Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.01.2011
piątek

Gra w kulturę

7 stycznia 2011, piątek,

Specyfika gier komputerowych nie polega wcale na tym, że różnią się one diametralnie od innych rodzajów działalności kulturowej człowieka. Owszem, gry eksponują element słabiej obecny w filmie, muzyce i literaturze – interaktywność. Jednak w swej głębokiej strukturze działają one według podobnych praw, co inne gałęzie kultury. Po pierwsze korzystają z (raczej) linearnej, zamkniętej narracji. Po drugie można je oceniać według podobnych kryteriów, co dzieła muzyczne, malarskie czy literackie – tzn. według kryteriów estetycznych i formalnych: w literaturze i filmie, podobnie jak w grach komputerowych, co świadczy niejako o ich stopniowym „dorastaniu”, rzadko zdarzają się dzieła, które porażałyby nowatorskością lub pięknem. Rozrywka wirtualna – bo w kategorii rozrywki najczęściej postrzega się gry, rzadko zaś traktuje się je jako integralny element kultury – osiąga powoli wiek dojrzały i coraz mniej zdarza się w niej dzieł przełomowych.

 Jeśli zaś myślimy o interaktywności gier jako fenomenie, to różnica jest mniejsza niż moglibyśmy sądzić – tam, gdzie w wypadku muzyki, malarstwa czy literatury zostaje otwarte pole do interpretacji, w grach komputerowych pojawia się pole do działania. Można chyba bez dużego ryzyka postawić tezę, że to dwa różne oblicza interaktywności. W wypadku kultury wirtualnej – każdy wytwór ludzki jest elementem kultury, termin „gra”, z którego zrezygnować nie sposób, odnosi nas jednak do koncepcji „człowieka bawiącego się” Johana Huizingi, znanej z „Homo ludens”, czy do teoretyków postmodernizmu, którzy twierdzili, że kultura jest tylko grą, w której wybieramy sobie różne narracje bądź interpretacje – więc w wypadku gier interaktywność jest po prostu bardziej wyeksponowana, ale w każdym kontakcie z którąś ze sztuk zostajemy „zmuszeni” do zaangażowania.


Świątynia Afaji, bogini znanej też pod imieniem Britomartis, wybudowana ne przełomie V w. p.n.e. na wyspie Eginie. Interpretację znaczenia obrazka pozostawiamy czytelnikowi. Fot. Alun Salt, Flickr (CC by SA)

Można powiedzieć, że gry komputerowe wykształciły kilka narracji. Będą to te najuboższe czyli hack’n’slash i shooter, a także nieco lub nawet zdecydowanie bardziej rozbudowane, czyli strategie, przygodówki, RPG. Te pierwsze najłatwiej porównać do prostych narracji filmowych; wydaje się, że najlepiej będzie zestawić je z tzw. „kinem akcji”. Druga grupa przypomina zaś momentami opowieść literacką (zdarza się zresztą, że kolejne rozdziały przedstawiane są jako stronice kroniki). Każda gra – podobnie jak dzieło należące do którejkolwiek innej gałęzi kultury – jest, o czym wspomniałem, tworem zamkniętym. Jeśli w wypadku literatury mamy (przynajmniej według niektórych postmodernistów) niezliczoną ilość możliwych i równoważnych interpretacji, to w wypadku gier możemy z kolei często bawić się (to nie jest określenie pejoratywne!) na nieskończenie wiele sposobów (czyli grać innymi postaciami bądź nacjami, wybierać inne mapy, rozwijać się w różnych kierunkach; narracja będzie bardziej zbliżona do, pozostawiającej spore pole wolności czytelnikowi, „Gry w klasy” Julia Cortazara, albo do linearnych „Buddenbrooków” Tomasza Manna). Jednak zawsze – czy to będzie książka czy gra – czeka nas jakiś koniec (choć oczywiście możemy od nowa czytać bądź grać).


Fot. Alexandre Dulaunoy, Flickr (CC by SA)

W podobnej sytuacji, co krytyk literacki czy filmowy, znajduje się też recenzent gier komputerowych. Ocenia je według tych samych kryteriów, umieszcza na tle – dużo krótszej – historii swojej gałęzi kultury, stawia w relacji do innych dzieł. Jedyna różnica polega na tym, że mówi się w odmienny sposób o jakości gier – nie używa się raczej określeń „doniosła” czy „o wielkim znaczeniu” albo „o wielkiej artystycznej wartości”, etc. Ale to być może niebawem się zmieni. Istnieją przecież pozycje, które są niewiele mniejszym wyzwaniem intelektualnym od literatury wysokiej czy malarstwa, a wpływ gier na popkulturę – w czasach, w których termin „kultura wysoka” wydaje się archaizmem – jest prawdopodobnie większy od oddziaływania np. literatury czy muzyki klasycznej, a porównywalny jedynie z muzyką rozrywkową, telewizją i kinem. Poza tym, to właśnie gry generują – obok filmów – największe dochody. Pokolenie dzisiejszych dwudziestoparolatków nie traktuje ich już jedynie w kategorii rozrywki. Są dla nich (czyli także dla mnie) ważnym elementem życia, przedmiotem rozmów i – by użyć terminu Stanleya Fisha – konstytuują „wspólnoty interpretacyjne”, jak kiedyś czyniły to książki, filmy czy obrazy.

Główny nurt nie obfituje dziś wcale w nowe pomysły, stara się raczej eksploatować gatunki już ugruntowane, a zyski czerpie przede wszystkim z sequeli. Uniwersalne w popkulturze (najlepiej widoczne w literaturze gatunkowej i filmie) prawo sequela mówi, że druga część dzieła, które odniosło sukces przebija zazwyczaj pod względem marketingowym pierwszą i tak samo jest z następnymi, dopóki publiczność się nie znudzi. W przypadku gier komputerowych, kiedy gatunkowość jest wręcz główną zasadą, mało powstaje produkcji, które spoza tej „sequelowatości” próbowałyby się wyrwać (nieistotne, czy mamy do czynienia z kolejną odsłoną tej samej gry, czy z jej kopią pod innym tytułem).


Europa Universalis III

Zwróćmy uwagę – dla przykładu – na strategie, jeden z ważniejszych gatunków, szczególnie dla posiadaczy PC-tów (to dziś bodaj jedyne terytorium, na którym „komputerowcy” mają przewagę nad „konsolowcami”, chyba że weźmiemy pod uwagę nisze w rodzaju piłkarskich menadżerów bądź gier flashowych). Jednym tchem większość graczy jest w stanie wymienić najważniejsze pozycje w historii gatunku (przy okazji warto tu przywołać termin „gatunków literackich” jako jeden z dowodów, że gry komputerowe i literaturę dzieli mniej niż by się na pierwszy rzut oka zdawało). Wśród nich znajdą się na pewno „Cywilizacja” (gdybyśmy mieli przyporządkować jej gatunek literacki, byłby to epos), „Shogun” (tu: powieść historyczna), „Warcraft” (powieść fantasy), „Europa Universalis” (znów epos), „Command & Conquer” (literatura popularna, alternatywna historia). Oczywiście, tę listę można poszerzyć, ale nie są tu najistotniejsze rozważania nad tym, co klasyką jest, a co nie jest. Warto zatrzymać się nad wymienionymi tytułami na chwilę. Wszystkie doczekały się kontynuacji, w większości udanych (marketingowo także były sukcesem, co potwierdza prawo sequela). Wszystkim towarzyszyła również armia klonów. Nawet sama „Europa Universalis” – niewątpliwie jedna z najlepszych strategii w historii – jest już tylko kopią „Cywilizacji”.

Wtórność jest – według mnie, ale zapewne nie jestem jedyną osobą, która tak sądzi – dowodem dojrzałości: po błyskawicznym rozwoju pora na powolną ewolucję (można to odnieść np. do filmu czy literatury; żadna z tych sztuk nie przeżywa już wielkich rewolucji). Przyjrzyjmy się np. muzyce rockowej. Początkowo była ona wyrazem buntu, niosła ze sobą istotne dla młodych ludzi treści, ale – to chyba przede wszystkim – była też nowatorska. „Bunt się ustatecznia” – jak zauważył Stanisław Grochowiak, poeta, który wcześniej twierdził, że powołał go Pan na bunt. Ustateczniła się także sama muzyka; dojrzała, ale przy tym stała się epigońska. Prasa brytyjska od lat poszukuje nowych The Beatles. Gracze będą zaś poszukiwać nowego „Diablo” (przecież to na trzecią odsłonę tej gry czeka się niemal jak na Mesjasza), „Cywilizacji” czy „Warcrafta”. I bardzo prawdopodobne, że nieprędko znajdą.

Przed kilkoma laty – wraz z drastycznym zwiększeniem się możliwości komputerów – wydawało się, że twórcy zarzucą nas znakomitymi tytułami. Wiemy już, że tak się nie stało. Gry rozwinęły się niezwykle w sferze wizualnej, ale to co najważniejsze – czyli satysfakcję – często przynoszą nam w większej dawce stare tytuły, co oczywiście nie znaczy, że „wszystko już było”. Ja ciągle żywię nadzieję – i myślę, że się nie zawiodę – na pozycje, które zafascynują przede wszystkim fabułą. Krytycy – nie wszyscy, ale wielu – zachwycali się „Assassin’s Creed II”, które w gruncie rzeczy jest skrzyżowaniem Dana Browna z mizerną fantastyką (wątek pradawnych bóstw). I – jak większość powieści Nabokova – zachwyca jedynie stroną estetyczną.

Krzysztof Cieślik

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. Nie wiem kim jest autor, ale jak sądzę, musi być naprawdę kimś, skoro sprowadza Nabokova do blyskotki, a EU do kopii Cywilizacji. W zasadzie nie wiem, po co był ten Nabokov na końcu, ale może się dowiem. Aha, a czy autor gral w EU,a jesli tak, to ktore czesci i ktore z nich upodobnily sie do Cywilizacji. Po uzyskaniu odpowiedzi chetnie napisze to, co moglybym napisac juz teraz, ale pewnie dostabym czerwona kartke 🙂

  2. @zapiskowiec
    Może kiedyś komuś przydarzy się czerwona kartka w Technopolis, ale jeszcze takiej sytuacji nie było. W sprawie podobieństw EU do Cywilizacji też bym dyskutował. Co do Nabokowa – na literaturze to się Autor tekstu zna, więc przypuszczam, że się Pan doczeka odpowiedzi.
    Pozdrawiam
    JMD

  3. Co do Nabokova: myślę, że mogę mieć swoje zdanie na temat jego prozy. Wiem, jakie miejsce zajmuje w kanonie literatury XX wieku, ale wcale nie oznacza to, że muszę podzielać zdanie krytyków/historyków literatury (nawet tych wybitnych). Oczywiście, moje zdanie ma w tej kwestii niewielkie znaczenie. Po co był w tym tekście Nabokov? Porównanie literatury z grami rozciągnięte było właściwie na całość, stąd porównanie w ostatnim akapicie. Myślę, że nie narusza to struktury tekstu. Być może porównanie jest nietrafione, ale mnie wydało się akurat właściwe. Oczywiście, ma Pan prawo nie zgadzać się z moją oceną Nabokova. Ale to, że uważam np. „Klub Pickwika” Dickensa (odejdźmy na moment od Nabokova) za nudny, nie wykreśla go z kanonu, jak i nie sprawia, że odmienne opinie są nieuprawnione. Jednak sądzę, że mam prawo wypowiedzieć swoje zdanie i ktoś inny ma prawo się z nim nie zgodzić. Oczywiście, może też być tak, że – dla Pana – ostatnie zdanie dyskredytuje mnie intelektualnie.
    Grałem przede wszystkim w trzecią część EU.
    A co do pytania, kim jest autor, odpowiem: polonistą. Bywają lepsi i gorsi poloniści (mnie się pewnie przydarzy nawet doktorat, co wcale nie znaczy, że należę do tych pierwszych). Bywają nawet tacy, którzy nie za bardzo lubią Nabokova 😉
    Poza tym autor zajmuję się przede wszystkim pisaniem o książkach (raczej recenzowaniem niż krytyką literacką, ale tym drugim także).
    Pozdrawiam,
    K.C.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Ach i jeszcze powinienem się odnieść do porównania Cywilizacji z Europą: jest ono chyba rzeczywiście nie za bardzo trafione. Miałem na myśli epicki charakter obu gier (przestrzeń i czas historyczny) i to, że obie są strategiami turowymi. Zdaję sobie sprawę, że zupełnie inaczej wygląda zarządzanie państwem w EU niż w Cywilizacji. Mechanizm gry i pomysł wydają mi się zbliżone, choć słowo „kopia” w tym wypadku jest chyba zbyt mocne.

  6. „Istnieją przecież pozycje, które są niewiele mniejszym wyzwaniem intelektualnym od literatury wysokiej czy malarstwa” – bardzo mi się podoba to zdanie.

    Miło wiedzieć, że nie wszyscy myślą o grach wideo, jako o „czymś dla dzieci”. Nie sposób zaprzeczyć – przede wszystkim biorąc pod uwagę wiele „filmowych” gier z ostatnich lat – że gry często nawet mogą spokojnie konkurować z kinem, a nawet mieć lepszy scenariusz, wykreowane postacie itp. Chodzi przede wszystkim o tytuły tj. Heavy Rain, Alan Wake, czy nawet Mass Effect – który można chyba nazwać Gwiezdnymi Wojnami XXI wieku.

    Odnośnie wtórności – niestety jest ona nieunikniona. Myślę, że mniej lub bardziej podobne do siebie tytuły będą rządzić na rynku, dopóki nie pojawią się nowe, rewolucyjne technologie. Możliwe, że za parę lat pojawią się „hardkorowe” pozycje obsługujące sprzęty takie jak np. Kinect od Microsoftu (który dziś obsługuje gry typowo rodzinno-imprezowe). Choć wtórność nie zawsze jest zła, wystarczy, że twórcy starają się dodać coś od siebie, albo spleść elementy zaczerpnięte od innych w sposób nie rzucający się w oczy. W tym roku premierę miała świetna gra – Enslaved: Odyssey to the west, która ściąga ewidentnie z serii Uncharted elementy platformowe, a mechanika walki to także nic nowego – to jednak dzięki ciekawej otoczce, świetnie nakreślonym postaciom tej powtarzalności nie czuć.

    Co do fabuły – zauważyłem, że branżowi recenzenci nie stawiają jej na pierwszym miejscu, kiedy oceniają gry. Dlatego tak świetnie przyjęty został Assassin’s Creed II – pod względem mechaniki rozgrywki rzeczywiście bardzo dobry. Myślę, że niektóre gry po prostu tworzone są, by zapewnić graczowi czystą frajdę z rozgrywki, a z kolei inne – żeby wciągnąć go w ciekawą historią. Oczywiście jedno nie wyklucza drugiego, chodzi mi o to, że wiele gier oferuje fabułę „na doczepkę”, ale w przypadku interaktywnych gier nie zawsze jest to czymś złym – co innego, gdy mówilibyśmy o filmach. Można przytoczyć przykład jednej z najbardziej grywalnych gier wszechczasów – Diablo 2. Fabuła niby tam jest, ale jaki procent zachwycających się ową grą ludzi zawracało sobie głowę historią?

    Z drugiej strony – powstają gry, które stawiają przede wszystkim na fabułę i narrację. Tegoroczny Heavy Rain jest bardziej filmem, niż grą. Interaktywnym filmem, świetnym thrillerem trzymającym w napięciu do samego końca.

    Ach, rozpisałem się… Kończę więc i pozdrawiam.

  7. Cywilizacja to jedna z najbardziej pasjonujących gier jakie grałam, może bez super efektów graficznych ale można było spędzić sporo miłych wieczorów

  8. Żadna z ocen sformułowanych przez Pana nie dyskwalifikuje Pana intelektualnie z jednego prostego powodu. Parafrazując znane powiedzenie – nie ma lepszych lub gorszych ocen, są jedynie lepiej i gorzej uzasadnione. Ponieważ w powyższym tekście pada ocena niektórych, co warto podkreślić, tytułów Nabokova bez żadnego uzasadnienia i w sumie nie wiadomo dlaczego, wyczuwam dysonans, który wpływa niestety na mój odbiór całości artykułu. Zresztą, to zestawianie fasadowości AC i niektórych powieści Nabokova, niestety, oddala od siebie gry i literaturę na taką odległość, że czynione przez Pana rozważania o pozorności różnic tych sfer ludzkiej działalności stają się jałowe. Ale to tylko moja opinia.

    Co do Cywilizacji i EU, moim skromnym zdaniem, te tytuły więcej dzieli niż łączy. Oczywiście można założyć, że wszystkie strategie są w jakimś stopniu kopiami Civ, ale to chyba slepy zaułek, bo Civ nie była pierwszą strategią w historii. Nie wiem też, skąd wzięło się Pana przekonanie o turowym charakterze EU. Moje doświadczenia z grami firmy Paradox prowadzą do przeciwnego wniosku.

    Wątpliwości mam zresztą więcej. Strategie główną przewagą PC nad konsolami, nawet gdyby przyjąć, że ma to jakiekolwiek znaczenie? A co z grami MMO? Akurat z punktu widzenia tego tekstu znaczenie ma moim zdaniem zupełnie inny aspekt tworzenia gier na PC. Wtórność dowodem dojrzałości? Karkołomna teza. Ja stawiałbym na konieczności natury biznesowej. Analogia z muzyką? Gry wyrazem buntu? Przepraszam, ale dla mnie trochę to za daleko idące. Pozdrawiam.

css.php