BYŁO, NIE MINĘŁO
Nie chcę pisać o tytułach – to, że rok obfitował w ciekawe tytuły w niemal prawie wszystkich kategoriach nie ulega wątpliwości. „Dead Space”, „Braid”, „GTA IV”, „FarCry 2”, „Fallout 3”, „Mass Effect” (wersja dla PC) – wyliczać by długo.
Każda z nich była wyjątkowa na swój sposób – nie zawsze może jednoznacznie pozytywny. Mass Effect był dużym krokiem w kierunku kreowania prawdziwie zajmujących historii. „FarCry 2” zachwycił przepięknie stworzoną przestrzenią i epickim rozmachem. „Dead Space” przerażał, zaś Xbox-owy „Braid” tchnął nie jedno, a kilka nowych żyć w konwencję rozwiązywania zagadek przy pomocy „przewijania” czasu.
Kolejne edycje „Fallout” i „GTA” nie zadowoliły z kolei wszystkich fanów obydwu serii, ale emocje, jakie towarzyszyły ich wydaniu i liczba reakcji, nieważne czy pozytywnych, czy negatywnych, wyraźnie wskazują, iż są to tytuły, na które czekały dosłownie rzesze – a tego rodzaju lojalność w czasach pojawiających się i znikających w mgnieniu oka tytułów to nie lada kapitał.
Listy „The Best of..” i „Top…” można bez trudu znaleźć w Internecie, zaś królujące na nich tytuły w większości powtarzają się. Zamiast tego, chciałbym zwrócić uwagę na kilka trendów, które mocno zaznaczyły się w przemyśle i kulturze gier wideo. Sam 2008 nie był co prawda rokiem prawdziwie przełomowym pod żadnym względem (no, może z jednym wyjątkiem), ale jednocześnie podtrzymał tendencje widoczne od kilku lat. Różnego rodzaju procenty i liczby związane z branżą podskoczyły po iks oczek czy milionów, pokazując, że 2006, kiedy to zaczęto piać nad wyższością przemysłu gier nad Hollywoodem, nie był aberracją, a wyraźnym sygnałem na radarze mediów.
40 % amerykańskich graczy to kobiety. Fot. włodi, Flickr (CC BY SA)
A skoro mowa o owej wyższości – jest ona rzecz jasna mocno przesadzona. Przemysł filmowy w USA i na świecie ma się dobrze, zaś odbiorców filmów jeszcze przez parę ładnych dekad będzie dużo więcej niż graczy. W 2008 r. w USA wpływy za gry, konsole oraz akcesoria przyniosły 21,3 mld dolarów. Co ciekawe, pomimo szalejącego w USA kryzysu w samym grudniu przemysł zarobił ponad 5 mld z powyższej sumy. Do tego należy dodać ponad 3 mld wpływów z subskrypcji MMOG, gier na urządzenia przenośne i różnego rodzaju ściągalnych przez sieć modułów.
Dla porównania sprzedaż biletów kinowych w USA w 2008 r. to 9,63 mld dolarów. Musimy jednak pamiętać, że przemysł filmowy – z którym tak często „videogame industry” jest porównywany – to nie tylko bilety, ale również sprzedaż DVD (ponad 22 mld dolarów), praw dla stacji telewizyjnych, dystrybucja filmów online oraz Video-On-Demand i kilka innych źródeł dochodu. Liczby wciąż jednak dowodzą absolutnej dominacji Hollywoodu.
Mass Effect – przełom w dziedzinie narracji. Screen z gry
Co ciekawe jednak, tendencje wzrostowe widoczne są jedynie w przemyśle gier. 21,3 mld wpływów to o ponad trzy miliardy więcej niż w 2007 r. – Hollywood zarobił na biletach tylko o 10 mln dolarów więcej. Brak cudzysłowów przy „tylko” jest celowy – przy tej skali dochodów 10 mln to praktycznie brak wzrostu. W skali światowej dane te wyglądają jeszcze lepiej dla gier – sprzedaże samych gier przyniosły 32 mld dolarów, co stanowi 20-procentowy wzrost w porównaniu do roku poprzedniego, podczas gdy sprzedaż DVD, pomimo zakończenia wojny HD-DVD z Blu-ray i popularyzacji tego ostatniego, spadły o 6 proc., do 29 mld.
Wszystko to świadczy o stałym wzroście sprzedaży gier nie tylko wśród tradycyjnych graczy, ale przede wszystkim o rosnącej świadomości w tzw. szerokich masach społecznych, iż gry wideo i komputerową to rozrywka tak samo zróżnicowana i oferująca gamę opcji i tematów tak szeroką, jak kino czy telewizja. Walnie do tego zachodzenia pod strzechy przyczyniła się konsola Wii, na którą gry sprzedane w 2008 r. stanowią znaczący procent, a która też pozwala na szybką rozrywkę w doskoku (w odróżnieniu na przykład od wymagającej skupienia i czasy gry w komputerowe RPG-i czy strategie). Zaś liczby same mówią za siebie. W USA w 2008 r. przeciętny gracz ma 35 lat, 40 proc. to kobiety, zaś 26 proc. graczy ma ponad 50 lat – to by było na tyle, jeśli chodzi o stereotyp przylepionego do ekranu nastolatka żywiącego się pizzą i Colą.
Tyle jeśli chodzi o pieniądze, chociaż można by długo jeszcze pisać. Co do liczb, 2008 był kolejnym rokiem gwałtownego wzrostu sektora masowych gier online – oficjalne dane nie zostały jeszcze opublikowane, ale symulacje wskazują na kontynuację wzrostu o około 2 mln płacących użytkowników rocznie. Liderem jest tu oczywiście World of Warcraft, który w grudniu 2008 posiadał 11,5 mln zarejestrowanych graczy.
Dead Space – najbardziej przerażająca produkcja 2008 roku. Screen z gry
Powyższe dane, w połączeniu z doniesieniami o ciągłym rozwoju serwisów typu Steam oraz rosnącej popularności gier na urządzenia przenośne (póki co przede wszystkim w USA i Azji), mogą świadczyć o powolnym wyłanianiu się modelu, w którym fizyczny nośnik straci pozycję dominującej formy gry. W 2008 r. ograniczenia związane z nim stały się szczególnie widoczne podczas kontrowersji związanych z systemami zabezpieczeń głośnego „Spore„, a później, w nieco mniejszym stopniu, „Dead Space”. Do gier na żądanie i przechowywania zapisanych gier na kontach online pozwalających na granie na każdej maszynie podłączonej do sieci wciąż nam jeszcze sporo brakuje, ale kawałków tego puzzle’a jest na stole coraz więcej.
2008 był też rokiem, w którym coraz częściej dochodzili do głosu developerzy spoza ścisłej komercyjnej czołówki. ElectronicArts może wciąż rosnąć w siłę, nawiązywać współpracę z wielkimi Hollywoodu (Spielberg i Snyder) i równego współzawodnictwa między niezależnymi i wielkimi producentami wciąż daleko, ale z drugiej strony, np. sukces napisanej przez Jonathana Blowa „Braid” świadczy o tym, iż branżowe korporacje bacznie obserwują sektor niezależny i chętnie dokooptowują najciekawsze propozycje.
eXperience 112 usunęła „czwartą ścianę” pomiędzy graczem a śrowiskiem. Screen z gry
Na uwagę zasługuje też wyławianie obiecujących tytułów spoza gamerskich centrów – francuskiego „eXperience 112” (w 2008 r. ukazała się w USA), w którym gracz wciela się w samego siebie, czyli osobę kontrolującą postać przy pomocy elektronicznego medium, rosyjskiego „Tension„, który sam w sobie jest afirmatywną odpowiedzią na pytanie „czy gry komputerowe to sztuka”, czy w końcu naszego własnego „Wiedźmina”, który co prawda ukazał się jeszcze w 2007 r., ale prawdziwego rozpędu prasowego i przede wszystkim finansowego doznał już w 2008.
Tension – produkcja niemal artystowska. Screen z gry
W samej Polsce gra stała się przełomem nie tyle ze względu na sprzedaż ponad 1 mln kopii (co też jest ewenementem), co fakt, iż Michał Kiciński i Marcin Iwiński, założyciele CD Projekt, zwyciężyli w polskiej edycji konkursu „Przedsiębiorca roku” organizowanego przez firmę Ernst & Young. Biorąc pod uwagę nieprzemakalność większości tuzów polskiego biznesu, jeśli chodzi o dostrzeganie nowych mediów, wyróżnienie to jest podwójnie znaczące – nie tylko jako docenienie wysiłku, jakiego wymagała operacja biznesowa pod tytułem „Wiedźmin”, ale potencjalnie jako otwieracz drzwi (i kieszeni) dla innych rodzimych deweloperów gier. Czego i sobie innym w 2009 roku życzę.
Paweł Frelik