JAK I GDZIE SZUKAĆ ŹRÓDEŁ DO TEKSTU NAUKOWEGO O GRACH KOMPUTEROWYCH
Gry komputerowe w kulturze i badaniach naukowych
Nikogo z Was pewnie nie trzeba przekonywać, że od lat rośnie znaczenie kulturowe gier komputerowych (w tekście traktuję to określenie jako synonim „gier cyfrowych” i „gier wideo”). Podobnie jak inne odmiany gier i zabaw, przez wielu długo uznawanych za zjawisko drugorzędne i nieco wstydliwe, stają się one obecnie pełnoprawnym składnikiem naszego świata. Coraz częściej zajmują się nimi także naukowcy. To znakomita okazja dla studentów, którzy pragną pisać o grach komputerowych swoich pracach: magisterskich, licencjackich, zaliczeniowych.
Właśnie do takich osób przede wszystkim kieruję ten tekst (choć mam nadzieję, że również innych czytelników zaciekawi to, jak dużo do powiedzenia o grach ma nauka). Jego zadanie to ułatwić Wam jeden z pierwszych etapów badań: kwerendę, czyli poszukiwanie źródeł. W artykule znajdziecie kilka słów o ludologii, podpowiedzi warsztatowe, nazwy instytucji, czasopism, nazwiska badaczy, tytuły książek, a także wiele, wiele linków.
Pamiętajcie przy tym, że podstawowy problem młodego naukowca nie polega na tym, iż badań nad grami przeprowadzono zbyt mało. Jest dokładnie odwrotnie! A przecież jako badacze powinniśmy umieć się odnieść do tego, co o danym zagadnieniu powiedziano przed nami. Jeżeli więc ten natłok informacji nie ma nas przytłoczyć i przerazić, zadbajmy o odpowiedni wybór tematu i zawężenie zakresu potrzebnych źródeł. W artykule zakładam, że wiecie już, o czym chcecie pisać, przynajmniej w przybliżeniu (bo szczegóły często ustalamy już w trakcie pracy); jeżeli nie, warto najpierw dobrze się nad tym zastanowić. Może Wam w tym pomóc np. świetna książka Umberto Eco Jak napisać pracę dyplomową. Poradnik dla humanistów.
Fot. Mathieu Marquer (Flickr CC by SA)
Jeszcze dwie uwagi dotyczące zakresu tekstu. Po pierwsze, skupiam się w nim przede wszystkim na naukach humanistycznych i społecznych. Oznacza to, że artykuł może nie być bardzo przydatny np. dla informatyka, chociaż niektóre informacje pozostaną wartościowe. Po drugie, obszerne dane na temat anglojęzycznych badań nad grami znaleźć można w Wikipedii, gdzie hasło game studies jest bardzo dobrze opracowane. Dlatego skupię się raczej na źródłach polskich, a zagraniczne potraktuję wyrywkowo.
Ludologia i inne słowa-klucze
Nową dziedzinę nauki, zajmującą się grami (łac. ludus) oraz graczami, ochrzczono mianem ludologii. Jednym z jej twórców jest Urugwajczyk Gonzalo Frasca, autor klasycznego już tekstu z 1999 roku Ludology Meets Narratology. Według Fraski ludologia powinna się zajmować wszelkimi rodzajami gier i tak też zwykle rozumie się ją w Polsce; niemniej jednak wielu badaczy anglojęzycznych odnosi tę nazwę przede wszystkim do gier cyfrowych.
Angielski wyraz ludology jest jednym ze słów-kluczy, które ułatwią Wam poszukiwanie informacji. Podobnie z określeniami bliskoznacznymi: game studies i game research. Ale oczywiście na tym moje wskazówki dla Was się nie wyczerpują?
Jak szukać?
W jaki sposób wyszukiwać informacje naukowe (książki, artykuły itp.) dotyczące gier wideo? Zapewne pierwsze skojarzenie większości z Was to Google (być może wraz z jego katalogiem tematycznym) – i nie jest to skojarzenie złe. Ale dobrze też wykorzystać inne źródła. Zacząć możecie od katalogów bibliotecznych Waszych uczelni, sprawdzając hasło „gry komputerowe” w takich kategoriach jak „Tytuł”, „Słowa z tytułu” albo „Hasła przedmiotowe”. Dobre skutki może również przynieść? obserwacja grzbietów książek na czytelnianych półkach. Tak czy inaczej, gdy traficie na parę syntetycznych opracowań o interesującej Was tematyce (dobrą lekturę stanowią także prace zbiorowe, zawierające zwykle kilkanaście tekstów na różne tematy, każdy z osobną bibliografią), warto przejrzeć nie tylko spisy treści i tekst zasadniczy, lecz także spisy wykorzystanej literatury (tzw. bibliografie załącznikowe), indeksy przedmiotowe oraz indeksy autorów. W ten sposób zapoznacie się z wiedzą, którą ktoś już wcześniej wyselekcjonował, co ułatwi Wam zadanie; poznawszy niektóre tytuły istotnych prac, nazwiska badaczy i ważne pojęcia, będziecie mogli ich użyć jako podstawy dla dalszych poszukiwań.
Oczywiście, między jednym a drugim katalogiem bibliotecznym można czerpać z internetu (w tym ze wszystkich typów źródeł wskazanych poniżej), czasami jest to nawet wskazane. Pamiętajcie jednak, żeby nie przeszukiwać zasobów sieci w sposób bezrefleksyjny – to najlepsza droga do zagubienia w informacyjnym chaosie i bezowocnego przeskakiwania ze strony na stronę. Pożytecznie jest cały czas wiedzieć, czego mniej więcej się szuka, mieć w umyśle swoistą mapę; pod tym względem przegląd dłuższych opracowań często okazuje się nieoceniony. Sam zresztą często zaczynam swoje kwerendy właśnie w taki sposób, jak to przedstawiłem powyżej. Zatem mimo iż nie ma żelaznej reguły, generalnie zachęcam do trzymania się tej kolejności: najpierw katalogi biblioteczne, książki, indeksy i bibliografie załącznikowe, a dopiero potem inne źródła.
Inne – to znaczy jakie?
Wyszukiwarki specjalistyczne i serwisy naukowe
Istnieje pewna grupa wyszukiwarek przeznaczonych specjalnie do odnajdowania informacji naukowych. Jedną z nich jest Google Scholar, inną – Scirus. Tego rodzaju narzędzia koncentrują się na treściach naukowych (zawartych np. w witrynach uniwersyteckich i na prywatnych stronach pracowników uczelni wyższych), dzięki czemu nie musicie się przebijać przez lepiej pozycjonowane wyniki zapytań w wyszukiwarkach ogólnych. Można też korzystać z serwisów naukowych poświęconych grom komputerowym (ich przykłady to Health Games Research oraz Gameology, a w Polsce – Techsty).
Bibliografie, bazy danych i katalogi tematyczne
Istnieją miejsca, w których można znaleźć zebrane wiadomości o bardzo wielu publikacjach, a czasami nawet całe teksty. Oprócz ogólnych baz danych (np. baz polskiej Biblioteki Narodowej w systemie MAK czy też dostępnych na niektórych uczelniach baz czasopism EBSCO) powstały także bazy i bibliografie dotyczące wyłącznie gier cyfrowych. Jedne z najważniejszych to bibliografia Digiplay Initiative oraz DiGRA Digital Library. Zdarza się też, że w sposób nieformalny wymieniają się informacjami użytkownicy forów i grup dyskusyjnych, np. w serwisie GoldenLine.
Instytucje naukowe
Na świecie założono liczne organizacje naukowe, których przedmiotem zainteresowania (czasami podstawowym) są gry wideo. W Polsce być może największa z nich to Polskie Towarzystwo Badania Gier; o grach pisze się też w portalu Wiedza i Edukacja. Ciekawą instytucją jest krakowska European Academy of Games, na której kończy się właśnie pierwszy rok studiów podyplomowych. Poza tym grami można się też zajmować na niektórych uczelniach państwowych – na przykład pod kierunkiem prof. Jana Pomorskiego w Zakładzie Metodologii Historii UMCS powstają prace magisterskie w postaci gier komputerowych o tematyce historycznej. Nie zaszkodzi też się rozejrzeć po stronach anglojęzycznych. Tutaj tylko trzy przykłady: Digital Games Research Association, Center of Computer Games Research, Game Research Lab.
Inni badacze
Wielu z naukowców zajmujących się grami komputerowymi często sprawdza skrzynki internetowe i chętnie odpisuje na wiadomości. Warto więc określić, kto zajmuje się interesującą Was problematyką – przeglądając np. nazwy referatów konferencyjnych oraz publikacji danego badacza, które zresztą same w sobie są wartościowym źródłem informacji – i napisać do takich osób. Pewnie nie znajdą czasu na przeczytanie piętnastostronicowego tekstu, ale mogą np. pomóc w wyborze bibliografii. Nic przy tym nie ryzykujecie: w najgorszym razie adresat maila na niego nie odpowie. A może jednego z tych ludzi znajdziecie we własnym mieście, jeśli nie wręcz na własnej uczelni?
Fot. Crater_sp (Flickr CC by SA)
Oto nazwiska kilku takich osób: mgr Jan Argasiński, mgr Radosław Bomba, dr Mirosław Filiciak, dr Piotr Sitarski, dr Jan Stasieńko, dr Jerzy Szeja, dr Dominika Urbańska-Galanciak, dr Zbigniew Wałaszewski, dr inż. Jan Zych (ich adresy elektroniczne oraz reprezentowane przez nich dyscypliny można znaleźć na forum PTBG). Trudno też w tym miejscu nie wspomnieć o mgr Marzenie Falkowskiej, mgr Sonii Fizek i dr. Pawle Freliku, których teksty możecie przeczytać w Technopolis. Sonia Fizek przed niecałym rokiem napisała zresztą inny przydatny tutaj tekst – znajdziecie w nim kolejne linki, co prawda mniej liczne, ale za to znacznie dokładniej opisane.
Natomiast niektórzy spośród autorów anglojęzycznych to Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, Henry Jenkins, Jesper Juul i Frans Mäyrä. Jak łatwo się zorientujecie, większość z nich prowadzi własne blogi (podobnie zresztą z częścią badaczy polskich); na niektóre wpisy spokojnie można się powoływać we własnej pracy jako na pełnoprawne źródła naukowe. Dobrze jest jednak sprawdzić, np. pisząc maila z zapytaniem, czy dana osoba nie opublikowała dłuższego tekstu na ten temat, takiego jak artykuł w czasopiśmie – wtedy rzetelniej będzie skorzystać właśnie z niego.
I jeszcze jedno. Jeśli nie każdy, to na pewno prawie każdy z wymienionych autorów spędził w życiu setki godzin, grając w różnego rodzaju gry wideo. Nawet jeżeli teraz nie mają już na to tyle czasu, to i tak wiedzą, o czym piszą. W dodatku niemała ich część to młodzi doktorzy i doktoranci, nie tak wiele starsi od Was. Prawdopodobnie będzie im bardzo miło, że podzielacie ich zainteresowania. O ile więc oczywiście nadal warto zachować pewien szacunek w korespondencji, o tyle naprawdę nie ma się czego obawiać.
Czasopisma
Wiele cennych informacji (w tym także nazwisk badaczy zajmujących się daną problematyką) znaleźć można w periodykach naukowych, coraz częściej w całości publikowanych w internecie. Wymienię kilka z nich: Homo Communicativus (zwłaszcza numery 4 i 5), Homo Ludens, Kultura i Historia, Kultura Popularna, Game Studies. A może sami napiszecie artykuł, który ukaże się w jednym z nich?
Słowo na koniec
Powyższy przegląd z pewnością nie jest kompletny, ale nie o to przecież chodziło. Mam nadzieję, że z jednej strony dostarczy Wam on pewnej liczby przydatnych źródeł, a z drugiej zachęci do własnych poszukiwań. Być może za jakiś czas będę mógł przeczytać Wasze prace? Powodzenia!
Stanisław Krawczyk