Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.05.2010
środa

Imperium LucasArts: historia firmy, która fanom się nie kłania

26 maja 2010, środa,

Dawno, dawno temu, w niezbyt odległej galaktyce powstał film, który zawładnął sercami milionów na całe lata i uczynił z jego twórcy prawdziwego bogacza. Połączenie westernu z baśnią w klimatach s-f mocno bazującą na „Bohaterze o tysiącu twarzy” Cambella pozwoliło George’owi Lucasowi zbudować własne imperium, konglomerat wytwórni filmowej, studia nagraniowego, firmy specjalizującej się w efektach specjalnych oraz dewelopera gier wideo.

LucasFilm Games istniał od początku lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, jednak dopiero dziesięć lat później producent elektronicznej rozrywki zyskał własną tożsamość i niezależność jako LucasArts.

Początkowo firma nie odnosiła większych sukcesów, tworząc gierki na ośmiobitową konsolę Atari 2600, jednak z czasem stała się pionierem i wzorem do naśladowania dla innych deweloperów. Nie osiągnęła tego jednak dzięki wyłączności do marki Gwiezdnych Wojen, lecz koncentracji na dzisiaj niemal już nie istniejącym gatunku: przygodówkach, tworząc interfejs point and click, który do dzisiaj pozostaje wręcz wymarzonym rozwiązaniem dla tego typu gier.


Loom

Tytuły pokroju Maniac Mansion wraz z kontynuacją: Day of the Tentacle, Loom, Zac McKracken and the Alien Mindbenders, legendarna seria opowieści o nieustraszonym piracie Guybrushu Threepwoodzie i owianej tajemnicą Małpiej Wyspie oraz doskonałe produkcje oparte na przygodach najsłynniejszego archeologa świata: Indiana Jones and the Last Crusade i Indiana Jones and the Fate of Atlantis (uchodząca za bazującą na scenariuszu do nienakręconego filmu) wyznaczyły poziom, którego nie potrafią prześcignąć współczesne produkcje. Pomysł, rozmach, abstrakcyjny humor, barwni bohaterowie oraz przezabawne dialogi sprawiają, że większość ukazujących się obecnie tytułów jawi się przy nich niczym bombki choinkowe: ładne i lśniące na zewnątrz, ale puste w środku.


Indiana Jones and the Fate of Atlantis

LucasArts rozdawał karty przez długie lata. Fani oczekiwali na kolejne przygodówki z taką samą niecierpliwością, jak wcześniej widzowie na kolejne odsłony Gwiezdnych Wojen. Biznes się kręcił, gry nabierały uroku, pojawiali się nowi bohaterowie, jak choćby Sam i Max, dwójka szalonych detektywów przeniesiona do gry komputerowej wprost z kart komiksów Steve Purcella, czy pechowy harlejowiec Ben, któremu głosu użyczył Mark Hamill. Okazało się, że perypetiom Luke’a Skywalkera, księżniczki Lei oraz Hana Solo zawdzięczamy pośrednio jedne z najlepszych gier w historii.

Niestety, podobnie jak Mroczne Widmo odebrało blask Gwiezdnym Wojnom, tak kolejne posunięcia LucasArts mocno nadszarpnęły popularność marki. Zaważyły o tym nie tyle błędne decyzje strategiczne, choć i takie się zdarzały, co zmieniająca się sytuacja rynkowa.

Postęp technologiczny, wyparcie dyskietek przez płyty CD oraz wejście nowszych, potężniejszych konsol i komputerów sprawiły, że w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ręcznie rysowane dwuwymiarowe przygodówki straciły rację bytu. Najpierw zaatakowane zostały przez kosztujące ogromne, jak na tamte czasy, pieniądze produkcje bazujące na nagrywanych w studio sekwencjach filmowych. Wystarczy wspomnieć choćby Phantasmagorię czy Under a Killing Moon. Potem zafascynowani możliwościami grafiki 3D gracze wzgardzili ręcznie rysowaną kreską.


Escape From Monkey Island

LucasArts próbował ratować się, tworząc Grim Fandago oraz Escape From Monkey Island w nowej, pozwalającej na poruszanie się w trzech wymiarach, technologii. Niestety, odejście od znanego i lubianego interfejsu point and click niezbyt przypadło do gustu graczom. Chociaż same gry, szczególnie Grim Fandago, zostały bardzo ciepło przyjęte przez krytyków, ich sprzedaż nie była satysfakcjonująca. Zapadła decyzja o zakończeniu wieloletniego romansu z przygodówkami. Chociaż prace nad kontynuacjami Full Throttle i Sam & Max: Hit the Road były już dość zaawansowane, ku ubolewaniu fanów oba projekty zamknięto.


Manny Calavera – Bogart jak (nie)żywy, bohater Grim Fandango

Wszystkie moce przerobowe postanowiono wykorzystać do tworzenia tego, do czego zobowiązywała nazwa firmy: gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Było to zgodne z podejściem Lucasa, który na kosmicznej trylogii zarobił podwójnie, najpierw gdy trafiła do kin, potem gdy sprzedał licencję na produkcję gadżetów. Pierwsze gry wideo, które powstały jeszcze w latach osiemdziesiątych, nie były bowiem niczym ponadto. Ot, proste strzelaniny z wykorzystaniem obiektów, wizerunków bohaterów i doskonale rozpoznawalnej muzyki. Ich produkcją nie zajmowali się nawet pracownicy LucasFilm, lecz zewnętrzne studia.

Przełomu dokonał  X-wing, pierwsza gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen, która była jakością samą w sobie. Kosmiczny symulator z zaawansowaną, jak na tamte czasy, grafiką oraz ciekawą fabułą robił wrażenie. Szczególnie, że Wing Commander wraz z kontynuacją narobiły graczom apetytu na tego typu produkcje. Trudno się dziwić, że X-wing doczekał się szeregu kontynuacji.


X-wing

W 1993 roku, czyli wtedy, gdy zadebiutował X-Wing, na rynku pojawił się również Rebel Assault. Gra była mniej rozbudowana i chodziło w niej głównie o umożliwienie graczowi wzięcia udziału w największych bitwach filmowej trylogii. Wykorzystano możliwości, jakie dawał nowy nośnik danych, by stworzyć niezwykle efektowne, niemal filmowe sekwencje walk. Gra odniosła wielki sukces, przynosząc spore zyski producentom napędów CD-ROM.  Były to początki rozłamu, który podzielił LucasArts, a w przyszłości nadał strategii firmy kierunek, z którym nie mogą pogodzić się bardziej wymagający gracze.

Zanim jednak do tego doszło, światło dzienne ujrzały gry z serii Star Wars, wykorzystujące inny zyskujący w błyskawicznym czasie na popularności trend: strzelaniny FPP. Po sukcesie Dooma (1993) niemal każdy wydawca gier zapragnął mieć w swojej ofercie tytuły wykorzystujące rozwiązania wprowadzone przez flagowy produkt id Software. LucasArts nie było wyjątkiem. W 1995 roku studio wydało Dark Forces, grę, która, jeśli wierzyć plotkom, była niemal gotowa jeszcze przed Doomem, ale po jego premierze postanowiono dać sobie nieco więcej czasu na jej dopracowanie. Niezależnie od tego, jak wyglądały fakty, jedno jest pewne: Dark Forces dało podstawy do stworzenia cyklu Jedi Knight, która do dzisiaj uważana jest za jedną z najlepszych serii gier wykorzystujących markę Gwiezdnych Wojen.


Dark Forces

Z końcem wieku stało się jasne, że chęć zysku przeważyła nad obietnicami Lucasa, który wielokrotnie zarzekał się, że oryginalna numeracja trylogii (IV-VI) była celowym zabiegiem i nie oznacza, że powstaną prequele lub sequele. Do kin trafiło Mroczne Widmo. Zaraz po nim nastąpił wysyp gier z Gwiezdnymi wojnami w tytule. Niestety, większość z nich była po prostu kolejnym sposobem na odchudzenie portfela zapalonych fanów. Kilka lat wypuszczania na rynek produktów nienajwyższej jakości mocno odbiło się na wizerunku firmy.

Nastąpił moment przełomowy, w którym LucasArts miało zadecydować o tym, jaką strategię obrać. Stwierdzono, że skoro nadmiar ukazujących się w krótkim czasie gier na licencji Gwiezdnych wojen obniża ich jakość, wystarczy zredukować tempo ich powstawania i zająć się wydawaniem tytułów niekoniecznie związanych z uniwersum Lucasa. Pomimo szumnych zapowiedzi, firma pozostała jednak przy kosmicznej sadze. Trudno się dziwić, wszak nie zabija się kury znoszącej złote jajka, a szefostwo korporacji dostrzegło, że w dynamicznie zmieniającej się sytuacji na rynku growym główną zaletą LucasArtsa jest prawo do tej właśnie marki.


KOTOR – pierwszy cRPG we wszechświecie Star Wars

Zaczęto szukać innych popularnych gatunków, które nie doczekały się jeszcze gier z Gwiezdnymi wojnami w tytule. Dzięki temu miłośnicy RPG otrzymali opracowane przez BioWare Knights of the Old Republic, jedną z najciekawszych gier fabularnych w historii, a fani MMO Star Wars Galaxies.

Niestety zyski ze sprzedaży nowych tytułów w początkowych latach nowego tysiąclecia nie były takie, jakich się spodziewano. W 2004 roku prezesem LucasArts został Jim Ward. Przeprowadził restrukturyzację firmy, w wyniku której połowa pracowników (260 osób) straciła posady. Wiele projektów zostało skasowanych lub zawieszonych. Nie zmieniła się jednak strategia wydawnicza. Wciąż starano się wykorzystywać markę Gwiezdnych wojen w różnych gatunkach gier.


Star Wars: Battlefront

Widząc popularność, jaką zdobyła nastawiona na rozgrywkę dla wielu graczy gra Battlefield 1942, postanowiono stworzyć jej odpowiednik, wykorzystujący uzbrojenie, postacie i konflikty z kultowej kosmicznej trylogii. Tak powstał Star Wars: Battlefront – najlepiej sprzedająca się produkcja z uniwersum Gwiezdnych Wojen w historii. Pomyślano również o fanach strategii czasu rzeczywistego, tworząc Empire at War.

Na kolejny wielki hit trzeba było czekać do 2006 roku, kiedy powstało LEGO Star Wars, oryginalne połączenie dwóch licencji, przedstawiające znane z filmów wydarzenia w scenerii zbudowanej ze słynnych duńskich klocków. Humor połączony z modelem rozgrywki przystępnym dla szerokiego grona odbiorców sprawił, że gra zdobyła ogromną popularność i doczekała się kolejnych odsłon.

W 2008 roku, gdy Darrel Rodriguez został prezesem LucasArts, wydano grę, która stała się największym bestsellerem firmy. Opowiadająca historię ucznia Vadera Star Wars: The Force Unleashed nie wyróżniała się rozgrywką i nie została specjalnie dobrze oceniona, ale znalazła wielu nabywców. To udowodniło, jak wielka jest potęga Ciemnej Strony Mocy.


Star Wars: The Force Unleashed

Rodriguez sprawił, że mocniej zabiły serca fanów starych, kultowych serii, w tym przygodówek, o których do niedawna LucasArts zdawało się nie pamiętać. Pojawiły się reedycje starych przebojów w serwisach cyfrowej dystrybucji, prace nad kontynuacją Monkey Island zlecono studiu Telltale, składającemu się w dużej mierze z byłych pracowników firmy, odpowiedzialnych za pamiętne przygodówki. Gracze mogli zagrać w odnowioną wersję Secret of Monkey Island z nową grafiką i poprawionym interfejsem, przekonując się, że gra sprzed dwudziestu lat wcale się nie zestarzała.

Fani wypatrywali z nadzieją wieści z firmy, licząc na wznowienie starych serii, jak choćby Jedi Knight czy X-Wing. Niestety, niedawno Rodriguez niespodziewanie zrezygnował ze stanowiska. Wznowienia kolejnych tytułów stanęły pod znakiem zapytania. LucasArts zdaje się trzymać starej strategii wydawniczej, jakże odmiennej od tego, co robi konkurencja. Nie ma skrupułów, by kończyć wydawanie sprawdzonych serii, gdy tylko zauważy obniżenie zainteresowania. Pozostaje głuche na prośby i petycje fanów. Stawia na masowego odbiorcę, miłośników Gwiezdych wojen, którzy kupią każdą grę osadzoną w ich ukochanym uniwersum. W czasach, kiedy tworzenie społeczności graczy skupionej wokół danej gry, serii lub marki jest szczególnie istotne, LucasArts nie zważa na to, wychodząc z niepozbawionego racji założenia, że bardziej wiernej i oddanej grupy fanów niż miłośnicy Gwiezdnych wojen i tak nie będzie w stanie stworzyć.

LucasArts jest jak Imperium narzucające siłą swoją wolę i nie przejmujące się opinią ludu. Tylko czekać, aż gdzieś w odległych zakamarkach sieci protesty i narzekania fanów przerodzą się w prawdziwą Rebelię.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Dziesięć najlepszych gier Star Wars

„Jedi Knight II: Jedi Outcast” – recenzja gry   

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. Ile czasu mija zanim pojawi sie wyslany komentarz? Wydaje mi sie, ze jest tu tak malo postow, ze moderacja komentarzy przed wyslaniem nie jest niezbedna, wrecz moze ona utrudniac dynamiczna wymiane opinii (o ile do takiej na technopolis by doszło 😉 )

  2. Hm, moj komentarzy pojawil sie natychmiast, wczesneij wyslany komentarz sie nie pojawil, byc moze byl jakis blad, a byc moze to z racji tego, ze zawierał adres www? Linkowalem do screena ladniejszej, 256 kolorowej wersji LOOM.

  3. Będą jakieś zmiany. Może i w tej materii.
    JMD

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Rano wyslalem komentarz do recenzji Art of Murder, zawierał link do recenzji na innym serwisie, nadal nie ma go pod recenzją Technopolis.

    Dobrych kilka godzin temu probowalem w tym wątku wyslac komentarze z linkami – zaden sie nie pojawił.

  6. @Simplex
    Chyba już wiem, w czym problem. Bardzo dziękuję za informacje. Będziemy pracować nad poprawką.
    Pozdrawiam
    JMD

  7. @Simplex:

    A jesteś w stanie przytoczyć, co było napisane w komentarzu i linka do jakiej strony zapodałeś? Zaciekawiło mnie to, jako autora tekstu o „Art of Murder” na Technopolis. 🙂

  8. Linka nie moge zamiescic, bo komentarze z linkami nie pojawiaja sie pod artykulami. Recenzja angielskiej wersji „Art of Murder” jest na portalu Adventure Gamers.

css.php