Seria Assassin’s Creed nie jest, czemu już kilkukrotnie autorzy Technopolis dali wyraz, naszym ulubionym przykładem gry historycznej. Nie wdając się (na razie) w dyskusję na temat „czym są gry historyczne i jaki powinny spełnić warunki, by zostać za takie uznane”, chciałem czytelnikom Technopolis zaprezentować tekst, w którym przedstawiam, w miarę moich skromnych możliwości, przebieg wydarzeń będących fabularno-historyczną podstawą drugiej części gry.
Portret Wawrzyńca Wspaniałego. Malował Giorgio Vasari
Ocenę, czy spisek Pazzich opisany przez Niccolo Machiavellego w „Historiach florenckich” był mniej, czy bardziej ciekawy od wersji przedstawionej w grze, pozostawiam Czytelnikowi.
Product placement, czyli umieszczanie realnego produktu w fikcyjnej opowieści, filmie czy grze wideo wbrew pozorom ma długie tradycje, wykraczające poza wiek XX. Prekursorem tej niestandardowej formy reklamy nie było żadne z nowych mediów, a klasyczna już powieść Juliusza Verne. W swej książce „W 80 dni dookoła świata” umieścił bowiem prawdziwą, założoną w pierwszej połowie XIX w. firmę logistyczną Peninsular and Oriental Steam Navigation Company. Dopiero później ten model reklamy podchwyciło i właściwie przywłaszczyło kino, gdzie James Bond zawsze jeździł markowymi samochodami, a bohaterowie licznych telewizyjnych seriali mieli najnowsze gadżety i telefony komórkowe.
Kadr z Filmu „W 80 dni dookoła świata” z Davidem Nivenem w roli głównej.
Z biegiem lat z product placement wyodrębniła się wyspecjalizowana, dedykowana jedynie grom forma reklamy nazywana advergaming (Od angielskich słów advertise – reklamować i gaming – granie). Reklamowy boom na rynku gier doprowadził do implementacji setek realnych marek w wirtualne światy gier. W czwartej części Metal Gear Solid główny bohater oprócz szeregu śmiercionośnych broni posiada iPoda, podczas wirtualnych meczów na boisku w FIFĘ towarzyszą nam billboardy prawdziwych firm, a w tle działań komandosa Sama Fishera w Spliner Cell widnieje ogromne logo dezodorantu Axe i automaty z napojem Mountain Dew. Wiele firm z najróżniejszego sektora gospodarki próbowało promować się z grach. Pojawiły się nawet gry-reklamówki, gdzie funkcje rozrywkowe schodziły na dalszy plan przed promocją marki i wizerunku. Sztandarowym przykładem jest tutaj sieć fastfoodów McDonald’s, która już w latach 80′ miała własną grę z charakterystycznym Ronaldem w roli głównej. Potwierdzeniem skuteczności takiego przekazu marketingowego była decyzja o umieszczeniu billboardów wyborczych Barracka Obamy w grze wyścigowej Burnout: Paradise od Electronic Arts.
Amerykańska kampania wyborcza w 2008 r. z ulic Nowego Jorku czy Chicago przeniosła się do Paradise City, fikcyjnej metropolii po ulicach której ściga się tysiące graczy. Sztab Obamy kierujący swój przekaz do młodego, niezaangażowanego politycznie elektoratu nie mógł przepuścić takiej okazji do promocji jak agitacja za pośrednictwem tylko pozornie apolitycznego medium gier wideo. Wydarzenie to odbiło się szerokim echem w przemyśle gier. Nigdy wcześniej żaden polityk z własnej woli nie umieścił swojego wizerunku w komercyjnym tytule, w świecie polityki pojawiły się natomiast komentarze o kolejnym etapie tabloidyzacji polityki. Biznesmeni puszczając mimo uszu wszystkie „za i przeciw” dalej robili to, co do nich należy – liczyli pieniądze. Advergaming okazał się bardzo dochodowym biznesem, na rynku pojawili się nawet pośrednicy zarządzający wirtualną przestrzenią reklamową. IGA Worwide (numer 1 w branży) odpowiada za reklamę w ponad 80 grach różnych wydawców, nawet w Polsce istnieje firma specjalizująca się w tej dziedzinie – AdAction. Mogłoby się wydawać, że właśnie ten model biznesowy jest przyszłością, a product placement na stałe zadomowił się w grach wideo.
Status quo doszczętnie przemeblował portal społecznościowy Facebook, a konkretnie firma Zynga specjalizująca się w wydawaniu uproszczonych gier dostępnych za pośrednictwem portalu Marka Zuckerberga. Okazało się, że czteroletnia firma słynąca z symulatora farmy jest obecnie więcej warta od giganta branży, jednego z kreatorów współczesnego rynku gier, Electronic Arts. Zyngę wycenia się obecnie na 5,51 mld dolarów, EA natomiast na 5,22 mld. Ironią losu jest fakt, że „Elektronicy” podchodzący ambitnie do nowych trendów, wykorzystywania product placement i generalnie podążaniem z duchem czasu, zostali wyprzedzeni przez świeżego na rynku gracza. Zmiany te zaskoczyły całą branżę, po pierwszym szoku przyszedł jednak czas na wnioski.
Sukces Zyngi udowodnił, że prawdziwe pieniądze są w systemie mikrotransakcji, a nie jak dotychczas sądzono w reklamie. Abstrahując już od poziomu FarmVille, gra ta zarobiła miliony nie wchodząc w mezalians z żadną popularną firmą. Twórcy postanowili po prostu sprzedawać wirtualne przedmioty wykorzystywane w świecie gry za jak najbardziej realną gotówkę. Idea sama w sobie nie jest nowa, wszak od lat dostępne są płatne DLC, jednak nikomu wcześniej nie udało się osiągnąć aż takiego sukcesu na bazie płatnych dodatków. Ben Cousins z EA nieoczekiwanie przyznał, że product placement nie jest tak atrakcyjny jak oczekiwała firma. Potwierdzeniem tej tezy jest też przypadek darmowej gry Battlefield Heroes w której wykorzystano oba kanały zarobku. Jak łatwo się domyślić, mikrotransakcje pozwoliły osiągnąć wielokrotnie większy zysk niż product placement. Nadchodzące Battlefield: Play4Free będzie zatem opierał się na tylko jednym modelu biznesowym. EA wyciągnęło wnioski, a Zynga ma na karku komisję papierów wartościowych. Urzędnicy badają, czy w niepublicznym obrocie nie ma więcej niż 499 udziałowców. Jeżeli tak by się stało, Zynga musiałaby iść na giełdę, co wiąże się z niechętnie przyjmowaną transparentnością finansów, publicznymi raportami etc.
Przy tego typu zawirowaniach w branży zawsze warto sobie zadać pytanie, jak te wydarzenia przełożą się na życie graczy. Obawiam się, że niestety nie najlepiej. O ile Sam Fisher żujący gumę Winterfresh jakoś strasznie nie przeszkadza, to jednak dodatkowa broń, mapa czy gadżet dostępny w internetowym sklepiku budzi już wątpliwości. Skoro nowa gra, zależnie od platformy kosztuje 100-200 zł, dlaczego gracze mają być narażeni na dodatkowe koszty? Szlak przetarło Ubisoft serwując zakończenie Prince of Persia z 2008 r w formie DLC, czy Activision żądające kilkunastu dolarów za kilka odświeżonych mapek do trybu multiplayer w kolejnych odsłonach Call of Duty. Cyfrowa dystrybucja dodatków, czy wręcz wyciętych wcześniej fragmentów jak w przypadku Assassin’s Creed II, od premiery internetowych platform Sony i Microsoftu jest faktem, jednak wielce prawdopodobne, że sukces Zyngi przyspieszy ten niekorzystny trend. Nie chciałbym popadać w skrajności przepowiadając pocięte na fragmenty gry czy ograniczoną niczym na automatach liczbę kredytów, ale w końcu już w 1979 r. w Lunar Lander można było dokupować w trakcie gry paliwo. Historia toczy się po spirali, co więc stoi na przeszkodzie, aby w erze Internetu i wirtualnych płatności podobny sposób zastosować na komputerach osobistych i konsolach stacjonarnych?
Zynga zdetronizowała EA, ale daleko jej do poziomu Activision-Blizzard. Ba, nawet połączona wartość opisywanych konkurentów jest niższa niż imperium Bobba Koticka, którego firma wyceniana jest na 13,9 mld dolarów. Dopóki same mapki do Call of Duty przynoszą dochód nieporównywalnie większy do niejednej gry innego wydawcy, a coroczne premiery biją wszystkie możliwe rekordy, można być spokojnym o przyszłość branży. Rosnąca rola DLC i mikropłatności będzie bardziej ewolucją niż rewolucją, do której wszyscy powoli przywykną.
Chyba, że zrealizuje się czarny scenariusz. Zynga na fali popularności CityVille, „facebookowego” klona FarmVille i serii Sim City dogoni wyniki finansowe Activision, a wtedy Bobby Kotick urzeczywistni wszystkie swoje niedorzeczne pomysły polegające na windowaniu cen, płatnych abonamentach i szatkowaniu gier na epizody dostępne online. Dziś taka sytuacja wydaje się być czystym science-fiction, ale czy detronizacja EA przez Zynge nie byłaby oceniana podobnie jeszcze cztery lata temu, w czasach narodzin społecznościowego monopolisty?
Rynek reklamy, za którą od zawsze stały wielkie pieniądze nie zniknie z dnia na dzień z gier, jednak już teraz można łatwo zauważyć jak przesuwa się punkt ciężkości z nieco przecenianego product placement na system mikropłatności, które po zliczeniu tych wszystkich kredytów i punktów łącznie, okazują się nie być już takie mikro.
Tradycyjny, całkowicie nieobiektywny przegląd gier, które zostaną (z mniejszym lub większym prawdopodobieństwem) wydane w 2011 roku. Przegląd zawierający tytuły, w które autor: zagra z pewnością, zagra z obowiązku, na pewno nie zagra. Zapraszamy do lektury.
The Agency: Covert Ops
Szpiegowskie MMO, produkowane przez Sony Online Entertainment. Bondowskie gadżety, stylistyka przypominająca „Team Fortress 2” zdradzają, że nie będzie to tytuł traktujący swój świat całkiem serio. Wydawca zaliczył już kilka sieciowych wpadek, żeby przypomnieć tylko „Galaxies” i „Matrix Online”, miejmy zatem nadzieję, że nauka nie pójdzie w las. Na PS3 i PC. Wyjdzie w drugiej połowie 2011 roku.
Batman: Arkham City Zapewne jeszcze mroczniejsza i brutalniejsza kontynuacja jednej z najlepszych gier 2009 r. Świat gry ma być bardziej otwarty, zatem i mniej monotonny niż korytarze Azylu. Fabuła złamie największe tabu świta Batmana – tożsamość zamaskowanego bohatera (znana każdemu siedmiolatkowi żyjącemu na zachodniej półkuli) zostanie zdemaskowana. Wartość dodana – Mark Hamill w roli Jokera, ale podobno już ostatni raz. Na wszystkie główne platformy. Wyjdzie pod koniec 2011 r.
Bulletstorm Gra Epic Games, ale zrobiona nad Wisłą (przez People Can Fly), a wydana przez EA. FPS, który ma ambicję stworzyć nową jakość w tym dynamicznie skostniałym gatunku. Jedną z innowacji mają być „punkty za styl zabijania przeciwników”, inną twórcze rozwinięcie idei „traktowania z buta”, ale twórcy zapewniają, że to to będzie miało fabułę. Z pewnością w „Bulletstorm” znajdzie się jeszcze więcej tego wszystkiego, za co bardziej subtelni gracze nienawidzą „Gears of War”. Wygląda obłędnie. Wyjdzie na główne platformy, i to już 22 lutego 2011 r.
Crysis 2 Pierwsza część zaskoczyła mnie nie tyle poziomem grafiki, co gwałtownym zwrotem fabularnym. Tym razem wszystko wydaje się oczywiste – dżungla będzie betonowa, a przeciwnicy z kosmosu. Ale kto wie, może na końcu okaże się, że agresywni Obcy jednak są Koreańczykami? Zamiłowanie autorów scenariusza do antyutopii (Richard Morgan) i cyberpunka (Peter Watts) jest dobrą wróżbą. Ciekawe też, jaki sprzęt (w wersji PC) udźwignie tak dopracowane graficznie środowisko. Przekonamy się już w marcu 2011. Również na konsole.
The Cursed Crusade Że kwestia krucjaty zostanie przedstawiona w jedynie słuszny i obowiązujący powszechnie sposób, nie mam wątpliwości. Zastanawiam się jednak, dlaczego gra, która na trailerze prezentuje jedynie walkę w stylu ciach/ciach jest zakwalifikowana jako „action-adventure”? No bo gdzie tu jest to adventure? Poza tym, japońska gra o europejskich rycerzach to trochę jak film o samurajach nakręcony w Mediolanie. Okaże się latem 2011. Na trzy główne platformy.
Dead Space 2 W porównaniu do świata przedstawionego w Dead Space Rapture z „BioShocka” to przedszkole, a biedny Isaac Clarke będzie musiał odwiedzić go raz (?) jeszcze. Tym razem przynajmniej będzie miał jakieś wsparcie (w trybie kooperacji). Na trzy główne platformy. Premiera już 25 stycznia 2011 r.
Deus Ex: Human Revolution
Cyberpunk w literaturze i filmie SF przeszedł już w zasadzie do historii, ale w świecie gier wideo szykuje się do nowej ofensywy. Obawiam się jednak, że zdezaktualizowane już wizje i ostrzeżenia Williama Gibsona (oraz naśladowców) zostaną zdominowane przez graficzne fajerwerki i wszechmoce bohaterskiego cyborga. Ile uda się ocalić z klimatu pierwowzoru, okaże się, ostrożnie licząc, w 2011 roku. Poza trzema głównymi platformami również OnLive.
Diablo III W zasadzie z powodu małego prawdopodobieństwa ukazania się w roku księgowym 2011, gra nie powinna się tu znaleźć. Ale, kto wie… Jeśli się ukaże, znów zacznie się dyskusja o wyższości prawdziwych cRPG nad hack’n’slashami.
The First Templar
Po pierwsze, mam do tej gry wszystkie zastrzeżenia, które wyartykułowałem przy okazji The Cursed Crusade. Poza tym, czy firma, która robi przyzwoite strategie, musi zabierać się za gry akcji, do tego wykorzystując wszystkie, zgrane już do niemożliwości, schematy growe i pop-kulturowe? Oczywiście, bardzo chciałbym mile się rozczarować, i jeśli tak się stanie, obiecuję odszczekać. Na PC i Xbox 360, ma ukazać się w drugim kwartale 2011.
Homefront Amerykanie znów walczący o niepodległość, tym razem swoją. Czyżby jakaś forma elektronicznej ekspiacji za politykę kanonierek, czy raczej lotniskowców? Generation Kill na opak? Koreańska inwazja na USA? Pamięta ktoś jeszcze oparty na tym samym koncepcie Turning Point? Na trzy platformy, już 8 marca 2011 r.
LA Noire
Nigdy jeszcze tak serio nie rozpatrywałem możliwości zakupu konsoli. Ta gra ma ożywić klimat filmu noir, być detektywistyczną opowieścią z lat pięćdziesiątych, być może inspirować się prozą Jamesa Ellroya (w co nie bardzo wierzę, bo moim zdaniem jest ona nieprzekładalna nie tylko na język gry, ale też i filmu). Jeśli wydawca spełni swoje obietnice, GTA będzie mu odpuszczone. Niestety, tylko na konsole coraz starszej generacji. Wiosną 2011 r.
LEGO Star Wars III: The Clone Wars Zabawne, ale po zapowiedzi twórców o masowym charakterze bitew w nowej odsłonie Lego zaczynam podejrzewać, że klockowe Gwiezdne wojny mogą być najlepszą od lat (czyli od „Rebelliona”) strategią Star Wars. Poza wszystkim, Lego w różnych odsłonach jest niezmiennie sympatyczne, zabawne i grywalne. Już w marcu 2011 r. Platformy PC, NDS, PSP, PSP, Xbox 360, Wii.
Lego Pirates of the Caribbean: The Video Game A już dwa miesiące później zamiast Anakina Skywalkera, pojawi się klockowy kapitan Jack Sparrow. Gra będzie wspierać czwartą część kinowych „Piratów z Karaibów”, zatytułowaną „On Stranger Tides”. No ciekawe, jak twórcy wybrną z konieczności zaprezentowania bohatera, który na wzór postępowania dla młodszej młodzieży raczej się nie nadaje. A ponieważ z każdą grą forma Traveller’s Tales wydaje się być coraz lepsza, możemy spodziewać się czegoś naprawdę fajnego. Platformy – jak wyżej. Premiera w maju 2011 r.
Max Payne 3
Dowód na to, że w naturze musi być równowaga. Rockstar wydaje czarnego (noir) sandboxa, zatem Max Payne, utrzymany dotąd w bogartowskiej stylistyce musi zmienić otoczenie i związane z nim skojarzenia. Co on w tym bananowym państewku, w przepoconym podkoszulku i dwumiesięcznym zarostem będzie robił? Strzelał, to jasne. Ale do kogo i po co? Na trzy główne platformy, podobno w drugim kwartale 2011 r.
Microsoft Flight Nieobecność w tytule słowa „simulator” budzi pewien niepokój wśród miłośników tego niezwykłego programu, którego nie należy nazywać grą. (Ciekawostka – podręcznik do Flight Simulator X, „for seious pilots”, ma 744 strony). Czy rzeczywiście Microsoft Flight okaże się gwałtownym zwrotem na skrzydło „każual”, zobaczymy w tym roku. Na PC.
The Old Republic
Po porażce masowego „Star Wars Galaxies”, którego głównym problemem było to, że nie bardzo jest w nim co robić, musiał nadejść kolejny gwiezdno-wojenny MMO. Teoretycznie, TOR jest spełnieniem marzeń każdego fana SW. Jednak pojawiło się sporo niepokojących wiadomości, kwestionujących nie tylko jakość grafiki (to akurat widać), ale również model rozgrywki i wiele przyjętych przez twórców rozwiązań. Optymizmem nie nastraja wypowiedź nowego CEO LucasArts, że firma nigdy więcej nie zleci produkcji żadnej gry zewnętrznemu wykonawcy. W najgorszym razie The Old Republic przejdzie do historii jako gra SW z najlepszym trailerem w dziejach uniwersum. Na PC, gdzieś w 2011 r.
Portal 2 Ukończenie części pierwszej stanowiło niezbity dowód, że gracz posiada szare komórki. Był to też chyba pierwszy w historii gatunku łamigłówkowy FPS, co samo w sobie jest oksymoronem. To jest naprawdę jednak z najbardziej oczekiwanych gier 2011 r., wyposażona dodatkowo w tryb kooperacji. Na trzy platformy, premiera 18 kwietnia.
Rage Id Software, John Carmack, post-apokaliptyczny świat będący połączeniem środowiska Mad Maxa i Fallouta, zmiksowane w jednym tytule elementy gry wyścigowej, FPS-a i cRPG, a wszystko to takiej wielkości, że ukaże się na dwóch lub trzech dwuwarstwowych płytach DVD (legendarny programista id Software ujawnił, że nieskompresowana zawartość zajmuje… terabajt pojemności. Wszystkie trzy wersje pojawią się w sklepach w połowie września.
Shogun 2: Total War Powrót do korzeni legendarnej serii gier strategicznych z rozwiniętym trybem taktycznym (albo odwrotnie). Czy kampania toczyć się będzie w czasie wojny Onin, czy w okresie Sengoku (odpowiedź na to pozornie akademickie pytanie ma znaczenie dla modelu rozgrywki, choćby ze względu na obecność lub nieobecność broni palnej), przekonamy się już w marcu. Aha – ekskluzywnie na PC 😀
Spec Ops: The Line Nowa (co za ulga) marka 2K Games. Twórcy zapowiadają, że korzystając z konwencji shootera TPP mają zamiar zadać zmusić graczy do podejmowania prowokacyjnie niejednoznacznych moralnie decyzji – i zdaje się, że tego właśnie dotyczy obecna w tytule linia. Klimat i nazwisko jednego z bohaterów sugerują że, być może, daleką inspiracją może być… „Jądro ciemności”. Na trzy główne platformy, mamy nadzieję, że w 2011 r.
Stronghold 3
Uważam się nieskromnie za człowieka mającego niejakie pojęcie o historycznej sztuce oblężniczej, dlatego prycham z pogardą na widok tytułów takich jak Stronghold. No, ale w końcu fakt, że pańszczyźniany chłopek potrafi w grze o budowaniu średniowiecznych fortec przebić dzidą zamkowy mur przeszkadza tylko ekspertom. Na PC, ponoć w kwietniu.
Trine 2
Że gra będzie piękna, pomysłowa i innowacyjna, to jasne. Ciekawe tylko, czy będzie, jak część pierwsza, sprzedawana za podobnie zbójecką cenę. Czy na pewno w 2011 r., tego nie wiemy. Za to wiemy, że na trzy główne platformy.
Tomb Raider (2011) Crystal Dynamics obiecuje nam zupełnie nowe spojrzenie, zarówno na bohaterkę, jak i na świat gry. Lara Croft, jakiej dotąd nie znaliśmy – pozbawiona sprzętu, broni, wsparcia, a nawet wody, będzie starała się przede wszystkim przeżyć w otwartym (bardziej) świecie. Myślę, że odebranie jej choćby części atrybutów superbohaterki wyjdzie dziewczynie na dobre. Ponoć w 2011 r. Trzy główne platformy.
Tropico 4
Chłopaki z Haemimont Games robią takie fajne gry ekonomiczne jak Tropico, więc zupełnie nie rozumiem, po co biorą się za gatunki, w których znajdą się na samym końcu pokarmowego łańcucha Video Game Industry (patrz The First Templar). A Tropico 4 niemal z pewnością okaże się sympatyczną, utrzymaną w postkolonialnym klimacie grą bananową. Socialismo o muerte! Albo United Fruit… W połowie 2011 r. Na PC i Xbox 360.
Uncharted 3: Drake’s Deception Już nie mogę się naśmiewać z Nathana Drake’a, że facet jest mało znany jak na pogromcę Lary Croft. Bohater odbędzie podróż w poszukiwaniu legendarnego, ale całkiem realnego Irem – miasta o tysiącu filarów. Proporcje pomiędzy elementami aktywnymi a scenkami, przepraszam, scenami filmowymi nie są nam jeszcze znane. Żeby tylko w ich oglądaniu przestały przeszkadzać te natrętne zadania… 4 listopada 2011, ekskluzywnie na PS3.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Z pewnością najbardziej oczekiwana polska gra tego roku. Ciekawe, czy wydawca wykona ukłon w stronę mniej hardkorowych graczy i uprości szermierkę na klikanie. 17 maja 2011. Na PC, przynajmniej na razie.
XCOM
Żeby z legendarnego X-COM zrobić FPS-a, i to jeszcze do tego z jakimiś czarnymi glutami w roli pozaziemskich przeciwników? Wydawca musi być bardzo pewny siebie. Gdzieś w 2011 r. Na PC i Xbox 360.
No a na koniec tradycyjnie najbardziej interesująca półka z grami independent.
Aero Empire Znowu. Mam nadzieję, że projekt jeszcze żyje.
Anomaly: Warzone Earth To rzeczywiście anomalia – tower defence a rebours, do tego jeszcze polska. I wygląda całkiem godnie. Zdeklasuje „Defense Grid”? Byłaby to nie lada sztuka. Bardzo jestem ciekaw tego tytułu. Ponoć już w marcu 2011 r.; trafi na PC i te przenośne, płaskie paskudy z dotykowymi ekranami.
Frozen Synapse
To coś, co nada nowe znaczenie określeniu „taktyczna strzelanina”. Wymagana będzie wielka zręczność ośrodkowego układu nerwowego. Pocieszające, że są jeszcze (najwyraźniej) chętni na takie gry. W tym roku, na PC.
Overgrowth Kolejna po Lugaru gra o ninja-królikach, z nowym silnikiem graficznym. Jeśli to prawda, że Overgrowth zostanie wyposażony w działający system bloków, będzie to najlepsza gra walki, jaka została do tej pory stworzona (wstydź się, CD Projekcie…). Podobnie jak poprzedniczka, wbrew mechanice ma mieć rozbudowany wątek fabularny. Gdzieś w 2011 r. Uwaga! Na Mac Os X, Linux i Windows.
Prominence Ręka do góry, kto patrząc na screeny domyślił się, że to gra przygodowa? W pełnym 3D, wyglądająca jak rasowy FPS? Jednak zespół twierdzi, że główną zaletą Prominence będzie nie grafika, ale opowiedziana w niej historia, zagadki, które będzie można rozwiązać na więcej niż jeden sposób i alternatywne zakończenia. Okaże się w kwietniu. Na PC.
Rock of Ages
Następna po Zeno Clash gra ACE Team – szalona, utrzymana w niezwykłej stylistyce fantazja na temat tower defense, której recenzję będzie potrafił napisać tylko Paweł Frelik. W 2011 r.
Sanctum
Znowu gra inspirowana tower defense, tym razem z domieszką mechaniki FPS, tworzona przez szwedzkie Coffee Stain Studios z pomocą lubianego przez niezależnych deweloperów narzędzia UDK. Trudna. Może w tym roku, na PC.
The Spire
Kolejny przedstawiciel niezbyt licznych łamigłówkowych FPS-ów, ewidentnie inspirowany Portalem, czego zresztą twórcy się nie wypierają. Czy zresztą może być w tej branży większy zaszczyt, niż zapoczątkowanie nowego gatunku? W 2011, chyba. Na PC.
Paweł miał sześć lat, gdy zniszczył flotę i planetę Robali. Osiem, gdy pociągnął komando elfów do najgłębszych lochów Mordoru. Dwanaście lat, gdy zbudował korporację multigalaktyczną.
Kiedy nie chodził do szkoły – a nawet kiedy chodził, duchem i tak będąc na lekcjach nieobecny – prowadził wojny, stawiał miasta-twierdze, przewodził radom nadzorczym, negocjował pokój między państwami, planował strategie szturmu przez czarne dziury i szczeliny czarnej magii.
W lutym 2010 pani Jane McGonigal mówiła na konferencji TED o tym, jak świat może stać się lepszy dzięki grom komputerowym. Z niemal identycznym pomysłem zmierzył się Jacek Dukaj w „Linii oporu”, powieści otwierającej nowo wydany tom „Król Bólu”.
Oto mamy społeczeństwo wychowane w internecie, na przeróżnych fejsbukach i mmo. Społeczeństwo ludzi, którzy nawet myślą kategoriami gier i społecznościówek.
Popełnił właśnie faux-pas? 10min Social Penalty.
Je jajecznicę przygotowaną przez matkę? Friendly Spells +7.
Współczuje właśnie komuś? +5 Sympathy Link.
A cały czas (gdy o czymś rozmyśla, gdy w czymś uczestniczy, gdy coś się wokół dzieje) zwraca uwagę, jaki soundtrack powinien właśnie mu w duszy zagrać.
I ja, czytelnik, nie mogę nawet rzucić kamieniem, bo przecież też zdarzyło mi się powiedzieć na głos „LOL”, zamiast się zaśmiać (albo chociaż skwitować coś wzruszeniem ramion). Och, już dawno zrobiłem pierwszy krok do piekła „Linii oporu”.
Prywatność? Intymność? LOL. Relikty poprzedniej epoki, w powieści Dukaja życie dzieje się w sieci – w duchu – gdzie w ciągu sekundy od poznania kogoś wiemy o nim wszystko: z kim się zadawał, z kim spał, komu pieniądze dawał, a od kogo brał. A wszystko okraszone zdjęciami, filmami, komentarzem autorskim.
Tymczasem życie w realu – w gnoju – niczego już nie wymaga, ale też niczego już nie jest w stanie zaoferować. Wobec tego ucieka się w ducha, w szlaje – gry fantasy, sf, historyczne, takie, siakie, owakie. Bo tam, w grze, wszystko jest realniejsze, pełniejsze, achievementy bardziej satysfakcjonujące. Może tam chociaż będzie po co żyć?
Zaprawdę, wizja tego, gdzie doprowadzą nas gry komputerowe, jest w „Linii oporu” niepokojąca, nawet przerażająca. Być może przesadzona i miejscami nierealistyczna, na pewno jednak ciekawa i warta poznania.
Utrwalenie trendów, umocnienie pozycji znanych marek, próba dotarcia do nowej grupy odbiorców – ubiegły rok to odwilż po niedawnym kryzysie, który dał się mocno we znaki branży elektronicznej rozrywki. Firmy unikały ryzyka, koncentrując siły na pojedynczych projektach o pewnym komercyjnym sukcesie. Nie obeszło się jednak bez paru niespodzianek, do których zaliczyć można choćby błyskawicznie rosnącą popularność rodzaju gier, który jeszcze niedawno nie był nawet dostrzegany przez branżę.
Nowe szaty, stare materiały
Medal of Honor, Prince of Persia, Splinter Cell – ciągła eksploatacja znanych marek niechybnie prowadzi do obniżenia zainteresowania danym produktem. Rozwiązaniem, które pozwala przedłużyć ich żywotność i popularność, są daleko idące zmiany sięgające wręcz podstaw rozgrywki. Ten zabieg pozwala sprzedać nowy produkt w starym opakowaniu przy wkalkulowanym w koszta ryzyku utraty ortodoksyjnych fanów.
Splinter Cell zamienił się z dość powolnej skradanki w dynamiczną grę akcji, Prince of Persia po niezbyt udanym restarcie powrócił do sprawdzonego schematu, Medal of Honor poszedł w ślady bestsellerowego Call of Duty ze współcześnie umiejscowioną akcją. Na tym jednak nie koniec, bo na horyzoncie są już kolejne rewolucje. W tym roku możemy spodziewać się nowego wcielenia serii Devil May Cry i całkowicie odmienionej Lary Croft w nadchodzącym Tomb Raiderze.
Trend jest zdecydowanie korzystny dla graczy o otwartych umysłach, którzy spragnieni są nowych doznań. To również sposób na dotarcie do nowych klientów, których kolejne numery w tytule mogą odstraszyć od nabycia gry. Niestety rozszerzenie targetu zazwyczaj prowadzi do ułatwienia i uproszczenia rozgrywki, co raczej nie przypadnie do gustu tym, którzy z tęsknotą wspominają skomplikowane produkcje sprzed lat.
Nowy wymiar wojny na wyłączności Do niedawna słowo „exclusive” miało dla graczy wymiar magiczny. Posiadacze danej platformy mogli cieszyć się produkcjami niedostępnymi dla pozostałych. Obecnie liczba tego typu tytułów drastycznie spadła i sprowadza się głównie do gier tworzonych przez studia deweloperskie producentów konsol. Pozostali wydawcy wolą docierać ze swoim produktem do jak najszerszej grupy odbiorców. Producenci musieli znaleźć więc sposób na zachęcenie do kupowania gry w wersji na ich platformę. Rozwiązaniem okazały się dodatki.
Microsoft z dumą ogłosił, że jego konsola ma czasową wyłączność na wszelkie dodatkowe mapy i inne dodatki do serii Call of Duty, które ukażą się w najbliższych latach. Z kolei Sony kusiło graczy dodatkowymi misjami w Mafii II i Assassin’s Creed Brotherhood.
Innym ciekawym marketingowym zabiegiem jest organizacja testów beta wyłącznie dla posiadaczy danej konsoli. Tak było w przypadku choćby Dead Space 2 udostępnionego właścicielom PS3.
Wygląda na to, że choć teoretycznie te same produkcje będą wychodziły na wszystkie liczące się platformy, to w praktyce poszczególne wersje będą różniły się od siebie dodatkami i wydaniami.
Rosnąca popularność cyfrowej dystrybucji NPD ogłosiło, że w ostatnich trzech miesiącach poprzedniego roku 29% sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych stanowiły produkcje i dodatki do nich nabywane za pośrednictwem systemów cyfrowej dystrybucji. Prym wiodły serwisy oferujące gry na komputery, takie jak Steam czy BigFish Games. Nie bez znaczenia jednak pozostały Xbox Live i Playstation Store.
Coraz więcej osób przekonuje się do nabywania gier w wersji elektronicznej. To świetna wiadomość dla niezależnych deweloperów, którzy mogą dotrzeć ze swoimi produkcjami do licznych odbiorców bez uciążliwego poszukiwania wydawcy. Dzięki temu rynek gier niezależnych rośnie w siłę, a gracze znudzeni rozrywką dla mas serwowaną przez mainstream, mają możliwość zrelaksować się przy nietuzinkowych, oryginalnych produkcjach.
Azjatycki model MMO w natarciu Twórcy The Lord of The Rings Online, MMO osadzonego w tolkienowskim Śródziemiu, postanowili zmienić model dystrybucji gry. Zamiast tradycyjnego dla zachodnich produkcji abonamentu wprowadzono rozwiązanie charakterystyczne dla azjatyckich MMO. Sama gra udostępniana jest za darmo, natomiast zarobek twórców generowany jest przez mikrotransakcje. Gracze kupują wirtualną walutę, uzbrojenie i ekwipunek, płacąc za to prawdziwą gotówką.
Oczywiście prowadzi to do pewnego rozwarstwienia w świecie gry. Ci, którzy gotowi są wydawać więcej pieniędzy na granie, szybciej awansują, szybciej osiągają wysokie poziomy doświadczenia i szybciej gotowi są zmierzyć się z potężniejszymi przeciwnikami niż ci, którzy do wszystkiego muszą dochodzić mozolną pracą. Mimo to coraz więcej produkcji jest dystrybuowanych w tej właśnie formie. Nic dziwnego. Darmowa dostępność zachęca do zabawy, a potem liczna konkurencja sprawia, że dla wybicia się ponad przeciętność gracze gotowi są wydawać na wirtualne przedmioty niemały majątek.
Nowa konkurencja Mikrotransakcje są także podstawą zarobku twórców tytułów, których do niedawna nikt nie traktował poważnie. Proste gierki, które powstały jako wypełniacze czasu dla znudzonych użytkowników Facebooka i innych serwisów społecznościowych, zaczęły odnosić nieprawdopodobne sukcesy. Najsłynniejsza Farmville odnotowała ponad sześćdziesiąt milionów graczy zajętych prowadzeniem wirtualnego gospodarstwa. Kto by pomyślał, że sadzenie roślin i hodowanie zwierząt może być tak pasjonujące?
Sukces Farmville oraz Cityville, nowszej gry tego samego producenta, rozpoczął dyskusję nad tym, czy mamy do czynienia ze zwykłymi grami, czy nieetycznymi, bazującymi na ludzkich instynktach maszynkami do wyciągania pieniędzy z graczy.
Microsoft i Sony walczą o casuali Sukces Nintendo i jego idei rodzinnej rozrywki nie był czymś, obok czego producenci innych konsol mogli przejść obojętnie. W ubiegłym roku zaatakowali, próbując wykroić dla siebie kawałek z ogromnego tortu z napisem „casual”.
Jesienią zadebiutowały na rynku PlayStation Move oraz Kinect, dwa różne podejścia do sterowania ciałem. Sony poszło dokładnie w kierunku wyznaczonym przez Nintendo, udostępniając „magiczną różdżkę”, której ruchy wiernie przenoszone są do świata gry. Tymczasem Microsoft postawił na rewolucję, oferując graczom możliwość zabawy bez użycia kontrolera. O ile amerykański producent nie ukrywa, że przeznaczeniem jego produktu jest dotarcie do nowych odbiorców, którzy mogliby niechęcią reagować na konieczność używania najeżonego przyciskami kontrolera, o tyle Sony próbuje udowodnić, że jego rozwiązanie jest bardziej uniwersalne. Nie ma jednak co się oszukiwać, oba typy kontrolerów to po prostu próba rozszerzenia targetu.
Przesyt grami muzycznymi W ostatnich latach gry muzyczne z serii RockBand i Guitar Hero cieszyły się ogromną popularnością. Wystarczyło raz opracować silnik gry, by móc produkować tytuł za tytułem. Kolejne odsłony serii nie różniły się za bardzo od siebie, sprowadzając się głównie do zmiennego repertuaru piosenek. Doprowadziło to do tego, że z każdą odsłoną seria spotykała się z coraz mniejszym zainteresowaniem. Nie pomogły nawet próby dotarcia do fanów muzyki klubowej z DJ Hero, który, choć dobrze przyjęty przez krytykę, nie znalazł zbyt wielu nabywców.
Dance Central, najnowsza gra muzyczna twórców Guitar Hero, była niemałą rewolucją. Po raz pierwszy gra taneczna wymaga rzeczywistego tańczenia zamiast skakania po specjalnej macie. To jednak, co stanowi o jej oryginalności, jest jej największą wadą. Wymagana jest bowiem zręczność i wyczucie rytmu, z którymi nie każdy się urodził. Gra może mieć więc kłopot z dotarciem do szerszej grupy odbiorców.
Trójwymiarowa (r)ewolucja Na punkcie technologii 3D oszaleli nie tylko producenci telewizorów. Nintendo zapowiedziało następcę najpopularniejszego handhelda na świecie, Nintendo DS. Nowa konsola opatrzona nazwą 3DS ma odznaczać się przede wszystkim wyświetlaczem zdolnym pokazywać gry w trójwymiarze bez potrzeby użycia specjalnych okularów.
Z kolei Sony dostosowało oprogramowanie PS3 do uruchamiania gier w 3D i odtwarzanie filmów Blu-ray wykorzystujących tę technologię. Zapowiedziano już pierwsze wysokobudżetowe produkcje, które pozwolą zanurzyć się w trójwymiarowym świecie. Poprawiono też niektóre ze starszych gier, by obsługiwały 3D. Podobne możliwości oferują producenci kart graficznych, sprzedający okulary pozwalające na zabawę w trójwymiarze.
Żeby jednak móc cieszyć się nową technologią, trzeba posiadać nowoczesny telewizor lub monitor. Niestety te urządzenia wciąż nie należą do najtańszych i pozwalają sobie na nie wyłącznie nieliczni. Na razie mamy więc do czynienia nie tyle z zaspokajaniem potrzeb rynku, co z ich kreowaniem.
Mam z Transformersami pewien problem. Podobają mi się oba filmy Michaela Baya – ich tempo, humor, skala, w jakiej są, zgodnie zresztą z autobocimi rozmiarami, zrealizowane. Ale gry z Transformersami w roli głównej jakoś do mnie nie trafiają. Może to właśnie kwestia zajmowania przez patriotyczne roboto-pojazdy centralnej pozycji w scenariuszu – pamiętajmy, że wbrew tytułowi głównym bohaterem filmów Baya jest fajtłapowaty Sam Witwicky, dzięki czemu historia skrojona na ludzką miarę.
Inaczej, gdy zostajemy skazani na długie obcowanie z szesnastokołowym protagonistą o wdzięcznym imieniu Optimus Prime, który co prawda jest niezwykle sympatyczny, ale obdarzony jest osobowością, bo ja wiem, naprawdę dużej kosiarki do trawy. W takiej sytuacji jedyną nadzieją na stworzenie strawnej gry jest oszałamiająca grafika i eskalacja tempa akcji. I oba te środki zostały przez twórców programu „Transformers: Wojna o Cybertron” słusznie i w pełni wykorzystane.
Tytułowy Cybertron (tylko słowo wyjaśnienia, bo z pewnością wśród czytelników Technopolis znajdą się tacy, którzy historię uniwersum Transformers znają na wyrywki) to ojczysta, pokryta w całości metalowymi konstrukcjami rodzinna planeta obu robocich frakcji. Gra bez zbędnych wstępów rzuca nas w sam środek konfliktu – na Cybertronie toczy się wyniszczająca wojna o dominację. Dowodzone przez Megatrona Decepticony pożądają substancji zwanej Czarnym Energonem, Autoboty starają się za wszelką cenę uniemożliwić jego zdobycie. Tryb fabularny ma ciekawą strukturę – kampanie obu frakcji są ułożone na jednej osi czasu – pierwsze należą do Decepticonów, kolejne do Autobotów. W trakcie rozgrywki dowiadujemy się, kto był poprzednim Primem, w jakich okolicznościach Optimus otrzymał swój tytuł i poznał małego, ale wojowniczego Bumblebee. Również samo środowisko, czyli Cybertron, może okazać się wyjątkowo atrakcyjne dla fanów Transformersów. Szkoda tylko, że niesłychana architektura Cybertronu, będąca obok nowych informacji główną wartością dodaną tytułu, szybko ustępuje miejsca ciemnym i dość nijakim korytarzom.
Rozgrywka składa się zasadniczo z dwóch elementów – szybkiego poruszania się i szybkiego strzelania/atakowania wręcz. Trudno tu napisać coś oryginalnego, skoro program wymaga od nas głównie klepania w klawiaturę. Misje są do siebie dość podobne i raczej pozbawione wewnętrznej dramaturgii – trzeba złapać ileś tam Decepticonów (lub Autobotów), sklepać im maski, pokonać bossa – tu fragmenty celownikowe są naprawdę ożywczą odmianą – co skutkuje wykonaniem kolejnego zadania. Dynamiczne, ale nie wymagające nawet chwili zastanowienia i zbyt łatwe, by stanowić prawdziwe wyzwanie.
Jednak mimo swej prostoty, „Wojna o Cybertron” jest o całe lata świetlne lepsza od „Zemsty upadłych”, co wynika ze zmiany skali, zdecydowanie ładniejszej grafiki i staranniejszego wykonania. Mimo wszystko, ta komiksowa gra jest raczej programem dla zdeklarowanych miłośników Transformersów – nieprzekonanych „Wojna o Cybertron” raczej do nich nie przekona.
Jan M. Długosz
Ocena: 70%
0%
100%
Zalety: Cybertron, nowe informacje o świecie Transformers, dynamika rozgrywki.
Wady: Tylko dla fanów Transformers, nieco zbyt prosta.
Dla rodziców: PEGI 12+.
Wymagania sprzętowe gry Transformers: Wojna o Cybertron: Procesor Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 9 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.
Transformers: Wojna o Cybertron, gra akcji/TPP, PEGI 12+. Deweloper: High Moon Studios, polski dystrybutor: LEM. Cena wersji PC: około 90 zł; również na PS3 i Xbox 360.
Wielkie nam uczyniła pustki w domu naszym droga Kultura swym odejściem do historii. Mniejsza o to, że nikt ze znajomych nie czyta już Dziennika, nie tylko w piątek… W mediach przychylnych sposobowi, w jaki zespół Dodatku pisał o grach (i nie tylko) wylano wiele atramentowych łez, w redakcjach zatrudniających branżowych, nazwijmy ich w ten sposób, dziennikarzy, którzy posiadają jedyny klucz interpretacyjny zjawiska gier wideo (headshot, quick scooping, achievement) strzeliły korki od szampana… Technopolis zrobiło się smutno.
Wiedzieliśmy jednak (to nie jest pluralis majestatis – mam na myśli zespół autorów Technopolis, jednogłośnie złorzeczących zarządowi wydawcy Dziennika), że w końcu gdzieś teksty Olafa Szewczyka i kolegów znajdą swoje miejsce; miejsce, które będziemy regularnie odwiedzać. Bardzo dobrze, że stał się nim Internet, zapewniający (przynajmniej na razie) wolność publikowania dowolnych teorii interpretacyjnych oraz używania wyrazów, które w najpopularniejszych serwisach i pismach o grach nigdy się nie pojawią.
Źródło: YouTube
Łatwo to zresztą udowodnić – w pierwszym od góry wpisie na Jawnych Snach autor (Paweł Schreiber) zaczyna od przywołania mało znanego dialogu Platona (ze wstydem przyznajemy, że ten też czytaliśmy). Czyżby to miało znaczyć, że w Jawnych Snach nie pojawi się publicystyka poświecona zmiennej ilości FPS-ów w najnowszym Call of Duty?
Cóż zatem możemy napisać? Parafrazując innego, niż ten przywołany na początku, klasyka: Olafie Szewczyku, idźcie tą drogą! A Ty, Czytelniku Technopolis, czuj się zobowiązany do odwiedzania, czytania i komentowania obarczonych inteligenckim odchyleniem tekstów publikowanych w Jawnych Snach.
Specyfika gier komputerowych nie polega wcale na tym, że różnią się one diametralnie od innych rodzajów działalności kulturowej człowieka. Owszem, gry eksponują element słabiej obecny w filmie, muzyce i literaturze – interaktywność. Jednak w swej głębokiej strukturze działają one według podobnych praw, co inne gałęzie kultury. Po pierwsze korzystają z (raczej) linearnej, zamkniętej narracji. Po drugie można je oceniać według podobnych kryteriów, co dzieła muzyczne, malarskie czy literackie – tzn. według kryteriów estetycznych i formalnych: w literaturze i filmie, podobnie jak w grach komputerowych, co świadczy niejako o ich stopniowym „dorastaniu”, rzadko zdarzają się dzieła, które porażałyby nowatorskością lub pięknem. Rozrywka wirtualna – bo w kategorii rozrywki najczęściej postrzega się gry, rzadko zaś traktuje się je jako integralny element kultury – osiąga powoli wiek dojrzały i coraz mniej zdarza się w niej dzieł przełomowych.
Jeśli zaś myślimy o interaktywności gier jako fenomenie, to różnica jest mniejsza niż moglibyśmy sądzić – tam, gdzie w wypadku muzyki, malarstwa czy literatury zostaje otwarte pole do interpretacji, w grach komputerowych pojawia się pole do działania. Można chyba bez dużego ryzyka postawić tezę, że to dwa różne oblicza interaktywności. W wypadku kultury wirtualnej – każdy wytwór ludzki jest elementem kultury, termin „gra”, z którego zrezygnować nie sposób, odnosi nas jednak do koncepcji „człowieka bawiącego się” Johana Huizingi, znanej z „Homo ludens”, czy do teoretyków postmodernizmu, którzy twierdzili, że kultura jest tylko grą, w której wybieramy sobie różne narracje bądź interpretacje – więc w wypadku gier interaktywność jest po prostu bardziej wyeksponowana, ale w każdym kontakcie z którąś ze sztuk zostajemy „zmuszeni” do zaangażowania.
Świątynia Afaji, bogini znanej też pod imieniem Britomartis, wybudowana ne przełomie V w. p.n.e. na wyspie Eginie. Interpretację znaczenia obrazka pozostawiamy czytelnikowi. Fot. Alun Salt, Flickr (CC by SA)
Można powiedzieć, że gry komputerowe wykształciły kilka narracji. Będą to te najuboższe czyli hack’n’slash i shooter, a także nieco lub nawet zdecydowanie bardziej rozbudowane, czyli strategie, przygodówki, RPG. Te pierwsze najłatwiej porównać do prostych narracji filmowych; wydaje się, że najlepiej będzie zestawić je z tzw. „kinem akcji”. Druga grupa przypomina zaś momentami opowieść literacką (zdarza się zresztą, że kolejne rozdziały przedstawiane są jako stronice kroniki). Każda gra – podobnie jak dzieło należące do którejkolwiek innej gałęzi kultury – jest, o czym wspomniałem, tworem zamkniętym. Jeśli w wypadku literatury mamy (przynajmniej według niektórych postmodernistów) niezliczoną ilość możliwych i równoważnych interpretacji, to w wypadku gier możemy z kolei często bawić się (to nie jest określenie pejoratywne!) na nieskończenie wiele sposobów (czyli grać innymi postaciami bądź nacjami, wybierać inne mapy, rozwijać się w różnych kierunkach; narracja będzie bardziej zbliżona do, pozostawiającej spore pole wolności czytelnikowi, „Gry w klasy” Julia Cortazara, albo do linearnych „Buddenbrooków” Tomasza Manna). Jednak zawsze – czy to będzie książka czy gra – czeka nas jakiś koniec (choć oczywiście możemy od nowa czytać bądź grać).
Fot. Alexandre Dulaunoy, Flickr (CC by SA)
W podobnej sytuacji, co krytyk literacki czy filmowy, znajduje się też recenzent gier komputerowych. Ocenia je według tych samych kryteriów, umieszcza na tle – dużo krótszej – historii swojej gałęzi kultury, stawia w relacji do innych dzieł. Jedyna różnica polega na tym, że mówi się w odmienny sposób o jakości gier – nie używa się raczej określeń „doniosła” czy „o wielkim znaczeniu” albo „o wielkiej artystycznej wartości”, etc. Ale to być może niebawem się zmieni. Istnieją przecież pozycje, które są niewiele mniejszym wyzwaniem intelektualnym od literatury wysokiej czy malarstwa, a wpływ gier na popkulturę – w czasach, w których termin „kultura wysoka” wydaje się archaizmem – jest prawdopodobnie większy od oddziaływania np. literatury czy muzyki klasycznej, a porównywalny jedynie z muzyką rozrywkową, telewizją i kinem. Poza tym, to właśnie gry generują – obok filmów – największe dochody. Pokolenie dzisiejszych dwudziestoparolatków nie traktuje ich już jedynie w kategorii rozrywki. Są dla nich (czyli także dla mnie) ważnym elementem życia, przedmiotem rozmów i – by użyć terminu Stanleya Fisha – konstytuują „wspólnoty interpretacyjne”, jak kiedyś czyniły to książki, filmy czy obrazy.
Główny nurt nie obfituje dziś wcale w nowe pomysły, stara się raczej eksploatować gatunki już ugruntowane, a zyski czerpie przede wszystkim z sequeli. Uniwersalne w popkulturze (najlepiej widoczne w literaturze gatunkowej i filmie) prawo sequela mówi, że druga część dzieła, które odniosło sukces przebija zazwyczaj pod względem marketingowym pierwszą i tak samo jest z następnymi, dopóki publiczność się nie znudzi. W przypadku gier komputerowych, kiedy gatunkowość jest wręcz główną zasadą, mało powstaje produkcji, które spoza tej „sequelowatości” próbowałyby się wyrwać (nieistotne, czy mamy do czynienia z kolejną odsłoną tej samej gry, czy z jej kopią pod innym tytułem).
Europa Universalis III
Zwróćmy uwagę – dla przykładu – na strategie, jeden z ważniejszych gatunków, szczególnie dla posiadaczy PC-tów (to dziś bodaj jedyne terytorium, na którym „komputerowcy” mają przewagę nad „konsolowcami”, chyba że weźmiemy pod uwagę nisze w rodzaju piłkarskich menadżerów bądź gier flashowych). Jednym tchem większość graczy jest w stanie wymienić najważniejsze pozycje w historii gatunku (przy okazji warto tu przywołać termin „gatunków literackich” jako jeden z dowodów, że gry komputerowe i literaturę dzieli mniej niż by się na pierwszy rzut oka zdawało). Wśród nich znajdą się na pewno „Cywilizacja” (gdybyśmy mieli przyporządkować jej gatunek literacki, byłby to epos), „Shogun” (tu: powieść historyczna), „Warcraft” (powieść fantasy), „Europa Universalis” (znów epos), „Command & Conquer” (literatura popularna, alternatywna historia). Oczywiście, tę listę można poszerzyć, ale nie są tu najistotniejsze rozważania nad tym, co klasyką jest, a co nie jest. Warto zatrzymać się nad wymienionymi tytułami na chwilę. Wszystkie doczekały się kontynuacji, w większości udanych (marketingowo także były sukcesem, co potwierdza prawo sequela). Wszystkim towarzyszyła również armia klonów. Nawet sama „Europa Universalis” – niewątpliwie jedna z najlepszych strategii w historii – jest już tylko kopią „Cywilizacji”.
Wtórność jest – według mnie, ale zapewne nie jestem jedyną osobą, która tak sądzi – dowodem dojrzałości: po błyskawicznym rozwoju pora na powolną ewolucję (można to odnieść np. do filmu czy literatury; żadna z tych sztuk nie przeżywa już wielkich rewolucji). Przyjrzyjmy się np. muzyce rockowej. Początkowo była ona wyrazem buntu, niosła ze sobą istotne dla młodych ludzi treści, ale – to chyba przede wszystkim – była też nowatorska. „Bunt się ustatecznia” – jak zauważył Stanisław Grochowiak, poeta, który wcześniej twierdził, że powołał go Pan na bunt. Ustateczniła się także sama muzyka; dojrzała, ale przy tym stała się epigońska. Prasa brytyjska od lat poszukuje nowych The Beatles. Gracze będą zaś poszukiwać nowego „Diablo” (przecież to na trzecią odsłonę tej gry czeka się niemal jak na Mesjasza), „Cywilizacji” czy „Warcrafta”. I bardzo prawdopodobne, że nieprędko znajdą.
Przed kilkoma laty – wraz z drastycznym zwiększeniem się możliwości komputerów – wydawało się, że twórcy zarzucą nas znakomitymi tytułami. Wiemy już, że tak się nie stało. Gry rozwinęły się niezwykle w sferze wizualnej, ale to co najważniejsze – czyli satysfakcję – często przynoszą nam w większej dawce stare tytuły, co oczywiście nie znaczy, że „wszystko już było”. Ja ciągle żywię nadzieję – i myślę, że się nie zawiodę – na pozycje, które zafascynują przede wszystkim fabułą. Krytycy – nie wszyscy, ale wielu – zachwycali się „Assassin’s Creed II”, które w gruncie rzeczy jest skrzyżowaniem Dana Browna z mizerną fantastyką (wątek pradawnych bóstw). I – jak większość powieści Nabokova – zachwyca jedynie stroną estetyczną.
Zjawisko niezależnych gier wideo już na dobre zadomowiło się w świecie interaktywnej rozrywki cyfrowej. Tworzone bez finansowego wsparcia ze strony firm wydawniczych oraz rozprowadzane nietradycyjnymi środkami dystrybucyjnymi, gry te jakością często zbliżają się do komercyjnych projektów wiodących producentów. Ponieważ programy „indie” są przedsięwzięciem niskobudżetowym, ważniejsze jest zapewnienie ciekawej rozgrywki niż zaprezentowanie zapierającej dech w piersiach grafiki. Ich twórcy nie są narażeni na finansowe straty, mogą więc pozwolić sobie na innowacyjne rozwiązania, które mogłyby nie sprawdzić się w praktyce. Festiwale gier niezależnych dla dużych producentów stanowią zatem idealną okazję do wyłowienia perełek, a dla twórców gier szansę na opublikowanie własnego pomysłu oraz na rozpoczęcie kariery w przemyśle. Zapoznajmy się z kilkoma największymi imprezami tego typu.
Bohm (IGF)
Independent Games Festival
Największym i najbardziej znanym festiwalem gier niezależnych na świecie jest Independent Games Festival, odbywający się w San Francisco. Od 1998 roku towarzyszy on konferencji Game Developers Conference, którą pod koniec lat 80. zapoczątkował znany projektant gier Chris Crawford. W 1988 roku w GDC wzięło udział zaledwie dwudziestu siedmiu producentów. Dwadzieścia lat później to samo wydarzenie przyciągnęło 18 tys. uczestników. Zespoły projektantów gier niezależnych mają więc podczas festiwalu IGF ogromną widownię. Nagrody w głównym konkursie przyznawane są według siedmiu podstawowych kategorii:
1. Główna nagroda Seumas McNally (20 tys. dolarów)
2. Doskonałość w sztuce wizualnej (20 tys. dolarów)
3. Doskonałość w sztuce dźwiękowej (2,5 tys. dolarów)
4. Nagroda Nuovo (nagroda za innowacyjność projektu) (2,5 tys. dolarów)
5. Doskonałość technologiczna (2,5 tys. dolarów)
6. Najlepsza gra na przeglądarkę (2,5 tys. dolarów)
7. Nagroda publiczności (2,5 tys. dolarów)
Trzynasta edycja festiwalu, która odbędzie się pod koniec lutego 2011 roku w USA, zostanie wzbogacona o dwie nowe kategorie: najlepsza gra studencka oraz najefektowniejsza gra na urządzenie mobilne. W dobie niezwykłej popularności smartfonów, tabletów oraz przenośnych konsoli, gry wideo wkraczają w zupełnie nową erę. Organizatorzy Festiwalu Gier Niezależnych podejmują więc wyzwanie i zachęcają uczestników do zgłaszania gier na iPhony, iPady, konsole Nintendo DS, PlayStation Portable firmy Sony oraz urządzenia działające w oparciu o system Android. Rozbudowano również kategorię Nuovo, w której rywalizują ze sobą gry eksperymentalne odziane w bardziej artystyczne szaty.
Z tegorocznymi finalistami kategorii Nuovo można zapoznać się tutaj.
Szczególnie ciekawa wydaje się gra Bohm. Jej twórcy złożyli hołd matce naturze i wymyślili projekt, w którym nie liczą się zdobyte punkty czy pokonane poziomy. Zamiast tradycyjnej rozgrywki proponują nam zanurzenie się w kojącym procesie tworzenia własnego drzewa. Jak twierdzą, Bohm to idealna gra do poduszki.
Dinner Date (IGF)
Warto też wybrać się na wirtualną randkę w Dinner Date i wcielić w rolę Juliana Luxemburga. Czekamy na wymarzoną dziewczynę, stukamy nerwowo palcami w stół, spoglądamy niecierpliwie na zegar ścienny, po czym zaczynamy… jeść. Wewnętrzny monolog Juliana trwa 25 minut, a akcja rozgrywa się w trójwymiarowym środowisku. Według producentów jedyna w swoim rodzaju rozgrywka oraz wielowątkowość opowiadanej historii sprawią, że będziemy chcieli zagrać w Dinner Date jeszcze wiele razy.
Legendarna już konferencja GDC doczekała się także edycji europejskiej (Kolonia, Niemcy) i chińskiej (Szanghaj). Niestety, w Europie wydarzenie to odbywa się w nieco uszczuplonej wersji, bez Festiwalu Gier Niezależnych.
IndieCade Festival
Festiwal Gier Niezależnych uzyskał rozgłos dzięki konferencji GDC. Natomiast IndieCade jest największą samodzielną imprezę tego typu w Stanach Zjednoczonych. W jury zasiadają sławy przemysłu gier wideo oraz pracownicy naukowi, na przykład: Seamus Blackley, Henry Jenkins, Frans Mayra, Janet Murray, Will Wright czy Eric Zimmerman. Gry wyróżnione w konkursie IndieCade są pokazywane również na innych festiwalach, takich jak E3 (Electronic Entertainment Expo) czy Międzynarodowy Festiwal Animacji w Ottawie (Ottawa International Animation Festival).
Nagrody są przyznawane w szesnastu różnych kategoriach. Najciekawsze z nich obejmują: gry dokumentalne, awangardowe czy wzbudzające w graczach wzniosłe przeżycia. Dla nietypowych projektów, których nie sposób zaklasyfikować według żadnej z istniejących kategorii, przeznaczono nagrodę „dzika karta”. W 2010 roku wyróżnienie „wildcard” zdobył projekt B.U.T.T.O.N. (Brutally Unfair Tactics Totally OK Now) z Danii. Ta kilkuosobowa gra jest idealnym wyborem na nudne imprezy. Jej zasady są bardzo proste – każdy z graczy musi oddalić się od swojego kontrolera, po czym na sygnał ruszyć w jego kierunku, aby nacisnąć odpowiedni guzik. Niektóre zadania wymagają np. uprzedniego położenia się na podłodze lub przybrania jakiejś innej dziwnej pozycji. Tę oryginalną rozgrywkę można obejrzeć tu.
O najlepszych grach z każdej kategorii można poczytać tutaj.
Od 2009 roku IndieCade odbywa się także w Wielkiej Brytanii. Na europejski IndieCade można się wybrać do Nottingham podczas trwania festiwalu Gamecity.
The Dream Machine (IGF)
Swedish Game Awards Swedish Game Awards to największy szwedzki festiwal gier, który odbywa się w Sztokholmie od 2002 roku. Funkcję organizatora pełni stowarzyszenie non-profit Excitera prowadzone przez studentów Royal Institute of Technology, najstarszej i najbardziej prestiżowej uczelni technicznej w Szwecji. W konkursie na najlepszą grę niezależną mogą wziąć udział studenci ze wszystkich uniwersytetów w kraju, w szczególności z tych oferujących kursy z zakresu projektowania gier oraz szeroko rozumianego programowania. Nagrody przyznawane są w następujących kategoriach: gra roku, najlepsza innowacja oraz najlepsza gra na komórkę. Organizatorzy wyróżniają także wyjątkowe projekty, które nie wpisują się w żadną z powyższych kategorii, na przykład najlepsze gry sieciowe, najlepsze gry Java FX czy JAVA 3D na telefony komórkowe (nagroda ufundowana przez firmę Sony Ericsson).
Do kolejnej, dziewiątej edycji konkursu (2011) będzie można także zgłaszać gry poważne (ang. serious games). Zgodnie z wytycznymi jury, gry takie nie powinny skupiać się wyłącznie na aspekcie zabawy. Wśród poważnych form ludycznych znalazły się gry edukacyjne, treningowe, informacyjne, analityczne oraz takie, które poprawiają stan zdrowia gracza, zarówno fizyczny jak i psychiczny (na przykład poprzez leczenie różnego rodzaju fobii). Linki do przykładowych gier tego typu można znaleźć na stronie festiwalu.
Najbardziej zaskakującą pozycją wydał mi się Testament, gra stworzona na zlecenie Kościoła Szwedzkiego, w której wcielamy się w rolę anioła zesłanego na Ziemię i pomagamy postaciom ze Starego Testamentu. Jak widać, pole do popisu dla młodych projektantów jest bardzo szerokie, a kategoria gier poważnych niezwykle pojemna. Zwycięzcy najlepszej gry roku oraz najciekawszej innowacji otrzymują 50 tys. koron szwedzkich (około 22 tys. PLN). Natomiast projektanci gier na komórki oraz gier poważnych mogą zawalczyć o 10 tys. koron (około 4,5 tys. PLN). Dla wielu ważniejsze od nagród pieniężnych jest samo wyróżnienie, ponieważ często otwiera ono drzwi do profesjonalnych firm i stanowi początek wymarzonej kariery.
SpyParty (IGF)
W ubiegłym roku miano najlepszej gry roku otrzymała strategia DWARFS. Ryjące w ziemi krasnale napotykają na swojej drodze na wiele niebezpieczeństw, takich jak woda, lawa czy nieprzyjazne stworzenia. Nasze zadanie polega na kierowaniu nimi tak, aby eksplorowały nowe tereny, kopały w poszukiwaniu złota, ale jednocześnie unikały pułapek i przeciwności losu. Lista pozostałych projektów nagrodzonych w 2010 roku znajduje się tutaj.
Gotland Game Awards
Kolejny studencki festiwal ze Szwecji, o nieco mniejszym rozmachu niż Swedish Game Awards, odbywa się od 2006 roku w Visby – największym mieście wyspy Gotlandii. Gotland Game Awards stanowi jednocześnie uroczystość ukończenia studiów na Uniwersytecie w Gotlandii. Studenci prezentują swoje dokonania przed komisją, w której zasiadają przedstawiciele przemysłu gier wideo, tacy jak Ernest W. Adams (projektant gier oraz autor kilku książek z zakresu „game design”) czy Richard Bartle (ojciec pierwszych MUDów). Oprócz konkursów przeznaczonych wyłącznie dla studentów Uniwersytetu w Gotlandii, stworzono także kategorię otwartą dla uczestników z zewnątrz.
The Gods of Steel (Gotland Game Awards)
Początki festiwalu w 2006 roku były skromne – kilka konsoli, gra Nintendo DS i garstka tytułów na PC. Od tamtego czasu wiele się zmieniło, a GGA stał się wielkim wydarzeniem. W 2010 roku zaprezentowano ponad czterdzieści różnych projektów. Kilka lat temu studentów nagradzano symbolicznie, dziś zwycięzcy stają się szczęśliwymi posiadaczami biletów na jedną z największych konferencji na świecie – Game Developers Conference w Kolonii. Nagrody są przyznawane w osiemnastu kategoriach, takich jak: PWNAGE (najlepszy projekt studencki z wydziału gier Uniwersytetu w Gotlandii), najlepsza serious game, najlepsza gra stworzona przy pomocy platformy Microsoft XNA, najlepsza gra na automat czy najlepsza gra zaprojektowana przez absolwenta UG. Sponsorami GGA są między innymi firma Microsoft, magazyn „Interactive Age”, UNICEF, studio animacji Imagination Studios i inne.
Najlepsze ubiegłoroczne projekty można obejrzeć tutaj.
Do konkursu można zgłaszać także wideo klipy oraz krótkie animacje. Najciekawsze z nich można obejrzeć na stronie festiwalu.
London Games Festival (Students Games Showcase)
W Wielkiej Brytanii studenckie gry niezależne prezentowane są na przykład podczas dużego komercyjnego wydarzenia, jakim jest festiwal London Games, na którym spotykają się najwięksi producenci i wydawcy gier komputerowych. Oprócz szeregu innych atrakcji (pokazy animacji, muzyki, sztuki cyfrowej czy warsztaty BAFTA dla młodych projektantów), studenci Qantm College London mogą pochwalić się swoimi najnowszymi grami (w języku C++, na platformie XNA i we Flashu), demami, postaciami czy animacjami. Z kolei uczestnicy Students Games Showcase mają możliwość przetestowania studenckich gier i zagłosowania na swoich faworytów. Podobnie jak w przypadku festiwali gier niezależnych ze Szwecji, SGS stanowi niepowtarzalną szansę dla młodych „designerów”, aby zostać zauważonym przez duże firmy i zaistnieć w branży gier wideo. Niestety, londyński pokaz studenckiej twórczości cyfrowej jest zarezerwowany wyłącznie dla wychowanków Qantm College. Tutaj można znaleźć kilka przykładowych gier.
Gry niezależne z roku na rok zyskują coraz większą popularność. To już nie tylko niewielkie projekty tworzone w domowym zaciszu przez nielicznych zapaleńców, ale dojrzałe gry, które mogą konkurować ze swoimi komercyjnymi odpowiednikami. Często duże firmy wydawnicze na festiwalach gier niezależnych poszukują młodych talentów i świeżego, nowatorskiego spojrzenia na proces rozgrywki. Nie dziwi więc fakt, że Microsoft sponsoruje m.in. studencki festiwal Gotland Game Awards. Firma Billa Gatesa zapoczątkowała także własny konkurs Dream.Build.Play, na który uczestnicy mogą zgłaszać gry zaprojektowane na platformę Xbox 360 przy pomocy oprogramowania XNA Game Studio 4.0.
Lumi (Dream.Build.Play)
Możliwości dla twórców „indie” jest coraz więcej. Niestety wszystkie imprezy odbywają się poza granicami naszego kraju. Pomimo tego, że mamy w Polsce kilkunastu poważnych producentów gier (m.in. CD Projekt RED, Reality Pump Studios, City Interactive, Playdorado) i wiele uczelni oraz szkół kształcących przyszłych projektantów (m.in. Europejska Akademia Gier, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowy, Instytut Informatyki Politechniki Łódzkiej), na razie nie doczekaliśmy się rodzimego festiwalu gier niezależnych. Być może powinniśmy wziąć przykład z naszych północnych sąsiadów i dać najzdolniejszym studentom szansę na przebicie się do wielkiego świata cyfrowej rozrywki?