Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.06.2010
poniedziałek

Gry są nie dla dzieci, tylko dla idiotów

14 czerwca 2010, poniedziałek,

Przepraszam za ten tytuł, ale jaki się za chwilę okaże, naprawdę nie mam zamiaru obrażać ani graczy, ani czytelników Technopolis. Bardziej dociekliwych przestrzegam – nie będzie też żadnych odniesień do słynnego tekstu Rogera Eberta… Ale do rzeczy – dwa dni temu w związku z targami E3 nasz Ulubiony Wydawca zaprezentował nowy trailer swojego flagowego tytułu na rok księgowy 2010, czyli „Star Wars: The Force Unleashed 2”.

Nowy trailer TFU2 jest olśniewający – może nawet lepszy niż ten zapowiadający „The Old Republic„. W pierwszym momencie nawet trudno stwierdzić, czy mamy do czynienia z animacją stworzoną przez grafików komputerowych, czy filmem z żywymi aktorami. Jak zwykle w przypadku LucasArts, trailer jest prawdziwą ucztą dla oka. Tyle tylko że, jak pamiętamy ze szkoły, ludzkie oko jest zakończone nerwem wzrokowym, prowadzącym od gałki ocznej do szarej masy ukrytej głęboko w mózgoczaszce. Jeśli treść w/w filmiku poddamy pobieżnej analizie mniej-więcej logicznej, może się okazać, że nawet zbyt głęboko…

 

Krótka opowieść zaczyna się zgodnie z hitchcockowską zasadą stopniowego wzrostu napięcia po otwierającym historię trzęsieniu ziemi. W tym przypadku jego rolę pełni egzekucja, czy raczej próba jej przeprowadzenia, zaordynowana odrodzonemu trzeci (chyba?) raz Starkillerowi przez Dartha Vadera, zgodnie z zasadą: „The Sith Always Betray One Another”. Pytanie tylko – dlaczego skazanemu i spętanemu łańcuchami Starkillerowi pozostawiono oba świetlne miecze? 
 
Zabawę w odnajdywanie innych nonsensów zawartych w czterominutowym trailerze pozostawiam czytelnikom, dzieląc się przy okazji refleksją, że przedstawiane w kolejnych grach i filmach możliwości Jedi i Sithów zaczynają przypominać wyczyny Galów opitych napojem magicznym. Czyli w sumie nuda, bo jak się gra postacią, która może wszystko, to gdzie tu miejsce na wyzwanie?

Jan M. Długosz

ps. Gdyby ktoś nie czytał jeszcze naszej recenzji TFU…

11.06.2010
piątek

„ModNation Racers” – recenzja gry

11 czerwca 2010, piątek,

Screen z gry ModNation RacersKARTINGOWE SZALEŃSWTWO

„Little Big Planet” zupełnie mi się nie podobało. Może i można było się zachwycać artystyczną stylistyką poziomów, zachłysnąć możliwością kreacji własnych światów i customizacją sackboya, ale sama rozgrywka była zbyt powtarzalna, a przez to nudna. Nawet możliwość bawienia się na planszach stworzonych przez innych graczy nic nie zmieniała, bo – poza walorami estetycznymi – oferowały one dokładnie to samo, co te, które wyszły spod ręki twórców gry. Dlaczego w ogóle o tym wspominam? Ponieważ opisywane tutaj „ModNation Racers” całymi garściami czerpie z dzieła twórców z Media Molecule i stara się wpasować w dokładnie ten sam społecznościowy paradygmat  – „Graj, Twórz i Dziel się”, tak silnie promowany przez SONY w ostatnim czasie. I nawet pomimo faktu, że „MNR” to gra od „Little Big Planet” znacznie lepsza, obawiam się, że prędzej lub później podzieli jej los – kompletne znudzenie.

Screen z gry ModNation Racers

Zacznijmy od początku. „ModNation Racers” to typowo arkadowa gra wyścigowa z gokartami w roli głównej. Model rozgrywki łudząco przypomina ten z serii „Mario Karts” stworzonej przez Nintendo i zapewne jest również wynikiem jej popularności. To, co ma odróżniać „MNR” od innych gier z gokartami, to niczym nieskrępowana możliwość kreacji własnego contentu – od kierowców (tytułowych Modów), przez samochodziki, a na torach kończąc – i dzielenia się nim z innymi użytkownikami. Ten aspekt zabawy wypada bardzo pozytywnie, bo możliwości jest multum. Programiści oddali w nasze ręce setki, jeśli nie tysiące elementów konstrukcyjnych, a każdego można użyć w twórczy sposób – wszystko za jednym wciśnięciem guzika. Chcecie mieć swojego, unikatowego kierowcę? Proszę bardzo. Wystarczy wejść do odpowiedniej zakładki, a następnie wybrać dla niego kolor skóry, oczy, nos, usta, uszy, fryzurę, nakrycie głowy, ubranie, akcesoria, naklejki i et voila. Macie ochotę stworzyć tor? Nic prostszego. Wystarczy wybrać jeden z czterech dostępnych scenerii, wytyczyć trasę, położyć nawierzchnię, pozwolić SI zapełnić tor dodatkowymi obiektami i… w zasadzie można się już ścigać. Wszystko to w ciągu kilkunastu minut.

 

Oczywiście, tworzenie nowej zawartości nie jest główną osią gry, gdyż mimo wszystko są nią wyścigi. Do naszej dyspozycji oddano obszerny tryb dla jednego gracza oraz możliwość wzięcia udziału w zmaganiach on-line. Żeby zapoznać się z tajnikami prowadzenia karta, najlepiej jest zacząć od trybu kariery. Wcielamy się tam w rolę niejakiego Taga, młodego grafficiarza, który postanowił zdobyć sławę na torze wyścigowym. W osiągnięciu celu pomaga mu mama, właścicielka warsztatu lakierniczego i szefowa zespołu wyścigowego, a także stary mechanik i były kierowca rajdowy w jednej osobie. Quasi-fabularny wątek poznajemy pomiędzy wyścigami dzięki świetnym przerywnikom filmowym wykonanym na silniku gry. Same wyścigi są dodatkowo okraszone studyjnymi wypowiedziami dwóch zabawnych komentatorów, którzy nieustannie sobie dogryzają. Szczerze mówiąc, chyba nigdy tak się nie ubawiłem przy wyścigówce. Nie jestem jedynie przekonany, czy cyniczny humor oraz wylewający się z ekranu sarkazm będą zrozumiałe dla młodszych odbiorców. Starsi wiekiem gracze na pewno go docenią.

Screen z gry ModNation Racers

Wygrane w trybie kariery dają nam nie tylko dostęp do nowych torów (jest ich w sumie prawie 30, nie licząc setek do pobrania z sieci), ale także do nowych elementów, których możemy użyć przy tworzeniu własnej zawartości. Tryb kariery posiada jednak pewną zasadniczą wadę – mniej więcej w połowie zabawy poziom trudności szybuje w kosmos. Podczas gdy w trakcie pierwszych dwóch sezonów wyścigowych obyci z padem gracze nie powinni mieć większych problemów ze wskoczeniem na podium (co jest warunkiem koniecznym do uzyskania dostępu do kolejnych plansz), to potem zaczynają się schody.  W ostateczności pozostaje nam przerzucenie się na tryb wieloosobowy, który na szczęście oferuje dokładnie tyle samo zabawy przy bardziej wyrównanej stawce.

Screen z gry ModNation Racers

Wyścigi są połączeniem rajdu z cyrkowymi akrobacjami i niewielką dawką przemocy, czyli niemal identycznie jak w przypadku wspomnianego wcześniej „Mario Karts”. Wykonując różne ewolucje (z reguły jest to driftowanie), napełniamy pasek mocy, dzięki któremu możemy użyć dopalacza lub tarczy chroniącej przed atakami innych kierowców. My również nie musimy pozostawać im dłużni, dzięki porozrzucanym po całym torze broniom. Co prawda istnieją ich tylko cztery rodzaje, ale każda posiada kilka poziomów mocy. Dla przykładu, pierwszy poziom rakiet pozwala nam wystrzelić zaledwie jeden, niekierowany pocisk, ale po zdobyciu ulepszenia wypuścimy już ich całą chmarę. Nie jest to jednak żadne novum, bo – jak donoszą internetowe źródła – podobny patent zastosowano już w 1997 roku w grze „Diddy Kong Racing” na Nintendo 64.

Screen z gry ModNation Racers

Pomimo, że model rozgrywki „MNR” jest jedynie klonem „Mario Karts”, zabawa jest przednia. Przez cały wyścig na ekranie coś się dzieje. Czasami z ostatniego miejsca wskakujemy na pierwsze dzięki sprytnemu wybiegowi albo wykorzystaniu skrótu. Działa to również w drugą stronę i zdarza się (w trybie kariery aż nazbyt często), że przeciwnicy wyprzedzają nas tuż przed metą. Naprawdę, nie sposób opisać związanej z tym frustracji. Po jakimś czasie do zabawy zaczyna się również wkradać monotonia. Cóż z tego, że w kilka chwil możemy stworzyć albo ściągnąć dodatkowy tor, skoro zasada jego pokonania będzie zawsze taka sama – drift, boost, zbieranie broni, odstrzał przeciwników, drift, tarcza, drift, boost, meta. W pewnym momencie brakuje jakiejś odmiany, zaś ograniczona liczba scenerii z czasem zaczyna doskwierać.

Screen z gry ModNation Racers

„ModNation Racers” byłoby prawdziwym rajem dla miłośników zbierania pucharków (jest ich blisko 50) Playstation Network, gdyby tylko duża część trofeów nie była tak absurdalnie trudna do zdobycia. Dla przykładu, aby otrzymać jeden ze srebrnych pucharów należy wygrać 100 (słownie: sto) wyścigów w trybie wieloosobowym. Mnie po kilkudziesięciu wyścigach on-line szczęśliwie udało się wygrać jeden. Przyznaję, że nie jestem mistrzem konsolowego pada, ale brak jakiegokolwiek systemu kojarzenia ze sobą graczy (nawet pomimo tego, że w miarę zdobywania sieciowego doświadczenia zyskujemy kolejne rangi, to i tak zdarza się, że żółtodzioby mierzą się z pro-graczami) i liczba wymiataczy na torach sprawia, że pułap stu wygranych wyścigów będzie dla wielu nie do osiągnięcia. A przypominam, że to tylko jeden ze srebrnych pucharków. Doprawdy, konia z rzędem temu, kto zdobędzie w „MNR” platynę.

Screen z gry ModNation Racers

Mam wobec „ModNation Racers” bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony są to dynamiczne i emocjonujące wyścigi, ale z drugiej do rozgrywki szybko wkrada się monotonia. W pewnym momencie stwierdzamy, że widzieliśmy już wszystko, choć gra wcale nie została przez nas ukończona w stu procentach. W pierwszym akapicie wspomniałem, że obawiam się, iż „MNR” podzieli los „Little Big Planet”. Pisząc to, miałem na myśli, że po pierwszym okresie zachwytu, gdy większość zdobędzie tyle trofeów, ile zdoła, na serwerach gry pozostanie jedynie garstka zapaleńców, która będzie się ścigać do upadłego. Oczywistym wydaje się, co to oznacza dla gry, której solą jest rozgrywka wieloosobowa. Jeśli doliczyć do tego koszmarnie długie czasy ładowania (rzekomo pojawił się patch, który miał je skrócić, ale ja tego nie zauważyłem), to okaże się, że otrzymaliśmy produkt bardzo nierówny, na dodatek o paradoksalnie krótkiej żywotności. Jeśli więc zjedliście zęby na „Mario Karts”, ale w tak zwanym międzyczasie przesiedliście się na konsolę SONY, albo posiadacie dzieci lub młodsze rodzeństwo, z którym zawsze będzie można się pościgać w trybie split-screen, to jest to gra dla Was. W przeciwnym wypadku, zakup ten warto przemyśleć dwa razy.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: ogromne możliwości tworzenia własnej zawartości, dynamiczne wyścigi, zabawne przerywniki filmowe, dobra oprawa audiowizualna, początkowo wciąga jak czarna dziura…

Wady: …po czym zaczyna męczyć, długie czasy wczytywania gry, kilka absurdalnie trudnych pucharków.

Dla rodzicówGra dla wszystkich. PEGI 7+.

ModNation Racers: gra zręcznościowa (wyścigi) na konsolę PS3. Producent: United Front Games, wydawca: Sony Computer Entertainment. Cena: około 180 zł.

Polecamy także:

„Forza Motorsport 3” – recenzja gry

„Fuel” – recenzja gry

„Star Wars Episode I: Racer” – recenzja gry   

 

11.06.2010
piątek

Ludologia dla studentów

11 czerwca 2010, piątek,

JAK I GDZIE SZUKAĆ ŹRÓDEŁ DO TEKSTU NAUKOWEGO O GRACH KOMPUTEROWYCH

Gry komputerowe w kulturze i badaniach naukowych

Nikogo z Was pewnie nie trzeba przekonywać, że od lat rośnie znaczenie kulturowe gier komputerowych (w tekście traktuję to określenie jako synonim „gier cyfrowych” i „gier wideo”). Podobnie jak inne odmiany gier i zabaw, przez wielu długo uznawanych za zjawisko drugorzędne i nieco wstydliwe, stają się one obecnie pełnoprawnym składnikiem naszego świata. Coraz częściej zajmują się nimi także naukowcy. To znakomita okazja dla studentów, którzy pragną pisać o grach komputerowych swoich pracach: magisterskich, licencjackich, zaliczeniowych.

Właśnie do takich osób przede wszystkim kieruję ten tekst (choć mam nadzieję, że również innych czytelników zaciekawi to, jak dużo do powiedzenia o grach ma nauka). Jego zadanie to ułatwić Wam jeden z pierwszych etapów badań: kwerendę, czyli poszukiwanie źródeł. W artykule znajdziecie kilka słów o ludologii, podpowiedzi warsztatowe, nazwy instytucji, czasopism, nazwiska badaczy, tytuły książek, a także wiele, wiele linków.

Pamiętajcie przy tym, że podstawowy problem młodego naukowca nie polega na tym, iż badań nad grami przeprowadzono zbyt mało. Jest dokładnie odwrotnie! A przecież jako badacze powinniśmy umieć się odnieść do tego, co o danym zagadnieniu powiedziano przed nami. Jeżeli więc ten natłok informacji nie ma nas przytłoczyć i przerazić, zadbajmy o odpowiedni wybór tematu i zawężenie zakresu potrzebnych źródeł. W artykule zakładam, że wiecie już, o czym chcecie pisać, przynajmniej w przybliżeniu (bo szczegóły często ustalamy już w trakcie pracy); jeżeli nie, warto najpierw dobrze się nad tym zastanowić. Może Wam w tym pomóc np. świetna książka Umberto Eco Jak napisać pracę dyplomową. Poradnik dla humanistów.


Fot. Mathieu Marquer (Flickr CC by SA)

Jeszcze dwie uwagi dotyczące zakresu tekstu. Po pierwsze, skupiam się w nim przede wszystkim na naukach humanistycznych i społecznych. Oznacza to, że artykuł może nie być bardzo przydatny np. dla informatyka, chociaż niektóre informacje pozostaną wartościowe. Po drugie, obszerne dane na temat anglojęzycznych badań nad grami znaleźć można w Wikipedii, gdzie hasło game studies jest bardzo dobrze opracowane. Dlatego skupię się raczej na źródłach polskich, a zagraniczne potraktuję wyrywkowo.

Ludologia i inne słowa-klucze

Nową dziedzinę nauki, zajmującą się grami (łac. ludus) oraz graczami, ochrzczono mianem ludologii. Jednym z jej twórców jest Urugwajczyk Gonzalo Frasca, autor klasycznego już tekstu z 1999 roku Ludology Meets Narratology. Według Fraski ludologia powinna się zajmować wszelkimi rodzajami gier i tak też zwykle rozumie się ją w Polsce; niemniej jednak wielu badaczy anglojęzycznych odnosi tę nazwę przede wszystkim do gier cyfrowych.

Angielski wyraz ludology jest jednym ze słów-kluczy, które ułatwią Wam poszukiwanie informacji. Podobnie z określeniami bliskoznacznymi: game studies i game research. Ale oczywiście na tym moje wskazówki dla Was się nie wyczerpują?

Jak szukać?

W jaki sposób wyszukiwać informacje naukowe (książki, artykuły itp.) dotyczące gier wideo? Zapewne pierwsze skojarzenie większości z Was to Google  (być może wraz z jego katalogiem tematycznym) – i nie jest to skojarzenie złe. Ale dobrze też wykorzystać inne źródła. Zacząć możecie od katalogów bibliotecznych Waszych uczelni, sprawdzając hasło „gry komputerowe” w takich kategoriach jak „Tytuł”, „Słowa z tytułu” albo „Hasła przedmiotowe”. Dobre skutki może również przynieść? obserwacja grzbietów książek na czytelnianych półkach. Tak czy inaczej, gdy traficie na parę syntetycznych opracowań o interesującej Was tematyce (dobrą lekturę stanowią także prace zbiorowe, zawierające zwykle kilkanaście tekstów na różne tematy, każdy z osobną bibliografią), warto przejrzeć nie tylko spisy treści i tekst zasadniczy, lecz także spisy wykorzystanej literatury (tzw. bibliografie załącznikowe), indeksy przedmiotowe oraz indeksy autorów. W ten sposób zapoznacie się z wiedzą, którą ktoś już wcześniej wyselekcjonował, co ułatwi Wam zadanie; poznawszy niektóre tytuły istotnych prac, nazwiska badaczy i ważne pojęcia, będziecie mogli ich użyć jako podstawy dla dalszych poszukiwań.

Oczywiście, między jednym a drugim katalogiem bibliotecznym można czerpać z internetu (w tym ze wszystkich typów źródeł wskazanych poniżej), czasami jest to nawet wskazane. Pamiętajcie jednak, żeby nie przeszukiwać zasobów sieci w sposób bezrefleksyjny – to najlepsza droga do zagubienia w informacyjnym chaosie i bezowocnego przeskakiwania ze strony na stronę. Pożytecznie jest cały czas wiedzieć, czego mniej więcej się szuka, mieć w umyśle swoistą mapę; pod tym względem przegląd dłuższych opracowań często okazuje się nieoceniony. Sam zresztą często zaczynam swoje kwerendy właśnie w taki sposób, jak to przedstawiłem powyżej. Zatem mimo iż nie ma żelaznej reguły, generalnie zachęcam do trzymania się tej kolejności: najpierw katalogi biblioteczne, książki, indeksy i bibliografie załącznikowe, a dopiero potem inne źródła.
Inne – to znaczy jakie?

Wyszukiwarki specjalistyczne i serwisy naukowe

Istnieje pewna grupa wyszukiwarek przeznaczonych specjalnie do odnajdowania informacji naukowych. Jedną z nich jest Google Scholar, inną – Scirus. Tego rodzaju narzędzia koncentrują się na treściach naukowych (zawartych np. w witrynach uniwersyteckich i na prywatnych stronach pracowników uczelni wyższych), dzięki czemu nie musicie się przebijać przez lepiej pozycjonowane wyniki zapytań w wyszukiwarkach ogólnych. Można też korzystać z serwisów naukowych poświęconych grom komputerowym (ich przykłady to Health Games Research oraz Gameology, a w Polsce – Techsty).

Bibliografie, bazy danych i katalogi tematyczne

Istnieją miejsca, w których można znaleźć zebrane wiadomości o bardzo wielu publikacjach, a czasami nawet całe teksty. Oprócz ogólnych baz danych (np. baz polskiej Biblioteki Narodowej w systemie MAK czy też dostępnych na niektórych uczelniach baz czasopism EBSCO) powstały także bazy i bibliografie dotyczące wyłącznie gier cyfrowych. Jedne z najważniejszych to bibliografia Digiplay Initiative oraz DiGRA  Digital Library. Zdarza się też, że w sposób nieformalny wymieniają się informacjami użytkownicy forów i grup dyskusyjnych, np. w serwisie GoldenLine.

Instytucje naukowe

Na świecie założono liczne organizacje naukowe, których przedmiotem zainteresowania (czasami podstawowym) są gry wideo. W Polsce być może największa z nich to Polskie Towarzystwo Badania Gier; o grach pisze się też w portalu Wiedza i Edukacja. Ciekawą instytucją jest krakowska European Academy of Games, na której kończy się właśnie pierwszy rok studiów podyplomowych. Poza tym grami można się też zajmować na niektórych uczelniach państwowych – na przykład pod kierunkiem prof. Jana Pomorskiego w Zakładzie Metodologii Historii UMCS powstają prace magisterskie w postaci gier komputerowych o tematyce historycznej. Nie zaszkodzi też się rozejrzeć po stronach anglojęzycznych. Tutaj tylko trzy przykłady: Digital Games Research Association, Center of Computer Games Research, Game Research Lab.

Inni badacze

Wielu z naukowców zajmujących się grami komputerowymi często sprawdza skrzynki internetowe i chętnie odpisuje na wiadomości. Warto więc określić, kto zajmuje się interesującą Was problematyką – przeglądając np. nazwy referatów konferencyjnych oraz publikacji danego badacza, które zresztą same w sobie są wartościowym źródłem informacji – i napisać do takich osób. Pewnie nie znajdą czasu na przeczytanie piętnastostronicowego tekstu, ale mogą np. pomóc w wyborze bibliografii. Nic przy tym nie ryzykujecie: w najgorszym razie adresat maila na niego nie odpowie. A może jednego z tych ludzi znajdziecie we własnym mieście, jeśli nie wręcz na własnej uczelni?


Fot. Crater_sp (Flickr CC by SA)

Oto nazwiska kilku takich osób: mgr Jan Argasiński, mgr Radosław Bomba, dr Mirosław Filiciak, dr Piotr Sitarski, dr Jan Stasieńko, dr Jerzy Szeja, dr Dominika Urbańska-Galanciak, dr Zbigniew Wałaszewski, dr inż. Jan Zych (ich adresy elektroniczne oraz reprezentowane przez nich dyscypliny można znaleźć na forum PTBG). Trudno też w tym miejscu nie wspomnieć o mgr Marzenie Falkowskiej, mgr Sonii Fizek i dr. Pawle Freliku, których teksty możecie przeczytać w Technopolis. Sonia Fizek przed niecałym rokiem napisała zresztą inny przydatny tutaj tekst – znajdziecie w nim kolejne linki, co prawda mniej liczne, ale za to znacznie dokładniej opisane.

Natomiast niektórzy spośród autorów anglojęzycznych to Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, Henry Jenkins, Jesper Juul i Frans Mäyrä. Jak łatwo się zorientujecie, większość z nich prowadzi własne blogi (podobnie zresztą z częścią badaczy polskich); na niektóre wpisy spokojnie można się powoływać we własnej pracy jako na pełnoprawne źródła naukowe. Dobrze jest jednak sprawdzić, np. pisząc maila z zapytaniem, czy dana osoba nie opublikowała dłuższego tekstu na ten temat, takiego jak artykuł w czasopiśmie – wtedy rzetelniej będzie skorzystać właśnie z niego.

I jeszcze jedno. Jeśli nie każdy, to na pewno prawie każdy z wymienionych autorów spędził w życiu setki godzin, grając w różnego rodzaju gry wideo. Nawet jeżeli teraz nie mają już na to tyle czasu, to i tak wiedzą, o czym piszą. W dodatku niemała ich część to młodzi doktorzy i doktoranci, nie tak wiele starsi od Was. Prawdopodobnie będzie im bardzo miło, że podzielacie ich zainteresowania. O ile więc oczywiście nadal warto zachować pewien szacunek w korespondencji, o tyle naprawdę nie ma się czego obawiać.

Czasopisma

Wiele cennych informacji (w tym także nazwisk badaczy zajmujących się daną problematyką) znaleźć można w periodykach naukowych, coraz częściej w całości publikowanych w internecie. Wymienię kilka z nich: Homo Communicativus (zwłaszcza numery 4 i 5), Homo Ludens, Kultura i Historia, Kultura Popularna, Game Studies. A może sami napiszecie artykuł, który ukaże się w jednym z nich?

Słowo na koniec

Powyższy przegląd z pewnością nie jest kompletny, ale nie o to przecież chodziło. Mam nadzieję, że z jednej strony dostarczy Wam on pewnej liczby przydatnych źródeł, a z drugiej zachęci do własnych poszukiwań. Być może za jakiś czas będę mógł przeczytać Wasze prace? Powodzenia!

Stanisław Krawczyk

9.06.2010
środa

Skoczny książę

9 czerwca 2010, środa,

„Baśnie tysiąca i jednej nocy” – wspaniałe budowle, słoneczne plenery, zmysłowe odaliski, poruszająca egzotyka. Czyż jest piękniejszy temat dla przygodowego filmu?

Nasze zbiorowe wyobrażenia o pięknie tajemniczego Orientu w głównej mierze pochodzą właśnie z „Arabskich nocy”, które europejskiej kulturze przedstawił francuski badacz Bliskiego Wschodu Antoine Galland (XII-tomowa antologia jego autorstwa ukazała się po raz pierwszy w latach 1704-1717). To właśnie dzięki niemu poznaliśmy opowieści o pięknej i mądrej Szecherezadzie, Sindbadzie Żeglarzu czy Alladynie, a baśniowy Orient zmieszał się w wyobraźni Europejczyków ze średniowiecznym Outremer – sceną gwałtownych i okrutnych walk o Ziemię Świętą.

Egzotyka tej nieistniejącej realnie krainy jest wystarczająco odległa, by zaciekawiać, i wystarczająco bliska, by nie czuć się wśród niej obco. Nic zatem dziwnego, że ten utkany z mitów kulturowy konglomerat niczym latający dywan niesie od dawna wyobraźnię pisarzy, scenarzystów i reżyserów – wystarczy przytoczyć przykład „Złodzieja z Bagdadu” (1924) z Douglasem Fairbanksem w roli dzielnego łotrzyka. I tu przychodzi pora na zadanie pytania związanego z ekranizacją „Perskiego księcia” – czy taki temat-samograj można zepsuć?

W pytaniu znajduje się zapowiedź odpowiedzi – przecież przedstawiciel narodu, który nie tylko jako jedyny wysyła w przestrzeń kosmiczne promy, ale i wytworami swojej kultury zdominował całą ludzkość (przy okazji ją ignorując), MUSI umieć wszystko. Upraszczając – „Książę Persji” to zły film, nawet jak na niewysokie standardy kina „okołogrowego”.

Przyczyną porażki Mike’a Newella jest, moim zdaniem, pycha reżysera, który zamiast podążać utartymi ścieżkami filmowego kanonu (będącymi przy okazji szerokimi drogami dla wyobraźni publiczności), postanowił banalną przecież historyjkę ubarwić licznymi odniesieniami do współczesności. Nie znajdziemy w filmie latającego dywanu i szkatułki z magicznym proszkiem (jak w „Złodzieju z Bagdadu”), ani wyczarowanych przez potężnych magów potworów-bossów (seria „Prince of Persia”). Zamiast nich serwuje nam się grubymi nićmi szyte aluzje o wojny w Iraku (powodem inwazji na piękne miasto Alamut jest oskarżenie o produkcję i eksport broni) i słabe dowcipy o zachłanności urzędu skarbowego.

„Świat przedstawiony”, który obok skocznego Dastana powinien być przecież pierwszoplanowym bohaterem historii, jest równie nieprzekonujący jak tytułowy perski książę. Nie dość, że w najmniejszym stopniu nie przypomina świata gry, to jeszcze brak mu logicznej spójności (jak w scenie z jabłkiem, w której reżyser nie może się zdecydować, czy jego „Persja” jest państwem bezprawia, czy może rządzonym przez potężnego i mądrego monarchę absolutnym imperium).

Inspiracji oryginalnym „Prince of Persia” w filmie Newella niemal nie widać – trzeba być miłośnikiem serii, by dostrzec nieliczne sceny przypominające nieco krótkie fragmenty gry – walkę na murach Alamutu czy skakanie po dachach. Dla fanów bolesnym dysonansem może okazać się przeludnienie filmowej scenerii ? pamiętamy przecież, że nasz książę to samotny wojownik, a puste przestrzenie zrujnowanych pałaców były jednym z głównych elementów tworzących niezwykły, charakterystyczny dla całej serii klimat. Tymczasem w „Piaskach czasu” bohater nawet na chwilę nie może odpocząć od otaczającego go tłumu, kiepsko granego przez tubylczych statystów. Czego zresztą wymagać od marokańskich naturszczyków, skoro nawet znakomity zwykle Ben Kingsley wypada w „Piaskach czasu” jak średniej klasy serialowy polski aktor?

Największym zadziwieniem w całym tym filmowym przedstawieniu było dla mnie pojawiające się na początku projekcji zmienione logo Disneya. Długą drogę przebyło to studio od czasów „Królewny śnieżki”. Pytanie tylko – czy w dobrą stronę?

Zastanawiałem się przez chwilę, czy potrafię – dla równowagi – znaleźć w tym filmie jakiś element, który naprawdę mi się podobał. No i owszem – to przypominająca Elikę (ostatnia odsłona „Prince of Persia”) księżniczka Tamina. I proszę mi nie zarzucać, że kieruję się męskim szowinizmem, bo nie chodzi mi o niewątpliwą urodę Gemmy Arterton, lecz o wdzięk, z jakim zagrała ona swoją postać. Pozostałe gwiazdy – Gyllenhaal (książę), Kingsley i Molina (ten od dowcipów o podatkach) robią wrażenie bohaterów z zupełnie innej bajki.

Sam jestem zaskoczony, ale naprawdę żałuję, że reżyser nie pokusił się o próbę oddania atmosfery jednej z licznych gier o przygodach Perskiego Księcia. Z drugiej strony – może to i lepiej, że odpowiedzialność spadnie na Hollywood, a nie na nasze ulubione medium, które, jak dotąd, nie wychodzi dobrze na flirtach z X muzą. 

Na koniec jeszcze słowo wyjaśnienia, dlaczego wspominam „Złodzieja z Bagdadu”. Starsi czytelnicy pamiętają może nieodżałowane niedzielne seanse „W starym kinie”, w trakcie których można było obejrzeć zapowiadane przez Stanisława Janickiego arcydzieła kina niemego. Właśnie „W starym kinie”, jako kilkuletnie zaledwie pacholę, obejrzałem po raz pierwszy wspomniany film z Douglasem Fairbanksem, który pamiętam do dziś. Dla odmiany o „Perskim Księciu” Newella chciałbym jak najszybciej zapomnieć. Ot, progres.          

Jan M. Długosz         

8.06.2010
wtorek

„Red Dead Redemption” – (nie) recenzja gry

8 czerwca 2010, wtorek,

Screen z gry Red Dead RedemptionRED DEAD ZEN

Są takie gry, które wytrącają recenzentom oręż. Albo inaczej – uświadamiają jego nieprzystawalność do ewoluującego wraz z postępem technologii medium, które usiłują opisać. Skazują też krytykantów/krytyków na konieczność formułowania sądów jeszcze przed zakończeniem rozgrywki, bowiem wrzucają go w świat na tyle rozległy, że nie sposób go poznać w przewidzianym ustawą czasie kilku lub kilkunastu godzin. „Red Dead Redemption” do takich właśnie gier należy. I dlatego też dziś spisujemy tylko garść refleksji – które zapewne jeszcze uzupełnimy.

Gdyby do nowego dzieła Rockstara przyłożyć tradycyjne narzędzia pomiarowe, ocena byłaby zaledwie sprzyjająca. RDR okazałaby się przyzwoitą grą zręcznościową, ze sprawnie poprowadzoną, wyraźną linią fabularną – oplecioną wieloma, zróżnicowanymi (również i tymi głupawymi, niestety) wątkami pobocznymi – nawiązującą do klasycznych filmowych i serialowych pozycji gatunku. Jest pełnokrwisty główny bohater (John Marston), jest szantaż i poczucie odpowiedzialności wobec rodziny; jest wina i jest odkupienie; są ludzie honoru, ale i odrażający, brudni oraz źli; jest podręcznikowy wręcz zestaw gatunków szaleństwa. Pełnia psychologicznych, społecznych, historycznych, obyczajowych, ekonomicznych, architektonicznych, a nawet językowych (mnogość akcentów, zaśpiewów itd.) detali w obrazie Dzikiego Zachodu prezentowanego przez RDR nie ma precedensu.

Screen z gry Red Dead Redemption

Zza tej pełni wyłania się czasem fastryga – silnik graficzny wyraźnie się zacina, przedmioty lewitują nad pustynią, po której grasują mityczne niemalże pół-baby pół-osły, na szczytach gór zdarzają się cudowne, masowe namnożenia dzikiej zwierzyny, model sterowania postacią pozostawia wiele do życzenia, nie rozwiązano też klasycznego problemu konia, stygmatu gier równie znakomitych jak „Call of Juarez”, a polegającego na tym, że zwierzę to zachowuje pod jeźdźcem w sposób wysoce absurdalny. Ale wziąwszy pod uwagę ogrom i złożoność emulowanej rzeczywistości, łatwo te niedopatrzenia w kodzie puścić w niepamięć. Postrzegane w kategoriach gier rozrywkowych „Red Dead Redemption” wypada więc zacnie. Nie jest jednak przyczyną spektakularnych zadziwień. Taki werdykt byłby jednak dla twórców RDR krzywdzący.

Screen z gry Red Dead Redemption

Zaryzykuję bowiem tezę, że to wcale nie jest gra. To znaczy, oczywiście, spełnia jej podstawowe kryteria, zaspokaja pierwotne instynkty gracza i tak dalej, jednak za sprawą postępu technik programistycznych i wykorzystaniu (chyba już w 100%) potencjału drzemiącego w stosowanych obecnie procesorach kart graficznych deweloper zdołał wygenerować świat wiarygodny jak żaden inny dotąd – z ogromnym, jak mawiają mechanicy, zapasem mocy. „Red Dead Redemption” jest jak radziecki okręt podwodny – zapewnia pełne zanurzenie – każąc jednocześnie, jak mało który twór kultury popularnej, stawiać pytania natury zasadniczej.

Screen z gry Red Dead Redemption

Przyroda południowo-zachodniego pogranicza USA w jej geograficznej, topograficznej, meteorologicznej, biologicznej i wszelkiej innej wieloaspektowości odtworzona została przez Rockstar niebywale wiernie. Rzekłbym nawet, nieco przesadzając, że RDR z powodzeniem zastąpiłby kosztowną i ryzykowną (gady, hipertermia i inne atrakcje) wycieczkę na tereny, które stanowią pierwowzór świata przedstawionego (co stwierdzam z pełną odpowiedzialnością osoby, która niejednemu grzechotnikowi z Arizony musiała się kłaniać). I jakkolwiek zabrzmi to nieco bluźnierczo, zachody słońca nad wirtualną Arizoną czy nagłe burze szalejące nad pustynią wizualnie niewiele tylko ustępują tym prawdziwym. Być może to wrażenie „tambycia”, które nie jest aż tak intensywnie odczuwalne w serii Grand Theft Auto, innej piaskownicy produkcji Rockstar, wynika stąd, że dziką przyrodę, rządząca się dość prostymi, fizycznymi prawami, stosunkowo łatwo symulować (wszak chmury, drzewa, rzeki to struktury fraktalne, opisywane śmiesznie wręcz prostymi równaniami).

Screen z gry Red Dead Redemption

Wspomniane okoliczności przyrody uzupełniono o bogatą charakterologicznie tkankę ludzką i zwierzęcą, obcowanie z którą (z użyciem metod dialektyki oraz Winchestera) jest źródłem czystej przyjemności poznawczej. „Red Dead Redemption” reprodukuje nie tylko realia mitotwórczego kresu pionierskiego pogranicza – burzliwy kres tak zwanego Dzikiego Zachodu, symbolizowany przez obecność kolei żelaznej, inwazję urzędników, i inne cywilizacyjne zjawiska towarzyszącą zbliżającemu się wstąpieniu meksykańskiej niegdyś Arizony do Unii – ale i poczucie przygody, dreszcz wynikający z przypadkowości, a więc nieprzewidywalności wydarzeń kolejnego dnia. Rzadka to sztuka, by poza twardymi bitami dźwięku i grafiki, twórcom gry udało się oddać miękką, emocjonalną, egzystencjalną wręcz atmosferę czasu i miejsca.

Screen z gry Red Dead Redemption

Tyle o wrażeniach. Najbardziej zaś w „Red Dead Redemption” frapuje chyba system oceny poczynań gracza. Każe on zastanowić się nad moralnymi aspektami bytowania nie tylko w świecie wirtualnym, ale i poza nim. Czy niecny czyn popełniony w cieniu kaktusa, bez świadków, należy karać odjęciem punktów honoru, czy może nie? Z jakiej – boskiej (absolutnej), społecznej albo indywidualnej (relatywnej) – perspektywy oceniać podobne działania? Dlaczego zastrzelenie podstępnej ladacznicy uchodzi Marstonowi płazem, a skrócenie cierpienia pogrążającej się w religijnym obłędzie panny-dewotki już niekoniecznie? Pytania ja te przywodzą na myśl oklepany nieco koan zen – ten o dźwięku drzewa upadającego w lesie, w którym nie ma nikogo, kto mógłby cokolwiek usłyszeć.

Która z wydanych ostatnio gier zmuszała do podobnych przemyśleń?

Karol Jałochowski

Red Dead Redemption: gra typu sandbox; PEGI + 18; deweloper: Rockstar; wydawca: 2K; dystrybutor w Polsce: Cenega; cena wersji Xbox 360: około 200 złotych.

6.06.2010
niedziela

„The Black Mirror 2” – recenzja gry

6 czerwca 2010, niedziela,

Screen z gry The Black Mirror 2PRZEZ CIEMNE ZWIERCIADŁO

Wygląda na to, że na przestrzeni ostatnich lat Europa środkowa stała się prawdziwym zagłębiem gier przygodowych. Bardzo wiele wydanych ostatnimi czasy przygodówek, które zasługują albo zasługiwały na uwagę, wyszło spod ręki Niemców albo Czechów. Szczególnie ci ostatni niejednokrotnie udowodnili, że nawet w niewielkim kraju, który swego czasu cierpiał trudy socjalistycznego reżimu, można tworzyć naprawdę dobre programy. Jednym z takich tytułów była wydana w 2003 roku gra „The Black Mirror”.

Choć opinie recenzentów były podzielone, to wśród graczy zdobyła sobie ona dużą popularność – głównie dzięki mrocznemu klimatowi i ciekawie poprowadzonej fabule. Miłośnicy gry musieli czekać na sequel ponad 7 lat, ale wydaje się, że było warto. Co ciekawe za produkcję gry nie zabrała się czeska firma Future Games, ale studio deweloperskie Cranberry Productions (wcześniej znane jako 4HEAD Studios) – nomen omen – z Niemiec.

Screen z gry The Black Mirror 2

Jest połowa lat 90. ubiegłego wieku. Od wydarzeń z części pierwszej minęło dokładnie dwanaście lat. Nową przygodę rozpoczynamy – nieco zaskakująco – w Biddeford w amerykańskim stanie Maine. Wcielamy się w rolę Darrena Michaelsa, dwudziestokilkuletniego studenta z Bostonu, który odwiedza chorą matkę w czasie przerwy semestralnej. Chcąc przy okazji zarobić kilka dolarów, chłopak podejmuje pracę w miejscowym zakładzie fotograficznym. Traf chce, że pewnego dnia do sklepu trafia urocza Brytyjka o wdzięcznym imieniu Angelina, która wpada w oko Darrenow (zresztą z wzajemnością). Jak to w przygodówkach bywa, szybko okazuje się, że młoda dziewczyna jest w sporych tarapatach. Tajemniczy nieznajomy śledził ją z Wielkiej Brytanii do Stanów Zjednoczonych i najprawdopodobniej nie ma przyjaznych zamiarów.

 

Darren, niczym rycerz w lśniącej zbroi, rusza na ratunek damie w opałach, ale sprawy wkrótce się komplikują. Ktoś mógłby zapytać: ale jaki to ma związek z częścią pierwszą? Odpowiedź brzmi: ma, aczkolwiek dowiadujemy się tego dość późno. Fabuła rozkręca się powoli – pierwszych kilka godzin zabawy spędzimy w Biddeford na wykonywaniu mało znaczących czynności. Im dalej, tym lepiej, choć jestem przekonany, że nie każdego zadowoli rozwój fabuły oraz zakończenie, które jest tyleż miałkie, co pozostawiające twórcom furtkę do stworzenia kontynuacji.

Screen z gry The Black Mirror 2

„The Black Mirror 2” jest typowym przedstawicielem gatunku przygodówek point’n’click. Grę obsługujemy, korzystając wyłącznie z myszy, aczkolwiek do wyboru mamy dwa rodzaje sterowania – stare i nowe. W przypadku tego pierwszego (występował on w pierwszej odsłonie gry), lewy oraz prawy przycisk są od siebie niezależne i służą odpowiednio do oglądania i podnoszenia przedmiotów. W przypadku nowego systemu całość obsługujemy używając wyłącznie LPM. Jeśli jakiś przedmiot można podnieść, to będziemy mogli to zrobić tuż po tym jak Darren wygłosi na temat danego obiektu własny komentarz.

Screen z gry The Black Mirror 2

Zagadki stoją na bardzo dobrym poziomie. W większości wypadków nie ma potrzeby używania wszystkiego na wszystkim, gdyż w trakcie oględzin otoczenia Darren czyni wiele uwag, które prędzej lub później naprowadzają nas na odpowiedni tok myślenia. Również typowe dla tego rodzaju rozgrywki puzzle stanowią wyzwanie, ale nie frustrują. Jeśli jednak mimo wszystko utkniemy, z pomocą przychodzi nam dziennik Darrena, w którym chłopak zapisuje wszystkie zadania do wykonania. Na niższym poziomie trudności (do wyboru są dwa – łatwy i normalny) możemy również skorzystać z podpowiedzi, a nawet omijać zbyt trudne zagadki logiczne. Co ważne, autorzy zrezygnowali z jakichkolwiek wstawek zręcznościowych, w związku z czym przy rozwiązywaniu łamigłówek liczy się wyłącznie nasz spryt i umiejętność logicznego myślenia.

Screen z gry The Black Mirror 2

Dużym atutem „The Black Mirror 2”, którego zwyczajnie nie można nie zauważyć, jest przepiękna grafika 2.5D. Oznacza to, że prerenderowane tła zostały wykonane w technice dwuwymiarowej, ale występujące w ich środowisku postaci są już w pełni 3D. Niewątpliwym plusem jest fakt, że graficy wzorowali się m.in. na prawdziwym miasteczku Biddeford w stanie Maine, położonym zaledwie kilkadziesiąt kilometrów na północ od Bostonu.  Autorzy zadbali również o dużą szczegółowość animacji. Całość sprawia wrażenie bardzo dopracowanej, a wszystko to kosztem niezbyt wygórowanych wymagań sprzętowych. Jedynym mankamentem może być to, że cały ten realizm sprawia, że postacie poruszają się dość ślamazarnie, zarówno jeśli chodzi o przemieszczanie się, jak i wykonywanie czynności. Na szczęście niemal każdą animację możemy przewinąć dwukrotnym kliknięciem myszy, więc w zasadzie nie jest to żadna wada.

Screen z gry The Black Mirror 2

Oprawie dźwiękowej trudno coś zarzucić. Przez większość czasu towarzyszy nam mroczna, ponura muzyka fajnie podkreślająca nastrój panujący na ekranie. W przeciwieństwie do części pierwszej, gdzie wiele osób narzekało na słaby voice-acting, „The Black Mirror 2” posiada nieźle dobranych aktorów głosowych. Niektórych niewątpliwie zmęczą wielolinijkowe wypowiedzi głównego bohatera na temat mało znaczących elementów otoczenia, choć mnie osobiście najbardziej przeszkadzało wieczne jąkanie się Darrena. Poza tym dubbing stoi na najwyższym poziomie.

Screen z gry The Black Mirror 2

„The Black Mirror 2” jest kolejnym przykładem na to, że przygodówki jako gatunek bynajmniej nie wymarły, ale wciąż mają się dobrze. Tytuł ten powinien zaspokoić głód każdego gracza na mroczną przygodę z odrobiną okultyzmu w tle, gdyż jego ukończenie zajmuje dobrych kilkanaście godzin. Przy okazji można nacieszyć oczy świetną grafiką, a uszy klimatyczną muzyką. Niestety (zawsze jest jakieś „niestety”), w obecnej chwili gra dostępna jest wyłącznie na zachodzie. Na wydanie „The Black Mirror” w Polsce gracze czekali od premiery niemal dwa lata i obawiam się, że w tym wypadku może być podobnie (o ile w ogóle ujrzymy tę pozycję na krajowych półkach). Z drugiej strony w dobie zakupów elektronicznych nie jest to żaden kłopot – wystarczy zapoznać się z ofertą popularnych serwisów aukcyjnych oraz zagranicznych sklepów wysyłkowych, do czego w tym wypadku szczerze zachęcam.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: mroczna, wciągająca fabuła, dobry poziom zagadek, możliwość ustawienia poziomu trudności, świetna oprawa graficzna, odpowiednia długość gry.

Wady: rozczarowujące zakończenie, ślamazarność animacji.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+.

Wymagania sprzetowe gry The Black Mirror 2: Pentium IV 2 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 256 MB, 2 GB HDD, Windows XP/Vista

The Black Mirror 2: gra przygodowa od lat 12 (PEGI 12+). Producent: Cranberry Productions, wydawca: dtp AG / Anaconda. Cena: około 80 zł.

 

Polecamy także:

„Art of Murder: Karty przeznaczenia”- recenzja gry

„Still Life 2” – recenzja gry

„The Lost Crown” – recenzja gry  

3.06.2010
czwartek

Splinter małej wiary

3 czerwca 2010, czwartek,

Ponoć tak zwany statystyczny gracz osiągnął już wiek chrystusowy. Ubisoft, producent i wydawca „Splinter Cell: Conviction” próbuje jednak udowodnić, że jest inaczej. Oddaje w jego ręce dzieło o rozczulającej wręcz prostocie. 

Być może w przypadku innego cyklu zawód nie byłby aż tak bolesny. Ale skradankowa, taktyczna, stawiająca na inteligencję i inwencję, pobłogosławiona przez Toma Clancy’ego seria „Splinter Cell” cieszyła się niejakim szacunkiem wśród wymagających graczy. Podobnie zresztą jak i sam Ubisoft, producent wielce zasłużony.

W czym problem? Po pierwsze – w skleconej ze zużytych klisz, schematów psychologicznych, a zarazem teoriospiskowo mętnej fabule. Zblazowany (czytaj – „archetypiczny twardy facet po przejściach”) Sam Fisher, bohater „Splinter Cella”, również wydaje się nią znudzony. Żeby nie spojlować, rzucę tylko, że twórcy sięgają do pojemnika na zużyte motywy, by wyjąć z niego cudownie zmartwychwstałych członków rodziny, tradycyjnie dwulicowych szefów Instytucji o Strasznie Ważnych Nazwach itd.

Po drugie – żenuje niska inteligencja antagonistów. Jej iloraz nawet po podniesieniu o rząd wielkości nie otworzyłyby im drzwi do klubu Mensa. Umożliwiłby natomiast udział w turnieju kadryla. Przeciwnicy cierpliwie oczekujący za winklem na chwilę, gdy Fisher przekroczy kolejny punkt krytyczny, wykonują zadziwiające, aczkolwiek powtarzające się sekwencje ruchów (jednocześnie komunikując werbalnie swoje zamiary), co niezwykle ułatwia ich sprawną i bezmyślną eliminację.

Po trzecie – razi w „Splinterze” brak zaufania do gracza. Mówiąc krótko, system prowadzenia rozgrywki uniemożliwia podjęcie każdej decyzji poza jedyną słuszną, co skutecznie redukuje przyjemność płynącą z zabawy. Uniemożliwia też zejście choćby na krok z wyznaczonej przez projektantów, niewidocznej ścieżki. W tunelu z przezroczystych ścian gracz – rozpieszczony poczuciem wolności gwarantowanym nie tylko przez sandboksy takie jak „Just Cause 2”, ale nawet proste wydawałoby się strzelanki jak ostatnia „Bad Company” – może się poczuć nieco uprzedmiotowiony.

Po czwarte – liczba potencjalnych interakcji z otoczeniem została sprowadzona do absolutnego minimum, a rozmaite podpowiedzi są na tyle wyczerpujące, że oczywistym staje się wniosek, iż w kolejnej odsłonie „Splinter Cell” gracz (przypomnijmy, że może nim być tylko osoba dorosła) zostanie poinstruowany również o tym, jak włączać i wyłączać konsolę lub komputer. Zwolenników precyzyjnego planowania kolejnych etapów misji „Splinter” srogo rozczaruje – prymitywny wariant siłowy okazuje się zawsze bardziej skuteczny niż inne, bardziej wyrafinowane metody działania. Poza tym – gamę potencjalnych metod dramatycznie redukuje bardziej niż skromny zestaw oferowanych Fisherowi rodzajów broni. Sam może więc strzelać, strzelać oraz strzelać (ewentualnie rzucić granat). Graczom, którzy miewają problemy z podejmowaniem decyzji podpowiem, że najlepiej poprzestać na domyślnym pistolecie, który wspaniałomyślnie wyposażony został w magazynek o nieskończonej pojemności.

Jednocześnie przyznać należy, że w wąziutkim korytarzu wyborów udostępnionych przez projektantów „Splinter Cell” pozostaje grą znakomitą – z technicznego punktu widzenia. Prawdopodobnie to właśnie w swojej recenzji miał na myśli ALF, pisząc, że piąty „Splinter” jest, cytuję, świetną grą akcji. I owszem: po wyłączeniu wyższych ośrodków świadomości zauważymy, że gra ma precyzyjną mechanikę, rozsądny system zapisu postępów, i nieociągający się silnik graficzny. Takim dysonansom mówimy jednak: nie.

Karol Jałochowski

Polecamy także:

„Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction” – recenzja gry

1.06.2010
wtorek

„Prince of Persia: Zapomniane piaski” – recenzja gry

1 czerwca 2010, wtorek,

Screen z gry Prince of PersiaSTARY DOBRY KSIĄŻĘ PERSJI, ALE CENA SKALKULOWANA OD NOWA

Były już ekranizacje gier i gry wychodzące przy okazji premier filmowych. Ta jest grą wychodzącą przy okazji premiery filmowej będącej ekranizacją gry. Jeśli tak dalej pójdzie, ekranizacje gier wychodzących przy okazji premier filmowych będących ekranizacjami gier będą kolejnym krokiem tej korespondencji między obiema dziedzinami. Choć jeśli chodzi o serię „Prince of Persia”, to mnie akurat się szczególnie nie spieszy. Ba, gdybym miał trochę używanego w tej serii piasku czasu, to w tej chwili bym go użył, żeby cofnąć się do momentu, gdy wychodził „Prince of Persia: Piaski czasu” na konsole poprzedniej generacji – gra wdzięczna, bezpretensjonalna, a zarazem w roku 2003 dość nowatorska. Wszystko to, co wtedy ekscytowało – przeczące prawom grawitacji bieganie po ścianach, nieprawdopodobne ekwilibrystyki w fantastycznych sceneriach i możliwość unikania śmierci poprzez cofanie czasu – decyduje też o atrakcyjności nowej gry.

Screen z gry Prince of Persia

Również fabularnie „Prince of Persia: Zapomniane piaski” cofa nas do momentu, gdy skończyły się „Piaski czasu”, a kolejna część cyklu – mroczna i trudniejsza „Dusza wojownika” (oryginalnie rok 2004) z heavymetalowym tłem muzycznym i większą dozą okrucieństwa – jeszcze się nie zaczęła. „Zapomniane piaski” przypominają raczej tę pierwszą, tylko co nowego mają do zaproponowania? Przede wszystkim jedną rzecz: moc zamrażania wody w locie, którą posiądzie Książę w trakcie gry i która przeniesie ewolucje na strumienie, fontanny i słupy wodne (o dziwo, bez ryzyka odmrożeń). Gdy ją posiądziemy i będziemy mogli w jednej sekwencji ruchów zamrażać i rozmrażać w locie, zrobi się na moment naprawdę ciekawie.

 

W „Zapomnianych piaskach” Książę spieszy na ratunek swojemu bratu, którego pałac otoczony jest przez armię wroga. Tyle że już za chwilę braciszek wpada na głupi pomysł wskrzeszenia do pomocy mitycznej armii z piasku, co – jak się należy spodziewać – okazuje się leczeniem grzybicy gangreną. Uśpiona armia, zamiast pomagać ongiś wielkiemu królowi Salomonowi – co ubzdurał sobie brat Księcia –  próbowała zniszczyć jego ziemie. Co to dla nas oznacza? Trochę baśniowych bzdur w dialogach przyprawionych szczyptą zaratusztrianizmu (do którego odnosi się cały cykl), które spokojnie można puścić mimo uszu. A z konkretów – że wrogów będzie oczywiście coraz więcej i będą oczywiście coraz silniejsi. Chociaż po nocach śnić wam się nie będą – ta armia z piasku nie jest straszniejsza od piaskowego dziadka.

Screen z gry Prince of Persia

W „Zapomniane piaski” zapadamy się miękko – tutorial to sekwencja łatwych ewolucji i banalnych przeciwników. Lecz to, co jest dobrym i lekkim wprowadzeniem, po dwóch godzinach zaczyna uwierać – bo i dalej bywa za lekko. Szczególnie w sekwencjach walki. Co z tego, że zamiast pięciu przeciwników dostajemy do pokonania pięćdziesięciu, skoro wszyscy kładą się jak domino po jednym kopnięciu Księcia? Doskonale sprawdza się technika wstukiwania się w jeden przycisk na padzie (ten od machania szabelką) – zanim pojawią się pierwsze bóle kciuka, kolejna pięćdziesiątka zniknie, a nam przybędzie jakaś dodatkowa moc, jakieś przypalanie ogniem przeciwników, obrastanie kamieniami albo dmuchanie zimnym powietrzem, które są w istocie zawracaniem kijem Wisły, bo zamiast urozmaicać bitwy, jeszcze bardziej je banalizują. Pozwalają jechać na autopilocie, już nawet bez ryzyka wystąpienia bolesnych syndromów „kciuka PlayStation”.

Screen z gry Prince of Persia

Można z powodzeniem traktować „Zapomniane piaski” jako folder reklamowy dla fana filmu, który pierwszy raz w życiu sięgnie po grę wideo – a sztylety przeciwko patykom, że takich ludzi chce zaprosić do zabawy studio Ubisoft. Rozwój wydarzeń jest tu wyjątkowo przewidywalny, fabuła prosta jak budowa cepa – nawet jeśli jest to zdobiony ornamentami cep bliskowschodni. A główny bohater jakiś taki z filmu wycięty. Poprzednia seria miała w sobie trzeci wymiar dzięki podróżom w przeszłość księcia – zwiedzaliśmy te same miejsca „przed” i „po”, zagubieni w wielkich przestrzeniach gry, ale zarazem w czasie. Nawet jeśli fabuła była liniowa, robiła choć na pozór wrażenie bardziej rozbudowanej niż jest. „Zapomniane piaski” to pod tym względem pozycja dość siermiężna. Nawet autoironia komentarza samego bohatera, którego słowa wprowadzają nas w intrygę, pryska gdzieś za trzecim czy czwartym winklem (zdobionym ornamentami, więc można nie zauważyć).

Screen z gry Prince of Persia

Co sobie pomyśli taki widz filmowy, kiedy pierwszy raz dostanie pada do ręki? Pomyśli pewnie, że kinematografia go dotąd oszukiwała. W grze dostaje świat równie błyszczący, z możliwością interakcji i na dużo dłużej. Grafika jest imponująca – jak zawsze w produkcjach Ubisoftu – a muzyka Toma Salty wypełnia większą część czasu gry – i nie jest to w kółko piłowany trzynutowy motyw z klawisza, tylko porządny orkiestrowy soundtrack z elementami world music. A co sobie pomyśli dotychczasowy fan serii? Że mu jakieś filmowe towarzystwo sprowadza do gier swoje myślenie o zyskach i projektuje grę ładną, ale wtórną, pozbawioną tego wrażenia wyjątkowości, jaką znają z serii „Prince of Persia”. To nie jest rozgrywka, przy której będą gryząc piach prosić o jeszcze. Ale na pewno przytrzyma ich przy serii i nie pozwoli o niej – jak w tytule – zapomnieć.
 
Bartek Chaciński

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: Ładna, wdzięczna, imponująca dla tych, którzy nie znają jeszcze serii, nieźle wprowadza w świat współczesnych platformówek.

Wady: Trochę zbyt łatwa i prosta, sprawia wrażenie kończonej na szybko i niewiele wnosi do serii.

Dla rodzicówOznaczenie PEGI 16+ na pudełku tym razem można traktować wyjątkowo lekko. Przemoc jest umowna, zabijani w większości już dawno nie żyją, a największym niebezpieczeństwem jest to, że pociecha spróbuje w realu biegu po ścianie i wybije sobie zęby.

Prince of Persia: Zapomniane piaski, gra TPP na platformy PC/Xbox 360/PS3/WII, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Ubisoft Studios, polski dystrybutor: Ubisoft. Cena wersji PC: około 120 zł.

Polecamy także:

„Prince of Persia” – recenzja gry

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

„Dark Void” – recenzja gry   

 

28.05.2010
piątek

„Little Big Planet” – recenzja gry PSP

28 maja 2010, piątek,

Screen z Little Bog PlanetKIESZONKOWY ŚWIAT

„Technopolis” już raz wzięło pod lupę dzieło mało znanego studia Media Molecule – ekskluzywnie wydane na konsolę Playstation 3 „Little Big Planet„.  Uhonorowanie tytułu w kategoriach „najlepsza gra roku” czy „najlepsza platformówka” przez prestiżowe czasopisma i serwisy internetowe było oczywiste,  skoro LBP pokazała, że w tym gatunku nie powiedziano jeszcze wszystkiego.

Co nie oznacza, że w tym konkretnym przypadku można mówić o rewolucji wśród platformówek. Zdecydowanie bardziej pasuje tu termin „ewolucja”, gdyż gra jest swoistymi połączeniem nowych, innowacyjnych rozwiązań z tymi, które znane są od zarania gatunku. Jednakże LBP to nie tylko prowadzenie uroczego Sackboya (kukiełki) przez  naklejkowo-tekturowy świat. Gracze odpalając program stają się również twórcami, mogącymi za pomocą świetnie rozbudowanego edytora kreować własne poziomy, a nawet całe uniwersa.

Screen z gry Little Big Planet

Swoimi mini-światami można później podzielić się z innymi graczami poprzez wrzucenie ich (światów, nie graczy) na serwer, co pozwala w ten sposób w nieskończoność wydłużać rozgrywkę. To właśnie te proste, a jakże skuteczne rozwiązania przesądziły o sukcesie tytułu. Zwłaszcza, że LBP jest, dosłownie,  dla wszystkich. Gra ma bajkową estetykę, ale jednocześnie nie infantylną, przez co zarówno dzieci jak i dorośli mogą się nią świetnie bawić.

 

Nic dziwnego, że Sony postanowiło wydać spinoffa na Playstation Portable. Gra pojawiła się już rok później i zdobyła między innymi prestiżową nagrodę BAFTA właśnie za najlepszy program 2009 roku na przenośną konsolę. LBP w wersji PSP siłą rzeczy różni się od swej pierwotnej wersji – musiała zostać nieco okrojona ze względu na oczywiste różnice choćby w pojemności krążków UMD i Blue-Ray.

Screen z gry Little Big Planet

To nie oznacza jednak, że twórcy zwyczajnie przenieśli wersję PS3 na PSP, tylko nieco okrojoną. Najistotniejszą różnicą jest inny tryb fabularny. Tym razem Sackboy ma za zadanie odnaleźć kilku lordów poszczególnych krain i zabrać ich na wielki karnawał. W trakcie podróży przez levele gracz odwiedzi między innymi aborygeńską Australię, cesarstwo Chin, Arabię i Hollywood. Choć kolejne krainy są coraz trudniejsze (głównie ze względu na konieczność wykonywania bardziej brawurowych akrobacji), to przechodzi się je szybko.

Gra zawiera około trzydziestu poziomów łącznie z ukrytymi minigierkami (czyli o dwadzieścia mniej niż w wersji na PS3). Niektóre z nich są naprawdę krótkie, ale twórcy zadbali, by te akurat były szczególnie dynamiczne, jak na przykład wielka ucieczka przed chińskim smokiem. Tempo na chwilę zwalnia, gdy trafiamy na zagadki. Z reguły są one proste, ale pozwalają delektować się przez chwilę czymś więcej, niż tylko parciem naprzód i uganianiem się za bańkami (punktami).

Screen z gry Little Big Planet

Wyjątkowość Sackboya polega na tym, że możemy dowolnie zmieniać jego wygląd. Niestety, zestawów ciuchów i gadżetów jest znacznie mniejszy niż w wersji podstawowej, gdzie gracza wręcz zasypywano mnogością opcji. To nie oznacza jednak, że Sackboy w wersji PSP nie ma „w co się ubrać”. Ma, choć jego garderoba skromniejsza i zabraknie tu takich perełek jak strój Dartha Vadera czy Kratosa z „God of War”.

Jest też oczywiście edytor poziomów, lecz na PSP okazał się on mniej wygodny w obsłudze.  W przypadku PS3, przy stawianiu bardziej skomplikowanych i interaktywnych konstrukcji używało się obu gałek analogowych. W PSP jest tylko jedna, przez co cały proces kreacji siłą rzeczy wydłuża się i dla niektórych graczy może być męczący.

Screen z gry Little Big Planet

LBP posiada też kilka drobnych, aczkolwiek irytujących minusów. Największym z nich jest długie ładowanie się poziomów, a już zwłaszcza przechodzenie do menu głównego. Niekiedy naprawdę można na chwilę odłożyć konsolę by zrobić krótką przerwę na  herbatę. Inny częsty błąd to sporadyczne zacięcia się Sackboya między przeszkodami. Niewidzialne ściany tworzą zwłaszcza interaktywne elementy, które mogą przyblokować naszego bohatera.

Screen z gry Little Big Planet

To jednak tylko detale. „Little Big Planet” znakomicie przyjęła się na konsolę Playstation Portable. Pomimo oczywistej redukcji zawartości w stosunku do oryginału, twórcy gry postanowili stworzyć odrębny produkt pod kątem fabularnym. To sprawia, że fani LBP mogą prześledzić nowe przygody Sackboya i odwiedzić nieznane wcześniej rejony świata mikrouniwersum.  Reasumując: twórcy gry spisali się na medal. Jeśli ktoś jeszcze w ogóle nie grał w „Little Big Planet”, najwyższa pora, by poznał się jedną z najlepszych platformówek ostatnich lat.

Aaron Welman

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: znakomicie zaprojektowane poziomy, estetyka, gra dla wszystkich ? zarówno dzieci jak i dorosłych, oprawa audiowizualna, edytor poziomów.

Wady: długie ładowanie się menu i etapów, sporadyczne niewidzialne ściany, nieco ograniczona garderoba Sackboya, siłą rzeczy jest to bardziej okrojona wersja gry.

Dla rodzicówGra dla wszystkich.

Little Big Planet, gra platfrmowa, bez ograniczeń wiekowych. Dystrybutor: Sony. Cena: około 120 zł.

Polecamy także:

„LittleBigPlanet” – recenzja gry

„Rez HD” – recenzja gry  

css.php