PODĄŻAJ W STRONĘ ŚWIATŁA
Mrok zapada nad górską mieściną Bright Falls. Ciemność gęstnieje i staje się niemal namacalna. Tu i ówdzie wyłaniają się z niej spowite cienistym całunem ludzkie sylwetki. Alan Wake, poczytny pisarz, który wybrał się na odpoczynek, by odetchnąć od nowojorskiego zgiełku i znaleźć inspirację do najnowszej powieści, musi zmierzyć się z koszmarem, który sam opisał.
Historia jakich wiele. Autor, który odkrywa, że granica między literacką kreacją i rzeczywistością zatarła się, a wytwory jego wyobraźni zaczynają materializować się w prawdziwym świecie niejednokrotnie był bohaterem filmów i książek. Finowie z Remedy dorzucili jednak do tego pewien twist, który winduje opowieść na wyższy poziom surrealizmu, każąc Alanowi zmagać się z koszmarami, które najwyraźniej opisał, choć nie przypomina sobie kiedy. Co i rusz znajduje kartki z rękopisu zawierające szczegółowy opis niedalekiej przyszłości. Zawczasu dowiaduje się więc o tym, że po drugiej stronie mostu spotka przyjaciela, lub przeciwnie, że powinien szykować się na starcie z uzbrojonym w piłę łańcuchową szaleńcem. Mógłby uciec, ale, jak każe konwencja, z uporem maniaka pcha się w paszczę lwa. W końcu walczy o odzyskanie swojej żony, która zniknęła w tajemniczych okolicznościach.
Twórcy nie udają, że stworzyli oryginalną opowieść. Wręcz przeciwnie, na każdym kroku nawiązują do popkultury, każąc bohaterom odwoływać się do klasyków gatunku: Poego, Lovecrafta, Kinga. Co więcej, puszczają oko do graczy, jak choćby wtedy, gdy w naciągany sposób argumentują obecność porozrzucanych po terenie miasteczka i okolicach sporych ilości amunicji, pistoletów i niezliczonych baterii. Wprowadzają zabawne postacie, jak choćby cwaniaczkowatego agenta Wake’a, Barry’ego czy parę stetryczałych heavymetalowców sprzed lat („Thor” z dmuchanym młotem zabawką to niezapomniany widok). Grę opatrzono co prawda podtytułem „psychologiczny thriller”, ale pasuje on bardziej do Silent Hilla niż Alana Wake’a, który jest przedstawicielem ugrzecznionego, bardziej „rozrywkowego” nurtu horroru.
Bohatera nie sposób polubić. Teoretycznie powinniśmy mu współczuć. Stracił wenę, wydawca upomina się o nową książkę, żona zniknęła, a z ciemności wyłaniają się obleczeni cieniem drwale, którzy nie wiadomo czemu rzucają się na niego z siekierami. Niestety ciężko się z nim zidentyfikować, skoro co chwila beznamiętnym głosem komentuje swoją sytuację, praktycznie pozbawiając gracza przyjemności płynącej ze składania części układanki, domyślania się, o co chodzi w fabule i kto za wszystkim stoi. Dzięki wygadanemu bohaterowi pozostaje nam praktycznie koncentrowanie się na walce i bierne wysłuchiwanie dialogów wygłaszanych przez realistycznie wykonane, ale sztywnie poruszające się postacie.
Rozgrywka nie należy do zbyt wymagających, gdyż koncentruje się praktycznie na dwóch elementach: poruszaniu się po terenach neutralnych i wysłuchiwaniu, co do powiedzenia mają mieszkańcy Bright Falls, oraz błądzeniu w mroku połączonemu z walką z siłami ciemności. Nasz arsenał nie jest zbyt rozbudowany. Podstawą jest latarka, którą potem można wymienić na potężniejsze policyjne szperacze, oraz rewolwer. Czasami dostaniemy też strzelbę myśliwską, kilka rac, granaty oślepiające lub rakietnicę. Naszymi wrogami są istoty zrodzone z mroku, więc najważniejszą bronią jest… światło. Zwykła latarka nie tylko oświetla nam drogę, ale także pomaga zniszczyć osłaniającą wrogów ciemność. W ten sposób sprawiamy, że stają się wrażliwi na bardziej konwencjonalne obrażenia.
Fragmenty przedzierania się przez spowity mgłą, pogrążony w ciemnościach las to istny majstersztyk, jeśli chodzi o growe horrory. Gdy w pobliżu pojawia się jakieś niebezpieczeństwo, noc gęstnieje. Można wręcz odnieść wrażenie, że da się ją chwycić w ręce. Wiatr kołysze gałęziami, cienie poruszają się miarowo. Z oddali dobiega głos opętanego, nad głową kołują ptaki, które w każdej chwili mogą zafundować Alanowi powtórkę z Hitchcocka. Nawet w bardziej cywilizowanych rejonach nie da się znaleźć wytchnienia, bo ciemność może zapanować nad praktycznie każdym przedmiotem, począwszy od książek na półkach, beczek, stalowych belek, a na samochodach czy ogromnych kombajnach skończywszy. Finom udało się oddać atmosferę zagrożenia – szkoda, że ich wysiłek idzie na marne wraz z każdym truizmem wygłaszanym przez protagonistę.
Nie zawsze podróżujemy na piechotę. Czasami dostajemy możliwość „pożyczenia” stojącego na parkingu samochodu. Przyspiesza to nieco przemieszczanie się bohatera, ale nie daje zbyt wiele satysfakcji. Teoretycznie pędzenie po opustoszałych ulicach połączone ze smażeniem w świetle reflektorów nacierających wrogów mogłoby być ciekawą odskocznią od sytuacji, w których czujemy się jak osaczona zwierzyna. Niestety model jazdy pozostawia wiele do życzenia, a samochody poruszają się z gracją czołgu. Być może to właśnie był jeden z powodów, dla których zrezygnowano z pierwotnej koncepcji gry, w której gracz mógłby swobodnie poruszać się po otwartym świecie?
Wzorem ostatniej odsłony „Alone in The Dark” grę podzielono na kilka części. Wzorem telewizyjnych seriali rozpoczynają się przypomnieniem poprzednich wydarzeń, a kończą cliffhangerem – zawieszeniem akcji w najbardziej emocjonującym momencie. Taka formuła w połączeniu z prostą rozgrywką i fabułą objaśnioną licznymi komentarzami bohatera pozwala cieszyć się grą nawet mniej wymagającym użytkownikom. Nie muszą się obawiać, że zapomną fabuły, zanim skończą grę. Wystarczy przecież, że powoli będą posuwać się do przodu, czerpiąc satysfakcję z ukończenia każdego z sześciu odcinków.
Pamiętając o potencjale dewelopera, który już w „Maksie Payne” zamieścił etapy, w których bohater trafia do surrealistycznej krainy – swoistej mieszaniny wspomnień traumatycznych przeżyć i wynikających z poczucia winy koszmarnych urojeń – można było spodziewać się więcej, dużo więcej po Alanie Wake’u. Tymczasem otrzymaliśmy produkcję, która oszałamia efektami graficznymi, przeraża klimatem, ale pozostawia nas obojętnymi wobec losów papierowych bohaterów. Szumne nazwanie gry „psychologicznym thrillerem” okazało się zaledwie marketingową metką. Szkoda.
Artur Falkowski
Ocena: 70%
Zalety: Przerażające poczucie osaczenia w ciemnościach; plastycznie przedstawiony, niemal namacalny mrok; nawiązania do popkultury – smaczki dla fanów horroru. Wady: Papierowi, nieprzekonujący bohaterowie; sztywne animacje postaci; ciągłe komentarze Alana nie dają poczucia samodzielnego rozwiązywania zagadki. Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16+. Dla młodszych graczy mogłaby być zbyt straszna i niezrozumiała, choć poza przerażającym klimatem nie ma tu wiele krwi i brutalności, a sama rozgrywka na łatwym poziomie trudności nie nastręcza zbyt dużo problemów. Alan Wake, gra akcji-horror (TPP), od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Remedy, Dystrybutor: Microsoft; platforma: Xbox 360; cena: około 180 zł. |
Polecamy także:
„Left 4 Dead 2” – recenzja gry
28 czerwca o godz. 14:27 51571
yyyyyyy tylko 70%?? żal!!!
29 czerwca o godz. 0:21 51578
W pełni zgadzam się z autorem. AW jest zwyczajnie grą (tylko) średnią. Niestety.
Pozdrawiam
1 lipca o godz. 12:39 51624
„yyyyyyy tylko 70%?? żal!!!”
yyyyyyyy „żal” to twój komentarz. Nie kazdy musi sikać po nogach z okazji Alana Wake’a. Napisz wlasna recenzje z ocena 100% i po kłopocie.