Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.07.2010
czwartek

Abe Mudokon – „Hello! Follow me”.

15 lipca 2010, czwartek,

Najkrótszy w historii Technopolis, telegraficzny wpis:

Abe Mudokon założył konto na Twitterze – stop. Zapowiada, że w ciągu najbliższych 48 godzin coś się wydarzy (w końcu) – stop.

 

 

Co to będzie – nowa strona oficjalna, która od kilku lat czeka na aktualizację, a może poznamy datę wydania Oddboxa? Nie wiemy, ale będziemy trzymać rękę na pulsie. Tymczasem zachęcam do dopisywania się do znajomych Abego.

 

JMD 

 

Także:

Oddworld western

Oddyseja Abego

Abe! Abe!

 

 

29.06.2010
wtorek

„Snoopy Flying Ace” – recenzja gry

29 czerwca 2010, wtorek,

Screen z gry Snoopy Flying AceFISTASZKI W PRZESTWORZACH

Słowo „dogfight” w języku angielskim określa walkę psów lub bitwę powietrzną. Możliwa jest jednak sytuacja, która łączy oba te znaczenia. Wystarczy, że za sterami uzbrojonego samolotu zasiądzie najsłynniejszy beagle świata, wielki marzyciel, liczący niemal 60 lat pies Snoopy.

Wymyślony w 1950 roku przez Charlesa M. Schulza bohater Fistaszków – dziesiątek tysięcy pasków komiksowych rozbawiających czytelników gazet na całym świecie, zasłynął nie tyle swoimi osiągnięciami, co niezwykle rozbudowaną wyobraźnią, w której stawał się autorem poczytnych powieści lub nieustraszonym pilotem z czasów I wojny światowej, walczącym z budzącym postrach Czerwonym Baronem.

Screen z gry Snoopy Flying Ace

Deweloperzy ze Smart Bomb Interactive postanowili umożliwić nam wcielenie się w rolę jedynego beagla, który został asem przestworzy. Pierwszą udaną próbę podjęli w 2006 roku, wypuszczając Snoopy vs. Red Baron, całkiem udaną zręcznościową grę lotniczą. Po niej zapragnęli ponownie wykorzystać licencję, tworząc rozbudowaną grę z otwartym światem. Niestety, wydawcy uznali, że Fistaszki nie są już tak popularne, by móc wypromować wysokobudżetową produkcję z ich udziałem. Twórcy zdecydowali więc zamiast rozbudowanej gry stworzyć coś, w czym czuli się całkiem nieźle – prostą i przyjemną zręcznościówkę, w której gracze mogą mierzyć się ze sobą w podniebnych bitwach toczonych w trybie multiplayer. Tak powstał „Snoopy Flying Ace”.

 

Niestety osoby preferujące samotne zmagania z komputerowymi przeciwnikami mogą poczuć się rozczarowane. Tryb kampanii składa się bowiem z szeregu dość podobnych do siebie misji poprzedzonych krótkimi wstawkami fabularnymi w postaci nieruchomych obrazków. Historia nawet nie udaje, że jest logiczna. Bez większego wyjaśnienia jesteśmy rzucani po różnych częściach świata, począwszy od gorącej egipskiej pustyni, a na rozjaśnionym tysiącami świateł Paryżu skończywszy. Czasami przychodzi nam walczyć z eskadrami myśliwców, innym razem bronimy miasta przed wielkim sterowcem lub odwrotnie, kierujemy jego działami, niszcząc cele naziemne i przetrzebiając wraże samoloty. Misje nie łączą się w spójną całość, sprawiając wrażenie, że fabuła została dopisana do nich na kolanie. Ten chaos może być tłumaczony tym, że przez cały czas znajdujemy się w głowie Snoopy’ego, a marzenia rządzą się przecież własnymi prawami. Nie zmienia to jednak faktu, że kampania dla jednego gracza zawodzi i nadaje się jedynie jako trening przed zmierzeniem się z żywymi przeciwnikami online.

Screen z gry Snoopy Flying Ace

Chociaż starcia z Czerwonym Baronem i spółką teoretycznie odbywają się w ramach I wojny światowej, w rzeczywistości mamy do czynienia z fantastycznym konfliktem w znikomym stopniu wzorowanym na prawdziwych wydarzeniach. Twórcy zdecydowali się na dość specyficzną, ale przyjemną w odbiorze konwencję graficzną. Zarówno tła, jak i samoloty wyglądają niczym wyjęte z kreskówki – cieszą oko nasyconymi barwami i delikatnymi konturami. Chociaż wybuchy wyglądają groźnie, w starciach nikt nie ginie. Piloci katapultują się i bezpiecznie opadają na spadochronach. Do tego pokuszono się o wzbogacenie świata gry o elementy steampunkowe, takie jak ogromne działa przeciwlotnicze (nad którymi można przejąc kontrolę; wystarczy wlecieć do charakterystycznego hangaru) czy wymyślne rodzaje broni o dostosowanym do epoki wyglądzie, jak choćby generatory pola elektromagnetycznego czy rakiety dosłownie przyklejające się do samolotów wroga.

Screen z gry Snoopy Flying Ace

W rolach dowódców, pilotów i innych postaci deweloperzy osadzili bohaterów komiksu. Charlie Brown występuje jako brytyjski oficer albo Woodstock, ptasi przyjaciel Snoopy’ego  został jego tylnym strzelcem. Nie zabrakło też słynnej latającej psiej budy, która pojawia się, gdy zestrzelimy dziewięć samolotów pod rząd. Są to smaczki, które z pewnością docenią miłośnicy twórczości Schultza. W rzeczywistości jednak nie mają one większego wpływu na samą rozgrywkę i stanowią jedynie tło dla lekkiej, łatwej i przyjemnej lotniczej zręcznościówki.

Przed rozpoczęciem zabawy wybieramy samolot, biorąc pod uwagę jego zwrotność, prędkość i wytrzymałość. Zazwyczaj sprowadza się to do wyboru pomiędzy: potężnymi, ale powolnymi, wrażliwymi, ale szybkimi, lub niewyróżniającymi się pod żadnym względem maszynami. W czasie walki możemy korzystać z dwóch rodzajów broni. Posiadane uzbrojenie wymusza na nas zmianę taktyki. Używając samonaprowadzających się rakiet, lepiej trzymać się na dystans, z kolei zwolennicy wyładowań elektromagnetycznych czy samolotowego odpowiednika dubeltówki będą, używając mysliwskiej nomenklatury, dosłownie siedzieć na ogonie wroga.

Screen z gry Snoopy Flying Ace

Obsługa samolotów nie jest skomplikowana i łatwo ją przyswoić. Sterujemy za pomocą lewej gałki, prawą wykonujemy akrobacje pozwalające szybko zmienić kierunek lotu lub uniknąć goniących nas rakiet. Ponadto możemy przyspieszać oraz zwalniać, strzelać, a także przełączać się między posiadanymi rodzajami broni. Lokacje nie są zbyt rozbudowane, więc można zapomnieć o długich pościgach, ale w zamian starcia są bardziej intensywne i to do tego stopnia, że czasami nie sposób zorientować się w chaosie panującym na ekranie.

Tryb multiplayer, w którym może zmierzyć się ze sobą do szesnastu graczy jednocześnie, potrafi wciągnąć. Poza standardowymi meczami polegającymi na tym, by zestrzelić jak najwięcej przeciwników, znajdziemy tu również starcia drużynowe, walkę o kość, a nawet grę w powietrzną wariację futbolu. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, pod warunkiem, że nie będzie spodziewał się realizmu.

Screen z gry Snoopy Flying Ace

Fani gier lotniczych nie są zbyt rozpieszczani w ostatnich latach. Nieliczne produkcje pozwalające wzbić się w przestworza są albo zbyt skomplikowane dla przeciętnego użytkownika, albo nużą z powodu powtarzalności misji lub irytują niedopracowaniem technicznym. Prawdziwe perełki pojawiają się wyjątkowo rzadko. Na tym tle Snoopy Flying Ace wypada całkiem nieźle, dostarczając rozrywki graczom w każdym wieku, niezależnie od tego, czy są miłośnikami Fistaszków. Szkoda tylko, że tryb kampanii został potraktowany po macoszemu. Miłośnicy gry w pojedynkę, którzy kupią tę produkcję, będą rozczarowani.

Artur Falkowski

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Rozbudowany tryb multiplayer; przyjemna dla oka, kreskówkowa grafika.

Wady: Rozczarowujący tryb dla jednego gracza; nie w pełni wykorzystany potencjał komiksu.

Dla rodzicówGra nie zawiera przemocy i stanowi dobrą rozrywkę dla graczy w każdym wieku, choć same Fistaszki są wśród dzisiejszych dzieci mało popularne.

Snoopy Flying Ace, gra zręcznościowa, bez ograniczeń wiekowych. Deweloper: Smart Bomb, Dystrybutor: Microsoft; platforma: Xbox 360; cena: 800 punktów MS.

Polecamy także:

 „Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” – recenzja gry

„Rez HD” – recenzja gry

 

25.06.2010
piątek

„Sniper: Ghost Warrior” – pierwsze wrażenia

25 czerwca 2010, piątek,

„Sniper: Ghost Warrior” to chyba najbardziej oczekiwana polska gra tego roku, i z pewnością najbardziej oczekiwany tytuł w historii City Interactive. „Snajper” jest dla warszawskiego studia projektem zarazem prestiżowym i przełomowym – jego ewentualny sukces może przyczynić się do awansu do znacznie wyższej, deweloperskiej ligi.

Dzięki życzliwości City Interactive wydelegowany przez Technopolis niżej podpisany redaktor jeszcze przed dzisiejszą (25 czerwca) premierą miał okazję zapoznać się z pełną wersją gry, dzięki czemu możemy zaprezentować sporą porcję wrażeń z rozgrywki.

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior

„Sniper: Ghost Warrior” jest połączeniem programu FPS z dużą dawką taktycznego skradania i dodatkiem nieortodoksyjnej symulacji snajperskiej. Ta nieortodoksyjność dotyczy przede wszystkim dystansu, na którym rozgrywa się walka. Twórcy, mający wybór pomiędzy realizmem (czyli strzałami oddawanymi z odległości nawet 1 tys. metrów), a dynamiką, postawili, i chyba słusznie, na tę drugą.

 

Ponad 90 procent czasu gry to skradanie się i wyszukiwanie miejsca, z którego najłatwiej będzie nam oddać skuteczny strzał. Do dyspozycji dano nam dwa rodzaje broni palnej – 12-strzałowy pistolet z tłumikiem, którego używamy w walce na krótkie odległości, oraz jeden z czterech dostępnych karabinów wyborowych (można zamienić na coś bardziej szybkostrzelnego, ale uwierzcie mi – nie warto). Chociaż, jak poucza wszystkowiedząca Wikipedia, zasięg każdego z nich przekracza 800 metrów, największy dystans, na jaki oddamy strzał w grze nie przekroczy około 250 wirtualnych metrów.

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior

Wbrew pozorom i doświadczeniom z wielu innych gier, obsługa karabinu wyborowego w „Sniper: Ghost Warrior” nie jest, przynajmniej na początku, taka łatwa. Już na średnim poziomie trudności musimy uwzględniać takie czynniki jak: siła i kierunek wiatru, opadanie pocisku, puls strzelca i ruch celu. Po nabyciu pewnej wprawy, celny strzał z trudnej pozycji, oddany z dużej odległości daje naprawdę sporą satysfakcję, tym bardziej, że precyzyjny headshot jest nagradzany efektownym bullet-time.

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior

Przekradanie się nocą pomiędzy wrogimi patrolami jest emocjonujące, ale jeszcze więcej wrażeń dostarcza nam, niestety, pewna dziwna właściwość przeciwników – otóż z tej samej odległości, z której nasz zamaskowany protagonista oddaje śmiertelny strzał ze swojego zawodowego karabinu, potrafią oni nie tylko go dostrzec – i nie pomagają żadne krzaki – ale i nawet trafić z jakiejś chińskiej czy koreańskiej wersji AKS 74. Głównym podejrzanym jest tu, doskonały skądinąd, silnik Chrome – w CoJ również zdarzali się tacy nieprzeciętnie celni strzelcy… Z galerii najczęstszych i najbardziej irytujących błędów wymienić trzeba niewidzialne ściany, przenikające się obiekty i światła latarek – sierot po zabitych nocą wrogach.

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior
  
Zdecydowanie trudniej niż w trybie snajpera walczy się z bliska, tym bardziej, że w gęstej dżungli wrogów niełatwo dostrzec, i często spotkanie z nimi jest niemiłym zaskoczeniem. Trzeba tu porzucić nawyki nabyte w setkach shooterów i szybko nauczyć się korzystania z pistoletu lub noża, bo karabin, którego luneta przesłania całe pole widzenia, nie nadaje się do toczenia pojedynków czy walki w pomieszczeniach. Dla spragnionych nieco intensywniejszej akcji twórcy przygotowali też poziomy o zdecydowanie FPS-owej proweniencji, w których sterując żołnierzem drużyny szturmowej mamy okazję odreagować skradankowy stres i postrzelać sobie z automatu. Ta chwilowa zmiana dramaturgii może i wyszłaby programowi na dobre, gdyby nie zbyt wyraźne podobieństwo (misja na platformie wiertniczej) do ostatniej odsłony CoD.

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior

Grafikę w „Sniper: Ghost Warrior” porównywano, nieco na wyrost, z „Crysisem”. Trochę w tym przesady, ale nowa gra City Interactive wygląda zaskakująco dobrze – szczególnie tworzące wrażenie przestrzeni plany ogólne, przejrzysta woda, w której dostrzeżecie nieśmiałego krokodyla (chciałem sprawdzić, czy też jest „aktywny”, ale uciekł), zmienne warunki atmosferyczne, świetnie wykonana gęsta roślinność, starannie opracowani przeciwnicy i uzbrojenie. Czy „Sniper” jest ładniejszy od zrealizowanego również na Chrome CoJ (nie da się uciec od tego porównania), trudno stwierdzić – to jednak zupełnie inne stylistyki, ale z pewnością nie wygląda gorzej. Należą się też ukłony za optymalizację – mimo mnóstwa szczegółów program chodzi płynnie i, co też ważne, ładuje się błyskawicznie. Czyli można. 

Screen z gry Sniper: Ghost Warrior

Najbardziej podoba mi się w tej grze odwołanie, chyba celowe, do korzeni gatunku – drogocenne apteczki zamiast powszechnego dziś „autouzdrawiania”, quicksave zamiast autozapisu, dobrze wyważony poziom trudności obsługi karabinu oraz będąca wyzwaniem skradankowa mechanika rozdziałów snajperskich (nad fabułą, która raczej nie zachwyci narratologów, będziemy się pastwić w bardziej szczegółowej recenzji). Bez wątpienia „Sniper: Ghost Warrior” wyróżnia się na tle innych, podobnych do siebie strzelanek – tematyką, mechaniką i przywiązaniem do tradycji magicznego quicksave’a. Teraz należy sobie tylko życzyć jak najszybszego wydania patcha, naprawiającego najbardziej dokuczliwe błędy. „Sniper” jest krokiem we właściwym kierunku. Z pewnością warto zagrać.

Jan M. Długosz

24.06.2010
czwartek

„Agarest: Generations of War” – recenzja gry

24 czerwca 2010, czwartek,

Screen z gry Agarest: Generations of WarDYNASTIA

Jakiś czas temu na łamach Technopolis pojawiło się stwierdzenie, że „RPG to zabawa dla hardkorów„. Zasiadając do pisania tej recenzji, przypomniało mi się to i zacząłem zachodzić w głowę, zabawą dla kogo są w takim razie jRPGi,  które znoszą zmiany jeszcze gorzej niż klasyczne gry fabularne. Może dla komputerowych dinozaurów? Wszak od początków istnienia gatunku, czyli mniej więcej od połowy lat 80. XX wieku, nie zaszły w nim żadne znaczące zmiany. Lecz skąd w takim razie tak wielu, zafascynowanych tematem i młodszych wiekiem fanów? Może więc są to niszowe gry dla maniaków? Ale wtedy, jak wytłumaczyć setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy, i to nie tylko w przypadku takich blockbusterów jak „Final Fantasy”?

Im dłużej się nad tym zastanawiam, tym bardziej skłonny jestem stwierdzić, że na pytanie „dla kogo?”, odpowiedzi po prostu nie istnieje. Tym trudniej przychodzi mi stworzenie w miarę obiektywnej recenzji gry z gatunku, który albo się lubi, albo nie cierpi. Zacznę więc od tego – jeśli kiedykolwiek spędziliście z przyjemnością kilkadziesiąt godzin przy jakimś jRPG, czytajcie dalej. Pozostali mogą sobie tekst spokojnie odpuścić, gdyż jest prawie pewne, że ten tytuł będą omijać szerokim łukiem.

Screen z gry Agarest: Generations of War

„Agarest: Generations of War” (znana na zachodzie jako „Record of Agarest War”) to gra z podgatunku taktycznego jRPG, do którego należą między innymi „Final Fantasy Tactics” czy też doskonała pozycja z konsolki PSP, „Jeanne D’Arc”. Słowo „pokolenia” w podtytule jest nieprzypadkowe, gdyż w trakcie rozgrywki przyjdzie nam prowadzić pięć kolejnych generacji bohaterów. Naszym celem ostatecznym będzie – a jakże! – uratowanie świata. Zabawę zaczynamy jako Leonhardt, młody i błyskotliwy generał, który zaczyna poddawać w wątpliwość motywacje swoich przełożonych, widząc ogrom zła jakiego armia dokonała podczas najazdu na sąsiednie ziemie. Przygoda rozpoczyna się w iście hitchcockowskim stylu, od walki, w której główny bohater ginie, ratując z łap oprawców niewinną elfią dziewczynkę, Ellis.

 

Z pomocą przychodzi nam Dyshana, tajemnicza nieznajoma, która oferuje Leonhardtowi przetrwanie w zamian za dusze jego oraz jego potomków. Zawieszony między życiem i śmiercią Leo, nie mając wielkiego wyboru, przyjmuje propozycję, po czym rozpoczyna samotną krucjatę przeciwko złu. Tyle w wielkim skrócie. Fabuła jest typowa dla japońskich RPG – odrobinę naiwna, wyraźnie podszyta dalekowschodnim okultyzmem, a momentami trochę za bardzo wydumana. Na szczęście autorzy oszczędzili nam zbyt wielu wynurzeń głównych bohaterów, dzięki czemu nie jest to kolejna produkcja o nastolatkach z problemami emocjonalnymi. Ogólnie rzecz biorąc, miłośnikom gatunku historia może się spodobać.

Screen z gry Agarest: Generations of War

Jednak to nie fabuła, a system rozgrywki jest najmocniejszym punktem „Agarest: Generations of War”. Solą gry są walki, które rozgrywamy na niewielkich mapkach podzielonych na kwadratowe pola. Potyczki przebiegają turowo. Każda postać posiada określoną liczbę punktów akcji pozwalających na ruch oraz działanie. Ataków i czarów jest zatrzęsienie (ponad 300), wliczając w to umiejętności specjalne poszczególnych postaci, a także ciosy oraz zaklęcia kombinacyjne, do wykonania których potrzeba przynajmniej dwóch bohaterów.

Podobnie jest z możliwością modyfikowania ekwipunku. Tutaj z pomocą przychodzą nam zakłady rzemieślnicze, gdzie elementy wyposażenia możemy ulepszać w zamian za zarobione w walkach punkty albo zmieniać w inne przedmioty używając alchemii. Do tego dochodzi jeszcze Gildia Poszukiwaczy Przygód, przyznająca tytuły w zamian za spełnienie określonych warunków, oraz Gildia Potworów, w której schwytane przez nas monstra możemy zamienić na nagrody albo łączyć ze sobą, żeby otrzymać jeszcze potężniejsze stworzenia. Gracze uwielbiający optymalizowanie swoich drużyn pod kątem umiejętności i ustawień na polu bitwy będą w siódmym niebie, bo program oferuje w tym aspekcie ogrom możliwości.

Screen z gry Agarest: Generations of War

Nieco wcześniej wspomniałem o tytułowych „pokoleniach”. To również jeden z elementów systemu. Polega on na tym, że w trakcie każdej generacji nasi protagoniści (będzie ich kilku; przypominam, że historia rozgrywa się na przestrzeni kilkudziesięciu lat) posiadają możliwość zalecania się do trzech potencjalnych wybranek serca. Na koniec każdej ery stajemy przed wyborem żony, a co za tym idzie – potomstwa. „Poziom miłości” (mający bezpośredni wpływ na moc naszego dziecka), jakim poszczególne dziewczęta pałać będą do głównego bohatera, zależy w dużej mierze od naszych wyborów. Te są znaczące, bo mają duży wpływ rozwój fabuły. Nieprzemyślane decyzje mogą – oprócz utraty afektu dam – skutkować nieprzewidzianymi wydarzeniami, a nawet doprowadzić do sytuacji, w której nie napotkamy na swojej drodze na którejś z postaci albo też nie będziemy mieć możliwości przyłączenia jej do drużyny.

Screen z gry Agarest: Generations of War

Gdyby porównywać oprawę wizualną „Agarest: Generations of War” do którejkolwiek superprodukcji z next-genowych konsol, to wyrok byłby miażdżący dla opisywanego tutaj tytułu. Grafika stoi na poziomie ręcznie rysowanych gier z Playstation 2, takich jak „Mana Khemia” czy „Atelier Iris”. W zasadzie jedynie tła pól bitew zostały wykonane w technologii trójwymiarowej, podczas gdy cała reszta to stare, dobre 2D. Miłośnicy co bardziej leciwych pozycji z pewnością poczują ten oldschoolowy klimat, tym bardziej, że walki wyglądają bardzo spektakularnie. Nie jest to oczywiście poziom „Final Fantasy XIII”, ani nawet „Star Ocean: The Last Hope”, ale wystarczy, żeby zadowolić hardkorowych miłośników gier spod szyldu jRPG. Obawiam się jednak, że do młodszych, przyzwyczajonych do graficznych wodotrysków graczy, taka wizualizacja może nie przemówić.

Screen z gry Agarest: Generations of War

„Agarest: Generations of War” przede wszystkim zaskoczył mnie świeżością podejścia do tematu taktycznych jRPGów. Pomysł z pokoleniami, różnorodne drogi wyboru i mnogość umiejętności oraz przedmiotów sprawiają, że jest to prawdziwy raj dla eksperymentatorów. Pomimo, że przejście gry zajmuje kilkadziesiąt godzin, chce się do niej wracać, obierać inne drogi rozwoju i sprawdzać, jak wpłyną na rozgrywkę. W przeciwieństwie do wielu ostatnich „wyhypeowanych” hiciorów spod znaku japońskich gier fabularnych, siłą tej produkcji nie jest wypieszczona oprawa audiowizualna, a doskonały system, którego tak często brakuje.

Screen z gry Agarest: Generations of War

Jedyne co dziwi to fakt, że z europejskiej wersji gry z jakiegoś powodu usunięto (a może nie zaimplementowano?) trofea PSN, podczas gdy w wersji północnoamerykańskiej oraz azjatyckiej występują one normalne. Z drugiej strony, w taką grę aż wstyd byłoby grać wyłącznie dla zdobycia pucharków. Jeśli bowiem idzie o formułę rozgrywki oraz system, to z pełnym przekonaniem stwierdzam, że „Agarest” jest obecnie najlepszym jRPGiem, jaki pojawił się na PS3. Ostrzegam jednak, że nie jest to gra dla każdego, a wystawiona ocena skierowana jest od miłośnika gatunku dla miłośników gatunku. Bardziej casualowi gracze raczej powinni sobie ten tytuł darować.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: bardzo dobry system rozgrywki, nieliniowa fabuła, raj dla miłośników eksperymentowania.

Wady: odrobinę archaiczna grafika, momentami zbyt wiele potyczek bez przerw, brak trofeów w europejskiej wersji.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+, co ciekawe nawet pomimo tego, że gra była reklamowana w Japonii jako tytuł o lekkim zabarwieniu erotycznym (choć jest to erotyka w wydaniu dalekowschodnim, czyli w rozumieniu Europejskim dość pruderyjna).

Agarest: Generations of War, gra jRPG, od lat 12, na konsolę PS3. Deweloper: Idea Factory, polski dystrybutor: IQ Publishing. Cena: 199,90 zł.

Polecamy także:

„Final Fantasy XIII” – recenzja gry

„Bayonetta” – recenzja gry

„Darksiders” – recenzja gry  

23.06.2010
środa

„Indiana Jones and the Staff of Kings” – recenzja gry

23 czerwca 2010, środa,

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kingsWYRÓB INDYPODOBNY

Zmęczony nieco Gwiezdnymi wojnami (ach, ta 30. Rocznica Imperium…) postanowiłem zwrócić się w stronę drugiej ekskluzywnej marki LucasArts – Indiany Jonesa. A ponieważ nie miałem okazji bliżej się zapoznać z ostatnią grą o przygodach archeologa, co kulom się nie kłania, nabyłem egzemplarz „Indiana Jones and the Staff of Kings” w wersji na konsolę PS2.

Rokowania nie były najlepsze – program ukazał się niemal równo rok temu i, najdelikatniej rzecz ujmując, nie podbił serc graczy i recenzentów. Postanowiłem jednak zaryzykować, bo lubię dr. Jonesa – głównie za poczucie humoru i bezkompromisowy stosunek do niemieckiej soldateski. Trochę też zatęskniłem za przygodowym klimatem i dziarską muzyką Johna Williamsa, a moja sympatia została wystawiona na długą próbę – ostatni tytuł przed „The Staff of Kings”, czyli całkiem fajny „The Emperor’s Tomb”, został wydany w 2003 r. No i mam za swoje…

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kings

„The Staff of Kings” miał być zupełnie inna grą – korzystającą z możliwości fizycznych Euphorii (wykorzystanych w GTA IV i The Force Unleashed) i przeznaczoną dla nextgenowych konsol, obiecując przy okazji różne cuda. Dlaczego LucasArts zrezygnował z projektu, nie wiadomo. Zrozumiały żal zawiedzionych fanów LA producent postanowił nieco osłodzić wydając program na Wii, PS2, PSP i Nintendo DS, czyli platformy, które nie zapewniają użytkownikom wstrząsających wrażeń estetycznych. Nie spodziewałem się zatem po „The Staff of Kings” niezwykłej urody, ale to co zobaczyłem wprawiło mnie jednak w zdumienie.

 

Historia opowiedziana w grze atmosferą i tematyką naśladuje „Poszukiwaczy Zaginionej Arki” – tu cennym zabytkiem o niezwykłej mocy jest laska Mojżesza, za pomocą której prorok nie tylko zesłał dziesięć plag na Egipt, ale i uciekając przed faraońską dywizją zmotoryzowaną rozdzielił wody Morza Czerwonego. Nic dziwnego, że potężny artefakt przyciąga uwagę szalonych nazistów, którym przeszkodzić ma zamiar nasz dzielny doktor. Występują również inne stałe składniki przygód Indiany Jonesa – zażarty wróg i zaprzedany Niemcom archeolog, oddani przyjaciele, piękna (jak się domyślamy, bo nie bardzo widać) kobieta, podróże na koniec świata…

Niby jest tu wszystko to, za co kochamy Indy’ego, ale stopień zgodności z „Poszukiwaczami” jest tak duży, że fabuła „The Staff of Kings” robi wrażenie parodii. W przypadku tego gatunku nie jest to zresztą wielki grzech – wszak to opowieść o archeologu, który radośnie demoluje starożytne świątynie (ale dynamitowa archeologia a’la Giovanni Belzoni w grach o dr. Jonesie i powabnej pannie Croft to temat na osobną opowieść).

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kings 

Na marginesie – scenariusz zawiera też elementy, które znalazły się w skąpych zapowiedziach nextgenowego Indiany, na przykład przejażdżkę linowym tramwajem w San Francisco czy inspirowaną wyraźnie „Afrykańską królową” podróż rzecznym statkiem (w wersji PS2 okrojoną zresztą do krótkiej cut-scenki), z czego niestety wynika, że pierwotny projekt został jednak skasowany.

Trzeba przyznać, że w grę wpleciono kilka naprawdę niezłych pomysłów – moim ulubionym fragmentem jest absurdalny, a przez to niezmiernie zabawny… wyścig na słoniu. Jest też trochę erudycyjnego materiału w wersji soft – ręka do góry, kto wie, co to za wielka armata stoi w pałacu sułtana? Jednak nawet takie perełki nie są wstanie przykryć fatalnego wykonania programu.

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kings 

„Indiana Jones and the Staff of Kings” jest tragicznie brzydka, i nie chodzi tu nawet o kontrast z zapowiadanym wcześniej programem na nextgeny – jest brzydka swoją własną, niebywałą wręcz brzydotą. Postacie, wliczając w to głównych bohaterów, wyglądają jak żywcem przeniesione z gry na PS1. Levele robią wrażenie wytłuczonych jakimś wirtualnym odpowiednikiem młotka, a stojące we wnętrzach obiekty to prymitywnie wyrenderowane bryły pozbawione detali. Do tego jeszcze należy dodać ograniczenie perspektywy, za sprawą czego monumentalne świątynie robią wrażenie równie przestronnych, jak statystyczne M4 z wielkiej płyty. Wszystko to odmalowano w burych, wyblakłych barwach.

Drugim problemem jest fatalna interakcja. Na większości plansz nie zmieścił się więcej niż jeden aktywny element, przez co zagadki w „The Staff of Kings” dzielą się na: a) prostackie, b) głupie. Cała zabawa polega na odnalezieniu jedynej możliwej drogi, najczęściej w ciasnym korytarzu. Niewiele trzeba zręczności (Wyobraźcie sobie, że bohater nawet nie potrafi skakać. Indiana Jones!), by pokonywać kolejne poziomy. Pewne urozmaicenie stanowią liczne QTE, oraz doprowadzające do szału zręcznościowe (jeszcze bardziej) mini gry.

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kings

Walka z przeciwnikami – większość z nich to będący stałym elementem miejscowego folkloru niemieccy naziści – to statyczne strzelanie zza zasłony (ostatni raz widziałem coś takiego chyba w „Rebel Assault II”), oraz bójki na pięści i z użyciem niebezpiecznego narzędzia. Tu również repertuar ruchów i możliwej interakcji jest więcej niż ograniczony, podobnie zresztą jak i AI oponentów.

Jaki zatem był sens wydania tej gry, skoro w każdym (grafika, fabuła, animacja, interakcja) swoim aspekcie jest ona znacznie gorsza od, nie takiej znów wybitnej, „The Emperor’s Tomb”? Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie. Mogę za to, przyglądając się „The Staff of Kings”, sformułować dwa wnioski.

Screen z gry Indiana Jones and the staff of kings

Po pierwsze, LucasArts to naprawdę potężny wydawca. Każda inna firma, która poważyłaby się na wypuszczenie takiego gniota, zostałaby ukarana potężną falą krytyki i spadkiem sprzedaży kolejnych tytułów. Ale przecież nie LA, wyłączny posiadacz dwóch najbardziej pożądanych licencji w branży. Moim zdaniem LucasArts jest po prostu zdemoralizowanym monopolistą, i jeśli dalej będzie prowadził taką politykę, może się okazać, że nawet logo Star Wars nie wybawi go z kłopotów, o które sam się prosi.

Po drugie, jak widać na załączonym obrazku, narzekający na LucasArts miłośnicy Gwiezdnych wojen mają i tak dobrze. Wyobraźcie sobie, co czują fani Indiany Jonesa, dostając po siedmiu latach oczekiwania taki produkt? Łączymy się z Wami w bólu, chłopaki.   

Jan M. Długosz

Ocena: 35%

0% 100%

Zalety: jakie zalety? No, może ten słoń.

Wady: cały tekst o tym napisałem…

Dla rodzicówPegi 16+, którą na pudełku oznaczono grę, jest dla mnie niezbadaną tajemnicą. Ani to straszne, ani wulgarne, przemoc – jak to w Indianie Jonesie – umowna.

Indiana Jones and the Staff of Kings, gra zręcznościowa, od lat 16. Deweloper: A2M, wydawca: LucasArts, polski dystrybutor: LEM. Cena wersji PS2: około 50 zł.

Polecamy także:

 Imperium LucasArts: historia firmy, która fanom się nie kłania

„Lego Indiana Jones” – recenzja gry

„Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry  

 

21.06.2010
poniedziałek

Kto stoi za czwartą ścianą?

21 czerwca 2010, poniedziałek,

Istnieje w teatrze koncepcja czwartej ściany. Tej umownej, przez którą aktorów ogląda publiczność. Zadaniem tej wyimaginowanej bariery jest odcięcie aktorów od widzów, tak aby mogli się oni poświęcić odgrywaniu swoich postaci bez przejmowania się widownią. Z czasem ta czwarta ściana stała się uznaną konwencją w sztuce i wszyscy traktujemy ją jako coś oczywistego, automatycznie ulegając złudzeniu, że w teatrze czy kinie obserwujemy prawdziwy dramat, a nie sztukę teatralną. Siłą rzeczy w ramach postmodernistycznego pogrywania z konwencją musiała się pojawić kontr-koncepcja.


Fot. Torsten Mangner, Flickr CC by SA

Coraz popularniejszy staje się ciekawy zabieg stylistyczny zwany „rozbijaniem czwartej ściany”, w którym bohater sztuki wychodzi z roli i zauważa widownię, czy to jako biernych obserwatorów, czy też istoty wyższe (mniej lub bardziej wyższe?) dysponujące jakąś mocą sprawczą.

Chwyt ten nabiera nowego wymiaru w grach komputerowych, które przecież nie są tylko  opowieściami, ale przede wszystkim interakcją gracza ze światem przedstawionym.

Cele takiego zabiegu mogą być trywialne – niejeden tutorial mający za zadanie oswojenie gracza z mechaniką gry jest jakąś formą przełamywania czwartej ściany. Znacznie ciekawsze są jednak bardziej złożone zagrania, gdy do użytkownika sterującego postacią w grze, nagle ta postać zaczyna się bezpośrednio zwracać. Znowu przychodzi mi na myśl „Monkey Island”, gdy Guybrush po ubiciu niezbyt intratnego interesu narzeka (zwracając się do gracza): „Wydaje mi się, że zostałem oskubany. Jestem pewien, że czujesz to samo”. A po dopłynięciu na Małpią Wyspę mówi „łał, to zdecydowanie jest warte $59,95 + VAT”.

Łatwo takie żarciki rzucać w humorystycznych przygodówkach, czasem są też bardzo przyjemnymi comic reliefami w mroczniejszych produkcjach. Na przykład, gdy Max Payne wchodzi do windy i z jej głośników gra męcząca melodyjka, można strzelić w sufit i zniszczyć ten głośnik. Max wtedy podziękuje graczowi za ulgę w cierpieniu. W tej samej produkcji w jednym z przerywników główny bohater ma koszmar, w którym otrzymuje informację, że jest w grze komputerowej.

Solidniejszy „opad szczęki” można zaliczyć w przypadkach, gdy tytuł zaczyna nam przedstawiać jakieś (znane systemowi operacyjnemu komputera/konsoli) fakty z naszego życia. Swego czasu słynny był przypadek Metal Gear Solid, gdzie jeden z bossów czytał zawartość karty pamięci i mówił graczowi, w jakie gry lubi grać. Tak naprawdę to bardzo kontrowersyjne zagranie, bo wredne umysły mogą sobie łatwo wyobrazić sytuację, w której sterowana postać prezentuje współzawodnikom wybrane adresy z historii przeglądarki gracza albo jakieś jego prywatne informacje.

 

Wreszcie – pojawiają się tytuły (jak np. opisywany w Technopolis „eXperience 112„), w których to przełamanie czwartej ściany jest istotnym elementem rozgrywki. To właśnie przykład programu, w którym  użytkownik „jest sobą”, a wirtualne postaci wiedzą, że ich los zależy właśnie od takiego statystycznego Kowalskiego, siedzącego przed komputerem w domowym zaciszu, i odpowiednio go traktują.

Gry komputerowe na wiele sposobów próbują pozwolić nam jak najgłębiej zanurzyć się w ich świecie. Czy to poprzez coraz bardziej realistyczną grafikę lub efekty dźwiękowe, czy też przez coraz bardziej dramatyczne fabuły i sposób ich przedstawienia (np. „Heavy Rain”). Burzenie czwartej ściany jest innym podejściem do tego zagadnienia: to my, a nie tylko sterowany przez nas bohater stajemy się częścią rozgrywki.

Jak się ta walka o duszę gracza rozwinie w przyszłości? Ciekaw jestem, czy kiedyś znajdę się w sytuacji, gdy jako gracz będę chciał odłożyć grę przed ukończeniem jej, bo prosi mnie o to bohater ? tak jak chciałem odłożyć „Gniazdo światów” Marka S. Huberatha (absolutne mistrzostwo, jeśli chodzi o burzenie czwartej ściany).

Och, zaraz. W 1993 Sega wypuściła grę X-Men, w której gracz po zabiciu jednego z bossów musiał „zresetować komputer”, aby zapobiec rozprzestrzenieniu się wirusa. Tak, chodziło właśnie o dosłowne wciśnięcie przycisku zasilania na konsoli.

Jakub Gwóźdź

18.06.2010
piątek

E3 bez rewolucji: co planuje „wielka trójka”

18 czerwca 2010, piątek,

Kolejne E3 już za nami. Do Los Angeles zjechali deweloperzy, wydawcy i rzesza dziennikarzy. Żeby lokalnej tradycji stało się zadość, nie zabrakło czerwonych dywanów, limuzyn i znanych osobistości. To największe wydarzenie w branży, co do tego nie ma wątpliwości; celebracja gier wideo w amerykańskim stylu: głośno, efektownie i z rozmachem. Targi niegdyś pełniły kluczową funkcję biznesowo-marketingową – pozwalały wydawcom i producentom zdobywać nowe kontakty, nawiązywać znajomości przy jednoczesnym promowaniu najnowszych produktów.

Teoretycznie nic się nie zmieniło, ale po głębszej analizie widać, że impreza straciła na znaczeniu. Wystarczy prześledzić konferencje „wielkiej trójki” zwyczajowo rozpoczynające targi. Dawniej Sony, Microsoft i Nintendo utrzymywali swoje plany w wielkiej tajemnicy, by móc wyjawić je zgromadzonej publiczności. Najnowsze, najważniejsze gry, nowe akcesoria do konsol, czy wreszcie same konsole były zapowiadane w Los Angeles od lat. Tym razem, choć wymieniono wiele tytułów, obyło się bez zaskoczeń. Większość potencjalnych hitów była zapowiedziana już wcześniej. Microsoft nie czekał na E3 z obwieszczeniem trzeciej części Gears of War, trailer Killzone 3 był już do obejrzenia zanim o grze opowiedziano ze sceny. Wiadomo było, że Nintendo skoncentruje się na 3DS, Microsoft będzie promować Project Natal (obecnie Kinect), a Sony zachęcać do nabycia Move. Rozwój internetu zmienił oblicze marketingu growego. Kontrolowane „wycieki”, plotki, wczesne artworki oraz liczne spekulacje przynoszą więcej reklamy nowym grom niż jakiekolwiek show, a zwiększenie przepustowości łączy sprawiło, że graczy trzeba częściej dokarmiać czymś więcej niż suchymi informacjami. E3, Tokyo Game Show czy GamesCom nie wystarczą, by zaspokoić ich głód na zdjęcia, nowinki, trailery i fragmenty rozgrywki.


Halo: Reach

Chociaż rozmach, z jakim przygotowano prezentacje (Microsoft zatrudnił nawet legendarny Cirque du Soleil do uświetnienia światowej premiery Kinecta) zdaje się wskazywać na to, że branża ma kryzys już dawno za sobą, to zapowiedzi na najbliższe miesiące każą nam na razie zapomnieć o rewolucji. Oczywiście nowe techniki sterowania wprowadzane przez Sony i Microsoft wprowadzają powiew świeżości, ale w rzeczywistości stanowią zaledwie opóźnioną odpowiedź na wielki sukces Nintendo.

Mimo wszystko tegoroczne konferencje zaskoczyły, lecz nie w sposób, jakiego byśmy się spodziewali. Podobnie jak w ubiegłych latach, jedna firma nęciła roześmianymi twarzami wzorcowych rodzin reklamowych, druga koncentrowała się na starych wyjadaczach o wyrobionych gustach, a trzecia udowadniała, że jej konsola służy nie tylko do grania, lecz jest prawdziwym domowym centrum rozrywki, dostarczając produktów, które trafią w każde gusta. Program pozostał ten sam, tylko wykonawcy się zmienili.

Nintendo, czyli powrót do korzeni

Nintendo, które zapoczątkowało casualowe szaleństwo i stara się w ostatnich latach o dotarcie do ogromnej liczby potencjalnych graczy, którzy dotąd nie mieli z grami za wiele wspólnego, postawiło na wiernych fanów. Legend of Zelda, GoldenEye, Metroid czy Donkey Kong Country to tytuły, których nie trzeba nikomu przedstawiać. Szaleją za nimi miliony graczy, a ich bohaterowie stali się ikonami popkultury, choć przyznać trzeba, że bardziej wielbionymi na Zachodzie i w Japonii niż w naszej części świata.

Wygląda więc na to, że Nintendo jest usatysfakcjonowane liczbą casualowych graczy, do których udało się dotrzeć. Teraz postawiło na wiernych fanów, którzy od dawna czekali na nową wersję przygód Jamesa Bonda – kontynuację hitu z czasów N64, Samus Aran czy sympatycznego goryla, który w grach na Wii pojawiał się do tej pory jedynie gościnnie.


Nintendo 3d

Ostatnie minuty wystąpienia poświęcono konsoli przenośnej Nintendo 3DS, najnowszej, mocno udoskonalonej wersji mało popularnego w Polsce handhelda, na którego punkcie świat oszalał. Największą innowacją jest zastosowanie technologii umożliwiającej wyświetlanie gier w 3D bez konieczności wkładania specjalnych okularów. Osiągnięcie godne pochwały, chociaż po liczącym 3,5 cala ekraniku trudno spodziewać się spektakularnych widoków. Nintendo wie, że idea oryginalnego NDS była strzałem w dziesiątkę – prosta konsola o intuicyjnym dotykowym sterowaniu znalazła miliony nabywców. Teraz wystarczy zadbać o to, by utrzymać sprzedaż na wysokim poziomie. Wypuszczanie na rynek nowszych, bardziej rozbudowanych wersji konsol jest świetnym na to sposobem na to, co udowodniły już DS Lite czy DSi.

Microsoft, czyli wyginam ciało śmiało

Reklam z udziałem roześmianych dzieci i całych rodzin radośnie pląsających przed telewizorami,  dotychczas kojarzonych głównie z produktami Nintendo na konferencji japońskiego giganta było jak na lekarstwo. Microsoft – przeciwnie – większość czasu poświęcił właśnie przekonywaniu publiczności, że X360 jest konsolą nie tylko dla hardcorowców.

Sposobem na dotarcie do szerszej grupy odbiorców jest Kinect – technologiczny krok naprzód w stosunku do EyeToya, którym bawili się posiadacze PS2. Dzięki systemowi kamer pozwala śledzić ruchy całego ciała stojącego przed telewizorem gracza, a system rozpoznawania mowy umożliwia komunikację głosową z interfejsem gry lub konsoli. Krótko mówiąc, Kinect ma zachęcić do zabawy tych, którzy do tej pory stronili od padów z ich gałkami i licznymi przyciskami.

Gry obsługujące nowe rozwiązanie w zakresie sterowania w zadziwiający sposób przypominały tytuły, którymi kilka lat temu Nintendo zachęcało do nabycia Wii. Oczywiście jakość grafiki jest nieporównywalnie lepsza, ale nie zmienia to faktu, że wciąż mamy do czynienia głównie z prostymi zabawami sportowymi.


Kinect, dawniej Natal

Istnieją jednak perełki, które w pełni wykorzystują fakt, że Kinect nie odczytuje jedynie ruchów naszych rąk, ale całego ciała. Produkty typu tworzonego przez Harmonix, specjalistów od gier muzycznych, Dance Central czy przygotowywane przez Ubisoft Yourself Fitness mogą pokazać potencjał drzemiący w nowym rozwiązaniu Microsoftu. Pierwszy z nich pozwoli nauczyć się tańczyć nowoczesne układy choreograficzne, drugi zadba o naszą kondycję. Nie są to gry przeznaczone dla zapalonych graczy, lecz dla odbiorców typu casual – targetu dotąd zdominowanego przez Nintendo.

Zmiana wizerunku X360 nie jest żadną niespodzianką. Już trzy lata temu odpowiedzialny wówczas za konsolę Microsoftu Peter Moore przyznał, że ważnym elementem strategii firmy jest dotarcie do nowego odbiorcy i pokazanie, że Xbox to nie tylko gry akcji, lecz także rozrywka dla całej rodziny. Niestety produkty typu You’re in The Movie czy Scene it! nie wystarczyły, by zmienić wizerunek konsoli. Kinect ma szansę to osiągnąć.

Gier przeznaczonych dla hardcorowców pokazano niewiele, a o każdej z nich było wiadomo już wcześniej. Gears of War 3, Call of Duty: Black Ops czy Metal Gear Solid: Rising to głośne, wyczekiwane tytuły i murowane hity. W ten sposób zadbano o zapalonych graczy, by móc zawalczyć o casuali.

Zapowiedziano również ostatni etap rozszerzania zasięgu serwisu Xbox LIVE, który w ciągu najbliższych miesięcy ma być dostępny w każdym kraju, w którym sprzedawany jest X360. Za tym ogólnym stwierdzeniem kryje się istotna dla Polaków informacja. W końcu będzie można korzystać z usług sieciowych Microsoftu bez uciekania się do oszustwa, a za nabyte produkty zapłacimy kartami kredytowymi bez konieczności nabywania zdrapek. (Fakt, że przyszło nam na to czekać cztery lata od wprowadzeni konsoli na nasz rynek dobitnie ukazuje, na ile „atrakcyjnym” rynkiem dla Microsoftu jest Polska. Trudno się jednak dziwić, skoro w odróżnieniu od Europy Zachodniej preferujemy granie na PC, a jeśli już mamy wybrać konsolę, decydujemy się raczej na PS3, o kwestii piractwa nie wspominając).

Ogłoszenia kończącego konferencję Microsoftu również było można się spodziewać. Jak wskazywały bowiem wyniki sprzedaży, w ostatnich miesiącach zmniejszyła się liczba nabywanych egzemplarzy X360. Zupełnie odwrotnie do sytuacji konsoli Sony, która od ubiegłej jesieni, kiedy wprowadzono na rynek wersję Slim, zaczęła się lepiej sprzedawać. Rozwiązaniem było zastosowanie analogicznego manewru ze strony Amerykanów. Przygotowano więc odnowioną, zmniejszoną, bardziej ekonomiczną i, jeśli wierzyć zapowiedziom, mniej awaryjną wersję konsoli. Ten ruch w połączeniu z wrześniową premierą Halo: Reach z pewnością wpłynie na zwiększenie zainteresowania X360 w najbliższych miesiącach.

Sony, czyli magiczna różdżka w 3D

Sony, którego konferencja odbyła się na końcu, było w nienajlepszej sytuacji. Najbardziej promowany produkt, PlayStation Move, wygląda z pozoru jak kopia opatentowanego przez Nintendo Wii-mote’a – przypominający pilota kontroler, pozwalający sterować grą za pomocą ruchów ręką. Różni się jednak sposobem działania. Wii wykorzystuje podczerwień emitowaną przez umieszczony pod lub nad telewizorem nadajnik, by odczytać wskazywany kierunek. Sony odwróciło ten proces, umieszczając kamerę przy telewizorze, a kontroler wyposażając w oświetloną kulę, która pozwala konsoli określić jego położenie w przestrzeni. Zastosowane rozwiązania pozwoliły na uzyskanie niespotykanej dotąd precyzji oddawania rzeczywistych ruchów.

Zdawano sobie jednak sprawę, że dla laika ta różnica pozostaje bez znaczenia. Trzeba było pomyśleć o tym, w jaki sposób przekonać potencjalnych nabywców do zakupu nowego produktu. Rozwiązanie znaleziono w dywersyfikacji graczy na casuali i hardcorowców. Podczas gdy Microsoft i Nintendo dzięki nowym metodom sterowania celowały w mniej wymagających użytkowników, Sony zdecydowało się pokazać, że Move nadaje się również do bardziej skomplikowanych gier. Wielokrotnie podkreślano, że w odróżnieniu od konkurencji nie zrezygnowano z licznych przycisków na kontrolerze lub kontrolera w ogóle, dzięki czemu zostawiono furtkę do tworzenia bardziej standardowych gier jedynie rozszerzonych o możliwości płynące z wykorzystania Move. Przykładem na to będzie osadzona w świecie fantasy gra akcji, Sorcery, której fragment pokazano w trakcie konferencji.

Podobnie jak Microsoft, jako przeciwwagę dla produkcji wykorzystujących Move zaprezentowano szereg wyczekiwanych przez graczy tytułów. Killzone 3, inFamous 2 i kontynuacja Little Big Planet, Gran Turismo 5, nowy Twisted Metal czy God of War: Ghost of Sparta na PSP odpowiednio podgrzały atmosferę.

Nie one były jednak najważniejsze. Sony pragnie bowiem za wszelką cenę zaprezentować się jako korporacja śmiało patrząca w przyszłość i nie bojąca się nowych technologii, tworząca konsolę o praktycznie nieograniczonych możliwościach dostarczania domowej rozrywki (stąd hasło kończące pokazywane trailery: „PS3 robi wszystko”).

Japoński producent jako pierwszy zainteresował się technologią wyświetlania obrazu 3D, oferując uaktualnienie systemu konsoli umożliwiające obsługę tego rozwiązania przez PS3. Niestety, w odróżnieniu od 3DS, posiadanie samego urządzenia nie wystarczy do cieszenia się w pełni trójwymiarowymi filmami i grami. Potrzebny będzie do tego jeszcze specjalny, nietani telewizor i okulary. Zdecydowanie nie każdy będzie mógł pozwolić sobie na taką przyjemność, więc trudno mówić, by nowe rozwiązanie było przeznaczone dla masowego odbiorcy. Obecnie to działanie w głównej mierze wizerunkowe pozwalające przedstawić PS3 jako najbardziej zaawansowaną konsolę, ale z czasem może się to zmienić, o ile technologia 3D na stałe zagości w naszych domach.


Mafia II

Zarówno konferencję Sony jak i Microsoftu łączył pewien trend, który być może w niedalekiej przyszłości zmieni oblicze rynku gier. Niezwiązanym z żadną platformą wydawcom nie będzie się już opłacało tworzyć tytułów przeznaczonych wyłącznie na jedną platformę, zmniejszy się więc liczba produkcji typu exclusive. Taką tendencję widać już było w ostatnich latach, gdy gry pokroju Final Fantasy, Resident Evil czy Devil May Cry zaczęły ukazywać się w wielu wersjach przeznaczonych dla wszystkich najpopularniejszych platform na rynku. Nie jest to po myśli producentom konsol, więc starają się, by wersja przeznaczona na ich platformę była tą najbogatszą, najciekawszą, zawierającą najwięcej dodatków. Już przy GTA IV Microsoft zdobył czasową wyłączność na rozszerzenia Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony.


The Force Unleashed II

W tym roku podobnych zapowiedzi było jeszcze więcej. Wpierw dowiedzieliśmy się, że przez najbliższe lata wszelkie dodatki do gier z bestsellerowej serii Call of Duty będą ukazywać się w pierwszej kolejności na X360, potem usłyszeliśmy o prologu do Dead Rising 2, który ukaże się wyłącznie na Xbox LIVE. Sony z kolei obiecało specjalne edycje najnowszego Medal of Honor i Dead Space 2, wzbogacone o zawartość, która nie trafi do wspomnianych gier w wersjach na inne platformy: odpowiednie reedycję Medal of Honor: Frontline i Dead Space: Extraction przystosowane do obsługi kontrolerem Move. Podobne atrakcje czekać będą nabywców Assassin’s Creed: Brotherhood oraz Mafii II w wersji na PS3.

Tegoroczne E3, wbrew temu, co mówili sami prelegenci, upływa pod znakiem braku rewolucji. Nikt nie redefiniuje elektronicznej rozrywki, nie otwierają się nowe możliwości. Prezentacje Microsoftu i Sony były zaledwie bezpośrednią kontynuacją tego, co przedstawiano rok temu. Nawet Nintendo nie czuje potrzeby zastąpienia starzejącego się w szybkim tempie Wii nowszym modelem. Woli skoncentrować się na 3DS. Najwidoczniej nie obawia się o wiele bardziej zaawansowanej konkurencji, gdyż ta jest tak daleko, że nie czuje jej oddechu na ramieniu, nawet pomimo tego, że Move i Kinnect to próba wykrojenia dla siebie kawałków tortu należącego dotąd do Nintendo.

Artur Falkowski

17.06.2010
czwartek

„Alan Wake” – recenzja gry

17 czerwca 2010, czwartek,

Screen z gry Alan WakePODĄŻAJ W STRONĘ ŚWIATŁA

Mrok zapada nad górską mieściną Bright Falls. Ciemność gęstnieje i staje się niemal namacalna. Tu i ówdzie wyłaniają się z niej spowite cienistym całunem ludzkie sylwetki. Alan Wake, poczytny pisarz, który wybrał się na odpoczynek, by odetchnąć od nowojorskiego zgiełku i znaleźć inspirację do najnowszej powieści, musi zmierzyć się z koszmarem, który sam opisał.

Historia jakich wiele. Autor, który odkrywa, że granica między literacką kreacją i rzeczywistością zatarła się, a wytwory jego wyobraźni zaczynają materializować się w prawdziwym świecie niejednokrotnie był bohaterem filmów i książek. Finowie z Remedy dorzucili jednak do tego pewien twist, który winduje opowieść na wyższy poziom surrealizmu, każąc Alanowi zmagać się z koszmarami, które najwyraźniej opisał, choć nie przypomina sobie kiedy. Co i rusz znajduje kartki z rękopisu zawierające szczegółowy opis niedalekiej przyszłości. Zawczasu dowiaduje się więc o tym, że po drugiej stronie mostu spotka przyjaciela, lub przeciwnie, że powinien szykować się na starcie z uzbrojonym w piłę łańcuchową szaleńcem. Mógłby uciec, ale, jak każe konwencja, z uporem maniaka pcha się w paszczę lwa. W końcu walczy o odzyskanie swojej żony, która zniknęła w tajemniczych okolicznościach.

Screen z gry Alan Wake

Twórcy nie udają, że stworzyli oryginalną opowieść. Wręcz przeciwnie, na każdym kroku nawiązują do popkultury, każąc bohaterom odwoływać się do klasyków gatunku: Poego, Lovecrafta, Kinga. Co więcej, puszczają oko do graczy, jak choćby wtedy, gdy w naciągany sposób argumentują obecność porozrzucanych po terenie miasteczka i okolicach sporych ilości amunicji, pistoletów i niezliczonych baterii. Wprowadzają zabawne postacie, jak choćby cwaniaczkowatego agenta Wake’a, Barry’ego czy parę stetryczałych heavymetalowców sprzed lat („Thor” z dmuchanym młotem zabawką to niezapomniany widok). Grę opatrzono co prawda podtytułem „psychologiczny thriller”, ale pasuje on bardziej do Silent Hilla niż Alana Wake’a, który jest przedstawicielem ugrzecznionego, bardziej „rozrywkowego” nurtu horroru.

 

Bohatera nie sposób polubić. Teoretycznie powinniśmy mu współczuć. Stracił wenę, wydawca upomina się o nową książkę, żona zniknęła, a z ciemności wyłaniają się obleczeni cieniem drwale, którzy nie wiadomo czemu rzucają się na niego z siekierami. Niestety ciężko się z nim zidentyfikować, skoro co chwila beznamiętnym głosem komentuje swoją sytuację, praktycznie pozbawiając gracza przyjemności płynącej ze składania części układanki, domyślania się, o co chodzi w fabule i kto za wszystkim stoi. Dzięki wygadanemu bohaterowi pozostaje nam praktycznie koncentrowanie się na walce i bierne wysłuchiwanie dialogów wygłaszanych przez realistycznie wykonane, ale sztywnie poruszające się postacie.

Screen z gry Alan Wake

Rozgrywka nie należy do zbyt wymagających, gdyż koncentruje się praktycznie na dwóch elementach: poruszaniu się po terenach neutralnych i wysłuchiwaniu, co do powiedzenia mają mieszkańcy Bright Falls, oraz błądzeniu w mroku połączonemu z walką z siłami ciemności. Nasz arsenał nie jest zbyt rozbudowany. Podstawą jest latarka, którą potem można wymienić na potężniejsze policyjne szperacze, oraz rewolwer. Czasami dostaniemy też strzelbę myśliwską, kilka rac, granaty oślepiające lub rakietnicę. Naszymi wrogami są istoty zrodzone z mroku, więc najważniejszą bronią jest… światło. Zwykła latarka nie tylko oświetla nam drogę, ale także pomaga zniszczyć osłaniającą wrogów ciemność. W ten sposób sprawiamy, że stają się wrażliwi na bardziej konwencjonalne obrażenia.

Screen z gry Alan Wake

Fragmenty przedzierania się przez spowity mgłą, pogrążony w ciemnościach las to istny majstersztyk, jeśli chodzi o growe horrory. Gdy w pobliżu pojawia się jakieś niebezpieczeństwo, noc gęstnieje. Można wręcz odnieść wrażenie, że da się ją chwycić w ręce. Wiatr kołysze gałęziami, cienie poruszają się miarowo. Z oddali dobiega głos opętanego, nad głową kołują ptaki, które w każdej chwili mogą zafundować Alanowi powtórkę z Hitchcocka. Nawet w bardziej cywilizowanych rejonach nie da się znaleźć wytchnienia, bo ciemność może zapanować nad praktycznie każdym przedmiotem, począwszy od książek na półkach, beczek, stalowych belek, a na samochodach czy ogromnych kombajnach skończywszy. Finom udało się oddać atmosferę zagrożenia –  szkoda, że ich wysiłek idzie na marne wraz z każdym truizmem wygłaszanym przez protagonistę.

Screen z gry Alan Wake

Nie zawsze podróżujemy na piechotę. Czasami dostajemy możliwość „pożyczenia” stojącego na parkingu samochodu. Przyspiesza to nieco przemieszczanie się bohatera, ale nie daje zbyt wiele satysfakcji. Teoretycznie pędzenie po opustoszałych ulicach połączone ze smażeniem w świetle reflektorów nacierających wrogów mogłoby być ciekawą odskocznią od sytuacji, w których czujemy się jak osaczona zwierzyna. Niestety model jazdy pozostawia wiele do życzenia, a samochody poruszają się z gracją czołgu. Być może to właśnie był jeden z powodów, dla których zrezygnowano z pierwotnej koncepcji gry, w której gracz mógłby swobodnie poruszać się po otwartym świecie?

Wzorem ostatniej odsłony „Alone in The Dark” grę podzielono na kilka części. Wzorem telewizyjnych seriali rozpoczynają się przypomnieniem poprzednich wydarzeń, a kończą cliffhangerem – zawieszeniem akcji w najbardziej emocjonującym momencie. Taka formuła w połączeniu z prostą rozgrywką i fabułą objaśnioną licznymi komentarzami bohatera pozwala cieszyć się grą nawet mniej wymagającym użytkownikom. Nie muszą się obawiać, że zapomną fabuły, zanim skończą grę. Wystarczy przecież, że powoli będą posuwać się do przodu, czerpiąc satysfakcję z ukończenia każdego z sześciu odcinków.

Screen z gry Alan Wake

Pamiętając o potencjale dewelopera, który już w „Maksie Payne” zamieścił etapy, w których bohater trafia do surrealistycznej krainy – swoistej mieszaniny wspomnień traumatycznych przeżyć i wynikających z poczucia winy koszmarnych urojeń – można było spodziewać się więcej, dużo więcej po Alanie Wake’u. Tymczasem otrzymaliśmy produkcję, która oszałamia efektami graficznymi, przeraża klimatem, ale pozostawia nas obojętnymi wobec losów papierowych bohaterów. Szumne nazwanie gry „psychologicznym thrillerem” okazało się zaledwie marketingową metką. Szkoda.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: Przerażające poczucie osaczenia w ciemnościach; plastycznie przedstawiony, niemal namacalny mrok; nawiązania do popkultury – smaczki dla fanów horroru.

Wady: Papierowi, nieprzekonujący bohaterowie; sztywne animacje postaci; ciągłe komentarze Alana nie dają poczucia samodzielnego rozwiązywania zagadki.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+. Dla młodszych graczy mogłaby być zbyt straszna i niezrozumiała, choć poza przerażającym klimatem nie ma tu wiele krwi i brutalności, a sama rozgrywka na łatwym poziomie trudności nie nastręcza zbyt dużo problemów.

Alan Wake, gra akcji-horror (TPP), od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Remedy, Dystrybutor: Microsoft; platforma: Xbox 360; cena: około 180 zł.

Polecamy także:

„Left 4 Dead 2” – recenzja gry

„Cryostasis: Arktyczny Sen” – recenzja gry

„Dead Space” – recenzja gry   

16.06.2010
środa

„Blur” – recenzja gry

16 czerwca 2010, środa,

Screen z gry BlurTA MGŁA ROBI WRAŻENIE, TYLKO CZY NIE JEST ABY TROCHĘ SZTUCZNA?

Tytułowa mgiełka, efekt rozmazania świata oglądanego z pędzącego z zawrotną szybkością samochodu, towarzyszy nam przez całą grę. Pytanie tylko, co chcieli twórcy ukryć za tą mgłą? Oto seria nietypowych testów, które pomogą ocenić przydatność tej gry dla dorosłego człowieka poszukującego rozrywki po parogodzinnej nudnej jeździe w korkach w śmiertelnym skwarze. A na koniec krótki test dla młodego człowieka patrzącego na jazdę samochodem w sposób wolny od tych obciążeń.

Na początek próba dźwięku. Bo kiedy oglądam na przykład serial w telewizji, najpierw go słyszę. Jakość dubbingu pozwala się zorientować, czy mamy do czynienia z superprodukcją serialową czy chałupnictwem rodem z telenoweli. W „Blur”, w którym nienaturalny głos spikerki już przy krótkim streszczeniu reguł przynudza jak jasna cholera, mamy coś pomiędzy jednym a drugim.

Screen z gry Blur
 
Potem w serialu zwracam uwagę na muzykę – wyjątkowo wkurzającą, gdy autorom nie chciało się kupić praw do prawdziwych piosenek, tylko wymyślili coś, co w scenach w pubie czy restauracji ma je zastąpić. I tu „Blur” z jednej strony ma parę walorów (utwory Coldcut czy The Crystal Method), otwiera się od tematu Ennia Morricone z „Dawno temu na Dzikim Zachodzie”, ale dalsza część oparta na elektronice jest dość monotonna. Chciałoby się w tego typu grze jadąc samochodem posłuchać po prostu różnych stacji radiowych, tak jak w serii „GTA”. Ten soundtrack szybko zaczyna nużyć.

 

Potem próba obrazu. Grafika jest szczegółowa i robi wrażenie, nawet na sprzęcie, który ledwie spełnia wymagania, wyjątkowo zresztą wyśrubowane jak na nierealistyczny, arkadowy model wyścigów. Ale już efekty wizualne? Wszystkie te wzmocnienia i dopalacze, które zbierzemy po drodze, zrobią nam z samochodu latający spodek. A to powoduje, że realistycznie odtworzone auta znanych firm (to plus gry) zamiast na wypolerowany chrom zaczną nam wyglądać na lekki plastik. W dodatku zderzenie naszej maszyny z brutalną (i twardą) materią nieożywioną też nie przysporzy nam większych emocji.

Screen z gry Blur

Wreszcie próba kontroli. Szybko zorientowałem się, że nie będę miał problemów z zapanowaniem nad kierownicą auta nawet przy pomocy klawiatury. Bo też nie o to chodzi. To nie tylko nie jest symulator jazdy samochodowej, ale też nie jest to nawet zręcznościowa gra samochodowa. To strzelanka, w której zamiast pojedynczym komandosem czy statkiem kosmicznym kierujemy samochodem. Co nam po scenerii (fajne trasy poprowadzone w okolicach różnych wielkich miast), co nam nawet po realistycznych kształtach wozu, skoro będziemy wlepiać gały w fantazyjnie kolorowe power-upy sterczące na drodze i wypluwać z siebie wiązki fioletowej energii? Wymaga to wciskania w odpowiednim momencie jednego klawisza. I zdjęcia od czasu do czasu nogi z gazu.

Screen z gry Blur

Jestem w stanie sobie wyobrazić gorącego fana tej gry. Z punktu widzenia młodego gracza, który za kierownicą samochodu nie siedział ze względu na wiek, a który zainteresowany jest przede wszystkim rywalizacją i podrasowaniem sobie wymarzonego auta, to może być fajna rzecz. Modyfikacje, trofea, różne postacie multiplayerowego wyścigu (włącznie z tymi, które nie zmuszają nas do podpięcia do sieci), zbieranie kibiców – to wszystko przyciągnie ich do „Blur”. Ale nie sądzę, byśmy się spotkali.

Screen z gry Blur

Bo chodzi o to, proszę Państwa, żeby nam żadna mgła nie przesłoniła istoty rzeczy. A w mojej opinii „Need for Speed” mająca przynajmniej zręby fabuły to dla „Blura” trudna konkurencja. Widowiskowy „Dirt” to w wielu elementach konkurent niedościgniony. A stareńki już „Burnout Paradise” zwyczajnie tę grę rozjeżdża.
 
Bartek Chaciński

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: Punkty, tabele, trofea, rywalizacja.

Wady: Za mało emocji i bodźców, kompletny nierealizm, nieobecna fabuła.

Dla rodzicówOznaczenie PEGI 7+ na pudełku w połączeniu z informacją o przemocy wygląda trochę dziwnie, ale szczególnej szkody dziecku ta gra na pewno nie wyrządzi.

Wymagania sprzętowe gry Blur: Procesor Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta graficzna z 256 MB, 14 GB wolnego miejsca na twardym dysku, system operacyjny Windows XP/Vista/7.

Blur, gra wyścigowa, od lat 7. Deweloper: Bizarre, wydawca: Activision. Cena wersji PC: około 100 zł.

Polecamy także:

„Forza Motorsport 3” – recenzja gry

Colin McRae: DiRT 2 – recenzja gry

„FlatOut Apokalipsa” – recenzja gry   

 

css.php