„StarCraft II” ma z pewnością mnóstwo zalet, ale za to jest strasznie drogi. Jeśli zatem czekacie na tak zwane „pobory”, które pozwolą Wam nabyć najnowsze dzieło Blizzarda, a chcielibyście na razie pograć w coś darmowego, to polecam „Ricoshet Kills 2”. Naprawdę polecam? – powiedzmy – zwracam Waszą uwagę. Rzecz z pozoru banalna – sterowany przez nas mały ludzik z pistoletem strzela do innych małych ludzików. Ludzików jest więcej niż kul w magazynku, część z ludzików stoi w miejscach, które są dla strzelca „balistycznie” niedostępne. Ale krawędź ekranu ma tę właściwość, że pociski się od niej odbijają (fachowo – rykoszetują). Jest to zatem nie tyle gierka zręcznościowa, ile logiczna.
Oczywiście każda z kolejnych pięćdziesięciu plansz jest trudniejsza od poprzedniej (pierwszą można przejść za pomocą jednego strzału), i czasem trzeba się nieźle nagłowić, żeby ustrzelić wszystkich – no właśnie, kogo? Mam bowiem niejasne wrażenie, że autor ukrywa przed nami jakieś drugie dno. Oszczędna gangsterska stylistyka sugeruje, że likwidowane przez nas postacie to typy spod ciemnej gwiazdy – tak zwany protagonista chyba zresztą też. Ale ludziki giną w tak efektowny i makabryczny sposób (odgłos kuli, penetrującej wirtualne ciała jest wyjątkowo realistyczny), że trudno nie porównać „Ricoshet Kills” do najbardziej krwawych FPS-ów. Nie łatwo zatem odczuwać przyjemność z rozwiązywania łamigłówki, skoro efektem jej rozwikłania jest… krwawa rzeźnia. Może nadinterpretuję, ale miłośnicy „serious games” zachwyceni pewnie nie będą. Jeśli chcecie się zmierzyć z „Ricoshet Kills 2”, to znajdziecie grę pod linkiem, który właśnie minęliście wzrokiem.
Wielu graczy czekało na 27 lipca 2010 r. Bo jak tu nie czekać na premierę kontynuacji gry, której popularność nie spada od 12 lat?
Dziś jeszcze wspominam godziny spędzone przy komputerze w akademiku zamiast na wykładach. Epicką kosmiczną opowieść o Jimie Raynorze, Sarze Kerrigan, Protosach i Zergach. Kojarzę jeszcze strategie grania w trybie jednoosobowym („zbuduj 3 eskadry po 8 najmocniejszych jednostek latających i wyślij je na bazę przeciwnika” działało prawie zawsze) i wieloosobowym (powstrzymaj przeciwnika zanim rozbuduje się na tyle, żeby ci zaszkodzić). Pamiętam, jak wówczas-jeszcze-nie-żona budząc się rano mówiła, że przez godziny spędzone w StarCrafcie śnią jej się zergowe „latadełka”. No i jaki straszny łomot dostałem zalogowawszy się do ówczesnego Battle.neta. Gdy piszę te słowa, teraz-już-żona akurat zainstalowała sobie tego oryginalnego StarCrafta i klika coś w menu. Teść, który właśnie zadzwonił mówi: „O! Słyszę StarCraft!” Tę grę po prostu się pamięta i nie trzeba do tego być Koreańczykiem 🙂
Nic dziwnego, że my – gracze – czekaliśmy „dwójki” jak kania dżdżu. „Hype’u” nie studziły nawet pojawiające się co chwilę smutne informacje, jak ta, że nie da się bawić w sieci lokalnej; że nawet do trybu pojedynczego trzeba być online; że gra nawet w Polsce będzie kosztować blisko 200 złotych; że będzie żenująco źle spolszczona i w końcu że będzie zawierać tylko jedną kampanię – Terran…
W końcu nadszedł dzień premiery, można było grę odebrać ze sklepu / ściągnąć z sieci, zainstalować i aktywować. I pobrać pierwsze łatki (o tempora, o mores). I jak „StarCraft II” wygląda w oczach weterana „jedynki”? Jak, wiecie, tego… ŁAŁ. Opisując swoje wrażenia skupię się na trybie jednoosobowym, bo tylko tego zdążyłem przez pierwsze kilka godzin zabawy zasmakować. A tryb jednoosobowy to…
Klimat! Klimat jest niesamowity i wzbudza zachwyt od pierwszych minut. Grafika jest śliczna, muzyka jeszcze śliczniejsza – ale ich rolą jest przede wszystkim budowanie nastroju, a nie bezmyślne walenie po oczach efektownymi bajerami.
Przede wszystkim bardzo rozbudowana została warstwa fabularna – do tego stopnia, że tak naprawdę nie wiadomo, czy jest ona przerywnikiem właściwej gry RTS-owej, czy raczej to taktyczno-strategiczno-zręcznościowe klikanie jednostek jest przerywnikiem epickiej opowieści, w której Jim Raynor snuje się po statku, rozmawia z towarzyszami podróży lub sączy jakiegoś sikacza oglądając newsy i słuchając klimatycznej muzyki. Weterani antycznego już „Wing Commandera” pewnie nawet uronią łezkę na widok stojącego w kantynie automatu do gry typu „arcade”. Ja w każdym razie się wzruszyłem.
Szkoda, że ten wyśmienity nastrój trochę burzy haniebne spolszczenie, pełne głupich kalek językowych („Kerrigan (…) zaszyła się w złowieszczym milczeniu”) a nieraz rażących rozbieżności między tym, co jest w podpisach, a co jest czytane przez aktorów – już cieszę się na myśl, że będę mógł ściągnąć sobie z sieci klienta angielskiego. Tym bardziej, że żal mi tych smaczków-nawiązań, z których słynie Blizzard. Niestety, w stosunku do pięknie spolszczonego „Warcrafta 3” w SC2 mamy do czynienia z przykrym w odbiorze regresem.
A w samej grze? Przeszedłem dopiero jakieś 8 misji i początkowo miałem pewne wrażenie chaosu w tym, co się dzieje na ekranie, ale powoli zaczynam się orientować. Jest… bardzo podobnie do jedynki, tylko ładniej. Trochę nowych jednostek, trochę motywów znanych ze wspomnianego „Warcrafta 3” (np. najemnicy), ale ogólne zasady się nie zmieniły. Nawet głupie zachowania jednostek pozostały głupie – np. zaczynają strzelać we wroga od razu po wejściu w zasięg strzału, nie przejmując się tym, że blokują drogę jednostkom będącym z tyłu. Cóż – taki urok gatunku.
Misje są za to zdecydowanie bardziej zróżnicowane – w zasadzie nie trafiłem jeszcze na taką stereotypową „ty masz bazę, przeciwnik ma bazę, weź mu ją zburz”. Dużą zaletą są autosave’y w krytycznych momentach misji – oszczędzają zdenerwowania, gdy coś pójdzie wybitnie nie po naszej myśli. Niestety, nie zawsze można na nich polegać: jak wspomniałem, program wymaga ciągłego podłączenia do Battle.Net. W momencie, gdy takie połączenie „padnie” (a to się na razie zdarza, bo serwery w dzień po premierze są momentami przeciążone, a i my przecież możemy na chwilę utracić np. zasięg WiFi), już nagrane autosave’y mają skłonność do znikania. Prawdę powiedziawszy warto wtedy po prostu zrestartować grę, bo połączenie samo nie wróci i system nie będzie uznawał tzw. „osiągnięć”, o czym przekonałem się na własnej skórze. Za to, dopóki działa, możemy rozmawiać ze znajomymi, którzy akurat grają w StarCrafta, nawet jeśli też bawią się samodzielnie . Miłe, bo łatwiej się wtedy umówić na wspólną partyjkę. Ale dość psioczenia, niech te drobne techniczne niedogodności nie przesłonią nam świetnego klimatu i innych zalet „StarCrafta II”.
Co napisawszy, zmykam znowu się nim (StarCrafem)nacieszyć. Pooglądać świat zmęczonymi oczami Jima Raynora i posłuchać świetnej muzyki.
Hmmm… Wspomniałem już, że muzyka jest świetna? Bo jest. Czasem żywcem nawiązuje do tej, którą znamy z klasycznego „StarCrafta”, czasem przypomina klimaty pogranicza z serialu „Firefly” bądź kompozycje Johna Carpentera z filmu „Wampiry”. A czasem po prostu w kantynie z szafy grającej poleci „Sweet Home Alabama”. (W tym momencie tv nadawało akurat transmisję ze statku z uchodźcami, „Lynyrd II” – TAK! To są te kochane przeze mnie smaczki w grach Blizzarda).
… A w nocy śniły mi się oddziały space marines próbujące przecisnąć się między blokującymi drogę pojazdami…
20 lipca 2010
Dzisiaj szef jednego z serwisów o grach komputerowych pyta mnie, czy nie przyjrzałbym się małej, świeżej grze: „Alien Swarm”, która dopiero co miała swoją premierę. Odpowiadam: „czemu nie?” i zgodnie z najlepszymi tradycjami prokrastynacji myślę: „dwa tygodnie deadline’u to kupa czasu, wezmę się za to jutro”.
Gdy jednak wieczorem zasiadam do komputera, żeby jak co dzień rozegrać ze znajomymi partyjkę „Left 4 Dead”, okazuje się, że nagle nikt nie jest zainteresowany. Wszyscy albo dopiero ściągają „Alien Swarm”, albo już grają. Patrzę wśród kumpli, z którymi grywam w „Battlefield: Bad Company 2” – też nie mogą pograć, „bo im się właśnie nowy świetny darmowy co-op ściąga”. Nie mając specjalnie wyjścia sam rozpoczynam pobieranie 2GB i wkrótce uruchamiam grę.
Rozpoczynam „praktykę offline” i muszę zdecydować, którą z ośmiu postaci chcę grać. Mogę wybrać z czterech klas: oficer, który poprawia osiągi pozostałych graczy; technik (najważniejsza postać w grze), który otwiera drzwi i włamuje się do terminali; gość od broni ciężkiej i medyk, który – niespodzianka, niespodzianka – leczy. Tak naprawdę kilka dni później w bolesny sposób dowiem się, że to jednak właśnie sanitariusz jest najważniejszy w grze – ale nie uprzedzajmy faktów.
Sterowanie wygląda banalnie – WSAD służy do poruszania postacią, która celuje i strzela tam, gdzie wskazuje kursor myszki, a wszystko, co banalne nie jest (czyli między innymi różne typy uzbrojenia) na razie ignoruję. Bardzo podoba mi się klimat gry – radosna rozwalanie alienów w stylu „Obcy – decydujące starcie”, włącznie z działkami strażniczymi, jajami obcych i „facehuggerami”, które przyssawszy się do twarzy niejednokrotnie powodują zgon naszej postaci. Będąc jednym z tych facetów, którzy w młodości zachwycali się szeregową Jenette Vasquez krzyczącą „Let’s rock!!!” po prostu wiem, że będę się dobrze bawić.
Szybko okazuje się, że gra offline jest prosta i zrozumiałem już, co było do zrozumienia – podłączam się zatem do gry sieciowej.
Tryb online wykorzystuje rozwiązania znane z obydwu „Left 4 Dead” – przyzwoite lobby (nawet trochę poprawione w stosunku do L4D), w którym można wygodnie pogadać, ustalić taktykę, powybierać postaci, uzbrojenie, wymienić parę dowcipów ze współgraczami. Oczywiście nie ma róży bez kolców – pojawiają się również znane z L4D wielominutowe oczekiwania, aż znajdzie się pełna czwórka graczy i będzie można rozpocząć zabawę.
21 lipca 2010
Umawiam się z dwoma kolegami na przejście całej kampanii. W sumie to tylko 7 misji. Wybieram technika, oni wybierają medyka i broń ciężką. Czekamy na czwartego, dobija jakiś tzw. random z Anglii. Po rozpoczęciu gry szybko jesteśmy atakowani dobiegającymi z głośników „SPEAK ENGLISH NOOBS!!!”. Odpowiadam grzecznie, że nas jest trzech i w zasadzie to on też mógłby się języków obcych uczyć, ale ponieważ gość wie, co robi, pokornie przechodzimy na angielski.
Gramy. Jako technik ze spawarką jestem odpowiedzialny również za spawanie drzwi, przez które już przeszliśmy – ponieważ obcy wyłażą z kanałów wszędzie, również tam, gdzie już byliśmy, można w ten sposób na jakiś czas powstrzymać ich ataki. Gnamy do przodu pierwsze kilka map, co jakiś czas pomagając sobie działkami strażniczymi, miotaczem ognia czy nawet gaśnicą zdjętą ze ściany. Coraz bardziej się w tej grze zakochuję.
W okolicy trzeciej lub czwartej misji pojawiają się pierwsze problemy, nasz Anglik się zniechęca, ale po chwili na jego miejsce wskakuje jakiś Niemiec, który (chociaż świetnie sobie radzi) co chwilę na zapas przeprasza, jeżeli coś będzie robić nie tak, bo on jest nowy w tej grze. No tak, bo my faktycznie gramy w to od lat… To jest olbrzymia zaleta gier Valve – nawet jeśli ktoś się zniechęci i wyjdzie, system zaraz dorzuci kogoś nowego. W końcu udaje nam się przejść trudną misję i brniemy dalej. Ostatnia misja jest naprawdę wymagająca. Po ósmej porażce i trzecim powiedzeniu sobie „to już ostatni raz, jak się nie uda – koniec na dziś” w końcu dajemy radę. Mission Complete.
22 lipca 2010
Dziś nie gram, zamiast tego przeglądam fora i szukam informacji o samej grze: w 2004 roku grupa modderów wypuściła modyfikację do „Unreal Tournament 2004”. Nastawiona na współpracę strzelanka z „widokiem z góry” osadzona w klimatach filmów o Obcych zachwycała kompletnością konwersji i zdobyła szereg nagród i tytułów (m.in. „Mod of the Year” magazynu GameSpy). Modderzy zostali dostrzeżeni przez Valve Coproration, która zatrudniła ich do przepisania gry na silnik Source. Historia niemal toczka w toczkę podobna do historii „Portalu” – gry, która miała być tylko wisienką na torcie zwanym „The Orange Box”, a okazała się odkryciem roku, przebojem na skalę światową.
Czy podobnie będzie z „Alien Swarm”? Zobaczymy – co prawda brakuje rozbudowanej części fabularnej (nie ma odpowiednika GlaDOS, tym bardziej nie ma okrzykniętej NPC-em roku Kostki Towarzyszki), ale przecież „Alien Swarm” nie jest spokojną grą logiczną tylko nastawioną na kooperację efektowną zręcznościówką, i fabuła nie jest w niej najważniejsza. Należy też rzetelnie powiedzieć, że to jest gra a) darmowa i b) z udostępnionymi wszelkimi narzędziami edytorskimi oraz – przede wszystkim – z tak zwanym SDK.
„Alien Swarm” jest bowiem również odpowiedzią Valve na udostępnienie przez Epic Games silnika Unreal Engine 3. Założenie firm produkujących silniki jest takie: dajemy wam za darmo narzędzia, bawcie się, dawajcie upust swojej kreatywności, próbujcie nowych pomysłów. Jak coś z tego wyjdzie to możecie taki produkt udostępniać za darmo, a jak będziecie chcieli na nim zarabiać, to albo was zatrudnimy i wesprzemy w opracowaniu profesjonalnego produktu, albo uzgodnimy wspólnie jakąś formę zapłaty dla nas.
Programistów-entuzjastów nie trzeba dwa razy zapraszać – myślę więc, że nowe kampanie i modyfikacje „Alien Swarm” pojawią się w ciągu najbliższych miesięcy. Czy znajdą się w nich ciekawe wątki fabularne, ciężko powiedzieć – sama formuła gry nie daje co prawda zbyt wielu możliwości opowiedzenia historii (ale z drugiej strony, podobną formę ma „Left 4 Dead”, a rzadko spotyka się równie pełnokrwistych bohaterów). Kosmiczni marines coś tam od czasu do czasu bąkną co prawda, ale ginie to w szumie wystrzałów, wybuchów i skrzeku obcych. Wątek fabularny jest też budowany przy pomocy leżących tu i ówdzie PDA z pocztą, którą można przeczytać (na wzór „Dooma 3”), ale nie oszukujmy się – w ferworze nieustającej walki po prostu nie ma na to czasu.
23 lipca 2010
Wykrakałem. Gdy dzisiaj uruchomiam grę, wrzuca mnie do jakiegoś kolesia, który bawi się w modyfikowanie ustawień serwera i wszystkie bronie zadają milionowe obrażenia (również w ogniu przyjacielskim), a drzwi w ogóle nie działają i można przez nie przechodzić jak przez masło. Gra stała się zupełnie niegrywalna – to jest zresztą częsty problem gier na PC – gracz „casualowy” ma ochotę na odrobinę rozrywki i dołącza do losowego serwera, a potem okazuje się, że ten serwer jest „przemodowany” i zasady gry na nim są zupełnie abstrakcyjne (najczęściej fajne tylko dla właściciela serwera). Szybko wychodzę i dołączam do innych graczy. I ta gra rozpada się po kilku misjach.
„Alien Swarm” nie jest raczej przygodą dla pojedynczego gracza. Musisz przyprowadzić przyjaciół, bo inaczej więcej czasu spędzisz poszukując odpowiedniego „meczu”, niż grając. Najlepiej oczywiście, jeśli będziecie grać na podobnym poziomie, ale zabawa jest na tyle łatwa, że po kilku misjach każdy zaczyna sobie dobrze radzić. Poza tym – póki co, to tylko jedna kampania, 7 kilku(nasto)minutowych misji, których bez problemu można nauczyć się na pamięć, aby później grać na coraz wyższym poziomie trudności. Niestety, rozgrywka nie jest tak losowa jak w przypadku obydwu „Left 4 Dead”, gdzie – mimo identycznych za każdym razem map – przeciwnicy pojawiają się w różnych miejscach wprowadzając urozmaicenie do gry. W „Alien Swarm” można każdego zdarzenia nauczyć się na pamięć, a później zabawa sprowadza się do pobijania rekordów w czasie przejścia.
Jak w każdej grze opartej o tryb kooperacyjny, nasz sukces zależy od tego, jak bardzo „ogarniają” towarzysze. Trafił mi się właśnie koleś, który koniecznie chciał zostać technikiem, ale gra tą postacią wymaga „hackowania” niektórych zamków czy terminali, a to hackowanie to proste minigry – czy to w popularne „rury”, czy takie dziwne „jedynki” jeżdżące w górę i w dół. I tak czekamy, aż sobie poradzi z terminalem, ale krzyczy do mikrofonu, że on tego nie rozumie i nie wie co zrobić – wkrótce kończy nam się amunicja i zalewają nas napływające ciągle hordy obcych. Podobnie dobrze w sytuacji musi się orientować medyk, bo gdy do twarzy przyssie się „facehugger”, tylko on może uratować sytuację. To ja jestem tym medykiem i po tym, jak parę razy nie „ogarnąłem”, daję sobie spokój na dziś.
24 lipca 2010
Oczywiście nawet jako pojedynczy gracz mogę grać z nieznajomymi i dziś już w dziesięć minut system zbiera mi ekipę z całej Europy, w której co prawda jest jeden nowy w grze Rosjanin, ale i tak dajemy radę praktycznie bez zadyszki ukończyć całą kampanię w trybie „hard”. Cieszy to, że „Alien Swarm” jest świeżym tutułem i nie ma w nim jeszcze „hardkorowych wymiataczy”, którzy traktują z góry nowicjuszy. Z przyjemnością z tą samą ekipą zagrałbym później, niestety system społecznościowy Steam jest (mimo swojego wieku) ciągle na tyle niefunkcjonalny, że gdybym dodał ich do znajomych, to pewnie po kilku dniach ani oni, ani ja nie pamiętalibyśmy „kto zacz” i w jakie gry wspólnie graliśmy.
25 lipca 2010
Na zakończenie wypada pewnie powiedzieć co nieco o oprawie audiowizualnej , ale prawdę powiedziawszy nie ma ona większego znaczenia dla samej zabawy. Gra jest przede wszystkim bardzo dynamiczna i bardzo rozrywkowa. Bez wahania polecam ją wszystkim, którzy szukają jakiegoś prostego tytułu, w który można zagrać z kilkoma przyjaciółmi, a po kilku dniach odłożyć. Jeżeli chcesz zagrać samodzielnie, z nieznajomymi z całej Europy, musisz uzbroić się w cierpliwość, bo znalezienie dobrych randomów nie zawsze jest rzeczą prostą – ale oczywiście też wykonalną.
„Alien Swarm” jest ewenementem w świecie gier – głównie dlatego, że jest bardzo dopracowanym, profesjonalnym tytułem wydanym za darmo. Wspomniałem o kilku powodach, dla których Valve zdecydowało się na niepobieranie choćby 1 euro – dodam jeszcze jeden: sama rozgrywka jest zbyt krótka. Odbiorcy mogliby poczuć się zawiedzeni, gdyby musieli za nią zapłacić. A jest to tytuł wypuszczony przez wydawcę, który spotyka się często z agresywną krytyką ze strony klientów za swoją politykę cenową i licencyjną. Politykę, która dyskryminuje graczy europejskich (w sklepie Steam ceny gier są takie same w USD i EUR); nie pozwala „odsprzedać” tytułów, w które już nie gramy; aby grać (nawet jednoosobowo) trzeba być online i wreszcie, jeśli kiedyś Steam padnie i serwery zakończą swoją pracę… już nigdy nie będziemy mogli uruchomić programów, które teraz kupiliśmy.
Valve zdecydowanie więc potrzebuje tyle miłości graczy, ile tylko może zebrać. A ci kochają rzeczy darmowe – zarówno dobre gry jak i wsparcie dla już wydanych tytułów. Dlatego jeszcze kilka lat po wypuszczeniu ?Team Fortress 2″ do którego wciąż są wydawane darmowe rozszerzenia, do „Left 4 Dead” nowe kampanie itp. Niewykluczone, że co lepsze tworzone przez fanów kampanie będą przez Valve dopieszczane i dopracowywane, a potem udostępniane jako oficjalne darmowe DLC.
Poza tym… czy „Alien Swarm” naprawdę jest darmowy? To jest tzw. co-op – zabawa, do której chcesz zaprosić znajomych. A to znaczy, że musisz ich namówić do zainstalowania Steam na swoich komputerach i do pozakładania kont. Valve dziękuje Ci za znalezienie nowych potencjalnych klientów. 🙂
Jakub Gwóźdź
Ocena: 75%
0%
100%
Zalety: miła oprawa audiowizualna; świetna, niestresująca zabawa; brak rozbudowanej fabuły – co może być plusem, bo zostawia dużo miejsca dla wyobraźni, a jednocześnie nie obraża inteligencji gracza głupimi levelami czy zachowaniem NPCów.
Wady: wymaga cierpliwości w poszukiwaniu współgraczy; zbyt krótka (na razie); brak rozbudowanej fabuły.
Dla rodziców: Już dla niestrachliwych dwunastolatków; sporadyczne wulgaryzmy w wersji soft.
„Mirage” to mocno eksperymentalna etiuda, stworzona przez ośmiu członków kolektywu Grupp 1 – studentów sztokholmskiej FutureGames Academy. Ten króciutki program (można go ukończyć w kwadrans) zaskakuje kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami. W grze brak bohatera, przynajmniej w najbardziej oczywistym sensie, jest interesująca mechanika (na przykład wpływ… wiatru na rozgrywkę), a ciekawie zaprojektowany świat zainspirowany został zapewne nowoczesnym malarstwem – ale na ten temat niech się wypowie Paweł Frelik, bo się na tym zna.
Zaskakuje również rozwój i zmiana naszych doznań – to, co z początku wydaje się artystowskim eksperymentem, na końcu okazuje się mieć sporo wspólnego z tymi grami, których nie lubimy ze względu na dominujący w nich banał…
Czytelników zirytowanych „wodolejącym” sposobem, w jaki napisałem tę notkę przepraszam – to celowy zabieg, na którego usprawiedliwienie mam tyle, że gdybym opisał „Mirage” wdając się w szczegóły, w programie nie zostałby już nic do odkrycia. Demo (użycie tego słowa nie oznacza, że „Mirage” będzie miało większy ciąg dalszy) zajmuje zaledwie 107 MB, dostępne jest w wersjach na platformy PC i Mac.
Raven wreszcie pochwalił się własną marką – pierwszą od czasu „Soldier of Fortune” sprzed dekady. To niewątpliwie sprawni rzemieślnicy od tworzenia przyzwoitych strzelanin FPP, a na wartość dodaną „Singularity” wybrali tytułową osobliwość i związane z nią zawirowania czasu. Amerykański oddział specjalny leci na wyspę na Morzu Ochockim, która w połowie ubiegłego wieku była tajnym sowieckim poligonem badań nad substancją wpływającą na czasoprzestrzeń.
Jeden z eksperymentów w 1955 roku skończył się katastrofą, rozległymi zniszczeniami kompleksu i mutacją wszystkiego, co żywe. Po obowiązkowym rozbiciu amerykańskiego śmigłowca gra oddaje w nasze ręce kapitana Nathaniela Renko, którego oczyma obejrzymy bazę. Ponieważ powstała ponad pół wieku wcześniej anomalia wciąż jest aktywna, bohater skacze między „teraz” a „wtedy”, walcząc z ówczesnymi, radzieckimi, strażnikami oraz żołnierzami Specnazu i paskudnymi mutantami.
Gwoździem programu jest znalezienie przez Renko naręcznego manipulatora czasowego. Jego działanie ogranicza się do pojedynczych obiektów albo niewielkich obszarów – to sprytna zagrywka pozwalająca twórcom trzymać swoją zabawkę na uwięzi. Nie pomyśleli o tym choćby autorzy gry „Timeshift”, nieostrożnie roztaczając wizje ogromu możliwości taktycznych płynących z funkcji zatrzymywania, spowalniania i cofania czasu w całym otoczeniu bohatera. W końcu musieli zadać sobie pytanie, kto przewidzi i zaprojektuje reakcje gry na wszystkie pomysły odbiorców. Manipulacje czasem zostały okrojone do wybranych sytuacji, a gracze o rozbuchanych oczekiwaniach poczuli zawód.
Raven dla odmiany od dawna zaznaczał, że „Singularity” będzie przede wszystkim strzelaniną, bez piętrowych łamigłówek czasoprzestrzennych. Można tu odmłodzić zniszczoną skrzynkę, by znów zawierała apteczki (bohater nie ma samoodnawialnego zdrowia, co mnie cieszy). Można na nowo ustawić zawalone schody, odczytać to, co ktoś dawno temu napisał na tablicy, albo zamienić przeciwnika w stare, zasuszone zwłoki. Nie ma płynnej regulacji przesunięcia obiektu w czasie, ot, wciśnięcie klawisza i już. Spowalnianie akcji jest z kolei ograniczone do niedużej półkuli. Ta przydaje się do chwilowego uwięzienia i bezpiecznego ostrzelania wrogów albo przejścia między łopatkami wiatraka. Nie ma także obawy o wywołanie paradoksu funkcją przenoszenia przedmiotów i ciskania nimi (w stylu gravity guna z „Half-Life 2”) oraz energetyczną falą uderzeniową, szatkującą wrogów znajdujących się bezpośrednio przed bohaterem.
Reszta czasoprzestrzennych anomalii to elementy raczej fabuły niż mechaniki – występują w chwilach zaplanowanych przez twórców. Duże operacje, takie jak podniesienie z dna zardzewiałego wraku okrętu, wykonujemy sporadycznie i w wyznaczonych miejscach. Szczeliny czasowe, którymi można przejść do tego samego pomieszczenia 55 lat wcześniej (lub na odwrót), są rzadkie i najczęściej przekraczamy je raz, pędząc dalej. Nie ma tu – bo i nie miało być – kreatywnego obmyślania, jak przemeblować otoczenie w przeszłości, by w teraźniejszości otworzyło się przejście albo uruchomiło urządzenie. Od czasu do czasu nad wyspą przechodzi fala przenosząca wszystko między dwoma okresami, a scenki dialogowe półprzejrzystych postaci przesączające się z przeszłości służą do opowiadania historii bazy.
W cieniu anomalii toczy się walka. Specnaz trafia pociskami z podziwu godnych odległości, zmutowane potwory szarżują na bohatera, by potężnie przyłożyć łapskiem, eksplodować albo zniesmaczyć fontanną trzewi. W arsenale Renko znajdują się archetypy broni palnej o podrasowanym wyglądzie. Niektóre także ciekawie zmodyfikowane – granatnik ma funkcję ręcznego toczenia pocisku po ziemi w czasoprzestrzennej kulce. Moim bohaterem rozdania stał się karabin snajperski potrafiący to, czego zawsze pragnąłem – na chwilę spowalniać czas w trakcie celowania lunetą. Przez sporą część gry wkładałem karabin automatyczny do umownej kieszeni i biegałem ze snajperskim. W innych grach byłbym zbyt powolny i niecelny, żeby w ten sposób oczyścić nowe miejsce z żołnierzy, zanim podziurawią mnie jak sito. Tutaj – malina. Jeden strzał, jeden denat, powinienem dostać medal za oszczędność amunicji. A tych przeciwników, którzy podbiegli za blisko, kontrowałem impulsem energii. Niemało radości sprawiła też dostępna sporadycznie pukawka pozwalająca sterować lotem kuli.
Manipulator czasoprzestrzenny dodaje swoje trzy grosze do walki. Bańka czasowa sprawdza się jako przenośna tarcza. Beczki rzucone przez mutantów, granaty i pociski rakietowe żołnierzy można przechwycić w locie i odrzucić. Postarzona betonowa osłona zamienia się w proch, odsłaniając ostrzeliwujących się zza niej przeciwników. Dalsze atrakcje znajdują się w module multiplayer. Drużyna żołnierzy ma do wyboru kilka klas z rozdzielonymi między nie manipulacjami, a drugi team wchodzi w skórę potworów obserwowanych zza pleców. Uczestnicy stosują przeskoki w przestrzeni, chwilową niewidzialność, bądź przejmowanie kontroli nad przeciwnikiem.
Kampania solo umiejętnie zaś dawkuje tempo – po szybkich walkach proponuje napiętą eksplorację, makabryczne wspomnienia po katastrofie z 1955 roku (półprzejrzysty flashback pokazuje alarm w klasie szkolnej, nauczycielkę mówiącą dzieciom, by schowały się pod biurkami – i faktycznie, leżą tam skulone od dekad ciała), czytanie notek, słuchanie taśm, łowienie skrawków informacji z dopieszczonego graficzne otoczenia pełnego komunistycznych symboli. Tu najbardziej widać unoszącą się nad grą inspirację „Bioshockiem”. To kolejna „odrobina więcej” decydująca o tym, że chce się strzelać dalej.
Rafał Belke
Ocena: 80%
0%
100%
Zalety: wprowadza anomalie czasoprzestrzenne, nie przestając być rasową strzelaniną.
Wady: za mało okazji do czasomanipulowania obiektami o skali okrętu.
Dla rodziców: Pegi 18+. Krew się leje, głowy pękają, kończyny odpadają. Bez wątpienia dla dorosłych.
Wymagania sprzętowe gry Singularity: Procesor dwurdzeniowy 2,8 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.
Singularity, gra FPS na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: Raven Software; polski wydawca: LEM; cena wersji PC: około 120 zł.
Przeklęte, nieletnie dziewczynki, duchy oraz nieumarli to chyba standardowy wachlarz orientalnych straszydeł. Widzieliśmy je już w „Ringu”, „Dark Water”, „Oku”, „Klątwie” oraz szeregu innych produkcji, nie wyłączając gier komputerowych („Resident Evil”, „Silent Hill”). Jednych one przerażają, a innych nudzą lub nawet śmieszą. Sam, pomimo najszczerszych chęci, należę do tej ostatniej grupy. Jednak po odpaleniu „Siren: Blood Curse” zupełnie nie było mi do śmiechu, choć gra straszy – a jakże! – duchami nieletnich dziewczynek i nieumarłymi.
Zacznijmy od tego, że „Siren: Blood Curse” to remake wydanej w 2003 roku gry z Playstation 2, zatytułowanej ” Forbidden Siren”. Analogicznie jak w przypadku swojego protoplasty, historia „S:BC” zaczyna się od przerwanego rytuału okultystycznego w japońskiej wiosce Hanuda. Młody student, a zarazem główny protagonista, Howard Wright, przybywa do niewielkiej osady, zwabiony tajemniczym e-mailem i ratuje przed śmiercią niedoszłą ofiarę rytuału, Miyako.
Całe to zajście obserwuje z pewnej odległości amerykańska ekipa filmowa, która akurat przybyła na miejsce, aby nakręcić materiał dokumentalny do okultystycznego show na temat tej „zaginionej wioski” i składaniu ofiar z ludzi, co miało tam mieć miejsce około trzydziestu lat wcześniej. W związku z przerwaniem ponurego obrzędu, wkrótce po ulicach Hanudy zaczynają kroczyć potworni shibito (rodzaj japońskich zombie), w osadzie dochodzi do osobliwych wydarzeń, a nasi bohaterowie zostają dotknięci tajemniczą przypadłością, dzięki której zyskują możliwość spoglądania oczami nieumarłych.
Cała historia została opowiedziana w dwunastu epizodach, przypominających nieco odcinki serialu telewizyjnego. Fragmentaryczność akcji, która cechowała oryginał, porzucono na rzecz większej spójności historii, przez co fabuła wydaje się o wiele bardziej zwięzła. Co ciekawe, w przeciwieństwie do „Forbidden Siren”, gdzie wszyscy bohaterowie byli Japończykami, większość grywanych postaci w „S:BC” została zastąpiona obcokrajowcami. Dzięki temu gra jest łatwiejsza w odbiorze dla przeciętnego mieszkańca tzw. Zachodu. Poszczególne epizody możemy rozgrywać niezależnie od siebie (na przykład celem odnalezienia tzw. archiwów, których przeczytanie bądź odsłuchanie dopełni nam obrazu całości), ale tylko ukończenie wszystkich etapów da nam prawdziwy obraz historii. Piszę o tym dlatego, że SONY zdecydowało się na dość niezwykły sposób dystrybucji (oprócz klasycznego wydania pudełkowego) – epizody można kupować w Playstation Store pakietami po trzy albo wszystkie jednocześnie (z dość pokaźną zniżką). Biorąc pod uwagę to ostatnie, nie bardzo rozumiem stojący za tym zamysł.
Klimat „Siren: Blood Curse” idealnie odzwierciedla ciężką atmosferę Hanudy. Jest ponuro, deszczowo i naprawdę strasznie. W większości wypadków naszym jedynym przyjacielem jest nieodłączna latarka. Ta bardzo się przydaje, bo duża część pomieszczeń wręcz tonie w mroku. Przez większość czasu będziemy się skradać za plecami niczego nieświadomych zombie, ale od czasu do czasu w nasze ręce wpadnie jakaś broń. Tutaj wychodzi pewna słabość tej produkcji, bo po zdobyciu jakiegokolwiek oręża (choćby i głupiej gitary akustycznej – tak, jest i taka broń), większość shibito w przestanie być straszna. Wtedy to „Siren” z klimatycznej składanki na jakiś czas przeradza się w „zombie-slasher”, gdzie głównym naszym zadaniem jest bieganie po planszy z punktu A do punktu B. Chyba nie tak to miało wyglądać, tym bardziej, że w oryginale wszelkiego rodzaju broni było tyle, co kot napłakał.
Niczego nie mogę jednak zarzucić oprawie graficznej. Zastosowany tutaj efekt sprawia, że obraz zdaje się przypominać stare filmy nakręcone na 8 mm taśmie. Upiorne dźwięki, straszne głosy shibito, szum deszczu, a w szczególności coraz silniejszy odgłos bicia serca, gdy w pobliżu znajdują się nieumarli, również doskonale podkreślają atmosferę grozy, beczkami wylewającą się z ekranu telewizora. Do strony technicznej mam jednak dwa poważne zastrzeżenia – pierwsze, to praca kamery. Nasze pole widzenia jest przez większość czasu dostatecznie zawężone, a na dodatek musimy się zmagać z szalejącym obrazem. Druga sprawa to drastyczny spadek płynności, który bardzo utrudnia granie, gdy przechodzimy do trybu „sightjack”, w którym możemy spoglądać oczami shibito. Na tych dwóch polach „Siren: Blood Curse” przydałby się solidny szlif kodu.
Będąc miłośnikiem wszelkich gier spod znaku survival horroru, stwierdzam, że remake „Forbidden Siren” jest jak zastrzyk z adrenaliny prosto w serce. Tytuł ten ocieka mrocznym klimatem i mnoży sytuacje, w których najemy się strachu. Pewne niedociągnięcia techniczne, a także niezdecydowanie w kwestii tego, w jakim kierunku ma iść charakter gry, z pewnością sprawiły, że pomimo upływu dwóch lat od premiery, „S: BC” nie doczekał się tak licznego grona fanów, jak na przykład „Silent Hill 2”. Mimo wszystko, jeśli lubujecie się w horrorach i nie zamykacie oczu podczas oglądania co straszniejszych scen na filmach, to najnowsza odsłona serii „Siren” powinna zagościć na dyskach waszych konsoli. Myślę, że wizyta z Hanudzie z nawiązką odpłaci się za każdą wydaną na grę złotówkę.
Wady: praca kamery, spadek płynności przy korzystaniu z „sightjacka”, niedoprecyzowany charakter rozgrywki.
Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 18+. Ewidentnie jest to tytuł dla dojrzałych odbiorców, zarówno z powodu prezentowanej w nim przemocy, jak i silnego ładunku emocjonalnego.
Siren: Blood Curse, gra akcji-horror (TPP), od lat 18 (PEGI 18+). Dystrybutor: Sony; platforma: PS3; cena: około 100 zł.
Urodzony w „orwellowskim” roku 1984 Michael Highland podejrzewa, że gdyby Wielki Brat miał do dyspozycji gry wideo, totalitarne pranie mózgów zakończyłoby się totalnym sukcesem. Siła perswazji ekranu telewizyjnego blednie wobec potęgi interaktywności. Powtarzanie wykonywanych czynności w połączeniu z niespotykanym w innych mediach zaangażowaniem emocjonalnym czynią graczy niezwykle podatnymi na sugestie. Twórcy gier doskonale wiedzą, jak wywołać gniew i strach, budzić entuzjazm i wzruszać. Dzięki umiejętności manipulowania emocjami osiągają status współczesnych „inżynierów ludzkich dusz”, zdolnych również przeprogramować nasze mózgi.
Takie refleksje, oparte na własnych doświadczeniach i odczuciach, zawarł dwudziestoletni wówczas student w przygotowanej na zaliczenie etiudzie filmowej. Zaniepokoiło go, że świat wirtualny odbieramy jako bardziej atrakcyjny („ależ tu pięknie – prawie jak w grze!”), a nawet subiektywnie bardziej realny niż rzeczywistość. Wojny toczone w grach angażują nas mocniej niż prawdziwe konflikty zbrojne, zlewające się na ekranie telewizora z kolejnymi odcinkami mydlanych oper. Jednocześnie coraz lepiej funkcjonujące kontrolery nie stanowią już bariery, lecz niemal przedłużenie ciała gracza, który tym samym jednoczy się z maszyną, stając się powoli jej częścią. Później Highland rozwinął temat w dokumentalnym filmie As Real As Your Life, ale uznanie przyniosła mu poprawiona nieco wersja szkolnej etiudy (tę zamieszczam wyżej), którą David Perry przedstawił na konferencji TED (Technology – Education – Design).
Wystąpienie Perry’ego (dostępne są polskie napisy) jest również godne uwagi; bardzo efektowne (by nie rzec: efekciarskie), zręcznie przeplata dowcipne pointy z akcentami osobistymi oraz zaskakującymi danymi statystycznymi (83% gier nie zawiera przemocy!). Trzeba jednak zastrzec, że TED nie jest konferencją ludologiczną, a prezentacja adresowana była do słuchaczy spoza branży, których miała w temat wprowadzić i zapewne zaintrygować. Znawcom przedmiotu i badaczom gier pozostaje potraktować ją, podobnie jak niniejszy artykuł, z wakacyjnym dystansem.
Filmik Highlanda kończy się idealistycznym westchnieniem w duchu „Imagine” Lennona: „wyobraź sobie grę, która uczy szacunku dla ludzi… która pomaga rozwiązać problemy naszego świata…”. Podobnym tropem podąża projektantka gier Jane McGonigal, szukając odpowiedzi na pytanie: jak to możliwe, że ludzkość nie uporała się jeszcze z biedą, głodem, zmianami klimatu, konfliktami zbrojnymi? Skoro potrafimy skutecznie ratować wirtualne światy, dlaczego nie naprawimy tego jednego, w którym przyszło nam żyć? Zdaniem McGonigal, odpowiedź jest prosta: wciąż za mało gramy, zwłaszcza w World of Warcraft oraz inne gry sieciowe.
Tylko w grach potrafimy tak dobrze koncentrować się na osiągnięciu celu i współdziałać w zespole. Niczym przodownicy pracy ścigamy się w przekraczaniu norm i wykazujemy radosną produktywnością, nie bacząc na trudności i niezapłacone nadgodziny. Niezachwianie wierzymy w powodzenie misji i nie zważając na porażki, próbujemy aż do skutku, by w końcu zwyciężyć. W życiu często przeszkody nas frustrują, niepowodzenia wpędzają w depresję, zbyt łatwo się zniechęcamy i poddajemy.
W efekcie pan i władca wirtualnego świata bywa często życiowym nieudacznikiem. Nic dziwnego, że ucieka do rzeczywistości wirtualnej, skoro osiąga tam więcej sukcesów niż w realnej. Wina nie leży w nas ani w grach – twierdzi McGonigal – tylko w życiu. Trzeba sprawić, by rzeczywistość przypominała świat wirtualny. Dajmy ludziom poczucie współuczestnictwa w epickim przedsięwzięciu, przydzielmy każdemu ambitne, lecz możliwe do wykonania zadanie i motywujmy ich skutecznie, podobnie jak gry nagradzają awansami na wyższy poziom, bonusami itp. Granie uczyni świat lepszym.
A jeśli świata nie uda się uratować? Jak sobie poradzimy, gdy po gigantycznej katastrofie wylądujemy na radioaktywnej pustyni lub przyjdzie nam walczyć o przetrwanie z mutantami? Wówczas mogą zaprocentować doświadczenia zdobyte w symulacji katastroficznej przyszłości: przetrwają ci, którzy dzięki grom mają za sobą odpowiedni trening w realiach świata po apokalipsie. Takie rozumowanie prowadzi grono ekspertów z programu The Onion do wniosku, że aby odpowiednio przygotować młode pokolenie do przetrwania w ekstremalnych warunkach, należy pozwolić im jak najwięcej grać: w odosobnieniu i oderwaniu od rzeczywistości godzinami pokonywać kolejne misje Fallouta.
Dla uniknięcia nieporozumień dodam na wszelki wypadek, że The Onion to program satyryczny, więc powyższy akapit należy traktować z przymrużeniem oka. A może… nie do końca? Może warto rozważyć, czy z pozoru absurdalne pomysły nie zawierają kropli ożywczej inspiracji lub ziarna idei wartej rozpowszechnienia?
Kto potępia gry w czambuł, w ramach eksperymentu powinien dać im szansę, a na początek obejrzeć mini-show Davida Perry’ego lub pozwolić się uwieść entuzjazmowi Jane McGonigal. Nawet jeśli przedstawiona przez nią koncepcja brzmi jak żart, nie zaszkodzi bliżej się przyjrzeć jej najnowszemu projektowi pt. Evoke. A ci, którzy skwapliwie bagatelizują wpływ gier na własną psyche i umysł, niech przynajmniej wezmą pod uwagę ostrzeżenie Michaela Highlanda: UWAŻAJ, W CO GRASZ.
No i stało się! Firma deweloperska Just Add Water (Gravity Crash) ogłosiła na swoim blogu, że od roku współpracuje z Oddworld Inhabitants przy produkcji nowych gier z serii Oddworld. Uwaga! – nie gry, ale gier. Nie podano żadnych szczegółów, nie wiemy zatem ani ile ich będzie, do jakich gatunków będą się zaliczać, na jakie platformy się ukażą, ani kiedy to nastąpi. Bardzo się cieszymy, ale nasza radość byłaby pełniejsza, gdyby podano jakieś twardsze dane.
Co do nowej strony wydawcy – ponoć ma zostać zaktualizowana do końca lipca. W sprawie daty publikacji Oddboxa, nadal cisza.
O ludziach interesujących, ale wyposażonych przez naturę w tak zwaną urodę radiową czasem mówi się, że zyskują przy bliższym poznaniu. To samo można powiedzieć o „Sniper” Ghost Warrior” – wyczekiwanej z ciekawością i krytykowanej (chyba nieco za mocno) grze City Interactive. Ale zanim dojdziemy do wyliczenia wad i zalet gameplaya snajperskiego tytułu, muszę rozliczyć się z obietnicy, którą złożyłem Czytelnikom opisując pierwsze wrażenia z rozgrywki, czyli – rozprawić się z warstwą fabularną, która, jako się rzekło, raczej nie zachwyci narratologów…
Historia (intrygą tego nie sposób nazwać) toczy się na fikcyjnej tropikalnej wysepce Trueno (chyba karaibskiej, ale jeśli poważnie potraktować występujące na niej często prekolumbijskie ruiny, to leżącej gdzieś w pobliżu wybrzeży Ameryki Środkowej). Ta bananowa republika (to oczywiście skrót myślowy – ani bananów, ani republikańskich instytucji tam nie ma) rządzona jest przez czarnoskórego (odważnie i wbrew politycznej poprawności) dyktatora-sadystę. Generał Vasquez to postać wycięta z amerykańskiego komiksu – pali cygara, ma wyraźną nadwagę i skłonność do stosowania przemocy wobec niewinnych obywateli. Jakby tego było mało, utrzymuje swój krwawy reżim z handlu narkotykami i eksportu rzadkiej rudy uranowej.
Jasne, że Dzielni Amerykanie nie mogą tolerować takiej krzyżówki Castro, Noriegi i Kim Dżong Ila – na wyspę wysłany zostaje mały oddział komandosów, wśród których znajduje się główny bohater gry – sierżant Tyler Wells, ostry jak brzytwa snajper, noszący wiele mówiące oznaczenie kodowe Razor 6-4. Wells to żołnierz doskonały – służył w Marines, odbył dwie tury w Afganistanie, zlikwidował ponad stu bojowników Talibanu – bardzo pięknie, ale tego wszystkiego dowiadujemy się, czytając opis postaci w instrukcji, bo w samej grze główny, było nie było, bohater jest człowiekiem bez właściwości.
Nie znamy jego motywacji, nie wiemy nic o prywatnym życiu, przeszłości, planach na przyszłość. Świetną okazją do mocniejszego zarysowania postaci mogły być dialogi Wellsa ze spotterem (zwłaszcza, że właśnie napięcie pomiędzy członkami dwuosobowego zespołu napędzało dramaturgię filmu „Snajper” Luisa Llosy, którym twórcy „Sniper: Ghost Warrior” chyba nieco się inspirowali).
A przecież mimo ubogich środków narracyjnych – głównie dialogów i animowanych cut-scenek – scenarzyści FPS-ów mają szanse na stworzenie wciągających historii i przekonujących portretów bohaterów, czego najlepszym przykładem „Call of Juarez”. Niewysoka inwestycja w scenariusz wydaje się rozsądną strategią, szczególnie dla deweloperów, którzy dysponując stosunkowo niewielkimi budżetami starają się konkurować z największymi producentami na rynku. Zatem szkoda, że City Interactive nie wzorowało się bardziej na wrocławskim Techlandzie i skorzystało jedynie z udoskonalonego silnika Chrome, tworząc niesamodzielny scenariusz, będący zaledwie pretekstem do wprowadzania graczy na kolejne plansze. Mimo, że w podstawowych założeniach poprawna, historia opowiedziana w grze nie wciąga i pozostawia nas zupełnie obojętnymi na los głównego bohatera. Nawet obowiązkowy zwrot akcji nie porusza – jeśli przewija się cut-scenki, można go w ogóle nie zauważyć, tym bardziej, że nie ma najmniejszego wpływu na przebieg kampanii.
W swej głównej części „Ghost Warrior” jest symulacją (dodajmy – dość zręcznościową) snajpera – prowadzenie Tylera Wellsa zajmuje około 90 % gry. Część tych misji ma zdecydowanie „składankowy” charakter, i właśnie te momenty, w których wykrycie bohatera oznacza porażkę, są najbardziej emocjonujące, a sama obsługa karabinu jest fajnym wyzwaniem. Kilka poziomów, w których „Sniper” zamienia się w zwykły FPS nie grzeszy oryginalnością (szczególnie wobec dwóch ostatnich części „Modern Warfare”) i choć rozumiem motywacje twórców, chcących dodać grze nieco dynamiki, to właśnie te levele są najsłabszą częścią programu. Za to misja (szkoda, że tylko jedna), w której kierujemy oznaczającym cele spotterem nie dość, ze jest miłą odmianą, to jeszcze doskonale pasuje do klimatu i tematyki – bardzo interesujące doświadczenie.
Udostępniony wczoraj (15 lipca) pierwszy patch do gry usunął kilka irytujących błędów, przede wszystkim najbardziej krytykowaną „dalekowzroczność” przeciwników, którzy potrafili wypatrzyć zamaskowanego bohatera z ponad stu metrów, i do tego skutecznie go ostrzelać. Sprawdziłem – ten element rzeczywiście został poprawiony, dzięki czemu rozgrywka, szczególnie w miejscach, w których mamy pozostać niewykryci, nabrała sensu. Sam sposób rozgrywania misji pozwala teraz zdecydowanie lepiej wykorzystać właściwości karabinu snajperskiego.
Tego, że „Sniper: Ghost Warrior” jest liniowy, nie ma powodu się czepiać – przecież to oskryptowana strzelanka – choć w kilku miejscach program pozwala nam jednak wybrać jedną z dwóch możliwych dróg przejścia. Sprawą nieco innego, nomen omen, kalibru, są wszechobecne niewidzialne ściany (stanowiące wszak immanentną cechą oskryptowanych strzelanek), które stałyby się mniej uciążliwe, gdyby były… nieco mniej niewidzialne. Rozumiem, że program może mi nie pozwalać na godzinne wycieczki wpław w stronę wirtualnego horyzontu, ale niemożliwy do pokonania murek sięgający do kolan to jednak przesada.
Ciasnota środowiska, niewidzialne ściany i wciąż niezbyt wykona AI przeciwników irytują, ale „Sniper: Ghost Warrior” naprawdę zyskuje przy bliższym poznaniu – po kilku pierwszych epizodach zabawy (mniej więcej po pierwszej latarni morskiej) gra nabiera tempa, a poziomy stają się ciekawsze i lepiej zaprojektowane.
Dodatkowym argumentem „na tak” jest dla mnie dość wysoki jak na dzisiejszy standard poziom trudności (to jedna z rzeczy, która nie wszystkim się podobała), oraz powrót quick-save’a, bez którego zresztą nie dałoby się chyba tej gry ukończyć.
Tym, co najbardziej zaszkodziło „Sniper:Ghost Warrior” jest brak staranności przy „szlifowaniu” drobnych w gruncie rzeczy, ale jednak zbyt wielu niedoróbek. Zresztą – część z nich spiłuje skutecznie wydany właśnie patch – tylko co z tego, skoro większość z nas zdążyła już przejść grę?
Największa zaleta „Sniper:Ghost Warrior” to jednak nie kampania, ale oryginalny tryb multiplayer. Jest w tym coś genialnego, żeby stworzyć odrębną platformę dla znienawidzonych tyleż powszechnie, co niesłusznie, kamperów. Tu nie tylko nikt nie obrazi się na Was za kampowanie, tu medytacyjne umiejętności związane z siedzeniem w krzakach, nabyte w CoD i „Bad Company”, są wręcz niezbędne. Multiplayer w „Sniper:Ghost Warrior” to zupełnie oryginalny koncept, i dla ortodoksyjnych użytkowników, przyzwyczajonych do bardziej dynamicznej rozgrywki, może być naprawdę trudny – nawet zwykły deathmatch jest kompletnie nowym doświadczeniem. Sześć dostępnych dziś map zaprojektowano z myślą o snajperach – mnóstwo tam krzaków, zrujnowanych budynków, baraków z blachy falistej i podobnych, ulubionych przez kamperów miejsc. Oczywiście – walka tam wymaga zupełnie innych umiejętności i innej taktyki. Tym większa satysfakcja z każdego odniesionego zwycięstwa.
Mimo swoich wad, kampania w „Sniper: Ghost Warrior” bez trudu przechodzi najistotniejszy dla mnie test, czyli „próbę żalu” (jeśli po zakończeniu rozgrywki zamiast ulgi odczuwam stan „to już koniec?”, gra wychodzi z próby zwycięsko). Świetny, pomysłowy multiplayer jest wielkim atutem programu, dzięki któremu „Sniper” zdobędzie zapewne grono może niezbyt licznych, ale oddanych fanów. Po rozważeniu wszystkich plusów dodatnich i plusów ujemnych, nowy tytuł City Interactive zdecydowanie się broni (a wystawiona ocena nie ma nic wspólnego z tym, że deweloper z Polski, choć zawsze miło, że jest).
Jan M. Długosz
PS. Drogi Wydawco – testy robi się PRZED, a nie po wydaniu gry. Z wyrazami szacunku, autor.
Wady: Historia, a raczej jej brak, błędy AI, dużo niewidzialnych ścian.
Dla rodziców: Pegi 16+. Zasłużenie.
Wymagania sprzętowe gry Sniper: Ghost Warrior: Procesor 3,2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z 256 MB z Shader Model 3.0, 6,5 GB wolnego miejsca na twardym dysku, system operacyjny Windows XP/Vista/7.
Sniper: Ghost Warrior, gra FPS, od lat 16. Deweloper: City Interactive, wydawca: City Interactive. Cena wersji PC: około 70 zł.