Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.03.2009
piątek

„Madagaskar 2” – recenzja gry

13 marca 2009, piątek,

WYGINAJ ŚMIAŁO PALCE

Pierwsza myśl po zagraniu w „Madagaskar 2”? Nie warto latać liniami lotniczymi obsługiwanymi przez pingwiny, bo – jak powszechnie wiadomo – akurat te ptaki nie są w sprawach lotnictwa specjalistami.

Tak się przedstawia symbioza przemysłu filmowego i „growego”, że prawie żaden film nie może się już obyć bez marketingowego wsparcia gry wideo. Współpraca ta wychodzi raz lepiej, raz gorzej, a „Madagaskar 2” jest, szczęśliwie dla naszych milusińskich, raczej tym drugim przypadkiem.

Historia, opowiedziana wiernie względem filmowego pierwowzoru, wygląda tak: Znani nam już uciekinierzy z nowojorskiego zoo postanawiają powrócić do cywilizacji. Za środek transportu ma posłużyć znaleziona w dżungli nieśmiertelna dakota (transportowy samolot DC 3), wyremontowana przez pingwiny przy użyciu takich materiałów jak bambusowe patyki i liany i za pomocą wielkiej katapulty wystrzelona w powietrze. Ta pierwsza część gry, dziejąca się jeszcze na Madagaskarze, pozwala nam zapoznać się ze sterowaniem i specjalnymi zdolnościami bohaterów.


Sceen z gry Madagaskar 2

A potem, kiedy już pełna wdzięku hipopotamica Gloria o kształtach powszechnie określanych jako „rubensowskie” naciągnie linę startową, samolot wystrzeli w stronę N.Y. Jednak biodegradowalny aeroplan nie zdoła dolecieć do celu i w sposób dość gwałtowny wyląduje w sercu afrykańskiego buszu. I tu dopiero zobaczymy, na co naprawdę stać każdego z bohaterów.


Sceen z gry Madagaskar 2

Najważniejszą postacią „Madagaskaru 2” jest lew Aleks, którego animowana kreacja do złudzenia przypomina Achillesa w interpretacji Brada Pitta – ryczącego, potrząsającego złotą grzywą i wdającego się w awantury. Aleks występuje wszędzie tam, gdzie trzeba przetrzepać komuś skórę (lub pióra), poza tym świetnie skacze, wspina się i zjeżdża na linie. Zebra Marty to świetny biegacz i kopacz – potrafi nie tylko grać w piłkę, ale też za pomocą kopyt przesyła na duże odległości rozmaite rzeczy.


Sceen z gry Madagaskar 2

Melman, hipochondryczna żyrafa (poza tym, że bez przerwy narzeka i boi się dosłownie wszystkiego) posiada umiejętność latania, machając nogami jak helikopter, toczenia się, wbijania nitów głową oraz zna się nieco na medycynie. Pozostali bohaterowie to sympatyczna Gloria, lemur Julian (ten, co „wygina śmiało ciało”), będące bytem zbiorowym komando pingwinów oraz nowa postać – wielki (dosłownie) bajerant i casanowa, hipopotam z klatą i świetnym poczuciem rytmu – Moto Moto.

Środowisko gry to 12 kolorowych (choć na szczęście nie „bajecznie”) plansz w pełnym 3D, na których aktywne są tylko elementy konieczne do ukończenia poziomu  (np. toczące się głazy).


Sceen z gry Madagaskar 2

Przemieszczamy się po nich we wszystkich trzech wymiarach, wspinając się, skacząc, biegając i latając. Zwraca uwagę, że poszczególne zadania, w wielkiej ilości i bardzo różnorodne, są dość krótkie. Starszych graczy pewnie by nieco irytowały ciągłe zmiany bohaterów i scenerii, ale pamiętajmy, że „Madagaskar 2” jest grą dla dzieci.


Sceen z gry Madagaskar 2

Po zasięgnięciu opinii przedstawiciela grupy docelowej można napisać, że: „gra jest fajna, podoba się w niej wszystko, nie podoba się pływanie, najfajniejsze jest skakanie na tramponie (czytaj: trampolinie), a najbardziej ulubionym zwierzakiem jest Marty.”


Sceen z gry Madagaskar 2

Fragment wypowiedzi użytkownika dotyczący pływania odnosi się do kłopotów z kontrolą postaci i pracy kamery, czyli tradycyjnymi, a wciąż nierozwiązanymi niedogodnościami sterowania w zręcznościowych grach 3D. Jest to jednak chyba jedyna  większa wada tego sympatycznego tytułu. „Madagaskar 2” to sprawnie zrealizowana i bezpretensjonalna gra dziecięca, którą można z czystym sumieniem polecić i rodzicom, i małoletnim miłośnikom pozbawionych przemocy „skakanek”.
  

Jan M. Długosz

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Ładna, kolorowa, trójwymiarowa gra dla dzieci (a nie dla rodziców), dużo zróżnicowanych zadań, małe wymagania sprzętowe.

Wady: Kłopoty ze sterowaniem i pracą kamery.

Dla rodziców: Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej 7 lat (PEGI 7+), młodsi mogą mieć małe kłopoty z opanowaniem sterowania. Poza tym ? polecam.

Wymagania sprzętowe gry Madagaskar 2: Windows XP / Vista, procesor Pentium 4 1.7 GHz lub Athlon 2100+,512 MB pamięci RAM dal Win XP, 1024 MB dla Win Vista, karta graficzna z 128 MB, 7.3 GB wolnego miejsca na dysku twardym..

Madagaskar 2, gra zręcznościowa, od lat 7 (PEGI 7+), w pełnej polskiej wersji językowej. Producent Activision, dystrybutor: LEM. Cena: 99,99 zł.
 

 
Zobacz trailer gry
:
 

 

10.03.2009
wtorek

„Total War” – gra historyczna?

10 marca 2009, wtorek,

Czy komputery znają się na historii

Premiera nowego „Total War”, jednego z najbardziej oczekiwanych komputerowych tytułów  tego (i poprzedniego) roku, prowokuje do zastanowienia się nad kwestią faktograficznej i chronologicznej wierności w grach zaliczanych, z różnych powodów, do kategorii „historyczne”. Prowokuje zresztą nie mnie jednego – w ostatnim dodatku kulturalnym do Dziennika „Empire Total War” znalazło się na okładce, a wewnątrz aż trzy artykuły poświęcone nowej grze Creative Assembly. W jednym z tych tekstów Krzysztof Cieślik stawia tezę, że historyczne gry wideo mogą być pomocą naukową oraz źródłem wiedzy o historii.
 
 

Z samą tezą nie sposób się nie zgodzić – medium ma potężny potencjał przekazywania różnych treści, można zatem łatwo sobie wyobrazić program, który doskonale uzupełniałby, a  nawet zastępował, tradycyjny podręcznik historii. Jakie warunki musiałby spełniać taki tytuł? Wydaje się, że są tu dwie możliwości – albo, bez względu na gatunek, absolutną wierność faktografii, albo zaprojektowanie takiego mechanizmu, który – będąc wehikułem historii kontrfaktycznej – umożliwiłby tworzenie alternatywnych, choć opartych o naukowe podstawy, światów. Tylko czy wśród legionu obecnych na rynku gier trudno znajdziemy taką, która mógłby spełnić jeden z tych warunków choćby w podstawowym stopniu?

Najbliższe edukacyjnemu ideałowi są strategie Paradoxu – szwedzkiego studia, producenta doskonałych serii „Europa Universalis” i „Hears of Iron”, obie pozwalające graczom na dość swobodne ingerencje w przedstawiane w nich epoki. Paradox słynie ze skomplikowanych mechanizmów rozgrywki, rzetelności i umieszczenia w swoich programach ogromnej liczby szczegółów (np. w „Hearts of Iron” znajdziemy charakterystyki kilkunastu międzywojennych polskich generałów), dzięki czemu zajmuje z pewnością miejsce lidera wśród producentów gier historycznych.

Z wywołanym do tablicy „Total War” nie jest już tak dobrze. Seria Creative Assembly zasłynęła przede wszystkim z tego, że jako jedyna na rynku w sposób udany zdołała połączyć elementy strategii i RTS-a. Umieszczony w niej mechanizm nie jest nawet w połowie tak skomplikowany jak w produkcjach Paradoxu, „Total War” nie jest też wolny od błędów i uproszczeń, szczególnie irytujących użytkowników posiadających większą niż przeciętną wiedzę historyczną. Doskonałym przykładem może być „Medieval II Total War: Królestwa”, który wzbudził tak gorące sprzeciwy polskiej społeczności graczy – absurdalnie niedoszacowanie jednostek polskiego rycerstwa, nie mówiąc już o przedstawieni jego barwy, herbów i broni, sprawiło, że trudno pisząc o „Total War” użyć lubianego przez fanów słowa „realizm”.

„Empire” niesie ze sobą podobne zafałszowanie – tym razem siła Rzeczypospolitej Obojga Narodów została, jak się wydaje, poważnie przeszacowana. Oba wymienione błędy wynikają z traktowania mapy jako wyznacznika siły państwa – Polska z początków XV wieku wydała się twórcom maleńkim i słabym państwem (szczególnie na tle Litwy), XVIII-wieczna Rzeczypospolita mocarstwem na skalę co najmniej europejską (którym od bitwy pod Połtawą nie była już z pewnością). Tłumaczyć nie trzeba, że w obu wypadkach Creative Assembly pomyliło się dramatycznie.

W dwóch przywołanych tytułach mamy możliwość kreowania świata gry, ale czy można tu mówić o  historii alternatywnej w tym sensie, w jakim rozumieją to pojęcie historycy? Oczywiście nie – stworzono tu tylko możliwość modyfikowania linii dziejów, dając graczom okazję do korzystania z ich inteligencji oraz (szczególnie w przypadku programów Paradoxu) znajomości historii. I tu kryje się pułapka – gdyby współczynniki opisujące siłę państw były zbliżone do rzeczywistych, a linia chronologii przestrzegana, żaden informatyczny skrypt nie miałby najmniejszych szans z żywym graczem (przykładem mogą być zaniżone współczynniki opisujące Polskę w „Hearts of Iron”). Poza wszystkim, mechanizmy imitujący działanie tak skomplikowanego tworu jak państwo, oplecione pajęczyną ekonomicznych, społecznych, naukowych, politycznych i wojskowych zależności są po prostu zbyt skomplikowane dla współczesnych komputerów.

Może zatem zarówno najnowszego „Total War”, jak i „Europy Universalis” używać zgodnie z ich przeznaczeniem, czyli do zabawy, a niezbędną wiedzę historyczną zdobywać w tradycyjny sposób – przede wszystkim z książek pisanych przez wybitnych uczonych. Bo mimo że każdy miał ją w szkole, historia już od czasów Tukidydesa jest nauką zasługującą na traktowanie jej z szacunkiem. My, gracze, też na to zasługujemy.
  
O historyczności programów TPP i FPS, szczególnie tych „dziejących się w realiach drugiej wojny światowej”, pełnych „epickich bitew” pozwolę sobie napisać przy innej okazji.
 

Jan M. Długosz

9.03.2009
poniedziałek

„Burn” – recenzja gry

9 marca 2009, poniedziałek,

W OGNIU PIEKIELNYM

Na rynku pełno jest FPSów. Zróżnicowane jest ogromne, więc możemy wybierać w różnych realiach oraz typach rozgrywki, od trudnych shooterów taktycznych po produkcje mało realistyczne, za to szybkie i dynamiczne. Gatunek ten jest stosunkowo bezpieczną inwestycją, ponieważ odbiorców są rzesze i łatwo o wysoką sprzedaż tytułu.

Czasem prowadzi to jednak do pójścia na łatwiznę i wypuszczenia na rynek gry, która nigdy nie powinna ujrzeć światła dziennego. Jedną z takich strzelanek jest „Burn”, stworzona polskie Destan Studio i wydana przez firmę IQ Publishing.

„Burn” należy do kategorii produkcji mających niewiele wspólnego z realizmem, za to stawiających, w założeniu, na dynamikę akcji i atrakcyjność wizualną. Niestety, pierwszy kontakt z grą natychmiast weryfikuje realizację owych założeń. Tryb dla jednego gracza pozwala na grę ze sterowanymi przez komputer botami w ramach szybkiej rozgrywki lub ligi. Rodzaj starcia można zdefiniować jako zwykły deathmatch bądź „Burn”, który wygląda identycznie, a jedyną różnicą jest tracenie kolejnych żyć, a nie zdobywanie punktów.


Screen z gry Burn

W chwilę później czeka nas pierwszy szok. Modeli postaci, które mamy do wyboru jest całe 6. Na początku sądziłem, że to tylko awatary dostępne dla gracza, ale nie: okazuje się, że wszystkie boty korzystają z tego samego zestawu. Nie powinno to przecież stanowić problemu w sytuacji, gdy na arenie może znajdować się oprócz gracza maksymalnie pięciu przeciwników – żadna skórka się nie powtórzy… Arsenał broni jest równie skromny, i zawiera absolutnie standardowy zestaw pistoletu, strzelby, karabinu, lasera, rakietnicy, miotacza ognia i granatu.

Każda z broni ma alternatywny tryb strzału, ale oprócz większego zużycia amunicji i prędkości prowadzenia ognia niczym się one nie różnią od podstawowego. Teoretycznie używanie danego sprzętu pozwala zdobywać związane z nim kolejne poziomy doświadczenia; w praktyce jednak różnica jest absolutnie niezauważalna, bo działa to tylko w ramach danego meczu. Od razu też widać nieudolne próby kopiowania rozwiązań z „Quake 3: Arena”, szczególnie pod względem prędkości akcji i luźnego podejścia do fizyki. Komputerowi przeciwnicy są bardzo słabi.


Screen z gry Burn

W żaden sposób nie wykorzystują otoczenia (które zresztą nie za bardzo daje takie możliwości), strzelają niecelnie i są straszliwie głupie. Nawet na najwyższym poziomie trudności nie stanowią wielkiego wyzwania.

Skoro tak źle jest z trybem jednoosobowym, to może chociaż rozgrywka sieciowa będzie lepsza? I tu kolejny szok: tryb multiplayer nie działa. Za pierwszym razem sprawdziłem wszystko kilkukrotnie, wyłączyłem zaporę, przetestowałem łącza na innych tytułach i nic. Szybkie poszukiwanie w Internecie uświadomiło mi, że nie jest to jedynie mój problem. Po prostu nie ma ani jednego serwera, nikt w to nie gra. To tyle, jeśli chodzi o zdobycie punktów za multiplayer.


Screen z gry Burn

Oprawa wizualna jest żenująca. Począwszy od projektów aren, przez niewyraźne, rozmyte tekstury i kiepskie modele postaci, aż po zastosowanie takich nowoczesnych wynalazków jak bloom. W przypadku tego ostatniego, wszystkie jasne powierzchnie świecą, tak bardzo, że natychmiast kierują nas ku opcjom graficznym i pozycji „wyłącz”. Teoretycznie program wykorzystuje zaawansowane shadery, ale w praktyce wygląda to jakby ktoś starał się nieumiejętnie podrasować silnik graficzny z końca lat 90. – ponownie przywodząc na myśl próby kopiowania „Quake’a”.


Screen z gry Burn

Nawet dobór czcionek jest chybiony, przez co napisy informacyjne są nieczytelne lub irytujące. Dodajmy do tego, że grafika osiąga często około 10 klatek na sekundę na sprzęcie zdolnym swobodnie udźwignąć wysokie detale Crysisa. Udźwiękowienie jest słabe. Szczególnie denerwujący jest dziwnie intonowany kobiecy głos komentatorki. Efekty strzałów brzmią zaś zupełnie nieprzekonywująco i wpisują się w poziom całości. Muzyką jest niewyróżniający się zestaw szybkich utworów elektronicznych.


Screen z gry Burn

„Burn” nie broni się pod żadnym względem. Nie ma po prostu ani jednej cechy, która mogłaby gracza przyciągnąć i utrzymać na dłużej. Nawet biorąc pod uwagę niską cenę, a co za tym idzie, budżetowy charakter produkcji, nie można zaniżyć wymagań wystarczająco, by tą grę ocenić inaczej niż najgorzej. A biorąc pod uwagę premierę darmowego „Quake Live” (Beta), pieniądze najlepiej schować na lepsze okazje, zaś „Burna” omijać szerokim łukiem.
 

Łukasz Fedorowicz

Ocena: 10%

 
 

 

0% 100%

Zalety: Brak.

Wady: Beznadziejna inteligencja botów, brak serwerów do grania w sieci, mała liczba postaci i uzbrojenia, znikoma ilość trybów rozgrywki, fatalna grafika i dźwięki… właściwie wszystko.

Dla rodziców: Omijać z daleka.

Wymagania sprzętowe gry Burn: Minimalne wymagania sprzętowe: System Windows XP/Vista, Pentium IV 2 GHz lub Athlon 2000+, 1 GB RAM, karta graficzna 2Geforce 4Ti/Fx lub Radeon 9500, 730 MB wolnego miejsca na dysku..

„Burn” – gra FPS, w polskiej wersji językowej; dystrybucja IQ Publishing; 2008; cena 29,90 zł

 

Zobacz trailer gry:
 

6.03.2009
piątek

„Mount & Blade” – recenzja gry

6 marca 2009, piątek,

KONIEM I KNECHTEM
 
Twórcy „Mount & Blade”, dość osobliwego cRPG’a, dali graczom okazję do prostej i radosnej  rozrywki. Jakiej? Podbijania, rabowania, palenia i porywania dla okupu – czyli bycia rycerzem pełną gębą.

Dawno, dawno temu, na początku XXI w., za górami, za lasami, w kraju zwanym  Turcją, pojawiło się dziesięciu śmiałych mężów. Mieli oni podbić serca wielu fanów gier komputerowych, spełniając ich marzenie o zostaniu rycerzem. Śmiałkowie przyjmując miano Tale Worlds, rozpoczęli prace nad stworzeniem symulatora średniowiecznego pana feudalnego.

Pierwsze wersje  „Mount & Blade” trafiły do Internetu. Wkrótce potem, w 2008 r., do wrót zamczyska Tale Worlds zapukał inny, znacznie potężniejszy feudał ze świata komputerowej rozrywki. Paradox Interactive, znany ze wspierania niszowych produktów, wziął pod swoje skrzydła tureckich śmiałków i  stworzył im szansę podboju na znacznie większą skalę.


Screen z gry Mount & Blade

Pojawienie się „Mount & Blade” spowodowało sporo zamieszania. Powstał bowiem produkt z archaiczną oprawą graficzną i przeciętną muzyką, który mimo to zagroził innym, czołowym producentom gier komputerowych. Tytuł nie mógł się nawet pochwalić  fabułą, bo tej, co w cRPG’ach jest nader dziwną sytuacją, po prostu się tu nie uświadczy.

Rycerzem być

„Mount & Blade” to symulator rycerstwa w pełnym tego słowa znaczeniu. W fikcyjnym, średniowiecznym świecie, podzielonym na kilka walczących ze sobą o hegemonię królestw, pojawia się wykreowany przez nas rycerz. Z początku błędny, bo krainy przemierza dosłownie sam, a żadni wielcy panowie nie rozpoznają jego herbu. Historię bohatera znamy tylko my – definiujemy ją podczas prostej, aczkolwiek bardzo przyjemnej kreacji postaci. Decydujemy, w jakiej rodzinie narodził się nasz przyszły wojak, w jakich warunkach dorastał, dlaczego został poszukiwaczem przygód itd.


Screen z gry Mount & Blade

Nasze wybory rzutują na wstępne umiejętności i atuty. Jest ich wiele, poczynając od tych osobistych (posługiwanie się tarczą, szybkość zadawanych ciosów) czy drużynowych (chirurgia, taktyka, inżynieria itp.). Porządnie przedstawia się kreator tworzenia wizerunku postaci – podobny jak w grach z serii „The Elder Scrolls”. Miłośniczki rycerstwa niech się nie obawiają, damę-rycerza można stworzyć bez problemu.

 Szybko się okaże, że na początku musimy określić priorytety rozwoju naszego bohatera. Można go rozwinąć dwojako – w kierunku herosa wycinającego przeciwników jak łany zboża, lub dowódcy potrafiącego utrzymać w ryzach wielką armię. Jeśli jednak z rycerza uczynimy śmiercionośną machinę wojenną i rzucimy w wir walki, może czekać nas przykra niespodzianka. Stare powiedzenie „Gdzie wrogów kupa…” wyraźne odbija się w realiach rozgrywki.

Wiatr we włosach

Po przejściu samouczka, bohater rusza w świat, mając tylko chudą sakiewkę, konia i oręż z niskiej półki. Kolejność obcowania z różnymi aspektami rozgrywki będzie zależeć od tego, jak postanowimy rozwijać naszego bohatera. Ponieważ w „Mount & Blade” nie ma fabuły, twórcy musieli się postarać o rozbudowę rozgrywki pod innym kątem, by użytkownik nie wyłączył gry po pierwszej godzinie zabawy.


Screen z gry Mount & Blade

Tu „Mount&Blade” się obronił – program jest niesamowitym zjadaczem czasu. Po włączeniu symulatora zupełnie traci się nad nim kontrolę. Ta grywalność chwilami może być przerażająca. Godziny mijają niezauważenie.

Rozgrywka składa się z trzech elementów. Pierwszym z nich są rozmaite questy, które wykonujemy dla wieśniaków, gildii kupieckich czy lordów, głównie w celu zyskania sympatii tych środowisk. Kolejny to turnieje rycerskie, zapewniające nam sławę i pieniądze (godziwe wtedy, gdy w zakładach postawimy na siebie pokaźną sumkę). Sprzęt używany na turniejach jest przypisany od poszczególnych nacji.


Screen z gry Mount & Blade

Podczas, gdy w kraju Nordów będą odbywać się walki piechurów, głównie na topory lub broń dwuręczną, u Khergitów (Mongołowie) wszyscy uczestnicy dosiądą wierzchowców, a w dłoniach dzierżąc  łuki, oszczepy, lub szable. Trzecim, ostatni element to służenie jednej z kilku frakcji i toczenie wojen o ziemię, bogactwo i pozycję w królestwie.
 
Wojna – żywiciel armii

Jeśli chce się radośnie wojować, trzeba mieć armię. Jeśli chce się mieć silne wojsko, trzeba mieć pieniądze (na żołd i zaopatrzenie, bo wojacy jedzą, i to dużo), ale także być doświadczonym wodzem. Wskaźnik charyzmy bohatera, niektóre umiejętności, a także punkty sławy (zdobywane we wspomnianych turniejach oraz po każdej bitwie) i honoru (te uzyskujemy za chwalebne i godne podziwu uczynki) decydują, ilu żołnierzy może się przyłączyć do naszej kompanii.


Screen z gry Mount & Blade

W wioskach możemy werbować ochotników. Na początku to zwykłe mięso… katapultowe. Jednak z każdą bitwą i za sprawą treningu mogą awansować na coraz silniejszych wojów. Typy jednostek znów uwarunkowane są narodowością (Nordowie mają świetną piechotę, Swadianie ciężką jazdę itd.). Trzeba się zatem zastanowić, na której ziemi najlepiej się usadowić. Ostatecznie wesprzeć nas mogą najemnicy, ale warto korzystać z usług tylko wtedy, gdy dysponujemy nadmiarem gotówki.

W dalszych etapach trzeba uważać na liczebność wojska, gdyż w przypadku deficytu czekają nas masowe dezercje. Wojna jest tu głównym żywicielem armii. Brak konfliktu to katastrofa, gdyż z czasem podstawowym źródłem dochodów są okupy za pojmanych lordów. W grę wchodzi jeszcze łupienie wiosek przeciwnika i napadanie na karawany, posiłkowane handlem zrabowanym towarem. Questy (z pewnymi wyjątkami) stają się z czasem nieopłacalne.


Screen z gry Mount & Blade

Bitwy są jednym z najmocniejszych aspektów „Mount&Blade”. Batalie odbywają się w stylu  „Total War” – pojawia się ekran pola bitwy, na nim nasi żołnierze, tyle że wśród nich jest także nasz bohater! Komendy wydajemy okrzykami typu: „piechota za mną!”, „łucznicy strzelać bez rozkazu!” itd. Ponieważ bohater nie jest półbogiem, nawet jeden strzał z kuszy może wyłączyć go z bitwy (zginąć nie można, co najwyżej trafić do niewoli). Lepiej samemu nie szarżować, bo w przypadku wyniesienia wodza na noszach bitwa jest symulowana automatycznie. Nie ma co polegać na AI komputera, gdyż jest ono niestety słabe. Sterując samemu, mamy szanse rozstrzygać na naszą korzyść bitwy, które na pierwszy rzut oka wydają się być przegrane.

Świetnie zrealizowano walki konno. Tale Worlds wyprzedza pod tym względem światowych gigantów z tej samej branży. Na wierzchowcu możemy taranować żołnierzy, przebijać lancami z przysiadu, radośnie wymachiwać szabelką lub pobawić się w łucznika konnego. Walka tutaj wymaga synchronizacji, zwłaszcza, gdy szarżuje na nas inny rycerz z kopią w dłoni. Jeden fałszywy ruch i koniec zabawy. Dużo trudniejsza jest walka pieszo, zwłaszcza, gdy nie ma w okolicy wsparcia i jest się otoczonym. Wówczas nie ma szans wyjścia cało, nawet gdy bohater jest, używając języka fanów gier MMO i cRPG, uzbrojonym po zęby, „nakoksanym” wojem w zbroi płytowej.


Screen z gry Mount & Blade

Kluczem do zwycięstwa jest wierzchowiec (szybkie przemieszczanie się po polu bitwy) oraz nasi knechci. Szkoda, że oblężenia wyraźnie ustępują polowym bitwom – walki o twierdze zawsze są okupione gigantycznymi stratami atakującego. Może dlatego, że oblegający dysponują tylko jedną drabiną lub wieżą oblężniczą, a bramy się nie da sforsować. Trzeba zapomnieć o wzięciu zamku na „głód” – gdy nie będzie co wsadzić do garnka, agresorzy zwiną obóz.

Wiele czasu upłynie, nim doprowadzimy nasze królestwo do całkowitej dominacji nad światem. Szkoda, że sterowany przez nas bohater nie może zostać królem. Niezależność można uzyskać jedynie na drodze buntu przeciw suzerenowi. Ale i wtedy nie da się podbić samemu całego świata – ze względu na brak możliwości mianowania wasali. Samemu tego wszystkiego się przecież nie utrzyma.


Screen z gry Mount & Blade

Na szczęście gra posiada wielki plus – można ją dowolnie modować. Już teraz są dostępne „wtyczki”, które pozwalają przykładowo uczestniczyć w bitwie większej ilości żołnierzy (w podstawowej wersji bić się może naraz kilkudziesięciu wojów z obu stron, reszta zostaje w obwodzie).

„Mount & Blade” jest bardzo dobrym symulatorem rycerstwa. Nie jest doskonały (liczne bugi), ale fakt, że jest stale ulepszana przez twórców i fanów gry, powoduje, że wróżę jej całkiem świetlaną przyszłość.
 

Aaron Welman
 

Ocena: 80%
 

0% 100%

Zalety: Pełna swoboda działania, grywalność, system walki, gameplay, ciągły rozwój gry (m.in. mody).

Wady: Bugi, muzyka, polonizacja, AI żołnierzy, oblężenia, nie można mieć własnych wasali, estetom będzie przeszkadzać przestarzała oprawa graficzna.

Dla rodziców: Gra uzyskała klasyfikację PEGI 16+. Mogą jednak zagrać i młodsi, gdyż krwi i przesadnej przemocy się nie uświadczy. Jedyną przeszkodą może być poziom trudności – ale ten można obniżyć.

Wymagania sprzętowe gry Mount & Blade: Windows 98/2000/ME/XP/Vista, 700MB wolnejprzestrzeni na dysku twardym, pamięć 512 MB RAM, karta graficzna 64MB.

„Mount & Blade” – gra cRPR, producent Paradox Interactive; dystrybucja CD Projekt; 2008; cena 89,90 PLN

 

Zobacz trailer gry:
 

 

4.03.2009
środa

„Saints Row 2” – recenzja gry

4 marca 2009, środa,

WYHODUJ WŁASNEGO GANGSTERA

„Saints Row 2” generalnie postrzegana jest jako kopia Grand Theft Auto, a jako że wyszła niewiele później po GTA IV, to właśnie do tej części najczęściej jest porównywana. Sami twórcy SR 2 odwoływali się do swojej sławnej konkurencji w akcji promocyjnej, prezentując porównania obu tytułów w trailerach. Jednak stwierdzenie, że „Saints Row 2” jest klonem GTA IV byłoby krzywdzące, ale dla tego pierwszego. Klon z definicji jest idealną kopią poprzednika, natomiast to, co zrobili twórcy SR 2, to raczej mutacja – wzięli zalety sprawdzonego i uznanego tytułu, poprawili niedociągnięcia i dodali nowe elementy, tworząc produkt o całkowicie innym charakterze rozgrywki.

Akcja SR 2 toczy się w fikcyjnym miasteczku Stilwater, 5 lat po wydarzeniach z pierwszej części. Główny bohater (lub bohaterka) budzi się po latach śpiączki w więzieniu, z którego zaraz potem ucieka, by odbudować swój gang i odzyskać kontrolę nad miastem. Fabuła jest absolutnie liniowa, jednak szczególną uwagę zwraca wolność wyboru w tworzeniu bohatera, poziom dowolności w realizowaniu głównych wątków i zadań pobocznych i generalne wrażenie swobody gracza.


Screen z gry Saints Row 2

Ewidentnie twórcy wyciągnęli wnioski z GTA IV i postanowili nie ograniczać bezpodstawnie wyborów. Oczywiście ograniczenia takie są czasem uzasadnione chęcią utrzymania wyrazistości bohatera, dynamiki akcji, i uzasadnione konstrukcją fabuły, jak można zaobserwować w Wiedźminie czy Mass Effect. GTA IV zlikwidowało większość wyborów, oferując w zamian mało przekonywującego bohatera i jeszcze mniej emocjonującą fabułę.

SR 2 naprawiło ten błąd, pozostawiając graczom decyzję co do większości elementów. Ponadto jest jedną z niewielu gier na świecie, w których można kierować poczynaniami otyłej kobiety w podeszłym wieku. Sama ta możliwość lokuje Saints Row 2 na zupełnie innym i może nawet wyższym poziomie niż GTA IV.


Screen z gry Saints Row 2

Rozgrywka jest bardzo urozmaicona, jako że program jest połączeniem shootera, wyścigówki i różnych odmian zręcznościówek. Możemy kierować pojazdami lądowymi, wodnymi i powietrznymi, walczyć wręcz, strzelać, nawet zagrać w grę komputerową o zombie, oraz wykonywać wiele innych czynności. Żadna z nich nie stanowi zbyt wielkiego wyzwania, bo twórcy postanowili zrezygnować z realizmu na rzecz nieskomplikowanej rozrywki. Dzięki temu walki są proste, ze względu na odnawiające się życie, a wypadki samochodowe mniej śmiertelne (oczywiście tylko dla protagonisty, bo w przypadku przechodniów jest wręcz przeciwnie).


Screen z gry Saints Row 2

Wadą takiego uproszczenia jest rezygnacja z taktycznej walki z zasłonami na rzecz szybkiej i bezmyślnej strzelanki i, przede wszystkim, straszliwie zły system prowadzenia pojazdów. Miał on zapewne być dynamiczny, jednak problemy z jazdą po linii prostej trudno zaliczyć do dobrej zabawy.

Zadania główne polegają na kompletowaniu gangu i walkach z przeciwnikami, jednak silną stroną SR 2 są zadania poboczne. Mapa miasta jest gęsto usiana sklepami, w których można kupować ubrania, samochody, broń czy jedzenie, i zadaniami, którymi można zając się w wybranym przez siebie momencie. Dodatkowo do dyspozycji mamy zdarzenia lub mini-gry uruchamiane przez poczynania gracza. Na przykład po porwaniu samochodu z pasażerem, pojawia się opcja ucieczki przed policją i wymuszenia okupu.


Screen z gry Saints Row 2

Aby zyskać dostęp do następnych wydarzeń głównej linii fabularnej, awatar musi zyskać punkty stylu i szacunku, kupując ubrania, nieruchomości czy samochody oraz wykonując dodatkowe zadania. Można więc wykonać na ścianie graffiti naszego gangu lub zająć się innymi, mniej ambitnymi misjami, takimi jak atakowanie budynków i ludzi z cysterny z szambem lub przejazd po mieście na quadzie w płonącym (ale żaroodpornym) kombinezonie.


Screen z gry Saints Row 2

Biorąc pod uwagę zadania i ogólną tematykę, SR 2 jest nawet bardziej niepoprawne niż GTA. Większość zadań jest co najmniej kontrowersyjna, a część po prostu głupia. Jednak trzeba przyznać twórcom, że, po pierwsze, nie bali się dostarczyć prymitywnej, ale sprawdzającej się rozrywki polegającej na ogólnej destrukcji, a po drugie, podeszli do tego typu zabawy bardzo kreatywnie.

Podsumowując, Saints Row 2 jest grą, która mocno wzorowała się na serii GTA, ale wyciągnęła wnioski z jej niedoskonałości, proponując całkiem nowy i bardziej przyjazny styl gry. Twórcy skupili się na brutalnym humorze, co plasuje tytuł wysoko w rankingu najbardziej niepoprawnych i obraźliwych tytułów. Prawdopodobnie jedynym powodem, przez który SR 2 nie wzbudził kontrowersji większych niż GTA IV, było zmęczenie opinii publicznej burzą wywołaną wydaniem tej ostatniej.


Screen z gry Saints Row 2

Saints Row 2 skłania do refleksji nad znaczeniem wolności wyboru w grach. Wystarczy pozwolić graczom tworzyć własne postaci i modyfikować kilka najważniejszych aspektów otoczenia, by dać bardzo silną motywację do dalszej gry.

Beata Marczyńska-Fedorowicz
 

Ocena: 55%
   

0% 100%

Zalety: Duża wolność wyboru w kreacji bohatera i w rozgrywce, oryginalność i różnorodność zadań.

Wady: Zły system prowadzenia pojazdów, ogólnie niski poziom tematyki, brutalna i dość bezmyślna rozrywka.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18 i absolutnie nie nadaje się dla młodzieży ze względu na przemoc, wulgaryzmy i kontrowersyjną zawartość.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Saints Row 2: Windows XP/Vista, procesor dwurdzeniowy 2.0 GHz, 1 GB pamięci RAM, 15 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, karta graficzna z 128 MB obługująca Shader Model 3.0. Gra wymaga połączenia z Internetem.

„Saints Row 2” – gra akcji TPP; producent THQ; dystrybucja CD Projekt; 2009; cena 99,90 zł

Zobacz trailer gry:
 

4.03.2009
środa

People vs. George Lucas

4 marca 2009, środa,

Powody, dla których nienawidzicie George’a Lucasa

Nie ma chyba innego reżysera światowej klasy, który wzbudzałby aż tak negatywne emocje jak George Lucas. Że ma wrogów w świecie filmu, obłudnie obwiniających go zniszczenie „prawdziwego kina” (najczęściej wymieniane grzechy Lucasa to zainicjowanie wyścigu blockbusterów, dominacja efektów specjalnych, stworzenie okołofilmowych franczyz, często bardziej zyskownych niż sam wyświetlany w kinach obraz) nie powinno dziwić nikogo, kto choć odrobinę zna ludzką naturę.


Fot. Bonnie Burton, Starwars.com

Ale dlaczego Lucas, bez którego nie powstałoby przecież największe jak dotąd filmowo-wirtualne uniwersum, jest znienawidzony przez dużą część fanów Star Wars, to już pytanie, na które nie tak łatwo dać odpowiedź. W każdym razie nie jednym zdaniem.

Interesującą próbę opisania zjawiska podjął Alexandre O. Philippe, amerykański niezależny reżyser, twórca zafascynowany fandomami (jego poprzedni obraz, „Earthlings”, opowiada o fanach Star Treka posługujących się językiem klingońskim). Nowy tytuł – „People vs. George Lucas” trafi do kin jako pełnometrażowy film dokumentalny, w którym Philippe daje szansę wypowiedzenia się wszystkim tym, którzy z jakichś powodów nie przepadają za twórcą Gwiezdnych Wojen.
 

 

W słowie „wszystkich” nie ma żadnej przesady, bo reżyser zbierał też amatorskie nagrania przesyłane drogą internetową przez fanów z całego świta (nie tylko po angielsku), z których część zostanie włączona do filmu. Pojawią się w nim nie tylko zawiedzeni fani, ale również ci, którzy używają wobec Lucasa takich określeń jak „fałszywy prorok” czy wręcz „antychryst”. Philippe zapewnia jednak, że da ludziom z LucasFilm szansę odparcia każdego zarzutu.

Rozmowę z reżyserem można przeczytać na stronie Kuby Turkiewicza, znanego wszystkim polskim fanom Star Wars prześmiewcy i tropiciela największych gwiezdno-wojennych absurdów.

Na koniec i ja, zagorzały miłośnik Gwiezdnych Wojen, przedstawię swoją (mocno skróconą) listę pretensji i napiszę, że mam do George’a żal o to, że:

1. w „Nowej Nadziei” w roli Kenobiego nie wystąpił Toshiro Mifune
2. szermierka w pierwszej trylogii była beznadziejna (patrz punkt 1.)
3. Kenobi zginął bez sensu
4. Qui-Gon Jinn zginął bez sensu
5. „Powrotu Jedi” nie reżyserował Irvin Kershner
6. „Powrót Jedi” reżyserował Richard Marquand
7. powstał expanded universe
8. skoro już powstał, to dlaczego nie został (przynajmniej w części) włączony do kanonu?
9. LucasArts swoją głupią polityką utopił najlepsze gry SW – przede wszystkim serie X-wing, TIE Fighter, Dark Forces
10.  druga część „SW Racer” wyszła tylko na PS2
11.  pierwsza część Nowej Trylogii zaczyna się od filmu dla dzieci  
12.  midichloriany
13.  wszystko w SW musi być o „Wielkiej wojnie pomiędzy złymi Sithami a dobrymi Jedi”
14.  nie będzie trzeciej Trylogii
15.  nie pozwoliłeś, George, dorosnąć SW wraz z nami
 

Jan M. Długosz

27.02.2009
piątek

„Age of Conan” – recenzja gry

27 lutego 2009, piątek,

ZBIERANIE SIŁ

Armia Conana okazała się  zbyt słaba. W maju ubiegłego roku bezskutecznie próbowała podbić serca i zniewolić rzesze miłośników MMO. „Age of Conan” był po prostu nieukończony. Posypały się głowy, ale czy Funcom wyciągnął wnioski i dobrze wykorzystał  ostatnie dziewięć miesięcy na ratowanie projektu?

Niesamowity klimat, innowacyjny tryb walki, system crossowy i masa początkowych questów – te  elementy zachwyciły graczy, którzy od dnia premiery rozpoczęli swoją odyseję po Hyborii. Owszem, na samym początku aż się roiło od  bugów i kłopotów technicznych, jednak użytkownicy dali Conanowi kredyt zaufania, bo – jak wiadomo – nie ma gry MMO, która na starcie nie byłaby usiana różnymi błędami. Funcom czekały jednak duże kłopoty.

Wizerunek po premierze

W momencie premiery branżowi recenzenci nie szczędzili pochwał „Age of Conan”, a  zachwyt krytyków przełożył się na wysokie oceny programu. Niewątpliwie pod względem innowacyjności w grach typu MMO „Conan” na uznanie zasługiwał. Gra zaprezentowała surowy i brutalny świat Hyborii, w którym  remedium na wszelkie problemy  są rozwiązania siłowe. Świetna muzyka, grafika i – co ważne – nagość postaci, której się nie powstydzono. Do tego jeszcze  nieco odmienny od innych MMO, lecz dobrze przyswajalny gameplay.


Screen z gry Age of Conan

Przede wszystkim innowacyjny, zręcznościowy tryb walki wręcz, który wymagał od gracza pełnej koncentracji. Gorzej prowadzona wysokopoziomowa postać tu może ulec znacznie słabszemu, lecz sterowanemu przez zręczniejszego gracza bohaterowi. Na koniec dochodziła jeszcze prosta, aczkolwiek ciekawie rozwiązana fabuła, prowadzona w tzw. „systemie crossowym”. Główny wątek gry przechodziło się bowiem zarówno w trybie pojedynczym, jak i dla wielu graczy.

Początkowy zachwyt zaczął mijać wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia i „zagłębianiem się” w  usiany niedoskonałościami świat Hyborii. Miesiące mijały, a klasy pozostawały dalej koszmarnie zbalansowane. Wielu błędów wciąż nie poprawiono. Wydawca wypuszczał obszerne patche, mające rozwiązać podstawowe problemy  w rozgrywce (np. niedziałające umiejętności bojowe czy rzemieślnicze), lecz za każdym razem nie przynosiły one większego skutku. Ponadto wiele wprowadzanych łatek powodowało dodatkowe problemy techniczne – czy to nagłe zawieszenie gry na kilka chwil (co skutkowało często zgonem postaci, jeśli było się w trakcie walki), czy bezpardonowy powrót do systemu.


Screen z gry Age of Conan

Jednak największe niezadowolenie fanów wywołały końcowe etapy gry, gdy postaci osiągają już maksymalny poziom doświadczenia. Rozgrywkę ograniczono do zwykłych wypraw na potężnych „bossów” w celu zdobycia dobrego sprzętu. Przyznać trzeba, że lokacje, w których wielkie ekipy mogą sobie poszaleć, zostały bardzo dobrze zaprojektowane. Szczególnie nieźle zapowiadały się obiecane przez twórców alternatywy do  standardowych rozwiązań w grach typu MMO. Miały to być m.in. oblężenia twierdz poszczególnych gildii i wielkie bitwy polowe. Jednak przez pierwsze miesiące po premierze nie było co o tym marzyć.


Screen z gry Age of Conan

Bugi to jeden kłopot, ale rozczarowywało już samo rozwiązanie bitew – odbywały się one w odseparowanych zonach, do których dostęp mieli jedynie członkowie lokalnych gildii. Prysły zatem nadzieje RPG-owców, którzy myśleli sobie, że w  drodze do większego miasta zatrzymają się w wiosce zbudowanej przez graczy, pohandlują, odbędą klimatyczną pogawędkę i przy okazji obejrzą sobie  rajd bandytów chcących złupić osadę. Zawiedzeni poczuli się też ci, którzy szybko osiągnęli maksymalny poziom doświadczenia i po kilku wyprawach w świecie Hybornii nie mieli już co ze sobą zrobić.

9 miesięcy prac

Po kilku miesiącach od premiery „Age of Conan” nastąpił gwałtowny odpływ rozczarowanych użytkowników. Ich irytacja była tym bardziej zrozumiała,  że twórcy gry pozostawali pasywni – zbytnia koncentracja na poprawianiu bugów (co zresztą szło dość nieudolnie) odbiła się na wprowadzaniu nowych elementów i „rozkręcaniu” świata na drodze tzw. live eventów – okolicznościowych wydarzeń na serwerach uatrakcyjniających rozgrywkę. Tym bardziej niewybaczalne, gdyż konkurencyjny „Warhammer: Age of Reckoning” pod tym względem świetnie sobie radzi, choć i twórcy tej gry musieli stawić czoła wielu problemom.


Screen z gry Age of Conan

Najbardziej spektakularnym skutkiem kłopotów z „Age of Conan” była „dekapitacja” Gauta Godagera, dyrektora projektu. Funcom przyśpieszył prace – poprawił wreszcie masę błędów i lepiej zbalansował istniejące klasy postaci. Uatrakcyjnił również sam gameplay – poprawiono combosy w walce wręcz, które w późniejszych etapach gry stawały się zbyt przekombinowane. Mimo to ciągle jeszcze stan programu nie jest idealny (wciąż istnieją niektóre „nieśmiertelne” bugi).

Bardzo ważną zmianą okazało się uatrakcyjnienie trybu walki pomiędzy graczami. Dodano drugi pasek doświadczenia, który rośnie  wraz z każdym pokonanym „ludzkim” przeciwnikiem i wzmacnia naszą postać. Tym samym minigierki PVP (Player vs Player), polegające albo na wyeliminowaniu drużyny przeciwnej, albo na „zdobycie czaszki” (odmiana znanego z  FPS-ów „capture the flag”) mają teraz rację bytu. Trzeba przyznać, że tryby walki pomiędzy graczami rozbudowano na tyle, że są dużo bardziej satysfakcjonujące i wciągające. To samo się tyczy  walk „masowych” pomiędzy graczami, czyli bitew  i oblężeń. Rozbudowę osad poprawiono, koszta wznoszenia budynków zrównoważono.


Screen z gry Age of Conan

Przez dodanie nowych lokacji poszerzono świat. Można tu wymienić cymmeryjską „Przełęcz Ymira” – pięknie zaprojektowaną, choć niestety koszmarnie niestabilną. Przy pierwszych odwiedzinach  na jej załadowanie trzeba poczekać do pięciu minut, przy następnych czas ten szczęśliwie znacząco się skraca. Nie zmienia to jednak faktu, że  w tej lokacji można zaobserwować wyższą częstotliwość „zawiech”, czy wręcz – wyrzucania gry na pulpit. Ymir’s Pass pojawił się w grudniu zeszłego roku i do dziś nie rozwiązano powyższego problemu. Z innymi lokacjami, o dziwo, takich kłopotów nie ma.

Wreszcie pojawił się alkohol – podstawowy element socjalizujący społeczność Hyborii. Jest, choć… w zasadzie go nie ma – mają do niego „prawo” osoby posiadające „płaszcz wielbłąda”, dostępny tylko przy wykupieniu gry w wersji kolekcjonerskiej. Fakt ten z pewnością rozsierdził graczy stawiających bardziej na aspekt RPG. Ciekawym rozwiązaniem jest za to wprowadzenie nagród za głowy graczy, którzy sami mając wysoki poziom doświadczenia, atakują graczy dużo słabszych od siebie (tzw. ganking). „Gankerzy”, panoszący się przede wszystkim na serwerach z otwartym PVP, nie są już poza prawem (i sprawiedliwością :)). W miastach pojawiają się listy gończe z nagrodą za głowę delikwenta. Można zatem zabawić się w łowcę nagród.


Screen z gry Age of Conan

Ostatnia kwestia to sprawa polskiej wersji gry „Age of Conan”. Irytująca była kampania reklamowa, stawiająca tezę, że produkt Funcomu będzie pierwszym MMO w języku polskim. Ktoś tu chyba zapomniał, że w rodzimej wersji językowej pojawił się już „Guild Wars”.

Osoby, które zakupiły unijną wersję „Age of Conan”, nie będą mieć żadnego problemu z przekształceniem konta na dostosowane do polskich serwerów. Nie ma jednak możliwości jednoczesnego grania na polskich i zagranicznych serwerach ze względu na różnice w cenie abonamentu. Cena dla polskich graczy jest znacząco niższa. Standardowa opłata wynosi 30 złotych za miesiąc, jednak do 22 marca obowiązuje  promocyjna cena w wysokości ok. 20 złotych.


Screen z gry Age of Conan

Niestety, jest tylko jeden polski serwer, i to w trybie PVE (Player vs Environment) – dobry dla początkujących graczy, preferujących spokojną rozgrywkę i unikanie starć z innymi użytkownikami. Fakt ten sprawia, że miłośnicy trybów „Player vs Player” i „Roleplay” mogą poczuć się oszukani. CD Projekt wkrótce jednak planuje otwarcie nowego serwera z odmiennym rodzajem rozgrywki.

Posiadacze „Age of Conan” w innej wersji językowej będą mogli cieszyć się polonizacją gry. Nie usłyszą  jednak polskiej mowy . Może to i lepiej – głos Conana jest chyba największą lokalizacyjną wpadką CD Projektu. Przy procedurze przekształcania konta na polski abonament wszystkie postaci zostają automatycznie przetransferowane. Swobodne przeniesienia będą dostępne od początku marca.

O rok za wcześnie

„Age of Conan” dziś prezentuje się tak, jak powinien wyglądać w momencie premiery. Jest to dobra i zła wiadomość. Można już z powodzeniem grać i nie mieć wrażenia, że ma się do czynienia z wersją beta, ale tym samym jest to sygnał, że przez tak długi czas zrobiono z grą niewiele. (Kolejny dowód na to, że gra powinna była się ukazać rok później.)


Screen z gry Age of Conan

Trudno oprzeć się wrażeniu, że projekt „Age of Conan” zwyczajnie przerasta twórców gry. Ten fakt zdecydowanie wpływa na ostateczną ocenę dzisiejszego produktu. „Age of Conan” jest co prawda  grą dobrą i można czerpać z niej dużo radości podczas zabawy, niestety wciąż pozostaje nieoszlifowanym diamentem. Na szczęście Funcom nie zamknął sobie jeszcze furtki i w grze wciąż drzemie duży potencjał. Pozostaje zatem poczekać i zobaczyć, jak będzie wyglądać za następne pół roku. Oby lepiej, bo warto z mieczem w dłoni przemierzać rozległe przestrzenie Hybornii.

Aaron Welman

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Genialny klimat, oderwanie się od kanonu ?World of Warcraft? w dziedzinie MMO typu fantasy i duży potencjał; po 9 miesiącach od premiery poprawiono wiele błędów, gameplay bardziej zbalansowane klasy postaci, parę nowych lokacji, sprawniej działający content dotyczący PVP, cena za abonament na polskich serwerach.

Wady: zdecydowanie zbyt mało zrobiono od czasu premiery (upłynęło ok. 9 miesięcy), brak live eventów rozkręcających grę, wciąż liczne problemy techniczne (zawiechy, niekiedy crashe na niektórych komputerowych konfiguracjach), tylko jeden polski serwer (PVE), potrzebny jest naprawdę potężny sprzęt by bawić się na najwyższych ustawieniach graficznych..

Dla rodziców: Gra uzyskała klasyfikację wiekową od lat 18. Niewątpliwie produkt odcina się od cukierkowej stylistyki, bardziej przystępnej dla młodszych graczy. Surowy klimat przedstawionego świata jest nasycony wysokim wskaźnikiem brutalności i siarczystego języka. Uświadczy się również golizny, choć seks nie występuje.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Age of Conan: Procesor Pentium IV 3 GHz, 1GB RAM, 30 GB wolnej przestrzeni na dysku, karta graficzna NVIDIA GeForce 5800 lub ATI 9800 (z obsługą Shader Model 2.0 i co najmniej 128MB RAMu), sztywne łącze internetowe – co namniej 512 Kbs.

Age of Conan, gra MMO, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent Funcom, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 129,90 zł.
 

Przeczytaj pierwszą recenzję „Age of Conan” 

Zobacz trailer gry:
 

26.02.2009
czwartek

„Quantum of Solace” – recenzja gry

26 lutego 2009, czwartek,

ILE BONDA W BONDZIE?

Komputerowa wersja „Quantum of Solace” idealnie oddaje ducha nowych Bondów – nie posiada ani męskiego wdzięku Seana Connery’ego, ani elegancji Rogera Moore’a.

Fabuła nowej gry o przygodach agenta 007 to wariacja na temat dwóch ostatnich filmów – „Quantum of Solace” i „Casino Royale”. Scenarzyści swobodnie przeskakują pomiędzy epizodami, wprowadzając chaos trudny do ogarnięcia nawet dla miłośników najsłynniejszego agenta Jej Królewskiej Mości.

Akcja rozpoczyna się od strzelaniny w malowniczej willi nad jeziorem Como, należącej do Mr. White’a – jak wkrótce się okaże, wpływowego przedstawiciela organizacji „Quantum”. Tam możemy zapoznać się z gameplayem „007 Quantum of Solace” – sposobem celowania, bronią automatyczną hojnie  rozdawaną przez projektantów poziomów, systemem „cover fire” i liniowymi trasami przejścia. Szczególnie w tym ostatnim przypadku twórcy gry wykazali się niezwykłą konsekwencją.


Screen z gry Quantum of Solace

Podróż po lokacjach zaprowadzi nas w wiele egzotycznych miejsc – aktywnie zwiedzimy kanały pod włoską Sieną, place i ulice Wenecji, podziemne jezioro i pustynię w Ameryce Południowej, futurystyczny budynek opery w Bregenz z pływającą sceną. Teoretycznie powinno nas to zbliżyć do odkrycia zagadki syndykatu „Quantum” i złowrogiej operacji „Tierra”, ale bez znajomości obu filmów naprawdę trudno się połapać, kto, z kim i dlaczego.

Jednak śledzenie zawiłości fabularnych nie ma w przypadku „Quantum of Solace” wpływu na rozgrywkę, nie podejmujemy tu bowiem żadnych decyzji, mogących popchnąć rozwój akcji w kierunki innym niż ten określony przez programistów. Zarówno pomiędzy levelami, jak i wewnątrz nich poruszamy się jak po szynach, a naszym jedynym zadaniem jest odgadnąć, gdzie też projektanci ukryli punkt przejścia na kolejną planszę. Są one na tyle liniowe, że dla wirtualnego Bonda przeszkodą nie do przebycia jest barierka na wysokości kolan albo wózek weneckiego kwiaciarza. Nie ma obawy, że zdołamy się zgubić nawet w najbardziej rozległych lokacjach – wszystkie drzwi, poza tymi, które mamy otworzyć, pozostaną na głucho zamknięte nawet po kontakcie z ręcznym granatem.


Screen z gry Quantum of Solace

Przeciwnicy o skromnym AI nie są szczególnie groźni – zwykle trzymają się wyznaczonych pozycji i odpowiadają ogniem tylko w zadanych kierunkach, deficyt sztucznej inteligencji kompensując nieograniczoną amunicją i liczebną przewagą.

Jak w innych podobnych grach, dopóki nie osiągniemy określonego punktu na mapie, będą napływać kolejnymi falami. Walkę ułatwiają elementy otoczenia, które możemy zdetonować celnym strzałem – rozmieszczone absurdalnie często butle z gazem, skrzynki wysokiego napięcia czy gaśnice – te ostatnie oślepiają wrogów bądź, zgodnie ze swoim przeznaczeniem, gaszą wzniecone przez nich pożary.


Screen z gry Quantum of Solace

Schematyczność tych powtarzających się strzelanin byłaby nie do zniesienia, gdyby nie fragmenty zmieniające „Quantum of Solace” w prostą „skradankę”, kiedy musimy oszukać kamery, przejść niezauważenie pomiędzy strażnikami i bezgłośnie ich likwidować. Nie są to zadania na miarę pierwszego „Hitmana”, ale pozwalają choć minimalnie wysilić szare komórki.

Innym niezłym, choć również mało wykorzystanym pomysłem jest walka wręcz – jeśli zaskoczymy przeciwnika w bliskim dystansie, możemy powalić go w bezpośrednim starciu, jednak banalnie prosta mechanika tych potyczek (trzeba najechać wskaźnikiem na punkt zaznaczony na ciele oponenta i nacisnąć PPM) sprawia, że nie jest to wielkie wyzwanie.


Screen z gry Quantum of Solace

Pozostałe atrakcje – pojedynki snajperskie, czasówki i zręcznościowe pościgi (pieszo) mogłyby bez wielkiej straty dla tytułu pozostać w notatkach programistów.

007 musi też czasem wykonać proste zadania, które mogłyby urozmaicić rozgrywkę, gdyby tylko twórcy mieli nieco więcej zaufania do inteligencji użytkowników. Jednak otwieranie szyfrowych zamków sprowadza się do synchronicznego naciskania WSAD-u, a zdobywanie dostępu do informatycznych zasobów przeciwnika odbywa się poprzez naciśnięcie klawisza F.

Na marginesie – podobne rozwiązania w grze komputerowej zawsze mnie zadziwiały, bo jeśli gram na PC i zdołałem zainstalować program, to teoretycznie poziom moich umiejętności informatycznych pozwala np. tworzyć, kopiować i kasować katalogi, używać wyszukiwarki czy nawet wpisać komendę z wiersza poleceń – co daje przecież możliwość do stworzenia nieco bardziej skomplikowanych zadań. No chyba, że konwersja z konsoli ma format 1:1.


Screen z gry Quantum of Solace

Obserwując zamknięte i nieaktywne środowisko „Quantum of Solace” trudno uwierzyć, że gra została wyprodukowana z pomocą silnika „Call of Duty 4”. Postaci i obiekty są nieco kanciaste, liście na drzewach i krzewach płaskie, ulice puste, sterylne, bez życia. Szczególnie niemiłym dysonansem są dopracowane tekstury „poprzyklejane” do obiektów, zdarzają się też drobne, ale psujące efekt błędy graficzne.


Screen z gry Quantum of Solace

Nie wiem, czy plusem jest pełna polska lokalizacja gry, która nieco psuje klimat, tym bardziej, że wydawca nie pozostawił nam w tej sprawie wyboru, a dubbingujący Bonda Andrzej Zieliński bardziej niż z agentem 007 kojarzy się z sympatycznym doktorem Pawicą z serialu „Na dobre i na złe”…

Za to nic nie można zarzucić optymalizacji programu – wszystko działa płynnie, zarówno bohater, jak i przeciwnicy poruszają się szybko, animacja nie zwalnia, nawet gdy na naszych oczach w ferii wybuchów rozpada się cała plansza.


Screen z gry Quantum of Solace

Największą wadą „Quantum of Solace” jest bez wątpienia chaotyczny scenariusz, tak niejasny, że doprawdy trudno identyfikować się z bohaterem. Fabularne niekonsekwencje są spowodowane zbyt wiernym naśladownictwem kinowego pierwowzoru, a oba media – film i gry – mimo pewnych podobieństw, posługują się jednak zupełnie innymi metodami narracji. Brak w nowym Bondzie Bonda – gadżetów, pościgów, humoru i nieobecnej już w serii elegancji, ale to już kwestia kierunku, w jakim idą filmy.

Szkoda, że programiści nie stworzyli dzieła oryginalnego wobec kinowego „Quantum of Solace”, ale takie są żelazne prawa licencji. Liniowość i wtórny względem nowoczesnych programów FPS gameplay to już inna sprawa – gry takie jak „Quantum of Solace” produkowano masowo kilka lat temu, i nic poza ekskluzywną licencją nie wyróżnia najnowszego Bonda spośród tysiąca podobnych tytułów.
 

Jan M. Długosz
 

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: Bezbłędna optymalizacja programu, małe wymagania sprzętowe, muzyka i dźwięk

Wady: Niedoskonałości scenariusza, liniowość poziomów, grafika, obowiązkowy dubbing.

Dla rodziców: Quantum of Solace zostało sklasyfikowane jako program dla co najmniej starszych nastolatków (PEGI 16+). Choć interaktywny, jest mniej brutalny od kinowego pierwowzoru.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Quantum of Solace: Procesor Intel Pentium 4 2.4 GHz, 512MB pamięci RAM dla Windows XP, 768MB dla Windows Vista, karta grafiki z co najmniej 128 MB pamięci, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Quantum of Solace, gra akcji (FPS), od lat 16 (PEGI 16+), w pełnej polskiej wersji językowej. Producent Activision, dystrybutor: LEM. Cena: 129 zł.
 

Zobacz trailer gry:
 

23.02.2009
poniedziałek

Przygodówki 2009 – powroty i kontynuacje

23 lutego 2009, poniedziałek,

Kto dziś mówi o kryzysie, nie orientuje się w sytuacji na rynku. Obserwowana od kilku lat tendencja wzrostowa zapewne utrzyma się także w tym roku. Rzecz jasna nie dotyczy ona USA, gdzie produkcja niemal zamarła, a kraj ten z rangi wiodącego eksportera spadł do roli dużego, ale niezbyt chłonnego rynku zbytu. Dynamiczne wzrosty obserwujemy głównie w Europie Zachodniej (Niemcy, Francja, Hiszpania) oraz na kilku egzotycznych rynkach wschodzących (Czechy, Turcja).

Stylistyka ekonomiczno-finansowa powyższego akapitu ma swoje uzasadnienie o tyle, że ostatnio przygodówek się nie tworzy, tylko produkuje – seryjnie, niemal jak ze sztancy. Zastój z początku obecnej dekady mamy dawno za sobą, więc na brak nowych tytułów nie możemy narzekać. Zaczynamy marudzić, że ilość nie przechodzi w jakość, że króluje sztampa, schematyzm, wtórność. Ustaliła się też tradycja, że zanim jeszcze gra wyjdzie, już trwają prace nad sequelem.

Zobacz trailer Black Mirror 2:

W efekcie wiele zapowiedzianych na ten rok tytułów oznaczonych jest jakimś numerem: Secret Files 2, Runaway 3, Gobliiins 4, Simon the Sorcerer 5… Czasami numerki są mylące; na przykład nad Black Mirror 2 wcale nie pracują czescy twórcy Black Mirror 1, tylko dwa niemieckie zespoły. Równolegle Czesi z Future Games przygotowują utrzymaną w konwencji powieści gotyckiej grę Alter Ego, która sądząc po opublikowanych materiałach, również nawiązuje do tradycji ich pierwszego hitu, czyli Black Mirror właśnie.

Po raz piąty spotkamy się z Sherlockiem Holmesem, tym razem tropiąc Kubę Rozpruwacza. Hercules Poirot powróci zapewne  w The A.B.C. Murders, czwartej odsłonie cyklu opartego na powieściach Agaty Christie. Tajemniczo i obiecująco zapowiada się Farepoynt’s Purgatory, kontynuacja oryginalnej i popularnej w kręgach przygodowych Daemoniki. Zapowiedziano tyle tytułów, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Zobacz trailer Sherlock Holmes vs Jack the Ripper:
 

Wiele sobie obiecuję po przygodówkach z Turcji. Znam co prawda tylko dwa tytuły wyprodukowane w tym kraju, ale w ubiegłym roku one właśnie dostarczyły mi najwięcej satysfakcji. Czego można sobie życzyć od sequeli? Żeby przypominały swoich poprzedników albo były od nich lepsze!

W The Dark Lineage (Darkness Within 2) chcę samotnie (z perspektywy 1. osoby) eksplorować stare opuszczone domostwa w okolicach Wellsmoth, otwierać kolejne drzwi i ukryte w mroku przejścia na drodze ku Tajemnicy.  Chcę szukać tropów w starych szpargałach, pożółkłych listach, zapomnianych skrytkach. Poza rozmowami telefonicznymi nie życzę sobie żadnych kontaktów ze światem zewnętrznym. Przejawy życia wewnętrznego: przeczucia, senne koszmary, zwidy – mile widziane. Skrzypnięcia podłogi, niewyraźne głosy, szurania za ścianą – bardzo proszę. Tak budowany nastrój horroru zbliża grę do prozy Lovecrafta, do którego Darkness Within próbuje nawiązywać.


Screen z gry Culpa Innata

Po Chaos Rising (Culpa Innata 2) spodziewam się inspiracji do przemyśleń. Pierwsza część była niezwykle barwna (by nie powiedzieć: pstrokata), z mnóstwem wyrazistych postaci i dialogów, ale bogactwem przedstawionego świata i złożonością problematyki żadna ze współczesnych przygodówek nie może się z nią równać. Również ona ma swoje źródła literackie; zainspirowała ją dwutomowa powieść Alev Alatli „Schroedinger’s Cat”. Jak większość antyutopii, ta wizja pozornie idealnego społeczeństwa przyszłości tak naprawdę mówi sporo o naszym współczesnym świecie i zagrożeniach cywilizacji, w której żyjemy. Druga część zapowiada dalszy ciąg ewolucji poglądów bohaterki, gdy z uporządkowanego świata World Union uda się na stronę Chaosu, do  tzw. „państw zbójeckich”. Culpa Innata to jedna z tych gier, w którą dorosły człowiek może grać bez kompleksów i wyrzutów, że traci czas na rozrywkę dla dzieci.

Gdy parę lat temu po raz ostatni widzieliśmy Victorię McPherson zażywającą relaksu w jacuzzi, wiadomo było tyle, że dalszy ciąg jej przygód musi kiedyś nastąpić. Nie po to śledziliśmy dwa równoległe wątki kryminalne (współczesne poszukiwanie seryjnego mordercy i dochodzenie retro dziadka bohaterki), żeby zakończyć grę, nie znając twarzy sprawcy ani jego losu. Zapowiedziana na kwiecień Still Life 2 ma przynieść rozwiązanie zagadek pierwszej części, ale bardziej niż sama odpowiedź na pytanie „kto zabił” interesuje mnie, czy długo oczekiwana pointa usatysfakcjonuje graczy. Twórcy tak umiejętnie mylili tropy, że w dyskusjach na forach wśród podejrzanych wymieniano także osoby z najbliższego otoczenia bohaterki. Ciekawe, jak autorzy teraz z tego wybrną. Interesująco zapowiada się też nowe śledztwo, a zwłaszcza rozgrywka w dwóch trybach: dochodzenia (jako Victoria) oraz survival – w roli porwanej dziennikarki Palomy Hernandez.

Dla graczy weteranów 2009 to przede wszystkim rok powrotu legendarnych twórców przygodówek: Jane Jensen (Gabriel Knight) oraz duetu Aaron Conners i Chris Jones (Tex Murphy). Po dziesięcioletniej przerwie wracają autorzy najwspanialszych serii gier przygodowych minionej dekady, a trzeba dodać, że w latach dziewięćdziesiątych sequele nie powstawały automatycznie jak dzisiaj – gry musiały sobie na to zasłużyć. Czego od nich oczekujemy? Wciąż tego samego: Gabriela Knighta 4 i dalszych przygód Texa Murphy’ego! To jednak w tym roku jeszcze się nie zdarzy.

Zobacz trailer Gary Matter:

O Gabrielu na razie musimy zapomnieć, bo właściciele praw do gry nie wykazują żadnego zainteresowania kontynuacją. Jane Jensen już od ładnych paru lat jest gotowa z nowym projektem, ale po długich perypetiach związanych ze zmianą producenta, a potem studia deweloperskiego, dopiero w tym roku pierwsza część cyklu Gray Matter ma szansę się ukazać. Wędrowna iluzjonistka ze Stanów, Samantha Everett, rozpocznie pracę w Dread Hill House jako asystentka dra Davida Stylesa. Jego eksperymenty dotyczą neurobiologii, a zwłaszcza zaburzeń poznawczych, ale wkrótce okaże się, że następujących w Oksfordzie wydarzeń nie da się wytłumaczyć naukowo. Jak to u Jane Jensen bywa, niepostrzeżenie wkroczymy w strefę zjawisk  paranormalnych. Nazwisko autorki gwarantuje profesjonalny scenariusz, wysoki poziom zagadek i wiarygodne postaci.

Zobacz teaser Three Cards to Midnight:

W powrocie spółki Conners&Jones najbardziej optymistyczne jest to, że pracują na własny rachunek (jako Big Finish Games) i sami są właścicielami licencji cyklu Tex  Murphy. W radiowym wywiadzie przyznali, że nie wykluczają kontynuacji kultowej serii, ale na początek proponują nam Three Cards to Midnight – inspirowany serialem Twilight Zone psychologiczny thriller, w którym trzydziestoletnia kobieta próbuje odtworzyć wydarzenia z przeszłości. Formalnie zapowiada się coś nowego: skrzyżowanie gry przygodowej z… casual game. Już wkrótce (aktualnie premiera zapowiedziana jest na luty) zobaczymy, co się za tym kryje. Chris i Aaron uprzedzają, by nie oczekiwać pełnowymiarowej produkcji w stylu ich niegdysiejszych tytułów. Ma to być raczej gra sondażowa; jeśli się spodoba (czyli zapewne: dobrze sprzeda), w przyszłości są szanse na powrót Texa.

A jeśli się nie spodoba i wcześniej wymienione typy też zawiodą? Wtedy pozostanie nam cieszyć się grą, która co prawda nie jest kontynuacją popularnego Samorosta, ale powstaje w tym samym niezależnym studiu Amanita Design, co wróży niebanalną i dowcipną rozgrywkę. Jakub Dvorsky obiecuje tym razem pełnometrażową grę przygodową, więcej zadań wymagających logicznego myślenia i zwiększoną dawkę humoru. Jeszcze przed premierą gra została nominowana do nagrody Independent Games Festival w kategorii Excellence in Visual Art. Wybierzemy się do miasta robotów Machinarium!

tetelo

css.php