Utrwalenie trendów, umocnienie pozycji znanych marek, próba dotarcia do nowej grupy odbiorców – ubiegły rok to odwilż po niedawnym kryzysie, który dał się mocno we znaki branży elektronicznej rozrywki. Firmy unikały ryzyka, koncentrując siły na pojedynczych projektach o pewnym komercyjnym sukcesie. Nie obeszło się jednak bez paru niespodzianek, do których zaliczyć można choćby błyskawicznie rosnącą popularność rodzaju gier, który jeszcze niedawno nie był nawet dostrzegany przez branżę.
Nowe szaty, stare materiały
Medal of Honor, Prince of Persia, Splinter Cell – ciągła eksploatacja znanych marek niechybnie prowadzi do obniżenia zainteresowania danym produktem. Rozwiązaniem, które pozwala przedłużyć ich żywotność i popularność, są daleko idące zmiany sięgające wręcz podstaw rozgrywki. Ten zabieg pozwala sprzedać nowy produkt w starym opakowaniu przy wkalkulowanym w koszta ryzyku utraty ortodoksyjnych fanów.
Splinter Cell zamienił się z dość powolnej skradanki w dynamiczną grę akcji, Prince of Persia po niezbyt udanym restarcie powrócił do sprawdzonego schematu, Medal of Honor poszedł w ślady bestsellerowego Call of Duty ze współcześnie umiejscowioną akcją. Na tym jednak nie koniec, bo na horyzoncie są już kolejne rewolucje. W tym roku możemy spodziewać się nowego wcielenia serii Devil May Cry i całkowicie odmienionej Lary Croft w nadchodzącym Tomb Raiderze.
Trend jest zdecydowanie korzystny dla graczy o otwartych umysłach, którzy spragnieni są nowych doznań. To również sposób na dotarcie do nowych klientów, których kolejne numery w tytule mogą odstraszyć od nabycia gry. Niestety rozszerzenie targetu zazwyczaj prowadzi do ułatwienia i uproszczenia rozgrywki, co raczej nie przypadnie do gustu tym, którzy z tęsknotą wspominają skomplikowane produkcje sprzed lat.
Nowy wymiar wojny na wyłączności
Do niedawna słowo „exclusive” miało dla graczy wymiar magiczny. Posiadacze danej platformy mogli cieszyć się produkcjami niedostępnymi dla pozostałych. Obecnie liczba tego typu tytułów drastycznie spadła i sprowadza się głównie do gier tworzonych przez studia deweloperskie producentów konsol. Pozostali wydawcy wolą docierać ze swoim produktem do jak najszerszej grupy odbiorców. Producenci musieli znaleźć więc sposób na zachęcenie do kupowania gry w wersji na ich platformę. Rozwiązaniem okazały się dodatki.
Microsoft z dumą ogłosił, że jego konsola ma czasową wyłączność na wszelkie dodatkowe mapy i inne dodatki do serii Call of Duty, które ukażą się w najbliższych latach. Z kolei Sony kusiło graczy dodatkowymi misjami w Mafii II i Assassin’s Creed Brotherhood.
Innym ciekawym marketingowym zabiegiem jest organizacja testów beta wyłącznie dla posiadaczy danej konsoli. Tak było w przypadku choćby Dead Space 2 udostępnionego właścicielom PS3.
Wygląda na to, że choć teoretycznie te same produkcje będą wychodziły na wszystkie liczące się platformy, to w praktyce poszczególne wersje będą różniły się od siebie dodatkami i wydaniami.
Rosnąca popularność cyfrowej dystrybucji
NPD ogłosiło, że w ostatnich trzech miesiącach poprzedniego roku 29% sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych stanowiły produkcje i dodatki do nich nabywane za pośrednictwem systemów cyfrowej dystrybucji. Prym wiodły serwisy oferujące gry na komputery, takie jak Steam czy BigFish Games. Nie bez znaczenia jednak pozostały Xbox Live i Playstation Store.
Coraz więcej osób przekonuje się do nabywania gier w wersji elektronicznej. To świetna wiadomość dla niezależnych deweloperów, którzy mogą dotrzeć ze swoimi produkcjami do licznych odbiorców bez uciążliwego poszukiwania wydawcy. Dzięki temu rynek gier niezależnych rośnie w siłę, a gracze znudzeni rozrywką dla mas serwowaną przez mainstream, mają możliwość zrelaksować się przy nietuzinkowych, oryginalnych produkcjach.
Azjatycki model MMO w natarciu
Twórcy The Lord of The Rings Online, MMO osadzonego w tolkienowskim Śródziemiu, postanowili zmienić model dystrybucji gry. Zamiast tradycyjnego dla zachodnich produkcji abonamentu wprowadzono rozwiązanie charakterystyczne dla azjatyckich MMO. Sama gra udostępniana jest za darmo, natomiast zarobek twórców generowany jest przez mikrotransakcje. Gracze kupują wirtualną walutę, uzbrojenie i ekwipunek, płacąc za to prawdziwą gotówką.
Oczywiście prowadzi to do pewnego rozwarstwienia w świecie gry. Ci, którzy gotowi są wydawać więcej pieniędzy na granie, szybciej awansują, szybciej osiągają wysokie poziomy doświadczenia i szybciej gotowi są zmierzyć się z potężniejszymi przeciwnikami niż ci, którzy do wszystkiego muszą dochodzić mozolną pracą. Mimo to coraz więcej produkcji jest dystrybuowanych w tej właśnie formie. Nic dziwnego. Darmowa dostępność zachęca do zabawy, a potem liczna konkurencja sprawia, że dla wybicia się ponad przeciętność gracze gotowi są wydawać na wirtualne przedmioty niemały majątek.
Nowa konkurencja
Mikrotransakcje są także podstawą zarobku twórców tytułów, których do niedawna nikt nie traktował poważnie. Proste gierki, które powstały jako wypełniacze czasu dla znudzonych użytkowników Facebooka i innych serwisów społecznościowych, zaczęły odnosić nieprawdopodobne sukcesy. Najsłynniejsza Farmville odnotowała ponad sześćdziesiąt milionów graczy zajętych prowadzeniem wirtualnego gospodarstwa. Kto by pomyślał, że sadzenie roślin i hodowanie zwierząt może być tak pasjonujące?
Sukces Farmville oraz Cityville, nowszej gry tego samego producenta, rozpoczął dyskusję nad tym, czy mamy do czynienia ze zwykłymi grami, czy nieetycznymi, bazującymi na ludzkich instynktach maszynkami do wyciągania pieniędzy z graczy.
Microsoft i Sony walczą o casuali
Sukces Nintendo i jego idei rodzinnej rozrywki nie był czymś, obok czego producenci innych konsol mogli przejść obojętnie. W ubiegłym roku zaatakowali, próbując wykroić dla siebie kawałek z ogromnego tortu z napisem „casual”.
Jesienią zadebiutowały na rynku PlayStation Move oraz Kinect, dwa różne podejścia do sterowania ciałem. Sony poszło dokładnie w kierunku wyznaczonym przez Nintendo, udostępniając „magiczną różdżkę”, której ruchy wiernie przenoszone są do świata gry. Tymczasem Microsoft postawił na rewolucję, oferując graczom możliwość zabawy bez użycia kontrolera. O ile amerykański producent nie ukrywa, że przeznaczeniem jego produktu jest dotarcie do nowych odbiorców, którzy mogliby niechęcią reagować na konieczność używania najeżonego przyciskami kontrolera, o tyle Sony próbuje udowodnić, że jego rozwiązanie jest bardziej uniwersalne. Nie ma jednak co się oszukiwać, oba typy kontrolerów to po prostu próba rozszerzenia targetu.
Przesyt grami muzycznymi
W ostatnich latach gry muzyczne z serii RockBand i Guitar Hero cieszyły się ogromną popularnością. Wystarczyło raz opracować silnik gry, by móc produkować tytuł za tytułem. Kolejne odsłony serii nie różniły się za bardzo od siebie, sprowadzając się głównie do zmiennego repertuaru piosenek. Doprowadziło to do tego, że z każdą odsłoną seria spotykała się z coraz mniejszym zainteresowaniem. Nie pomogły nawet próby dotarcia do fanów muzyki klubowej z DJ Hero, który, choć dobrze przyjęty przez krytykę, nie znalazł zbyt wielu nabywców.
Dance Central, najnowsza gra muzyczna twórców Guitar Hero, była niemałą rewolucją. Po raz pierwszy gra taneczna wymaga rzeczywistego tańczenia zamiast skakania po specjalnej macie. To jednak, co stanowi o jej oryginalności, jest jej największą wadą. Wymagana jest bowiem zręczność i wyczucie rytmu, z którymi nie każdy się urodził. Gra może mieć więc kłopot z dotarciem do szerszej grupy odbiorców.
Trójwymiarowa (r)ewolucja
Na punkcie technologii 3D oszaleli nie tylko producenci telewizorów. Nintendo zapowiedziało następcę najpopularniejszego handhelda na świecie, Nintendo DS. Nowa konsola opatrzona nazwą 3DS ma odznaczać się przede wszystkim wyświetlaczem zdolnym pokazywać gry w trójwymiarze bez potrzeby użycia specjalnych okularów.
Z kolei Sony dostosowało oprogramowanie PS3 do uruchamiania gier w 3D i odtwarzanie filmów Blu-ray wykorzystujących tę technologię. Zapowiedziano już pierwsze wysokobudżetowe produkcje, które pozwolą zanurzyć się w trójwymiarowym świecie. Poprawiono też niektóre ze starszych gier, by obsługiwały 3D. Podobne możliwości oferują producenci kart graficznych, sprzedający okulary pozwalające na zabawę w trójwymiarze.
Żeby jednak móc cieszyć się nową technologią, trzeba posiadać nowoczesny telewizor lub monitor. Niestety te urządzenia wciąż nie należą do najtańszych i pozwalają sobie na nie wyłącznie nieliczni. Na razie mamy więc do czynienia nie tyle z zaspokajaniem potrzeb rynku, co z ich kreowaniem.
Artur Falkowski