z o.o. oraz organizację FIFA i łączy eliminacje krajowe oraz on-line za pośrednictwem platformy PLAYSTATIONNetwork. Fani wirtualnych zmagań z całego świata co roku przystępują do eliminacji, by dostać się do Wielkiego Finału i stanąć przed szansą zdobycia tytułu najlepszego gracza w grę FIFA oraz ciekawych nagród, w tym udziału w Światowej Gali FIFA, podczas której zwycięzca otrzymuje statuetki dla najlepszego zawodnika z rąk największych światowych sław futbolu.
Pierwsze zawody FIWC miały miejsce w 2004 roku i od tego czasu na stałe zapisały się
w kalendarzach fanów wirtualnych zmagań piłkarskich. W eliminacjach do finału, które odbyły się w Berlinie, wzięło udział trzech Polaków – Bartek Piętka, Patryk Hamerlak i Kamil Grzybek, wyłonionych podczas pierwszych oficjalnych Mistrzostw Polski EA SPORTS Football 2005, które rozegrano na targach Warsaw Game Show. Wielki Finał miał miejsce w Szwajcarii i wygrał go 21-letni Brazylijczyk Thiago Carico de Azevedo. Podczas Światowej Gali Mistrzów FIFA w Zurichu trofeum wręczył mu sam Ronaldinho.
W Wielkim Finale FIFA Interactive World Cup 2005, który odbył się w Londynie udział wzięło trzydziestu zawodników, w tym ośmiu graczy z krajowych turniejów i aż dwudziestu dwóch wirtualnych piłkarzy wyłonionych poprzez eliminacje on-line. Po dziesiątkach rozegranych wirtualnych meczach najlepszy okazał się 18-letni Chris Bullard – reprezentant Wielkiej Brytanii.
W 2006 roku podczas finału FIWC 2006 walkę o prestiżowy tytuł i 20 tysięcy dolarów stoczyło aż 128 zawodników. Tym razem trofeum zdobył reprezentant Danii – Andries Smit. W wielkim finale nastolatek wybrał reprezentację Brazylii, którą zagrał przeciw klubowi FC Barcelona. Mecz zakończył się wynikiem 6:4 i tym samym Duńczyk mógł tydzień później odebrać nagrodę z rąk samego Edgara Davidsa.
Rok 2008 był bardzo ważny dla Polaków – pierwszy raz gracze mogli wziąć udział w oficjalnych eliminacjach do FIFA Interactive World Cup. Turniej w FIFA 08 na PlayStation2 odbył się 15 marca w Arenie Ursynów w Warszawie i wzięło w nim udział kilkuset graczy z całej Polski. Zwycięzcą i Reprezentantem Polski w Berlinie został Karol Rogaczewski ze Smętowa Granicznego. Berliński finał wygrał Hiszpan Alfonso Ramos, który na Światowej Gali Mistrzów FIFA 2009 w styczniu tego roku odebrał trofeum dla najlepszego gracza w FIFA 08 na PLAYSTATION3 oraz gratulacje od takich piłkarzy jak Fernando Torres i Cristiano Ronaldo.
W tym roku krajowe eliminacje do finału odbędą się w dziewiętnastu krajach. Dodatkowo, kolejnych trzynastu zawodników zostanie wyłonionych z pojedynków on-line. Polska edycja FIFA Interactive World Cup w FIFA 09 na PLAYSTATION3 i najnowszych modelach SONY BRAVIA będzie miała miejsce 21 lutego w Arenie Ursynów w Warszawie. Podobnie jak w ubiegłym roku eliminacje odbędą się w sportowej atmosferze. Będziemy świadkami pokazów trików piłkarskich oraz występów fantastycznych beatboxerów oraz cheerleaderek. Nie zabraknie również znanych twarzy ze świata sportu i show biznesu.
Tegoroczny Wielki Finał obędzie się w maju w Barcelonie, gdzie nagrodą główną jest tytuł Interaktywnego Mistrza Świata FIFA 2009, 20 tysięcy dolarów oraz samochód Kia Soul! Zwycięzca zostanie również zaproszony na Światową Galę Mistrzów FIFA, która odbędzie się w styczniu 2010 roku. W tym roku po raz pierwszy zdobywcy drugiego i trzeciego miejsca otrzymają nagrody pieniężne – 5 tysięcy za drugie i tysiąc dolarów za trzecie miejsce.
Nicole Bonnet nie miała udanego debiutu, ale dopisało jej szczęście. Pierwsza gra z jej udziałem mało kogo zachwyciła, jednak łaskawy producent postanowił dać jej kolejną szansę. Trzeba przyznać, że zapewnił Nicole komfortowe warunki, bo zanim jeszcze wyszła druga część jej przygód, już wiemy, że trwają prace nad trzecią. Gdyby była dziewczyną z krwi i kości, na pewno huczałoby od plotek i domysłów, jak to sobie załatwiła.
Na szczęście jest postacią wirtualną, więc możemy się tylko domyślać, że zadziałało tu swoiście rozumiane „prawo serii”, czyli obowiązująca ostatnio tendencja do wydawania gier przygodowych w epizodach. Podoba nam się czy nie, dalszy ciąg nastąpi. To może lepiej niech nam się spodoba?
Gdy czekaliśmy na drugi epizod, Nicole wybrała się na urlop. Kto grał w Rytuał Skorpiona, na pewno dostrzegł, jak incognito zwiedzała Maltę. City Interactive pracuje równolegle nad dwoma cyklami gier przygodowych, które najwyraźniej łączy to samo uniwersum; Sylvie Leroux, bohaterka Rytuału, po powrocie do Paryża wpadła z rewizytą „na plan” Art of Murder, gdzie panie zostały sobie przedstawione. Czy przyjdzie nam kiedyś prowadzić obydwie postaci w jednej grze?
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Gdyby tak się stało, na Nicole spadnie zapewne cały ciężar rozwiązywania problemów, zwłaszcza technicznych. Ta dziewczyna to prawdziwa „złota rączka”: naprawi szlifierkę i wentylator, poradzi sobie z bezpiecznikami i akumulatorem, a jej hobby to uruchomianie niesprawnych pojazdów. Prawdziwy wzór do naśladowania dla współczesnych niezależnych kobiet: piękna (jak Angelina Jolie), zaradna, samodzielna. Wcale nie narzekam, przecież wiem: chciałyśmy emancypacji, to ją mamy…
Przyznam, że kilkakrotnie jej pomysłowość mnie zaskakiwała i szukając rozwiązania problemu, słyszałam komentarz: „trial and error, they say” albo „think! think!”. Myślenie tu akurat nie na wiele się zdało, ale jak to w przygodówkach inwentarzowych bywa, metoda prób i błędów nigdy nie zawiodła. W grze znajdziemy też parę zadań czasowych, ale śpieszę uspokoić ich przeciwników, że nie ma się czego obawiać. Stanowią mało stresujące urozmaicenie i spokojnie można je wykonać w tempie spacerowym. Zauważyłam też próbę skonstruowania nieco ambitniejszej zagadki (finałowa mapa), ale wypadło to dość żałośnie.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
To kolejna gra zawierająca szereg ułatwień, których wielu graczy się domagało, ale moim zdaniem – na naszą wspólną zgubę. Nie podobały im się trudne wysublimowane zagadki (np. w Schizmach) – teraz mają nieskomplikowane zadania inwentarzowe. Narzekali na pixel-hunting – tu wystarczy jedno kliknięcie, by wyświetliły się wszystkie aktywne punkty na ekranie. Nużyło ich błądzenie po lokacjach – oto przed nami mapka (uwaga: w postaci GPS-u!), gdzie aktywne jest tylko to miejsce, w które powinniśmy się udać. A w dalszej fazie gry już nie bawimy się w formalności – bohaterka sama decyduje, dokąd jechać (Marsylia, Kuba), nawet nam nie tłumacząc dlaczego. Coraz łatwiej, coraz wygodniej, tylko jakoś… coraz mniej przygodówki w przygodówce.
Jednym z zarzutów wobec pierwszej części Art of Murder było nieudolne naśladowanie Still Life, gry sprzed kilku lat, w której agentka FBI tropiła seryjnego mordercę. Część drugą łączy z tym samym źródłem motyw malarskich inspiracji zbrodniarza. Nie robiłabym zarzutu z wtórności pomysłu (już tytuł cyklu mówi o „sztuce”), gdyby przynajmniej został ciekawie wykorzystany. Tymczasem najwyraźniej w trakcie produkcji gdzieś się zawieruszył.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Pierwsze miejsce zbrodni prezentuje się ciekawie: widzimy upozowane ciało ofiary, wiemy, jaki obraz „zainspirował” mordercę, przyglądamy się lalce oraz innym tropom pozostawionym przez sprawcę. Zaczyna nas intrygować, co za umysł się za tym kryje, a zarazem budzi się nadzieja na mroczny psychologiczny thriller kryminalny. Nic z tego. W następnych przypadkach zobaczymy tylko z daleka jakieś udrapowane zwłoki, wzorowane na bliżej nieokreślonych obrazach, a laleczki zbieramy chyba tylko po to, by uzasadnić tytuł gry. Ostateczne wytłumaczenie całej historii brzmi nieco pokrętnie i mało przekonująco z psychologicznego punktu widzenia.
Początek gry zapowiada też realistyczną konwencję i profesjonalne dochodzenie w stylu Crime Scene Investigation. Nasza agentka FBI poczyniła spore postępy i nie popełnia już banalnych błędów w sztuce. Niczego nie tknie gołymi rękami, demonstracyjnie pakuje co się da w foliowe koszulki, robi dokumentację fotograficzną, pilnie pobiera próbki, a odciski palców potrafi zebrać nawet bez niezbędnego wyposażenia. Po co to wszystko, skoro nigdy nie dowiemy się, co z tych poszlak wynika? Po co telefon, który nie na wiele się przyda? Tyle się trzeba nabiedzić z uruchomieniem laptopa, by go potem bezsensownie stracić?
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Od pewnego momentu konwencja gry zmienia się na awanturniczą, co może dodaje dynamiki, ale cierpi na tym logika. Nicole podejmuje irracjonalne decyzje, pojawiają się rozwiązania typu deus ex machina (interwencja Nicka), zamiast typowo przygodowych interakcji coraz więcej wstawek filmowych (bójki, ucieczki itp.). Znowu wracamy do zaklętego kręgu kina klasy B; akcja toczy się wartko – jak na przygodówkę, rzecz jasna – ale lepiej nie zastanawiać się nad sensem wydarzeń.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
Poza Nicole zapamiętam z tej gry chyba tylko komisarza Pety z Paryża. Jest pierwszą osobą, jaką spotykamy, a zarazem jedyną, z którą bohaterka nawiązuje (z lekka iskrzącą) relację, którą da się jakoś scharakteryzować, która wreszcie ma rozpoznawalną twarz. Pozostałe postaci to wtopieni w tło statyści bez twarzy, bez osobowości.
Zaczęłam jedną grę, a skończyłam inną. Wyglądało to trochę tak, jakby ktoś zaplanował wydać określony tytuł w ustalonym terminie, choćby się waliło i paliło. Zaczyna od ciekawego pomysłu, a bliżej terminu idzie na skróty, byle nie zawalić planu. Widać, że potencjał jest. Trudno powiedzieć, czy tym razem zabrakło czasu, czy solidnej fabuły.
Screen z gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza
W porównaniu do wprawki dla przedszkolaków, jaką był Rytuał Skorpiona, Klątwa Lalkarza reprezentuje kolejny kroczek w przygodowej edukacji: rozgrywka jest dłuższa, bo w kilku miejscach trzeba nie tyle pomyśleć, co trochę „pokombinować”. Obydwie dostarczają przyzwoitej, ładnie opakowanej, niezobowiązującej rozrywki bez większych ambicji. A ja wolałabym dłużej poczekać na jedną grę naprawdę dobrą, a najchętniej – wybitną, niż zagrać w tym samym czasie w dwie przeciętne. Przynajmniej tak to wygląda z punktu widzenia gracza.
tetelo
Ocena: 68%
0%
100%
Zalety: Atrakcyjne wizualnie lokacje, atrakcyjna wizualnie i zaradna życiowo bohaterka,
dla amatorów – sporo zagadek inwentarzowych.
Wady: Zaczyna się dużo lepiej, niż kończy.
Dla rodziców:Brak widoku krwi i nie ma specjalnie drastycznych scen, ale poszukiwanie seryjnego mordercy z definicji nie jest zajęciem dla dzieci; PEGI 16+.
Wymagania sprzętowe gry Art of Murder: Klątwa Lalkarza: Procesot Pentium III 1 GHz , 256 MB RAM, karta grafiki z 32 MB, 1 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.
„Art of Murder: Klątwa Lalkarza” – gra przygodowa, w polskiej wersji językowej; dystrybucja CITY Interactive; 2008; cena 47,90 PLN
Gra „World of Goo”, co można przetłumaczyć jako błotny lub lepki świat, to dzieło twórców niezależnych, projektanta Kyle’a Gablera i dewelopera Rona Carmela. Jest dobra. Pełna zaskakujących pomysłów, urokliwa, dopieszczona graficznie i muzycznie, a na dokładkę chwytająca za serce – bo panowie z 2D Boy sięgnęli po własne zaskórniaki (było tego 10 tys. dolarów, jako rzecze Wikipedia), żeby, za sprawą dopingu ze strony graczy zachwyconych wersją demonstracyjną, dokończyć projekt. Dokończyli, i słusznie, bo zaraz potem „Błotny świat” został nominowany do kilku nagród, między innymi za innowacyjny dizajn oraz techniczną doskonałość.
Postępując w zgodzie z duchem miejsca zamieszkania, czyli San Francisco, gdzie wręcz nie wypada pracować w biurze, i całymi dniami przesiaduje się pod parasolem bezprzewodowego Internetu z kawiarni Starbucksa, Gabler i Carmel nie wynajęli biura i pracowali w Starbucksie. Idąc z duchem czasu z dobrym skutkiem użyli technologii opensourceowych. Można tylko przypuszczać, że to reakcja na lata udręki w korporacyjnym kieracie Electronic Arts, wytwórni, której obaj niegdyś byli pracownikami.
Screen z gry World of Goo
Duchy owe sprowokowały znakomity efekt: plansze, których jest blisko pół setki, ujmują oryginalnością plastyczną; ich atmosferę podkreśla odrobinę tylko wtórna, specjalnie do gry skomponowana muzyka. Przede wszystkim jednak urzekają wyposażone w ułamkową wprawdzie, ale sympatyczną osobowość glutki – główni bohaterowie „Błotnego świata”. Obdarzone różnymi atrybutami – lepkością, sprężystością, skocznością, łatwopalnością, czepliwością czy smarkliwością stanowią prawdziwie rewolucyjny wynalazek Gablera i Carmela. Jeszcze o nich usłyszymy.
Każdą z plansz rządzi prosta idea nadrzędna – zadaną liczbę glutków wszelkimi możliwymi metodami należy doprowadzić do wlotu stalowej rury, która je zasysa ku górze, do kolektywnego nieba dla glutków. Mówiąc w skrócie, im więcej glutków w niebie, tym lepiej. Brzmi to trywialnie, ale realizacja do łatwych nie należy, bo oznacza zwykle budowanie złożonych struktur z materii gluta, która glucią jest. Nie bez powodu nie stawiano z niej katedr. Przyda się znajomość podstaw architektury i inżynierii materiałowej, ze wskazaniem na znajomość konstrukcji przypór, podpór, sklepień i ożebrowań, śladowa choćby wiedza z alpinistyki oraz wyniesione z dzieciństwa doświadczenie w pracy z materiałami lepkimi.
Screen z gry World of Goo
Bardzo ujmujący jest fakt, że bezwzględne, zimne prawa fizyki, takie jak prawo powszechnego ciążenia, Keplera czy Bernoulliego, manifestują się w „Błotnym świecie” w formie prostej i zarazem pięknej. Współczynniki tarcia statycznego i dynamicznego, lepkości i sprężystości, które determinują lot glutków występujących w kilkunastu chyba gatunkach, nabierają namacalnego niemal wymiaru. W zasadzie można by powiedzieć, że „Błotny świat” to miniaturowe laboratorium fizyczne z elementami rodem ze sklepu zoologicznego. Tyle, że trudno byłoby sprzedać cokolwiek z takim hasłem na opakowaniu.
Screen z gry World of Goo
Zabawa (z) glutkami jest więc znakomita. Ale tylko przez jakiś czas. Bo po kilkunastu planszach daje o sobie znać wywołane brakiem suspensu znużenie, a poza tym pojawia się starcza refleksja, że drzewiej to dopiero bywały gluty, i nutka tęsknoty za czasami, gdy dzieci plus zapałki równały się wspaniałej zabawie. I że nie ma to jak rzeczywiste, pełne zaskakujących zastosowań błoto, a nie takie na ekranie. Mniej więcej po trzecim (z pięciu) etapów myśl gracza przestaje też nadążać za szczątkową fabułą – farmazonami o niewyczerpanej energii piękna, czy niecnych zamiarach jakiejś szatańskiej Światowej Korporacji Glut, miedzy którą wpleciony jest wątek bezbronnych, bogu gluta winnego glutków.
Screen z gry World of Goo
Między surrealizmem a kompletnym brakiem sensu jest subtelna granica, która twórcom cyfrowego świata glutów częściej zdarza się przekraczać z pierwszej strony w drugą, niż na odwrót. Czyżby dał im się we znaki nadmiar kawy, którą należy co jakiś czas kupić, by móc korzystać z (rzekomo) bezpłatnego wi-fi w kawiarni na rogu? A może odpoczywając wśród zieleni Golden Gate Park bracia deweloperzy wąchali nie tylko azalie? A może po prostu nie trafił target (recenzent) w produkt?
Czyżby „Błotny świat” przeznaczony był dla młodszych graczy, dla których, o ile dobrze pamiętam, tytułowa substancja jest przedmiotem codziennych badań. Dręczony wątpliwościami poprosiłem opinię prawdziwego insajdera, Kajetana, lat 5 i pół. Zapytany o ogólne wrażenia, powiedział, że: „Gra jest superoska. Bardzo chciałbym w nią grać. I o to chodzi”. Trudno się nie zgodzić.
Screen z gry World of Goo
Młodemu graczowi najbardziej w „Błotnym świecie” podobało się „wszystko”, natomiast najmniej to, że „tacie tak bardzo, bardzo, bardzo, bardzo, bardzo trudno było przejść ten etap z palnymi glutkami i wielką obracającą się głową z kolcami”. Zapytałem więc, czy gra przeznaczona jest dla użytkowników w wieku rozmówcy (zgodnie z informacją na pudełku produkt przeznaczony jest dla osób, które przebrnęły przez trzeci rok życia)? W odpowiedzi usłyszałem, że: „Tak, myślę, że łatwiejsze etapy tak. A trudniejsze, na przykład z palnymi glutkami i głową z kolcami, są raczej dla taty”.
W prawdziwe zdumienie wprawiło mnie oświadczenie, że „Błotny świat” jest ciekawszy niż oglądanie trzeciej części „Spider-Mana” i „Transformersów”. Choć, jak dodał rozmówca ściskając pod pachą pluszowego kota, to bardzo intrygujące, że podczas napisów końcowych tego drugiego przeboju z Hollywood jeden ze złych Deceptykonów pokonanych przez dobre autoboty ucieka w kosmos, co oznacza, że powstanie druga część filmu – uwaga! – może nawet ciekawsza niż przygody glutków.
Screen z gry World of Goo
W końcu nadeszła odpowiednia chwila, by poruszyć kwestie zasadnicze. Po pytaniu, czy warto dla „orld of Goo”rozbić świnkę, zapadła kłopotliwa cisza, którą szybko przerwałem ostatnim, o to, czy młody człowiek woli bawić się prawdziwym błotem i glutkami, czy używać w tym celu komputera. I wtedy dowiedziałem, się, że „czywiście woli grać, bo przecież prawdziwe błoto i gluty są obrzydliwe”.
Karol Jałochowski
Ocena: 70%
0%
100%
Zalety: Przeniesienie przykurzonych praw fizyki na półkę z napisem „rozrywka”. Dynamika, wielorakość interakcji między glutkami, światem przedstawionym i użytkownikiem. Bardzo niskie wymagania sprzętowe – o dziwo nie kosztem grafiki i tempa rozgrywki.
Wady: Przefajnowana narracja. Umiarkowana pomysłowość w aranżacji plansz i definiowaniu wyzwań. Monotonna muzyka. Ale z drugiej strony – chłopców z 2D Boy jest tylko dwóch. No i ta cena.
Dla rodziców:Gra przeznaczona dla wszystkich, niezależnie od wieku i znajomości „Wykładów z fizyki” Feynmana. Jednak zaleca się wyproszenie dzieci z pokoju na dzień, dwa, kiedy ojcowie pokonują planszę z „palnymi glutkami, które musza ominąć wielką obracającą się głowę z kolcami”.
Wymagania sprzętowe gry World of Goo: Windows XP/Vista; procesor 1GHz; 512 MB pamięci RAM (zalecane 1GB RAM); wolna przestrzeń dyskowa 100 MB; karta graficzna 3D; DirectX 9; CD-ROM.
„World of Goo” – gra logiczno-zręcznościowa; producent 2D Boy; dystrybucja CITY Interactive; 2008; cena 19,99 PLN
Czas już najwyższy na tradycyjny, subiektywny przegląd najbardziej oczekiwanych gier 2009 r. Prognozy zawarte w poprzednim zestawieniu sprawdziły się połowicznie – na dziesięć zaprezentowanych w nim gier do sprzedaży trafiło zaledwie pięć. Na szczęście trójka z pośród wielkich nieobecnych – „Halo Wars”, „StarCraft II” i „Mafia II” ukaże się w tym roku.
Tym razem przedstawiamy nieco większą pulę tytułów, pogrupowanych wedle zupełnie innego klucza, który nazwać można „realistycznym”. Z zapowiedzi producentów wynika, że w 2009 r. graczy czeka znacznie więcej emocji – oby związanych z nowymi pomysłami projektantów i grafików, narracją i realizmem, a nie systemem DRM i niemożliwymi do spełnienia wymaganiami sprzętowymi.
Gry, które wyjdą (niemal) na pewno, czyli mają ustalone niedalekie daty premiery:
1. „Empire: Total War” – oczekiwana już w zeszłym roku kolejna odsłona serii, będącej jedynym jak dotąd udanym połączeniem strategii i RTS-a. Tym razem areną wojny totalnej stanie się świat XVIII w. – czas tworzenia się wielkich imperiów kolonialnych. Największa zapowiadana nowość to możliwość toczenia morskich bitew (i miejmy nadzieję, że dowodzenie okrętami będzie nieco bardziej złożone, niż szturmy na ufortyfikowane miasta w poprzednich częściach). CD Projekt obiecuje polską premierę na 4 marca.
2. „F.E.A.R. 2 (Project Origin)” – kontynuacja świetnego horroru z 2005 r., którego głównym szwarccharakterem jest… mała dziewczynka. Przerażające. Polska premiera 13 lutego, wydawca: CD Projekt.
3. „Halo Wars” – pierwszy RTS w świecie Halo, również obiecany przez Microsoft już w zeszłym roku. Nadal jako „exlusive” na Xbox 360. Premiera światowa 3 marca, wydawca: Microsoft.
4. „The Sims 3” – kolejna odsłona symulatora ludzkiego życia, tym razem bardziej skupiona na jego psychologicznych aspektach i relacjach z innymi postaciami. Poprzedniczka (obiekt uwielbienia fanów i badań ludologów) od premiery w 2004 r. niezmiennie zajmuje pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedawanych gier. Premiera na świecie i w Polsce 5 czerwca, wydawca: Electronic Arts.
5. „Tom Clancy’s H.A.W.X.” – symulator lotniczy, w którym gracz będzie mógł zasiąść za sterami kilkudziesięciu współczesnych samolotów bojowych. Z imponującej listy maszyn najbardziej podoba mi się A-10A Thunderbolt II, z powodu niezwykłej urody nazywany przez pilotów latającą świnią. Dodać trzeba, że to taki symulator, który zostanie wydany również na Xboxa 360 i PS3, więc nadmiernym realizmem zapewne nie będziemy się martwić. Światowa premiera 3 marca. Dystrybutor: Ubisoft.
6. „Tom Clancy’s EndWar” – ten RTS Ubisoftu wejdzie zapewne do historii gatunku z powodu nowatorskiego interfejsu – gra rozpoznaje komendy głosowe, dzięki czemu osiągamy zupełnie nowy poziom interakcji. Ukaże się na Xboxa 360, PS3 (ponoć w marcu – tzn. w Polsce, bo jak słusznie zwrócono mi uwagę, światowa premiera odbyła się w listopadzie 2008) i, trochę później, na PC. Ten tytuł może zmienić więcej, niż nam się w tej chwili wydaje.
7. „Warhammer 40,000: Dawn of War II” – powrót legendarnego RTS-a. Nowa odsłona została stworzona z pomocą Essence Engine 2.0., zmodyfikowanej wersji silnika „Company of Heroes”, więc wygląda świetnie. Kampania dla jednego gracza ma być nieliniowa, a w multi dostaniemy możliwość kooperacji. Premiera 20 lutego, polski wydawca: CD Projekt.
Wyjdą prawdopodobnie, tylko nie wiadomo kiedy:
1.”Alpha Protocol” – cRPG ze studia Obsidian, znanego fanom gatunku z takich tytułów jak „Neverwinter Nights 2” i „KOTOR II”. Na szczęście tym razem nie smoki czy Sithowie, ale obcy agenci będą naszymi przeciwnikami, bo „Alpha Protocol” to cRPG szpiegowski. Co za powiew świeżości. Na platformy PC, Xbox 360, PS3. Przewidywana premiera: 2 kwartał 2009 r.
2.„Dragon Age: Origin” – cRPG ze studia BioWare, nazywany duchowym spadkobiercą „Wrót Baldura”, czyli potwory, elfy, czarownicy… Podobno w drugiej połowie 2009 r. Wydawcą będzie Electronic Arts.
3.„Hearts of Iron III” – trzecia odsłona najbardziej zaawansowanej historycznej strategii, której rozgrywka toczy się w czasach drugiej wojny światowej (oraz trochę przed i trochę po). Ukaże się w 3 kwartale 2009 r.
4.„Mafia 2” – kolejny dezerter z listy „premiery 2008”, kontynuacja wielkiej poprzedniczki i dowód, że Czesi robią naprawdę świetne gry.
5.„Red Faction: Guerrilla” – trzecia już odsłona zaangażowanego marsjańskiego FPS-a, będąca prequelem dwóch poprzednich części – akcja ma rozgrywać się 50 lat przed wydarzeniami opowiedzianymi w jedynce. Ukaże się na Xboxa 360, PS3 i PC, ponoć w drugim kwartale tego roku.
6.„Storm of War: Battle of Britain” – wreszcie coś dla miłośników gier lotniczych. Tytuł zdradza, gdzie będziemy walczyć, a ponieważ Maddox Games (producent serii „IL 2”) znany jest z rzetelności, zarówno tej historycznej, jak i aerodynamicznej, możemy spodziewać się prawdziwej symulacji z wiernie odtworzoną mechaniką lotu.
7.„StarCraft II” – ten długo oczekiwany RTS brew zapowiedziom nie ukazał się w 2008 roku, nie znamy też daty premiery 2009, choć nie tracimy nadziei. Wedle zapowiedzi każda z trzech ras (Terran, Protoss, Zerg) otrzyma własną grę, liczącą 20-25 misji. Polskim dystrybutorem będzie CD Projekt.
Chyba najciekawsza kategoria, zatytułowana nostalgicznie – „Być może”. Znalazły się w niej tytuły, które nie mają jeszcze ustalonej daty premiery lub określono ją enigmatycznym „w 2009 r.”. A znajdziemy tu kilka naprawę fajnych gier.
1. „Alan Wake” – „psychologiczny thriller akcji” ze studia Remedy, czyli kolejne dzieło twórców gry „Max Payne”, co samo w sobie jest doskonałą rekomendacją. Ile tam będzie psychologii, przekonają się posiadacze konsol Xbox 360 i komputerów PC, ale tylko tych z Vistą.
2. „Bioshock 2: Sea of Dreams” – powrót tej pokręconej, niesamowitej i wielowarstwowej opowieści, opakowanej w banalną konwencję FPS, czeka nas, być może, już w 2009 roku. Niestety, nie podano nawet przybliżonej daty premiery.
3. „Call of Juarez: Bound in Blood” – kontynuacja najbardziej znanej na świecie polskiej gry, autorstwa studia Techland. Jako że „Call of Juarez” jest shooterem westernowym, polecamy szczególnie wszystkim, którym zbrzydły już normandzkie plaże. Wyjdzie na PC, Xboxa 360 i PS3. Być może latem 2009 r.
4. „Call of Duty: Modern Warfare 2” – Activision Blizzard, lewiatan przemysłu gier wideo ogłosił, że pracuje nad kontynuacją świetnie przyjętej „Modern Warfare”. Oby wyciągnięto wnioski z technicznych kłopotów, jakie sprawiła graczom „Call of Duty: World at War”.
5. „Chrome 2” – podobnie jak „Call of Juarez” „Chrome 2” jest shooterem z Techlandu, ale futurystycznym. Mamy nadzieję, że tym razem polscy gracze dostaną pełną i działającą grę, już po wszystkich beta testach. A nie przed.
6. „Deus Ex 3” – kolejny prequel na naszej liście przeniesie graczy do 2027 r., czyli 25 lat przed wydarzeniami opowiedzianymi w „Deus Ex”. Po nieudanej drugiej części autorzy zapowiedzieli powrót do korzeni. Na platformy PC, PS3, i Xbox 360.
7. „God of War III” – następne przygody Spartanina Kratosa, czyli jeszcze więcej krwi popłynie z ekranu telewizora. Scenarzyści, którym wydaje się, że potrafią wymyślić mitologię lepiej niż starożytni Grecy, powinni zostać przykuci do skał Kaukazu, gdzie co świtanie sęp będzie wydzierał im wątrobę… Dla posiadaczy PS3.
8. „Half-Life 2: Episode Three” – zamknięcie „trylogii epizodów”, co nie oznacza jeszcze końca przygód doktora Freemana, nieugięcie walczącego z zastępami Naszych Dobroczyńców. Kolejne odsłony serii „Half-Life” to nie tylko świetne shootery, ale też gry opowiadające niezłą i spójną historię. Z tym większym zainteresowaniem oczekiwać będziemy zakończenia.
9. „Heavy Rain: The Origami Killer” – mroczna i tajemnicza (bo niewiele o niej wiemy) gra przygodowa „bez łamigłówek i wielu przeciwników do zabicia” – jak zapowiada David Cage. Znając jego poprzednie dokonania („Fahrenheit”, „Omikron: The Nomad Soul”) możemy się spodziewać, w jakim klimacie będzie utrzymany tytuł. Brrryy… Dreszcze poczują tylko posiadacze PS3.
10. „Indiana Jones” – jeszcze jedna niespełniona nadzieja 2008 r. Plotki o wstrzymaniu produkcji zostały zdementowane przez LA. Od „Indiana Jones and the Emperor’s Tomb” minęło już tak wiele czasu, że prawie mu zapomniałem ostatni level, gdzie trzeba było uciekać przez niemieckim czołgiem jadącym korytarzem w grobowcu chińskiego cesarza…
11. „LA Noire” – w jakim klimacie będzie utrzymana ta gra, zdradza już sam tytuł. Lata pięćdziesiąte, piękne samochody, twardzi mężczyźni oraz obowiązkowo zimna i piękna femme fatale. Są pewne przesłanki, by sądzić, że fabuła „LA Noire” będzie oparta o kryminalną tetralogię Jamesa Ellroya (m.in. „Czarna Dalia”, „Tajemnice L.A.”), jest zatem nadzieja, że „LA Noire” zauroczy nas nie tylko grafiką, ale i opowiedzianą historią.
12.„The Old Republic” – nowy starwarsowy MMO miał znaleźć się w kategorii „raczej nie w tym roku”, ale jakość screenów i ilość informacji przekazywanych przez BioWare świadczy, że program jest w produkcji już od dłuższego czasu – zatem, kto wie? Dla tych, którzy nie przepadają za MMO jest też dobra wiadomość – „The Old Republic” ma mieć rozbudowaną fabularnie „kampanię jednego gracza” i poza typowymi elementami (możliwością eksploracji światów i interakcji z innymi użytkownikami) opowiadać złożoną historię. Niestety znów o „Wielkiej wojnie między złymi Sithami a dobrymi Jedi”.
13. „Wolfenstein” – Niezawodny pogromca nazistowskich oddziałów paranormalnych, BJ Blazkowitz, z Tommy Gunem w jednej i osikowym kołkiem w drugiej ręce, odwróci losy II wojny światowej. Znów. Na PC, Xbox-a 360 i PS3.
I na koniec, z ciężkim westchnieniem, przedstawiamy kategorię – „Raczej nie w tym roku”. Tu akurat bardzo byśmy chcieli się mylić…
1. „Diablo 3” – kiedy wreszcie się ukaże, prawdopodobnie pobije wszelkie rekordy sprzedaży w segmencie cRPG. Niestety, Blizzard nie puszcza pary z ust na temat daty premiery.
2. „Portal 2” – Valve zapowiedziało, że druga cześć tej fantastycznej gry będzie równie innowacyjna jak pierwowzór. Ale prace nad nią muszą potrwać…
3. Nowa gra Lorne Lanninga – geniusza, który stworzył Oddworld. Powrót Lanninga wiąże się, najprawdopodobniej, z nowymi metodami finansowania produkcji gier. Zatem Abe pojawi się znów na ekranach naszych (miejmy nadzieję) komputerów. Kiedy i w jakiej formie – tego nie wiemy.
4. „Star Trek Online” – MMO w ulubionym wszechświecie tych fanów SF, którzy z jakichś niezrozumiałych dla nas względów nie lubią Star Wars. Na razie nie podano nawet przybliżonej daty premiery.
5. „Star Wars Battlefront 3” – na razie wszystkie informacje o tej sieciowej strzelaninie ograniczają się do: wiadomości o zmianie dewelopera, wycieku do sieci bardzo niewyraźnego filmiku i grafik przedstawiających „ciemnego Obi-Wana Kenobiego”. To ostatnie wydaje się być wyjątkowo głupim pomysłem, niech więc programiści jeszcze trochę popracują nad koncepcją gry.
6. „Venetica” – ten tytuł znalazł się na liście „najbardziej oczekiwanych gier 2009 r.” z dwóch powodów – czasu i miejsca akcji (XVI-wieczna Wenecja) oraz pomysłu fabularnego – główna bohaterka tego cRPG jest córką pana „mrocznego żniwiarza”, i stąd zapewne ta kosa, którą wymachuje. Zapowiadana premiera – grudzień 2009 r., czyli realnie zapewne gdzieś w 2010 r.
Na rynku gier wideo nie znajdziemy wielu pozycji tak innowacyjnych jak „Mirror’s Edge”. Szczególnie dziś, kiedy wydawcy starają się unikać ryzyka związanego z wszelkimi nowatorskimi pomysłami.
W niedalekiej przyszłości (niezbyt sprecyzowanej przez twórców), w pewnej metropolii, gdzie każda informacja podlega cenzurze, media pełnią rolę propagandowej tuby, a odrzucenie wolności osobistej jest gwarancją wygodnego bytowania, poza granicą prawa żyją ludzie, którzy powiedzieli „nie” totalitarnemu ustrojowi. Jedną z nich jest Faith, „Sprinterka”, pełniąca rolę posłańca i łączniczki pomiędzy komórkami opozycjonistów. Jej funkcja jest tyleż ważna, co niebezpieczna. Niełatwo jest bowiem przemycać wiadomość w mieście, gdzie każdy krok śledzą oczy Wielkiego Brata.
Pewnego dnia, Kate, bliźniacza siostra Faith (nota bene policjantka, stojąca po przeciwnej stronie barykady) zostaje niesłusznie oskarżona o morderstwo. Bohaterka porzuca wszystkie dotychczasowe obowiązki na rzecz ratowania swojej jedynej rodziny. Pomaga jej Merc, kolega i haker z ruchu oporu, przedzierzgając się w miejskiego nawigatora. To jego głos będziemy słyszeć przez większą część rozgrywki.
Screen z gry Mirror’s Edge
Ciekawy i pomysł, i (do pewnego stopnia) realizacja. W grach typu FPP z reguły wcielamy się w wojownika niosącego zagładę przeciwnikom. W „Mirror’s Edge”, choć strzelanin nie brak, to jednak my jesteśmy zwierzyną, a przeciwnik myśliwym.
Electronic Arts trafiło w dziesiątkę, wykorzystując fabularnie coraz popularniejszy „Le Parkour”. „Sztuka przemieszczania się” jest sportem ekstremalnym, polegającym na błyskawicznym poruszaniu się po zurbanizowanych przestrzeniach z wykorzystaniem wszelkich dostępnych elementów otoczenia. Parkour został stworzony w latach ’70 ubiegłego wieku przez Francuza Davida Belle’a, sam zaś termin ukuł jego przyjaciel Hubert Koundé w 1998 roku. Pojawienie się w następnych latach filmów „Yamakasi – współcześni samurajowie” oraz „13 dzielnica” sprawiło, że ten element kultury francuskich blokowisk został wpuszczony do globalnego obiegu.
Screen z gry Mirror’s Edge
„Parkourowcy” (z franc. „traceurs”) dążą do opanowania sztuki przemieszczania się w każdej sytuacji na terenie ośrodków miejskich (ale i wiejskich). David Belle stworzył bowiem swą „sztukę” bazując na „Parcours du Combattant”, wojskowej metodzie treningowej na torze przeszkód.
Celem sprintera w świecie „Mirror’s Edge” jest przetrwanie i wykonanie zadania, można by się zatem spodziewać, że nie ma tu miejsca ani czasu na zbędne popisy. Trzeba jednak przyznać, że Faith porusza się z wielką gracją, a jej zdolność do wyplątywania się z największych nawet tarapatów została pokazana bardzo efektownie. Co ważne, sterowanie w komputerowej wersji „Mirror’s Edge” (wcześniej bowiem ukazała się na konsole Xbox360 i Playstation 3) zostało rozwiązane w kapitalny sposób. Pad nie jest potrzebny, a trzeba mieć na względzie fakt, że podczas rozgrywki musimy często łączyć kilka manewrów.
Screen z gry Mirror’s Edge
W miejskiej gęstwinie czyhają na naszą antylopę różne drapieżniki. Wśród myśliwych znajdują się m.in. policjanci (najmniej groźni) i funkcjonariusze CPF (City Protection Force) chodzący w lekkich białych pancerzach. Najbardziej groźne są elitarne oddziały łudząco podobne do jednostki SWAT. Osobnicy ci noszą na sobie nie tylko ciężki pancerz, ale i używają różnych ciężkich broni, zaczynając od karabinów szturmowych, a kończąc na CKM-ach.
Ucieczki nie ułatwiają również pojawiający się snajperzy, rywalizujący ze sobą o fraga, jakim ma być Faith. Jeśli dodamy do tego często pojawiające się helikoptery, to wysoki poziom dynamiki rozgrywki mamy zagwarantowany. Gdy wszystkie siły wroga zawodzą, totalitarny reżim jest zmuszony wyciągnąć ostatniego asa w rękawie. Nie będę zdradzać czym jest tajna broń CPF, bo warto to ujrzeć ją na własne oczy.
Screen z gry Mirror’s Edge
Faith prócz tego, że jest świetnym parkourowcem, to jeszcze potrafi się bronić. Umie walczyć wręcz i strzelać. Najsłabszych przeciwników powali kilkoma celnymi uderzeniami pięści lub kopnięciami, a nawet z łatwością ich rozbroić. Wiadomo, że w przypadku zaatakowania od tyłu jest to bułka z masłem, ale w przypadku frontalnej szarży musimy wyczuć moment, gdy przeciwnik będzie chciał nas odepchnąć od siebie. Z reguły na ułamek sekundy broń wroga „zapala się” na czerwono – wtedy szybkim kliknięciem myszki efektownie obezwładniamy prześladowcę. Nie jest to proste, w przypadku nieudanej próby (zwykle po dwóch podejściach) jesteśmy okładani kolbą, tracimy sporą część energii i ostatecznie zostajemy powaleni na ziemię.
Twórcy gry pokusili się o wprowadzenie trybu bullet time – Faith przez krótką chwilę „koncentruje się”, spowalniając tym samym czas, co daje nam większą szansę na sukces w starciu z wrogiem. Przydatne tylko przy rozbrajaniu. Z reguły przed wrogiem musimy uciekać, lecz niekiedy jesteśmy zmuszeni do zmierzenia się z nim. Nie mamy szans w starciu z grupą funkcjonariuszy CPF – wykorzystując teren musimy odseparować od siebie poszczególnych przeciwników i rozprawić się z nimi indywidualnie.
Screen z gry Mirror’s Edge
Fani FPS-ów z pewnością poczują się pewniej, gdy Faith zdobędzie broń. Nie jest ona mistrzynią w strzelaniu, co jednak nie znaczy, że nie wie jak się to robi. Umie nawet posługiwać się ciężkim karabinem maszynowym, a wtedy – drżyjcie przeciwnicy. Są jednak minusy – broń znacząco ogranicza naszą mobilność i zwinność. O ile z pistoletem da się jeszcze pobiegać bez problemów, to w przypadku cięższych gnatów nie jest to już możliwe. Poza tym Faith nie zbiera amunicji – w momencie opróżnienia magazynku dziewczyna automatycznie pozbywa się broni.
Z błędnego przekonania trzeba wyprowadzić tych, którzy sądzili, że „Mirror’s Edge” zaoferuje klimat cyberpunkowy. Fakt, nieco ekscentryczny wygląd bohaterki, design „białych” funkcjonariuszy CPF czy sama wizja totalitarnego świata w społeczeństwie informacyjnym mogła wywrzeć takie wrażenie. Ale nic podobnego – technologia, z jaką mamy do czynienia w grze, jest znana w czasach obecnych.
Screen z gry Mirror’s Edge
Zaskakuje nastomiast klimat gry. Wizualnie miasto przezentuje się na nieskazitelne. Pomijając już piękne panoramy, same ściany budynków, podłogi, a nawet bruk są nieskalanie czyste. Pomieszczenia sterylne, bez grama zanieczyszczeń. Nawet podczas walki zbytnio nie zabrudzimy otoczenia – rozbite szkło co prawda rozsypie się, ale rozstrzelany przedstawiciel aparatu ucisku nie zapaskudzi podłogi.
Przyczyna jest prosta – krew została całkowicie wyłączona! Gra cukierkowymi i jasnymi kolorami czyni miasto pozornie ciepłe w odbiorze. Jego piękno jest oczywiście iluzją, fałszywym zwierciadłem. Ruch oporu żyje na jego krawędzi i zna prawdziwą, mroczną naturę metropolii. W całej tej nieskazitelnej otoczce pojawiają się również elementy bardziej wyraziste, np. komiksowe cut scenki. Dobór bardziej mrocznej kolorystyki dobrze kontrastuje z tym, z czym mamy do czynienia w głównej osi rozgrywki.
Screen z gry Mirror’s Edge
Niestety, scenariusz nie jest tak dobry, jak można by się spodziewać. Proste i oczywiste błędy w rozwiązaniach fabularnych typu „zabili go i uciekł”, tej zmory hollywoodzkich produkcji, dotknęły i „Mirror’s Edge”. Scenariuszową pustkę potęgują papierowe postacie, co w połączeniu z przesadnie sterylnym klimatem jest drażniące.
Bohaterowie są jak wycięci z jednego szablonu – wyluzowani i obojętni. Irytację pogłębia fatalny polski dubbing, tym bardziej, że nie mamy możliwości wyboru wersji językowej.
Brak dramatyzmu przez lwią część rozgrywki producent próbuje zrekompensować dynamiką. Niestety – chwilami i ona ulega zawieszeniu. Przykładowo podczas „wielkich ucieczek”, gdy pojawiamy się w pomieszczeniu i zastanawiamy się, jak dostać się do szybu wentylacyjnego ustawionego tak, że z instynktownie i z marszu tego nie wykonamy. Faith usłyszy ponaglenia swego pomagiera by się ruszyła, bo zaraz policja wpadnie, a my wciąż kontemplujemy gdzie mamy się wspiąć a następnie odbić od ściany i tak dalej.
Screen z gry Mirror’s Edge
W takich nerwowych sytuacjach, gdy wielokrotnie podejmujemy akrobatyczne próby pokonania przeszkód, uwidaczniają się drobne, ale jednocześnie drażniące błędy programu. Faith na przykład nie chwyci się czegoś, co ma lekkie zaokrąglenie na brzegach i przez to odrobinę mniejszą średnicę niż jej korpus.
Electronic Arts jest wydawcą na światowym poziomie. Kampanie promocyjne swych produktów przeprowadza w mistrzowski sposób, a ich jakość prezentuje się z reguły całkiem dobrze. Co ważniejsze – ma wiele ciekawych pomysłów, których wielu innych wydawców nie odważyłoby się zrealizować.
Screen z gry Mirror’s Edge
Niestety, zespół EA często swych idei nie potrafi zrealizować w satysfakcjonujący sposób. W „Mirror’s Edge” również to zagubienie i nacisk na formę są łatwo zauważalne. Intensywna rozgrywka i po macoszemu potraktowana fabuła uczyniła grę krótką i bardzo liniową. Fakt, bardzo dobrze rozwiązane sterowanie oraz dynamika rozgrywki znacząco uatrakcyjniają zabawęgrę, ale co z tego?
Nie powrócimy do programu, w którym większość plansz można przejść tylko w jeden sposób. Nie nasycimy się również dodatkowym trybem jej trybem, oferującym wyścig na czas na pojedynczych planszach lub w całej kampanii. Chodzi jedynie o mistrzowskie opanowanie poziomów i ich błyskawiczne przechodzenie. Wszystko to sprawia, że proponowana cena w stosunku do zawartości jest zbyt wygórowana.
Aaron Welman
Ocena: 67%
0%
100%
Zalety: Pomysł, proste i intuicyjne sterowanie, dynamiczna rozgrywka, samouczek, ścieżka dźwiękowa, grafika, projekty poziomów, design postaci i lokacji, specyficzny klimat.
Wady: Liniowa, zbyt krótka, niedocięgnia w fabule, płaskie postacie, chwilami irytujące błędy w mechanice, gra tylko w pełnej polskiej wersji językowej i fatalny dubbing, tryb rzekomo przedłużający rozgrywkę, cena, na dodanej płycie ze ścieżką dźwiękową znajdziemy tylko motyw przewodni i kilka jego remiksów.
Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16+. Choć w grze rzeczywiście nie brakuje brutalności, to nie uświadczymy w niej ani grama krwi. Za to są walory rozwijające – pojawia się wiele elementów zręcznościowych, co poddaje próbie refleks oraz wymusza koncentrację. Nie ma przeciwskazań by zagrała młodsza młodzież, jednakże dzieci będą mieć problemy z dość wysokim poziomem trudności.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Mirror’s Edge: Procesor 3,0 Ghz, 1 GB RAM, 8 GB HDD, Karta graficzna 256 MB z Pixel Shaderem 3.0 (GeForce 6800, ATI Radeon X1300 lub lepsze).
„Mirror’s Edge”, gra akcji (FPS), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Cena: 127 zł. Dystrybutor: Electronic Arts
Nie chcę pisać o tytułach – to, że rok obfitował w ciekawe tytuły w niemal prawie wszystkich kategoriach nie ulega wątpliwości. „Dead Space”, „Braid”, „GTA IV”, „FarCry 2”, „Fallout 3”, „Mass Effect” (wersja dla PC) – wyliczać by długo.
Każda z nich była wyjątkowa na swój sposób – nie zawsze może jednoznacznie pozytywny. Mass Effect był dużym krokiem w kierunku kreowania prawdziwie zajmujących historii. „FarCry 2” zachwycił przepięknie stworzoną przestrzenią i epickim rozmachem. „Dead Space” przerażał, zaś Xbox-owy „Braid” tchnął nie jedno, a kilka nowych żyć w konwencję rozwiązywania zagadek przy pomocy „przewijania” czasu.
Kolejne edycje „Fallout” i „GTA” nie zadowoliły z kolei wszystkich fanów obydwu serii, ale emocje, jakie towarzyszyły ich wydaniu i liczba reakcji, nieważne czy pozytywnych, czy negatywnych, wyraźnie wskazują, iż są to tytuły, na które czekały dosłownie rzesze – a tego rodzaju lojalność w czasach pojawiających się i znikających w mgnieniu oka tytułów to nie lada kapitał.
Listy „The Best of..” i „Top…” można bez trudu znaleźć w Internecie, zaś królujące na nich tytuły w większości powtarzają się. Zamiast tego, chciałbym zwrócić uwagę na kilka trendów, które mocno zaznaczyły się w przemyśle i kulturze gier wideo. Sam 2008 nie był co prawda rokiem prawdziwie przełomowym pod żadnym względem (no, może z jednym wyjątkiem), ale jednocześnie podtrzymał tendencje widoczne od kilku lat. Różnego rodzaju procenty i liczby związane z branżą podskoczyły po iks oczek czy milionów, pokazując, że 2006, kiedy to zaczęto piać nad wyższością przemysłu gier nad Hollywoodem, nie był aberracją, a wyraźnym sygnałem na radarze mediów.
40 % amerykańskich graczy to kobiety. Fot. włodi, Flickr (CC BY SA)
A skoro mowa o owej wyższości – jest ona rzecz jasna mocno przesadzona. Przemysł filmowy w USA i na świecie ma się dobrze, zaś odbiorców filmów jeszcze przez parę ładnych dekad będzie dużo więcej niż graczy. W 2008 r. w USA wpływy za gry, konsole oraz akcesoria przyniosły 21,3 mld dolarów. Co ciekawe, pomimo szalejącego w USA kryzysu w samym grudniu przemysł zarobił ponad 5 mld z powyższej sumy. Do tego należy dodać ponad 3 mld wpływów z subskrypcji MMOG, gier na urządzenia przenośne i różnego rodzaju ściągalnych przez sieć modułów.
Dla porównania sprzedaż biletów kinowych w USA w 2008 r. to 9,63 mld dolarów. Musimy jednak pamiętać, że przemysł filmowy – z którym tak często „videogame industry” jest porównywany – to nie tylko bilety, ale również sprzedaż DVD (ponad 22 mld dolarów), praw dla stacji telewizyjnych, dystrybucja filmów online oraz Video-On-Demand i kilka innych źródeł dochodu. Liczby wciąż jednak dowodzą absolutnej dominacji Hollywoodu.
Mass Effect – przełom w dziedzinie narracji. Screen z gry
Co ciekawe jednak, tendencje wzrostowe widoczne są jedynie w przemyśle gier. 21,3 mld wpływów to o ponad trzy miliardy więcej niż w 2007 r. – Hollywood zarobił na biletach tylko o 10 mln dolarów więcej. Brak cudzysłowów przy „tylko” jest celowy – przy tej skali dochodów 10 mln to praktycznie brak wzrostu. W skali światowej dane te wyglądają jeszcze lepiej dla gier – sprzedaże samych gier przyniosły 32 mld dolarów, co stanowi 20-procentowy wzrost w porównaniu do roku poprzedniego, podczas gdy sprzedaż DVD, pomimo zakończenia wojny HD-DVD z Blu-ray i popularyzacji tego ostatniego, spadły o 6 proc., do 29 mld.
Wszystko to świadczy o stałym wzroście sprzedaży gier nie tylko wśród tradycyjnych graczy, ale przede wszystkim o rosnącej świadomości w tzw. szerokich masach społecznych, iż gry wideo i komputerową to rozrywka tak samo zróżnicowana i oferująca gamę opcji i tematów tak szeroką, jak kino czy telewizja. Walnie do tego zachodzenia pod strzechy przyczyniła się konsola Wii, na którą gry sprzedane w 2008 r. stanowią znaczący procent, a która też pozwala na szybką rozrywkę w doskoku (w odróżnieniu na przykład od wymagającej skupienia i czasy gry w komputerowe RPG-i czy strategie). Zaś liczby same mówią za siebie. W USA w 2008 r. przeciętny gracz ma 35 lat, 40 proc. to kobiety, zaś 26 proc. graczy ma ponad 50 lat – to by było na tyle, jeśli chodzi o stereotyp przylepionego do ekranu nastolatka żywiącego się pizzą i Colą.
Tyle jeśli chodzi o pieniądze, chociaż można by długo jeszcze pisać. Co do liczb, 2008 był kolejnym rokiem gwałtownego wzrostu sektora masowych gier online – oficjalne dane nie zostały jeszcze opublikowane, ale symulacje wskazują na kontynuację wzrostu o około 2 mln płacących użytkowników rocznie. Liderem jest tu oczywiście World of Warcraft, który w grudniu 2008 posiadał 11,5 mln zarejestrowanych graczy.
Dead Space – najbardziej przerażająca produkcja 2008 roku. Screen z gry
Powyższe dane, w połączeniu z doniesieniami o ciągłym rozwoju serwisów typu Steam oraz rosnącej popularności gier na urządzenia przenośne (póki co przede wszystkim w USA i Azji), mogą świadczyć o powolnym wyłanianiu się modelu, w którym fizyczny nośnik straci pozycję dominującej formy gry. W 2008 r. ograniczenia związane z nim stały się szczególnie widoczne podczas kontrowersji związanych z systemami zabezpieczeń głośnego „Spore„, a później, w nieco mniejszym stopniu, „Dead Space”. Do gier na żądanie i przechowywania zapisanych gier na kontach online pozwalających na granie na każdej maszynie podłączonej do sieci wciąż nam jeszcze sporo brakuje, ale kawałków tego puzzle’a jest na stole coraz więcej.
2008 był też rokiem, w którym coraz częściej dochodzili do głosu developerzy spoza ścisłej komercyjnej czołówki. ElectronicArts może wciąż rosnąć w siłę, nawiązywać współpracę z wielkimi Hollywoodu (Spielberg i Snyder) i równego współzawodnictwa między niezależnymi i wielkimi producentami wciąż daleko, ale z drugiej strony, np. sukces napisanej przez Jonathana Blowa „Braid” świadczy o tym, iż branżowe korporacje bacznie obserwują sektor niezależny i chętnie dokooptowują najciekawsze propozycje.
eXperience 112 usunęła „czwartą ścianę” pomiędzy graczem a śrowiskiem. Screen z gry
Na uwagę zasługuje też wyławianie obiecujących tytułów spoza gamerskich centrów – francuskiego „eXperience 112” (w 2008 r. ukazała się w USA), w którym gracz wciela się w samego siebie, czyli osobę kontrolującą postać przy pomocy elektronicznego medium, rosyjskiego „Tension„, który sam w sobie jest afirmatywną odpowiedzią na pytanie „czy gry komputerowe to sztuka”, czy w końcu naszego własnego „Wiedźmina”, który co prawda ukazał się jeszcze w 2007 r., ale prawdziwego rozpędu prasowego i przede wszystkim finansowego doznał już w 2008.
Tension – produkcja niemal artystowska. Screen z gry
W samej Polsce gra stała się przełomem nie tyle ze względu na sprzedaż ponad 1 mln kopii (co też jest ewenementem), co fakt, iż Michał Kiciński i Marcin Iwiński, założyciele CD Projekt, zwyciężyli w polskiej edycji konkursu „Przedsiębiorca roku” organizowanego przez firmę Ernst & Young. Biorąc pod uwagę nieprzemakalność większości tuzów polskiego biznesu, jeśli chodzi o dostrzeganie nowych mediów, wyróżnienie to jest podwójnie znaczące – nie tylko jako docenienie wysiłku, jakiego wymagała operacja biznesowa pod tytułem „Wiedźmin”, ale potencjalnie jako otwieracz drzwi (i kieszeni) dla innych rodzimych deweloperów gier. Czego i sobie innym w 2009 roku życzę.
Tolkienowskie Śródziemie stało się, podobnie jak wiele innych popularnych światów literackich, marką służącą producentom filmów, gier i zabawek do uzyskiwania gigantycznych dochodów. Sukces komercyjny filmowych adaptacji wyreżyserowanych przez Petera Jacksona otworzył nowe możliwości dla twórców gier, zaś potężna machina marketingowa doprowadziła do wielokrotnego wykorzystania licencji w grach. Były wśród nich zarówno tytuły dobre (obie części „Bitwy o Śródziemie”), jak i zupełnie nietrafione, a będące jedynie koniecznymi towarzyszami filmowych produkcji.
Charakterystyczne, że część adaptacji odbiega bardzo daleko od książkowego pierwowzoru nie tylko fabularnie, ale też poprzez wprowadzanie elementów zmieniających charakter przedstawionego świata. Kulminacją tego trendu jest „Władca Pierścieni – Podbój” – gra akcji, w której kierując żołnierzem z perspektywy trzeciej osoby, uczestniczymy w największych bitwach Wojny o Pierścień.
Po ośmiu miesiącach od pojawienia się wersji konsolowej, „GTA IV” w końcu trafiło na PCty. W końcu, bo przez wielu gra nazywana była najbardziej wyczekiwanym tytułem roku, co spowodowane było głównie renomą poprzednich części i wciąż przekładaną datą wydania. Bez zbytniej przesady można stwierdzić, że „GTA IV” jest najbardziej emocjonującą grą 2008 roku. Ale też nie można oprzeć się wrażeniu, że nie o takie przeżycia chodziło producentom.
Zacznijmy więc od emocji towarzyszących „Grand Theft Auto IV”. Tuż po uruchomieniu płyty większość z nas przeżyła mniej więcej to samo. Pierwsze symptomy porażki, jaką okazała się konwersja z wersji konsolowej, widoczne były na oknie autorunu, i były to jedynie preludium do tego, co działo się dalej. Problemy z instalacją, rejestracją, kontem on-line, uruchamianiem, grafiką i zapisywaniem prawdopodobnie należałoby zacząć wyliczać w kolejności alfabetycznej, żeby się nie pogubić. Część z tych niedoróbek poprawił pierwszy patch, wydany z resztą zbyt późno jak na taki tytuł. Innych problemów, przede wszystkim absurdalnie wyśrubowanych wymagań sprzętowych niewspółmiernych do poziomu grafiki, niestety żaden patch nie usunie.