Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.04.2010
poniedziałek

„Bioshock 2” – recenzja gry

26 kwietnia 2010, poniedziałek,

Screen z gry Bioshock 2BIOSHOCK BIS

Gdybym miał wskazać jedną rzecz, której szczerze nie cierpię w sequelach, to bez wątpienia byłaby to wtórność. Jeszcze gorzej, gdy twórcy, pod pozorem kontynuacji, próbują wcisnąć graczom nieco odświeżoną wersję pierwotnego hitu. Czasami nazywa się takie twory „samodzielnymi rozszerzeniami” i choć brzmi to jak oksymoron, to można je jeszcze producentom wybaczyć. Jednak inna jest sytuacja, w której do niemal bliźniaczego produktu dokleja się jedynie plakietkę z kolejnym numerkiem. Wtedy zaczyna to przypominać zwykłe odcinanie kuponów. Zapewne wiecie już dokąd zmierzam. Panie i panowie, oto „Bioshock 2”, czy też raczej „Bioshock 1 i pół”.

Akcja drugiej odsłony „Bioshocka” rozpoczyna się w 1968 roku, osiem lat po zakończeniu pierwszej części. Ponownie przenosimy się do podwodnego miasta Rapture, które tym razem znalazło się we władaniu psychiatry Sophii Lamb. Została ona sprowadzona na miejsce przez Andrew Ryana, twórcy podmorskiej metropolii, by pomagać ludziom odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Manipulacje pani doktor pozwoliły jej zjednać sobie „sympatię” wielu mieszkańców Rapture i stworzyć coś na kształt sekty, wyznającej zasady będące kompletnym przeciwieństwem dla indywidualistycznego ruchu Ryana. Przychodzi nam wcielić się w rolę prototypu Wielkiego Tatuśka o kryptonimie Delta, niejako przypadkiem uwikłanego w całą drakę.

Screen z gry Bioshock 2

Zadaniem Delty będzie odnalezienie i uratowanie Eleonory, naszej Małej Siostrzyczki. Tyle w wielkim skrócie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, gdyż odkrywanie wątków fabularnych to – podobnie jak w przypadku poprzedniczki – jeden z najciekawszych aspektów „Bioshocka 2”. Co prawda, w odniesieniu do prequela gra posiada pewne dziury w narracji (dla przykładu, dlaczego w poprzedniej części ani razu nie słyszeliśmy o doktor Lamb, skoro była to tak ważna postać w Rapture, że jej wpływom próbował przeciwdziałać sam Andrew Ryan?), ale przymknąwszy na nie oko, można z czystym sumieniem powiedzieć, że jak na FPSa fabuła nowego „Bioshocka” jest wyśmienita.

 

Niestety, poza historią, w dziele programistów z 2K Games nie uświadczymy zbyt wielu nowości. Poza drobnymi wyjątkami, wszystko wygląda i brzmi jak w roku 2007. Gameplay jest w zasadzie identyczny. Jako „Wielki Tatusiek” przemierzamy ciągnące się bez końca korytarze Rapture, walcząc głównie ze Splicerami, czyli ludźmi, którzy odrobinę przesadzili z używaniem plazmidów – substancji dających zwykłym śmiertelnikom nadludzkie moce. W walce z nimi korzystamy z całkiem sporego arsenału broni, który pomimo że wygląda inaczej, to w większości wypadków posiada takie czy inne odpowiedniki z części pierwszej.

Screen z gry Bioshock 2

Zupełną nowością jest wyrzutnia strzałek dająca nam możliwość zdalnego hakowania maszyn. Przy okazji zmieniono i maksymalnie uproszczono mini-gierkę towarzyszącą nam przy włamywaniu się do elektronicznych systemów. Teraz, zamiast żmudnego układania rury, wystarczy w odpowiednim momencie nacisnąć guzik, zatrzymując latającą strzałkę na zielonym lub niebieskim polu wykresu. Mnie rozwiązanie to nie przypadło do gustu, głównie dlatego, że wcześniejsza mini-gra wymagała refleksu, spostrzegawczości oraz wysilenia szarych komórek. Teraz wystarczy jedynie wykazać się szybkością.

Screen z gry Bioshock 2

Dodatkowo bardzo szybko sami zyskamy możliwość korzystania z plazmidów, co znacząco zwiększy nasze możliwości bojowe. Tutaj także niewiele się zmieniło. Większość mocy znana jest z prequela, zaś pozostałe mają – a jakże! – swoje odpowiedniki w części pierwszej. Tak jak poprzednio, nowe plazmidy i ich ulepszenia kupujemy w automacie o nazwie „Rajski Ogród”. Co ciekawe, pierwsze moce zyskujemy dokładnie w tej samej kolejności co w „Bioshocku”…

Screen z gry Bioshock 2

W trakcie rozgrywki odniosłem wrażenie, że nieznacznie podniesiono poziom trudności potyczek. Częściej niż w części pierwszej sięgałem po apteczki, których wcześniej miałem ciągły nadmiar. Jednocześnie walka stała się bardziej chaotyczna – więcej jest teraz sytuacji, w których nasz bohater znajduje się w ogniu krzyżowym, a Splicerzy atakują z kilku stron naraz. Najczęściej zdarza się to, gdy stajemy w obronie Małych Siostrzyczek, które akurat zbierają dla nas ADAM (swoistą walutę, którą płacimy za plazmidy). Dochodzi wtedy do sytuacji, kiedy po prostu strzelamy z tego, co jest pod ręką, nie zmieniając broni, dopóki nie skończy się nam amunicja, od czasu do czasu pomagając sobie użyciem mocy. Również pojedynki ze śmiercionośnymi Dużymi Siostrami (Małe Siostrzyczki musiały przecież dorosnąć przez te kilka lat) to nie lada wyzwanie. Przerośnięte dziewczynki wytrzymałością i siłą ognia dorównują Wielkim Tatuśkom, lecz są od nich kilkakrotnie szybsze.

Screen z gry Bioshock 2

Pisząc wcześniej, że „Bioshock 2” wygląda i brzmi jak jego odpowiednik z 2007 roku, nie przesadzałem. Grafika została poddana czysto kosmetycznym poprawkom, zaś tekstury w znacznej większości zostały żywcem zerżnięte z poprzedniczki. Oprawa dźwiękowa mogłaby zachwycać i czarować… gdyby tylko nie była kopią siebie samej z poprzedniego „Bioshocka”.

Screen z gry Bioshock 2

Nie jestem pewien, czy tworzenie drugiej odsłony tak wybitnego shootera było ze strony wydawcy dobrym posunięciem. To co kiedyś przykuwało do monitora na długie godziny, teraz szybko męczy, nawet mimo tego, że ta część wydaje się krótsza. Ostatecznie zostajemy z poczuciem, że „wszystko to już było”, co poniekąd zaciera dobre wrażenie, jakie wywarła na nas pierwsza odsłona. „Bioshock 2” to mimo wszystko całkiem dobra strzelanina ze świetnie zarysowaną fabułą i klimatem, którego może pozazdrościć wiele innych produkcji. Niestety, ze względu na porażającą na każdym kroku wtórność nie mogę postawić wyższej oceny. Jeśli wciąż macie na półce pierwszego „Bioshocka”, to zainstalujcie go sobie i przejdźcie raz jeszcze. Wrażenia będą bardzo podobne.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: wciągająca fabuła, klimat, interaktywność świata i duże możliwości wykorzystania mocy.

Wady: rażąca wtórność!, nazbyt uproszczone hakowanie.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+.

Wymagania sprzętowe gry Bioshock 2: Procesor Intel Pentium 4 (3.0 GHz) lub odpowiednik AMD, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 11 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Bioshock 2, gra FPS, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: 2K Marin, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„Zeno Clash” – recenzja gry

„Bioshock” – recenzja gry

„Dead Space” – recenzja gry   

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. „zaś tekstury w znacznej większości zostały żywcem zerżnięte z poprzedniczki” – gorzej, tekstury zostały zerżnięte, a następnie pomniejszone – w pierwszym Bioshocku były one wyższej rozdzielczości.
    Ale gwoli sprawiedliwości trzeba powiedzieć, że pojawiło się sporo nowych tekstur, widac to chocby po plakatach na ścianach – jest bardzo dużo nowych, te z pierwszej czesci stanowia mniejszosc.

    „Większość mocy znana jest z prequela” – W serii Bioshock nie było (jeszcze) prequela. Bioshock 2 jest sequelem Bioshock 1, ale Bioshock jeden nie jest prequelem. Tu można się dowiedzieć co oznacza słowo prequel: http://en.wikipedia.org/wiki/Prequel

  2. Gwoli sprawiedliwości można powiedzieć, że pojawiło się trochę nowych tekstur, ale gdyby się nie pojawiły, to byłoby to jakieś nieporozumienie. Nie posuwałbym się jednak do stwierdzenia, że stare stanowią mniejszość. Trzeba pamiętać, że teksturowanie dotyczy również modeli postaci, przedmiotów etc. Tutaj nowości dostrzegłem jeszcze mniej niż w przypadku płaskich powierzchni otoczenia.

    Co zaś do prequela, pozostaje mi jedynie przeprosić za tę semantyczną niezręczność, gdyż w zasadzie wiedziałem, co oznacza to określenie, ale w gorączkowym poszukiwaniu synonimu, nagiąłem nieco definicję, niesłusznie sugerując się słowem „sequel” (w znaczeniu „kontynuacja”). 🙂

  3. Piszac, ze jest wiekszosc nowych, mialem na mysli konkretnie tekstury plakatow na scianach, a nie wiekszosc wszystkich tekstur w grze.
    Zreszta trudno oczekiwac ze beda same nowe tekstury – w koncu to nadal jest to samo podowodne miasto.

  4. Sorry, nie zrozumiałem. Teraz już wszystko jasne. 🙂

css.php