Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.02.2011
wtorek

„WipEout HD Fury” – recenzja gry

8 lutego 2011, wtorek,

Postindustrialny trans

Cyfrowa dystrybucja pozwalająca na wydawanie gier w odcinkach czy rozciągnięte w czasie DLC ma to do siebie, że bardzo często kończy się zbiorczą, pudełkową reedycją. Było tak z Falloutem 3 i jego pięcioma dodatkami wrzuconymi do „Game of the Year”. Początkowo wydane ekskluzywnie na Xboksa 360 pakiety misji do GTA IV można znaleźć  już w multiplatformowej wersji przez samego wydawcę nazwanej „Complete Edition”. Podobnie wygląda sytuacja z WipEout HD Fury, grą skierowaną na PlayStation Store, która to po premierze dodatku Fury powędrowała na płytę Blu-ray.

Na krążku w gruncie rzeczy znajdują się dwie odrębne gry – wydany w listopadzie 2008 WipEout HD i płatny dodatek Fury z 2009 roku. Mogłoby się wydawać, że dwa tytuły w cenie jednego to świetny interes. Owszem, jeżeli wcześniej nie miało się do czynienia z serią na PlayStation Portable. HD Fury nie jest bowiem nową grą, a jedynie podciągniętą pod możliwości PlayStation 3 konwersją Pure i Pulse z przenośnej konsolki Sony. Mamy więc do czynienia z kolejną reedycją. Ładną, szybką i wciągającą, jednak w pewien sposób wtórną. Zmieniła się tylko forma, a nie treść.

WipEout to ultraszybkie wyścigi futurystycznych, antygrawitacyjnych podów. Zawody odbywają się na specjalnie stworzonych do tego celu trasach, a dodatkowym urozmaiceniem jest  broń,  w którą wyposażono pojazdy. Można zatem wygrać wyścig odstawiając pozostałą siódemkę oponentów w tyle, można też większość z nich wyeliminować. Przeciwników można zneutralizować na kilka sposobów, od zwykłego spychania zaczynając na zestrzeliwaniu samonaprowadzającymi rakietami kończąc. Kluczem do sukcesu jest dobra znajomość trasy i porozkładanych na niej „powerupów”. Szczególnie istotne są pola z przyspieszeniem wystrzeliwującym pojazd do przodu niczym z procy.  W grze mało jest typowych skoczni, ale wykorzystując ukształtowanie terenu i turbo można samemu wystrzelić się dosyć wysoko w powietrze, gdzie z kolei da się obrócić wokół własnej osi. Trik ten dodaje pojazdowi kolejnego „kopa”. Łatwo w ten sposób wypaść z trasy, ale po dłuższych ćwiczeniach można np. przeskoczyć parę niewygodnych zakrętów.

 

Gra jest dosyć trudna. Na najłatwiejszym poziomie da się wygrywać odbijając się od bandy do bandy, ale od poziomu „normal” wzwyż nie ma miejsca na błąd. Często jedno wypadniecie z trasy przekreśla szansę na zwycięstwo;  wiele razy zostałem też rozstrzelany przez oponentów. O dziwo takie wyżyłowanie poziomu trudności nie zniechęca, a motywuje do działania. Z czasem trzeba coraz bardziej kombinować ze skokami, szybko decydować, czy nową broń wykorzystać na przeciwniku, czy może „poświęcić” ją na doładowanie własnego, krytycznego poziomu energii.

Jest to jedna z tych gier, gdzie bawi nawet walka z czasem. Zwykły Time Trial z wyżyłowanymi wynikami motywuje do żmudnego powtarzania etapu aż do zdobycia złotego medalu. Od zwycięstwa często dzielą tylko ułamki sekund. Nie ma tu taryfy ulgowej – na pierwsze miejsce na podium trzeba zasłużyć idealnym przelotem i pełną koncentracją. Gra wymusza poświęcenie jej 100% uwagi, trudno jest wykonać dobry przelot w zatłoczonym przez rodzinę czy znajomych pokoju. Przy oszałamiającej prędkości wyświetlanej w 60 klatkach na sekundę, grafice w rozdzielczości 1080p i charakterystycznej, elektronicznej muzyce gracz zapada też w pewien rodzaj transu. Nie jest to znana z innych gier chęć poznania fabuły, bo tutaj jej nie ma. Nie ma mowy też o „syndromie jeszcze jednego” meczu znanego z gier piłkarskich. Po prostu ilość bodźców WipEouta pochłania, co jest ogromną zaletą – kupujemy naprawdę wciągająca grę – ale też wadą. Kupujemy grę, która autentycznie wycieńcza fizycznie. Po dłuższej sesji przed telewizorem mamy gwarantowany ból głowy. Tu ostrzeżenie dla osób cierpiących na epilepsje nie jest pustym, obowiązkowym sloganem – ci powinni omijać grę szerokim łukiem. Jeszcze większą immersję gwarantuje sesja na telewizorze 3D. WipEout to jedna z nielicznych gier Sony wykorzystujących najnowszy standard.

Dopełniłem ultrapłynnej animacji i pięknej, kolorowej grafiki jest soundtrack. Seria charakteryzuje się elektronicznymi, dla wielu zbyt agresywnymi utworami. Jakby jednak nie oceniać tej muzyki – do industrialnej stylistyki WipEouta pasują idealnie. Jest The Crystal Method, Kraftwerk i kilkanaście innych kawałków. Developer umożliwił także tworzenie własnej playlisty, jednak nawet standardowa muzyka jest na tyle fajna, że często byłem zawiedziony zbyt szybkim skończeniem wyścigu. W zwykłej rundzie dłuższe kawałki nie dochodzą nawet do połowy. Idealnie pasują za to do trybu Zone, gdzie ilość okrążeń zależy tylko i wyłącznie od zręczności gracza. Dostępne jest jeszcze kilka innych trybów rozgrywki i multiplayer, zarówno online jak i na podzielonym ekranie.

WipEout imponuje designem podów i tras. Rozwidlające się, pokręcone i wielopoziomowe tory są prawdziwym wyzwaniem. Klimat dalekiej przyszłości buduje też otoczenie, choć szczerze powiedziawszy brakuje trochę torów osadzonych bliżej natury. Sporadycznie przewijają się elementy przyrody, ale to tylko elementy. Z drugiej strony, Fury HD to remake gry z PSP i developer od pierwszych zapowiedzi nie ukrywał braku większych zmian.

Jeżeli lubisz futurystyczne wyścigi i masz PS3, WipEouta kupiłeś pewnie już w dniu premiery na PS Store. Reszta graczy niezbyt przekonana do tematyki mimo wszystko też powinna spróbować. Pudełkowa dystrybucja jest tu sporym atutem. Grę zawsze można sprzedać, chociaż nie wydaje mi się, żeby po przeleceniu odcinka trasy antygrawitacyjnym pojazdem z prędkością kilkuset km/h z Crystal Method w tle, chciałbyś pozbyć się płytki z grą.

Paweł Olszewski

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: wykonanie, odwzorowanie prędkości, muzyka.

Wady: powtórka (z) rozrywki z PSP.

Dla rodziców PEGI 3+. 

„WipEout HD Fury”: gra na konsolę PS3 – wyścigi; od 3 lat; deweloper: Studio Liverpool; cena – około 40 zł.

Polecamy także:

„Need For Speed: Hot Pursuit” – recenzja trybu jednego gracza

„Star Wars Episode I: Racer” – recenzja gry  

 

7.02.2011
poniedziałek

Piosenka numer 2

7 lutego 2011, poniedziałek,

Dlaczego strzelają do gier?
Wielokrotnie słyszeliśmy, że masakra w Columbine to wina „Mortal Combat” i „Dooma”, a gry komputerowe ewokują brutalność i przemoc. To tak, jakby za samobójstwa w dobie romantyzmu winić „Cierpienia młodego Wertera” lub – jak określił to Mickiewicz w IV części „Dziadów” – inne „książki zbójeckie”, Nietzschego i jego wyrafinowaną koncepcję Nadczłowieka obarczać odpowiedzialnością za zbiurokratyzowane szaleństwa faszyzmu, a Darwinowską „walkę o byt” i „przetrwanie najlepiej przystosowanego” rozumieć jako wstęp do eugeniki.

Strzelają do gier, dlatego że nie mają one jeszcze – „jeszcze” jest tu bardzo istotne, bowiem to się zmieni – prestiżu społecznego, jakim mogą się poszczycić inne gałęzi kultury. Dlatego też gry są łatwym celem. A media potrzebują kozła ofiarnego i, w większości, nie zadają sobie trudu, by poszukać głębszych przyczyn. Wystarczy, że przed masakrą w Columbine nastolatkowie-mordercy grali w gry komputerowe, a jeden z nich, Eric Harris, zapisał w swoim dzienniku „każdy jest po prostu kolejnym potworem z Dooma (…) Muszę wyłączyć swoje uczucia”. Problem – niezwykle poważny – odróżnienia rzeczywistości od świata wirtualnego, wykorzystany przez Gusa van Santa w „Słoniu”, rysuje się tutaj bardzo wyraźnie.

Jednak równie poważne są inne zagadnienia, na które nacisk powinno kłaść się przede wszystkim: łatwość dostępu do broni w Stanach Zjednoczonych i, co chyba najważniejsze, zaniedbania wychowawcze, bo przecież to rodzice powinni nauczyć dzieci szacunku do drugiego człowieka czy – co nie jest zagadnieniem zupełnie nowym, wystarczy przypomnieć miłośników „Tajemnic Paryża” Eugeniusza Sue, którzy szukali bohaterów i miejsc opisanych przez francuskiego pisarza w świecie rzeczywistym – czy umiejętności rozróżnienia między fikcją a rzeczywistością. Duża część psychologów i mediów zadowala się, niestety, odpowiedziami najwygodniejszymi. Gry – przynajmniej takie jest moje zdanie – stanowią dla dużej części młodych ludzi raczej odskocznię i ujście dla emocji. Nie powinno się ich obarczać odpowiedzialnością za przemoc (ten sam argument można by przecież zastosować do wspomnianych na początku przykładów), chyba że widzi się w człowieku zwierzę zdolne jedynie do kopiowania tego, co widzi. Przemocy nie udało się wyjaśnić za pomocą pseudonaukowej frenologii, psychologia także sobie z nią nie radzi. Nie można gier obarczać odpowiedzialnością za błędy wychowawcze i brak czasu rodziców dla dzieci w dobie dyktatury korporacji. Zrzucanie odpowiedzialności na producentów FPS-ów sugeruje, że ci, którzy grają w „Cywilizację”, mogą planować podbój świata (w obu wypadkach mamy do czynienia z podobnym uproszczeniem wnioskowania).

Gry jako rozrywka. I nie tylko.
Jednak gry komputerowe są przede wszystkim rozrywką, choć czasem upolitycznioną (częściej zaś upolitycznianą), o czym pisał Jan M. Długosz w tekście „Znów strzelają do gier„. Wiele produkcji potrafi inspirować do poszukiwań i tym chciałbym się tutaj zająć. Jestem przedstawicielem bodaj pierwszego pokolenia wychowanego (także) w świecie wirtualnym. To moje środowisko naturalne, tak jak dla pokolenia starszego o 20-30 lat była nim literatura i punk rock. Gry komputerowe (piszę to z premedytacją, na konsole nigdy się nie przestawiłem, czego zresztą często żałuję; mógłbym siebie nazwać w tym wypadku konserwatystą) to moja podstawowa rozrywka. Ale człowiek, który spędził z nimi kilkanaście lat, nie może ich postrzegać jedynie przez pryzmat zabawy. Musi raczej przyglądać się im jako istotnemu zjawisku kulturowemu, które w dużym stopniu go ukształtowało. Gry doprowadziły bowiem do dużych zmian we współczesnej kulturze, szczególnie w sferze języka (świetnym tego przykładem jest – operujące w wielu miejscach slangiem graczy – tytułowe opowiadanie z ostatniego tomu Jacka Dukaja „Król Bólu„). Z wpływem, jaki na język wywarła wirtualna rozrywka (w tym wypadku „rozrywka” to chyba niezbyt trafne określenie), można porównać jedynie doniosłość oddziaływania hip-hopu i uniwersalność współczesnej łaciny, czyli języka angielskiego. Znakomitą refleksją na temat współczesnej kondycji w dobie komputerów osobistych i Technopolis (jak to ujął niegdyś antropolog Neil Postman) jest utwór Daft Punk „Technologic”, obnażający mechanizację naszej cywilizacji i automatyzację wielu naszych działań:

To właśnie doświadczenia muzyczne – choć niezwiązane z przywołanym powyżej Daft Punk – są jednym z pozytywnych aspektów gier komputerowych. Nie chciałbym czynić z nich kontrargumentu w dyskusji na temat szkodliwości gier, wątpię bowiem w konieczność i jakąkolwiek efektywność takich rozważań. Dla mnie to raczej argument na rzecz pozytywnego wpływu wirtualnej rozrywki na moje życie. Może wątły, ale niepodważalny. Nigdy nie zapomnę intra do „Fifa 98′”, jednej z najlepszych symulacji piłki nożnej w historii. Chyba tylko kolejnej edycji produkcji EA Sports poświęciłem równie dużo czasu. Ale to właśnie w „Fifa 98′” można było usłyszeć „Song 2” zespołu Blur. Tak zaczęła się moja przygoda z Anglikami z Colchester i – wówczas już właściwie dogorywającym – britpopem:

Chyba żadne inne intro nie wprawiło mnie w taki zachwyt i nie wprawiało w tak bojowy nastrój przed rozgrywką. Puchar Świata zdobywałem nie raz, choć najpierw musiałem zaopatrzyć się w akcelerator Voodoo 2 (czy pamiętacie jeszcze akceleratory do kart graficznych?). Równie głęboko w mojej pamięci zostało intro do „NHL 99” z piosenką Davida Bowie’ego „Heroes”:

„Possibly the greatest game intro ever” – brzmi podpis na YouTube i niezwykle trudno mi zaprzeczyć. Wtedy zakochałem się w hokeju (sporcie równie brutalnym, co wyrafinowanym) i w Davidzie Bowie’em. Niedługo później furorę robiła ścieżka dźwiękowa do „Tony Hawk’s Pro Skater”. Jednak mnie to ominęło – nigdy nie miałem ochoty zostać skate’em. Za to w piłkę nożną grywałem zawsze (wirtualnie i realnie), co zaowocowało po kilku latach kolejnym odkryciem, czy raczej przypomnieniem. „Fifa World Cup 2006” (seria EA Sports niemal zawsze mogła pochwalić się świetną ścieżką muzyczną) skłoniła mnie do zakupienia płyty „Odyssey” duetu Fisherspooner, jednej z największych gwiazd współczesnej elektroniki. Ich „Never Win” doskonale oddawało klimat samej gry, w której porażki zdarzały mi się wyjątkowo często (przemawiał do mnie szczególnie wers „don’t help me make it”):

Walory edukacyjne, które odnaleźć możemy w grach są z pewnością dość ograniczone. Z „Shogun: Total War” możemy się dowiedzieć, że koku to jednostka objętości, którą mierzono ilość ryżu, poznać japońskie klany czy ubiór wojowników, ale z pewnością nie zastąpi to choćby skromnej – objętościowo, a nawet intelektualnie – książki na temat historii kraju Kwitnącej Wiśni. Nie zmienia to jednak faktu, że gry stanowią dziś istotny element w poznawaniu świata przez młodych ludzi. Nawet jeśli dzięki nim dowiemy się tylko jak – mniej więcej – wyglądała architektura dojrzałego renesansu albo co – w ogromnym uproszczeniu – wiąże się z rządzeniem państwem, to być może zainspirują one nas do intelektualnych poszukiwań. Myślę, że doczekamy jeszcze produkcji, które będą ogromnym wyzwaniem umysłowym, a już dziś można powiedzieć, że duża część produkcji jest bardziej wartościowa od większości programów telewizyjnych.

Krzysztof Cieślik

1.02.2011
wtorek

Gra w Chińczyka

1 lutego 2011, wtorek,

Z zalewu informacji branżowych mediów można wyłuskać dwia pozornie błahe doniesienia, które dopiero po zestawieniu ze sobą wywołują pewne nurtujące (przynajmniej mnie) pytanie: o co właściwie chodzi na chińskim rynku gier wideo? Z jednej strony docierają raporty o astronomicznych wycenach tamtejszego sektora gier online wartego nawet miliard dolarów, z drugiej dobiegają informacje o planach ekspansji Sony, a dokładniej chęci przeprowadzenia premiery PlayStation 3. Mimo światowej premiery w 2006 roku, W Chińskiej Republice Ludowej konsola ta nie została jeszcze dopuszczona do sprzedaży. Podobnie zresztą jak konkurencyjny Xbox 360 i Wii, sprzęt jest niedostępny w Państwie Środka. Pytanie brzmi dlaczego, skoro same tylko gry sieciowe cieszą się taką popularnością?

Odpowiedzią jest prozaiczne „bo tak”. Tak zadecydował rząd, a konkretnie minister kultury, w 2000 roku formułując zakaz sprzedaży gier i akcesoriów na terytorium całego kraju. Dekret ten poparty był żelazną argumentacją o zgubnym wpływie gier wideo na chińską młodzież. Decyzja zaskoczyła Sony – w 2000 roku odbywała się wszak światowa premiera PlayStation 2, flagowego produktu firmy. Początkowe problemy nie przekreśliły jednak dalszej współpracy japońskiego koncernu z sąsiednim, autorytarnym państwem. W 2003 roku Sony przeniosło produkcję PS2 do chińskich fabryk, konsole obecnej generacji również są składane przez Chińczyków, którzy oficjalnie nie mogą korzystać z tworzonego na ich terytorium produktu.

Sony planuje poszerzenie współpracy z Chinami i wprowadzenie na rynek PS3. Firmie nie chodzi bynajmniej o troskę o dyskryminowanych przez własne władze Chińczyków, a możliwość zmonopolizowania niewyobrażalnie chłonnego rynku. W kraju, gdzie nie da się legalnie kupić żadnej stacjonarnej konsoli mieszka blisko 100 milionów graczy MMO. Patrząc na te dane trudno dziwić się Sony, które wysłało list intencyjny do władz prowincji Guangdong z wiadomym zapytaniem. Nie wiadomo jeszcze jaka będzie odpowiedź chińskich władz, bo z jednej strony jest embargo, a z drugiej na rynku funkcjonują wybrane firmy związane z przemysłem gier. Pytanie brzmi, jak na prośbę Japończyków zaopatrywać będą się decydencji?

Najlepszym przykładem niekonsekwencji chińskiego rządu są oczywiście właśnie tytuły sieciowe. Z niewiadomych przyczyn uznawane za mniej deprawujące młodzież niż te tradycyjne, rozgrywane w trybie single-player, świecą triumf na tamtejszym rynku. Mimo sporej popularności zachodnich marek jest wielu lokalnych developerów i wydawców. Jak donosi firma badawcza Analysys International, chiński rynek jest podzielony między Tencent, Shande, NetEase, Perfect World i szereg pomniejszych, kompletnie nieznanych zachodnim komentatorom firm. Przedsiębiorstwa mające zaledwie parę procent rynku tylko pozornie wyglądają niewinnie – przy niemal półtoramiliardowej populacji skromne 0,7% zajmowane przez Ourgame, przyjmując zachodnioeuropejską perspektywę, wydaje się być istnym imperium . Niebagatelny wpływ na popularność gier online wywiera też ich cena. Przyjęty przez wydawców model „play 4 free” pozwala grać za darmo. Opłaty są pobierane dopiero za bardziej zaawansowane funkcje czy przedmioty. Forma abonamentów i mikropłatności ogranicza też zasięg piractwa, stając się na tak specyficznym rynku jedynym dochodowym modelem dystrybucji – wirtualnych dóbr w grze MMO w przeciwieństwie do realnych płyt DVD i kartridży nie można po prostu skopiować i sprzedać na czarnym rynku.

 

Napisanie, że ilość obywateli w Chinach nie idzie w parze z jakością ich życia byłoby truizmem. Nie sposób jednak zauważyć, że właśnie skromne warunki bytowe często nie pozwalają statystycznemu Chińczykowi na kupno własnego sprzętu i oprogramowania, stąd tak ogromną popularnością cieszą się kawiarenki internetowe. Te salony gier XXI wieku zdaniem analityków Niko Partners, firmy specjalizującej się w analizie rynków gier krajów wschodzących, nie zmieniły swojej roli ani rangi. Zmieniły się natomiast gry odpalane na kawiarnianych PeCetach. Miejsce hardcorowych MMO coraz częściej zastępują szeroko pojęte gry społecznościowe bądź sprytne hybrydy obydwu gatunków. Na przykład Perfect World mocno inspirowany serią World of Warcraft zarabia podobnie do FarmVille. Taki model biznesowy znakomicie sprawdza się w praktyce, jednak jak się okazuje nie wyklucza bardziej konwencjonalnego podejścia do grania. Wyklucza je rząd, ale w końcu przepisy są po to, żeby je łamać.

Embargo na popularne konsole do grania nie jest równoznaczne z ich brakiem na rynku. Ba, w Chinach często pojawiają się konsole, których oficjalnie jeszcze nie ma. Pierwsze zdjęcia PSP Phone, 3DS’a czy PS3 Slim pochodziły właśnie z Państwa Środka. Brak poszanowania dla praw autorskich skutkuje licznymi przeciekami, podziemnym rynkiem i wszechobecnym piractwem. Jak mówi raport Niko Partners, Xbox 360 i Wii w przeciwieństwie do oryginalnych gier dedykowanych tym konsolom są w Chinach całkiem popularne. W świetle ostatnich zawirowań związanych z zabezpieczeniami PS3 można też przewidzieć wzrost zainteresowania konsolą Sony.

Mimo specyfiki czy wręcz egzotyki tamtejszego rynku, w legalnym obrocie można znaleźć odpowiedniki konsol do gier. Nintendo sprytnie wykorzystało istniejące prawo zakazujące dystrybucji tradycyjnych konsol, ale nie normujące harware’u działającego na zasadzie plug’n’play. Zgodnie z dewizą „co nie jest zakazane jest dozwolone”, razem z firmą AiLive współtworzącą Wii MotionPlus stworzyło iQue Player. Konsola wygląda jak połączenie pada od Xboksa i Dreamcasta, w całości mieści się w tymże padzie i na dodatek kosztuje tylko 60 dolarów. W specjalnych punktach da się wgrać do 64MB pamięci flash konwersje starych hitów z Nintendo 64. Dostępne są Star Fox 64, Super Mario 64 czy The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cena usprawiedliwia skąpą bibliotekę gier – dostępnych jest raptem 14 tytułów. Sprzęt mimo wszystko jest całkiem popularny, a marka iQue stała się na tyle rozpoznawalna w Chinach, że „otagowano” nią tamtejsze DS Lite. Nadchodzący 3DS również dostanie specyficzny przedrostek do swojej nazwy.

Nintendo ominęło chińskie embargo inwestując w iQue, a w 2009 roku wypuściło DS Lite, w planach jest 3DS. Czy uda się wprowadzić do oficjalnego kanału dystrybucji Wii, Ps3 albo Xboksa 360? Trudno przewidzieć politykę chińskich władz, ale przyjmując optymistyczny scenariusz i zielone światło dla trzech rządzących rynkiem konsol firm, warto zastanowić się jak będzie wyglądała sytuacja gier. Po pierwsze, gracze przyzwyczajeni do modelu „play 4 free” masowo piracą, a po drugie, tytuły będące w legalnym obiegu przez ingerencję cenzorów znacznie odbiegają od swych pierwowzorów. Chiny w przeciwieństwie 32 krajów stosujących PEGI, japońskiego CERO, amerykańskiego ESRB czy niemieckiego USK nie koncentrują się na przemocy w grach. Oprócz względów moralnych, równie ważkie są dla nich kwestie polityczne, co dla obserwatora z zewnątrz wydaje się być istnym paradoksem. Przykładowo, Chiny to jedyny na świecie kraj gdzie zakazano dystrybucji Football Manager 2005. W zarządzaniu drużyną piłkarską problematyczna okazała się… lokalizacja Tybetu. Umiejscowienie tego kraju na równi z resztą niepodległych państw było dla chińskich cenzorów nie do przyjęcia. Podobnie zresztą jak Command & Conquer Generals w którym jednym z celów jest sabotaż Tamy Trzech Przełomów. Oprócz przesłanek politycznych o zakazie rozpowszechniania gry decydują kwestie moralne z naciskiem na sprawy damsko-męskie. Zakładając, że currnet-geny będą dostępne w Chinach warto zastanowić się ile gier ma szansę pojawić się w niezmienionej formie.

Sony, Microsoft i Nintendo cały czas łakomie zerkają na Państwo Środka nie zrażając się ich restrykcyjną polityką. Nie chodzi już nawet o trwające ponad dekadę embargo, a problem metali ziem rzadkich. Chiny zmonopolizowały wydobycie kluczowych dla nowych technologii surowców wprowadzając dumpingowe ceny. Świat mimo posiadania własnych zasobów uzależnił się od jedynego dostawcy, który ostatnio zaczął wprowadzać limity połączone z podwyżką cen. Działania te mogą się odbić na całym sektorze światowej gospodarki, w tym oczywiście na producentach konsol.

Kolejnym, choć nieporównywalnie mniej istotnym zgrzytem współpracy jest też zjawisko „psucia” gier MMO zachodnich wydawców. Wśród milionów subskrybentów Word of Warcraft parę procent stanowią tzw. chińscy farmerzy zawodowo trudniący się zdobywaniem wirtualnych przedmiotów. Co ważne, nie są to indywidualne przypadki, a zinstytucjonalizowane firmy gdzie pracownicy (bo nie można ich nazwać graczami) w systemie zmianowym produkują wędrujące na eBay dobra. Niekontrolowana przez wydawcę podaż dodatków rozregulowuje na ogół zbalansową rozgrywkę. Chińskie władze są obojętne na takie praktyki, choć nie bez winy pozostają też zachodni gracze stwarzający popyt na tego typu usługi. Bierność rządu dotyczy również piractwa, tematu poruszanego nawet w oficjalnych amerykańsko-chińskich stosunkach dyplomatycznych.

Mimo nieprzewidywalnej polityki autorytarnego rządu, specyficznych przepisów i niewystępujących nigdzie indziej barier, Chiny mimo wszystko wydają się być celem numer jeden przemysłu gier. Nasycony już tą generacją konsol rynek Ameryki Północnej i Europy kulminację zainteresowania PS3, Xboksem 360 i Wii ma już za sobą. A ciągle jeszcze pozostaje do podbicia  100 milionów chińskich graczy.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Product placement, DLC czy może mikrotransakcje – w którą stronę zmierza branża gier?

Hobby? Gra na konsoli i na giełdzie  

28.01.2011
piątek

„Alter Ego” – recenzja gry

28 stycznia 2011, piątek,

Równia pochyła

„Gra twórców Black Mirror” – te cztery słowa w zupełności wystarczyły, żeby przyciągnąć moją uwagę do najnowszej produkcji studia Future Games. „Alter Ego” zapowiadało się obiecująco – mroczna historia przyprawiona odrobiną okultyzmu, barwne postacie, nienajgorsza oprawa graficzna – wszystko to nastroiło mnie bardzo pozytywnie. Jednak po spędzeniu z grą kilkunastu godzin, z pełną stanowczością mogę stwierdzić, że pierwsze wrażenia bywają mylne.

Gra wita nas nieźle animowanym intrem, w którym poznajemy jednego z protagonistów, Timothy’ego Moora. Nasz bohater zostaje schwytany na statku, podróżując jako pasażer na gapę i ma zostać oddany w ręce sprawiedliwości w angielskim porcie Plymouth. Na miejscu udaje mu się zbiec i odszukać przyjaciela, z którym planują wspólną emigrację do Stanów Zjednoczonych. Jednak zanim to nastąpi, poznajemy drugą grywaną postać, detektywa sierżanta Briscola. Ów dość nieprzyjemny w obejściu jegomość przybywa do portowego miasteczka, by objąć stanowisko po emerytowanym koledze. Wkrótce zostaje przydzielony do sprawy włamania do grobu Sir Williama, mężczyzny znanego również jako Biała Bestia, miejscowego okrutnika i antybohatera, a wątki obu bohaterów zaczynają się zazębiać.

Fabuła do pewnego momentu ułożona jest w bardzo intrygujący sposób. Jednak w połowie nagle zdajemy sobie sprawę z tego, że autorzy do tej pory karmili nas jedynie szczątkowymi informacjami, podsycając naszą ciekawość. Co ważniejsze, skutecznie. Im bliżej końca, tym bardziej coś zaczyna się psuć – większość wątków okazuje się prowadzić do ślepych zaułków, a prawdziwą kulminacją tego narracyjnego galimatiasu jest zakończenie: głupie, dziwne i, za przeproszeniem, od czapy. I tak jest chyba z każdym elementem tej gry.

 

Może pamiętacie, że przy okazji recenzji „Black Mirror II” wspominałem o tym, że w przygodówkach bardzo cenię sobie szczegółowość animacji. Wprost nie mogę znieść, gdy bohaterowie jedynie wyciągają ręce w pustkę, a rzeczy „dzieją się same”. Dlatego właśnie byłem wniebowzięty, gdy zobaczyłem, jak świetnie poradzili sobie autorzy „Alter Ego”. Gdy Timothy ma zakręcić korbą, to kręci korbą, a nie tylko podnosi rękę, żeby korba poruszyła się sama. Gdy ma się wspiąć na drabinę ze spętanymi rękami, to również czyni to z zachowaniem odpowiedniego realizmu. Super. Tyle że im dalej w grze, tym szczegółowych animacji mniej. Postaci coraz częściej zachowują się sztywnie i nienaturalnie, np. przesuwają dłonią nad stolikiem, żeby położyć na blacie przedmiot (wygląda to, jakby ten pojawiał się znikąd), wykonują dziwne ruchy, obsługując elementy interaktywnego otoczenia i tak dalej. Twórcom najprawdopodobniej zabrakło pieniędzy, czasu albo obu tych rzeczy na raz, żeby dopracować grę w najmniejszych detalach.

Ale to nie koniec! Również zagadki, początkowo logiczne i intrygujące, wraz z każdą upływającą minutą stają się coraz bardziej wydumane, a chwilami wręcz absurdalne (jak przegonić księdza z kościoła? Nic prostszego! Wystarczy wrzucić zgniłe jajo do chrzcielnicy!). Istna równia pochyła. W przypadku łamigłówek zastosowano pewne ułatwienie, bardzo pomocne dla użytkowników o mniejszym stażu – jeśli czegoś nie jesteśmy pewni, wystarczy kliknąć LPM, a następnie PPM, po czym wszystkie aktywne punkty, które są nam nieprzydatne, znikną. Na pozostałych należy użyć wszystkich przedmiotów z ekwipunku i et voila – nie oprze się nam żadna zagadka. Nie trzeba się nawet specjalnie wysilać. W zasadzie nie trzeba się wysilać w ogóle.

Pomimo wszystkich wymienionych wad, z jakiegoś powodu nie mogę jednoznacznie potępić najnowszej produkcji Future Games. Być może jest tak ze względu na bardzo dobre pierwsze wrażenie, jakie gra na mnie wywarła? A może ze względu na mroczny, przytłaczający klimat wiktoriańskiej Anglii? Przyznam, że nie jestem w stanie jednoznacznie wskazać powodu.  „Alter Ego” posiada w sobie owo „coś”, które ma szanse przykuć do monitora na kilkanaście godzin.

Daleki jestem od tego, żeby namawiać kogokolwiek do natychmiastowego nabycia tej produkcji – tym bardziej, że w dystrybucji cyfrowej kosztuje w tej chwili blisko 30 EUR, co jest ceną niewspółmierną do jakości, jednak przy okazji jakiejś promocji warto zwrócić na nią uwagę. Doświadczeni przygodówkowicze powinni docenić mroczną historię, zaś osoby o mniejszym stażu zapewne odnajdą się przy, koniec końców, w miarę prostych zagadkach, nawet pomimo tego, że „Alter Ego” do ideału jest dość daleko.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: ciężka i mroczna atmosfera; ciekawi bohaterowie.

Wady: zagadki nie wymagają zbytniego zaangażowania; słabe rozwiązanie akcji; im dalej, tym gorzej.

Dla rodziców Gra otrzymała klasyfikację PEGI 12+.

Wymagania sprzętowe gry Alter Ego: Pentium 4 1.7 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki 64 MB (GeForce Ti200 lub lepsza), 2.3 GB HDD, Windows XP/Vista

„Alter Ego”: gra przygodowa; od 12 lat; deweloper: Future Games; cena – około 30 euro.

Polecamy także:

„Darkness Within 2: The Dark Lineage” – recenzja gry

„Ghost Pirates of Vooju Island” – recenzja gry  

27.01.2011
czwartek

Po zamachu na rosyjskim lotnisku

27 stycznia 2011, czwartek,

Restart w postrzeganiu gier

Oglądając informacje o zamachu terrorystycznym na moskiewskim lotnisku wiedziałem, że do tego dojdzie. Pierwszego uderzenia oczekiwałem od brytyjskich tabloidów lubujących się w organizowaniu masowych krucjat przeciwko wszystkiemu co jest na czasie, zwłaszcza z rejonów elektronicznej rozrywki. Ostatnio gazety te zajmowały się bulwersującą obecnością Talibów w Afganistanie w Medal of Honor, wcześniej rażącym rasizmem objawiającym się w postaci czarnoskórych zombie w Resident Evil 5 umiejscowionego w Afryce. Teraz przyszła kolej na zmianę frontu, ale nie argumentów.

O dziwo przed szereg wysunęła się rosyjska, anglojęzyczna telewizja Russia Today. Satelitarne medium dotowane przez rząd zaprezentowało arcyciekawy materiał o zamachu. Inspirujący jest fakt, że podając fakty redakcja umieściła je w zupełnie innym kontekście niż konkurencja. Reportaż ten nie ma takiej siły przebicia jak doniesienia zachodnich, profesjonalnych mediów, ale jest ciekawym przykładem na kreację politycznej rzeczywistości przy użyciu produktu rozrywkowego.

 

Dynamiczny montaż reportażu momentami nie pozwala odróżnić fikcji od rzeczywistości. Kadry z kamery przemysłowej z lotniska Domodiedowo poprzeplatano ujęciami z gry Call of Duty: Modern Warfare 2 z pamiętnej misji No Russian. Gwoli wyjaśnienia bądź przypomnienia, zadanie to polegało na uczestnictwie w zamachu terrorystycznym na rosyjskim lotnisku. W skórze amerykańskiego tajniaka gracz mógł eksterminować Bogu ducha winnych pasażerów, aby tym niecnym działaniem zbliżyć się do rozpracowywanego Makarova.  Ta grubymi nićmi szyta intryga sprawdzała odporność nawet najmniej wybrednych graczy. Tak groteskowej fabuły dawno nie było w żadnej grze aspirującej do miana political fiction. Wychwalane w środowisku graczy Infinity Ward okazało się być w gruncie rzeczy sprawne jedynie w  programowaniu , jednocześnie wykazując się totalną ignorancją w kwestiach stosunków międzynarodowych. Ten brutalny, jednakże zupełnie abstrakcyjny scenariusz miał jedną zaletę –  zwrócił na siebie uwagę tabloidów, które wytykając pogwałcenie zasad i moralności de facto reklamowały produkt. Był też bezpiecznie irracjonalny. Wydawałoby się, że po ogólnym wzburzeniu, Activision nie będzie miało żadnych problemów. W przeciwieństwie do serii GTA, trudno było by bowiem oskarżyć misję No Russian o źródło inspiracji jakiegoś niezrównoważonego nastolatka strzelającego do kolegów, a tym bardziej terrorysty z prawdziwego zdarzenia.

Ostatnie wydarzenia udowodniły jednak brak zdroworozsądkowego myślenia wśród, jakby nie było, dziennikarzy satelitarnej telewizji. Zamiast skoncentrować się na istocie zamachu, politycznej motywacji obywatela dyskryminowanej mniejszości narodowej, zamiast zarysować 15 poprzednich aktów terroru targających krajem o 2000 roku, prowadzący rozstrzygają istniejące powiązania pomiędzy prawdziwą tragedią a grą wideo. Popularną, ciekawą z punktu widzenia statystycznego gracza i bezdennie głupią z perspektywy ludologa czy narratologa. Koniec końców, nic nie wnoszącą do tematu.

Fachowcy sądzą jednak co innego. Modern Warfare 2 jak i sama rozgrywka umieszczona na YouTubie zdaniem specjalistów może służyć jako narzędzie szkoleniowe dla potencjalnych zamachowców (sic!). Materiał kończy retoryczne pytanie o „uzasadnienie” i „odpowiedzialność”. Atak będzie wkrótce rozliczony, redaktorzy pytają kto odpowie za wirtualną, wyglądającą zaskakująco realistycznie przemoc?

Szczerze powiedziawszy sądziłem, że od masakry w Columbine trochę się zmieniło i przez te wszystkie lata rola gier została już w jakiś sposób ugruntowana. Powyższy przykład pokazał, że nie miałem racji.

Paweł Olszewski

24.01.2011
poniedziałek

Fable. „Opowiedz mi bajkę”

24 stycznia 2011, poniedziałek,

W branży gier nie ma większego bajarza nad Petera Molyneux, który potrafi długo i namiętnie opowiadać o najdrobniejszych szczególikach swoich dzieł, rozwodzić się nad ich rewolucyjnością i niepowtarzalnością, nawet gdy niezbyt to przekłada się na rzeczywistość. Pobudza apetyt graczy tylko po to, by po premierze ich rozczarować produktem, który mocno odstaje od wykreowanych wyobrażeń. Złośliwi mogli by powiedzieć, że to właśnie dlatego jego ostatnie gry noszą tytuł Fable (ang. bajka).

Rzeczywiście, z pozoru można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z banalnymi tytułami, charakteryzującymi się prościutką historią, bohaterem bez ikry oraz nieskomplikowaną rozgrywką. Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej, można dostrzec w nich coś, czego próżno szukać w konkurencyjnych produkcjach, pewną oryginalność i brytyjski urok, którym przesycony jest nawet najmniejszy kamyk w fantastycznym królestwie Albionu. To tytuły, które nie próbują oszukać gracza, nie udają, że nie opierają się na schematach. Na każdym kroku twórcy puszczają oko: „to tylko gra, opowieść, bajka na dobranoc, nie traktuj jej na poważnie”.

Stąd bohater może rozkochać w sobie całe miasto, używając kilku głupawych gestów. Stąd rodzinne szczęście zależy głównie od ilości złota, którą przeznaczymy na codzienne utrzymanie. Kiedy zaś pojawiają się robiące ostatnio furorę w grach „wybory moralne”, ich konsekwencje są z góry znane, a zasady jasne. Nie ma tu miejsca na odcienie szarości.

Nawet, gdy w Fable III zasiądziemy na tronie i poczujemy ciężar korony na czole,  nie mamy wątpliwości, jakie uczynki są dobre, a jakie złe. Fakt, że potrzebujemy pieniędzy, a te najprościej zdobyć dzięki wyzyskowi i tyrani, w rzeczywistości niewiele zmienia. Nasz doradca co chwila proponuje, byśmy podzielili się własnym majątkiem, a ten i tak do niczego się nie przydaje, ponieważ gra nie oferuje żadnego sensownego sposobu wydania nadwyżek złota, poza handlem nieruchomościami. Jeśli jednak wykupimy już wszystkie domy, sklepy, gospodarstwa, nie będziemy mieli co robić z szybko powiększającym się stanem naszego konta. Rozwiązanie nasuwa się samo: „skoro mam pieniądze, których nie potrzebuję, a skarbiec królestwa świeci pustkami, wiem co robić!”. Co jeśli jednak nie w głowie nam było wzbogacanie się? Wtedy akcja potoczy się dokładnie tak, jak nas wcześniej poinformowano. Nikt nie będzie mógł powiedzieć, że rozwój wydarzeń go zaskoczył. Granica między dobrem i złem jest wyraźnie nakreślona.

Podobnie jawną dychotomię można zauważyć w rozwoju samego bohatera. Jego czyny jednoznacznie kwalifikują go jako człowieka praworządnego lub złoczyńcę. Od tego, których decyzji podejmie więcej, zależy jego ostateczny wygląd: anielskie lub demoniczne oblicze. Ten prosty podział doskonale wpisuje się w baśniową konwencję Fable.

Klimat podkreślają bajeczne kolory, jakimi odmalowano oryginalny świat. Tu jednak następuje pewien dysonans, ponieważ przy bliższym poznaniu okazuje się, że pod cukierkową fasadą kryje się ubóstwo, wyzysk dzieci i dorosłych, handel niewolnikami i mroczne intrygi skrywane za murami willi i pałaców. Nawet mieszkańcy świata, określani przez samych twórców „wieśniakami” (ang. peasants), choć cieszą oko barwnymi strojami, nie należą do najpiękniejszych. To zamierzona groteska, wzmacniająca odrealnienie opowieści.

Twórcy z Lionhead obdarzyli mieszkańców własną osobowością, choć zgodnie ze specyfiką Fable, jest ona przedstawiona w sposób schematyczny. Każdy ze spotkanych ludzi ma swoje imię, zawód oraz sympatie i antypatie. Te niestety tracą mocno na znaczeniu w trzeciej części gry, gdzie praktycznie nie mamy wyboru w zakresie wykonywanych gestów, a więc nie możemy walczyć o przyjaźń mieszkańców, dostosowując swoje zachowania do ich gustów. Mimo wszystko te kilka informacji na temat temperamentu i nastawienia do życia wystarczy, by gracz mógł stworzyć własną opowieść, zapoczątkowaną na ekranie telewizora (lub monitora), a kończącą się w wyobraźni. Z tego samego powodu bohater najpierw nie odzywał się wcale, by w ostatniej części wypowiedzieć raptem kilka zdań. Niemy protagonista to puste naczynie, tylko czekające na to, by wypełnić je osobowością.

To, jak ważną rolę odgrywają uproszczenia w serii, można zaobserwować przyglądając się jej poszczególnym odsłonom. W pierwszej części, w której poznawaliśmy Albion w okresie odpowiadającym Średniowieczu, mieliśmy do czynienia z grą RPG z elementami zręcznościowymi. Nie brakowało jednak charakterystycznych dla gatunku zabaw z ekwipunkiem i zaklęciami. Co jakiś czas gracz musiał przeklikiwać się przez szereg opcji, by móc dozbroić swojego bohatera i przygotować go przed przyszłymi starciami. W kolejnej odsłonie, dziejącej się pięć wieków później, mogliśmy podziwiać świat gry w epoce Oświecenia. System walki został bardzo okrojony, nie wspominając już o zaklęciach, których liczbę znacznie zredukowano. Co więcej, ekwipunek przestał mieć takie znaczenie. Uproszczeniu uległy też interakcje z mieszkańcami świata gry, ale wciąż trzeba było dobierać odpowiednie gesty do sytuacji i upodobań naszego rozmówcy. Trzecia część, osadzona w rzadko eksploatowanej w grach epoce rewolucji przemysłowej, pod względem uproszczeń poszła jeszcze dalej. System gestów sprowadzono do minimum, niemal całkowicie odbierając graczowi możliwość wyboru. Zrezygnowano też z ekranu ekwipunku na rzecz wirtualnego pomieszczenia, w którym możemy dobrać sobie strój, uzbrojenie oraz zaklęcia, choć w ostatnim przypadku nie mamy zbyt wielkiego wyboru. Ciekawy, choć niegrzeszący zbytnim rozbudowaniem system czarów został tu sprowadzony do absolutnego minimum.

W takim podejściu można dopatrywać się wyjścia naprzeciw potrzebom graczy typu casual, którzy nie przepadają za zbytnimi komplikacjami, ale też umocnienia schematów podkreślających odrealnienie opowieści i jej baśniowy charakter.

Fable zostało złożone z tym podobnych uproszczeń. Nie jest to jednak pójście na łatwiznę twórców, co raczej przygotowanie placu zabaw dla gracza. Żeby to dostrzec, trzeba jednak zmienić perspektywę. Zamiast podążać za złotym szlakiem prowadzącym do kolejnej misji, warto zboczyć z drogi i zanurzyć się w pełen niebezpieczeństw, a zarazem cudownie bajkowy świat Albionu.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Peter Molyneux o Fable III i branży gier.

21.01.2011
piątek

Warcraft z Indianą

21 stycznia 2011, piątek,

Grze wieloosobowej w „World of Warcraft” poświęciłem trzy lata. Po tym czasie tytuł Blizzarda mnie znużył. Z tego też powodu byłem przekonany, że nie kupię w ogóle nowego dodatku. Widząc jednak, jak szanowna małżonka zwiedza nowe-stare miejsca i mając jeszcze w pamięci swoje nad nimi zachwyty sprzed dwóch lat, kiedy pojawiło się poprzednie rozszerzenie, dałem się skusić i pozwoliłem sobie na sentymentalną wycieczkę po świecie Azeroth. Samotnie i samodzielnie.


Wilkołaki jako forma wyższa, ponad wampirami. Fani RPGów z gatunku „World of Darkness” muszą być zachwyceni.

Zwrot „tryb jednoosobowy gry typu Massively Multiplayer Online” tylko pozornie wydaje się oksymoronem. W rzeczywistości w MMORPG – w szczególności w „World of Warcraft” – bardzo dużo uwagi deweloperzy poświęcają przygodom, które można przeżywać w pojedynkę. Prawie cały proces rozwoju postaci da się przeprowadzić na kilka sposobów, z czego podstawowy – wykonywanie „questów” – można (bynajmniej nie trzeba) zaliczyć samodzielnie. Dopiero w tak zwanym end-game, po osiągnięciu maksymalnego dostępnego poziomu rozgrywka staje się wybitnie wieloosobowa. Dla zapalonych miłośników World of Warcraft  dopiero wtedy zaczyna się główny etap gry, a samotnicy mogą zacząć przygodę z nowymi postaciami.

Najnowszy dodatek do WoW-a, „Cataclysm”, modyfikując interfejs użytkownika i mechanikę gry sprawia, że ten najpopularniejszy MMO (ponad 12 mln płacących użytkowników) jest jeszcze bardziej singleplayer-friendly. Nawet jeśli warstwa wizualna gry już nie zachwyca (chociaż broni się w nieco cukierkowej, ale spójnej, WoW-owej estetyce) to trzeba przyznać, że sam interfejs jest coraz bardziej dojrzały i ma coraz mniej braków. Przede wszystkim dlatego, że programiści Blizzarda kopiują całymi garściami sprawdzone rozwiązania z innych MMO (chociażby mapę zadań z Warhammera) albo z tzw. addonów pisanych przez graczy – programików, które modyfikują wygląd nie wpływając na samą grę. Dość jednak nudnych technikaliów – co z treścią?


Blizzard potrafi docenić fanów: tutaj postaci z fanowskiego komiksu „Flintlocke’s Guide to Azeroth”

Tej „Cataclysm” wystarcza na ok sto godzin gry; nawet więcej, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że dotychczas istniejące krainy zostały mocno przemodelowane. Przy czym trzeba uczciwie powiedzieć, że jak w każdym MMORPG większość rozgrywki sprowadza się do zadań typu „zabij 10 szczurów, przynieś 8 wątróbek, zrób zupę w kociołku na szczycie Góry Zagłady i zanieś ją do kolegi pół kilometra dalej”. Oczywiście przerysowuję, bo wykonując te zadania ratujemy świat (wielokrotnie), chociaż można się zastanawiać, czy facet, który w poprzednich dodatkach pokonał największych i najwredniejszych bossów jest odpowiednim człowiekiem, aby zlecać mu szukanie kwiatków do mikstury na „coś tam”? To dopiero jest urawniłowka. Sami twórcy żartują sobie na ten temat, kwitując to w jednym z dialogów stwierdzeniem: „jak widać, praca bohatera nigdy nie jest skończona”. Poza tym, nawet jeśli większość zadań jest banalnych (z punktu widzenia mechaniki gry), to ciągle dużo ich jest bardzo unikalnych, ciekawych i dowcipnych. A to trzeba poprowadzić grupę bohaterów niezależnych wyglądających jak pluton z „Team Fortress 2”, a to wspiąć się po linie na wieżę strażniczą i wykonać zadania w stylu tajnych jednostek a la „Call of Duty: Modern Warfare”. Zbombardować coś z samolotu albo ze smoka, przeprowadzić śledztwo niczym bohater serialu kryminalnego, a nawet pomóc bardowi ułożyć pieśń miłosną na krasnoludzkie wesele.


Pustynia, małe stworki, duży pojazd. Co to może być?

Najciekawszą nowością jednak jest tak zwane fazowanie, które miejscami już się pojawiało w WoW, a w nowym dodatku zostało zastosowane na szeroką skalę. Otóż krainy w światach MMORPG są zaludniane przez różne stworzenia, w slangu nazywane „mobami”, a zadaniem gracza jest te stworzenia systematycznie wybijać. Trzeba jednak pamiętać, że na jednym serwerze grają tysiące postaci, więc jak każda osoba zabije np. dziesięciu piratów, to po pierwszych kilku bohaterach nie zostałoby już piratów dla następnych. W związku z tym zabite moby co kilka minut pojawiają się na nowo, aby kolejni śmiałkowie też mogli swoje przygody przeżyć. I tak to sobie działało w WoW-ie kilka lat, ale poważnie ograniczało możliwości projektantom świata i zadań. Bo cały świat tkwił w formie stazy, gracz nie miał możliwości wprowadzenia trwałej zmiany, mimo, że wykonywanymi questami wielokrotnie na ten świat wpływał. Ten problem rozwiązuje właśnie fazowanie: w nowych krainach wygląd pewnych obszarów jest inny dla każdego gracza, w zależności od tego, jak daleko w łańcuchu zadań są posunięci. Ta sama osada może być zamieszkana przez siły zła, a gdy już bohater się z nimi upora, pojawią się tam przyjazne elfy. Gdy poprowadzi armię do ataku na plaży i wykona pierwsze zadania, plaża zostanie zdobyta. I tak dalej. Technicznie oznacza to, że na tych obszarach gracze „rozsynchronizowani” – znajdujący się na innych etapach łańcucha zadań – nie będą się widzieć (a zobaczą znowu, gdy np. obaj ukończą swoje przygody w danym miejscu). W ten sposób unika się głupich sytuacji, gdy jedna postać widzi drugą młócącą wodę 3 metry pod powierzchnią morza (bo ta pierwsza właśnie przeżyła pewnego rodzaju tsunami i woda zalała niżej położone tereny, a druga ciągle jest na etapie oczyszczania plaży z robactwa i o nadchodzącym kataklizmie nie ma pojęcia). Niska cena w porównaniu z zyskiem w jakości rozgrywki – teraz zadania są ciekawsze, a opowieści bardziej wciągające.


Skrzyżowanie Jacka Sparrowa z kapitanem Barbossą wygląda tak.

Pierwszy dodatek do „World of Warcraft” – „The Burning Crusade” był osadzony w klimatach kosmicznych i pełen był takich nawiązań w zadaniach, postaciach i miejscach. Drugi – „Wrath of the Lich King” – garściami czerpał z mitologii nordyckiej, akcja toczyła się na mroźnej Północy zamieszkałej przez odpowiedniki Wikingów czy Walkirii. W „Cataclysm” nie występuje jednen  leitmotiv, lecz – podobnie jak w „podstawce” (czyli pierwotnej starej edycji bez dodatków), każda z nowych krain ma swoje niezależne opowieści i swój klimat. Jest domena Netpulona – podwodny świat z zatopionym miastem niczym mityczna Atlantyda, są zamieszkałe przez krasnoludzkie klany wyżyny przywodzące na myśl Szkocję, są wreszcie bardzo klimatyczne startowe krainy dla nowych ras: Worgeni (lykantropi) zaczynają przygodę w ponurej krainie przypominającej standardowy bliżej nieokreślony wschodnioeuropejski kraj będący miejscem akcji hollywoodzkich filmów o wampirach i wilkołakach, a goblin rozpoczyna jako drobny rzezimieszek rozbijający się samochodem po swoim mieście, zajmujący się groźbami i pobiciami albo wręcz wyłudzający odszkodowanie za własnoręcznie spalony lokal. A gdy jeszcze usłyszałem od npc-a tekst w stylu „Yeah, very funny” z silnym włoskim akcentem, od razu przed oczami stanęła mi kultowa rola Joego Pesci w „Chłopcach z ferajny”. Wszystko to blednie jednak przy serii zadań „Harrison Jones and the Temple of Uldum”, gdy w para-egipskich sceneriach odgrywamy najbardziej pamiętne momenty z filmów o pewnym archeologu.


Harrison Jones wykłada archeologię…

Dla łakomego konsumenta popkultury „World of Warcraft” zawsze był przepysznym daniem, ale myliłby się ten, kto uważa, że te opowieści czy nawiązania stanowią istotę gry. Otóż nie – to jest tak naprawdę bardzo złożony tytuł, z najważniejszą częścią zręcznościowo-taktyczną, ale także ze skomplikowanymi elementami socjalnymi, a nawet ekonomicznymi. Nie da się całkiem uciec od interakcji z innymi graczami, bo nawet, jeśli człowiek nie chce się angażować towarzysko w jakiejś gildii, ani nie ma ochoty na grę „Player versus Player”, to chcąc zobaczyć jak najwięcej świata, będzie nieraz łączył się w drużyny z tak zwanymi „randomami”, czy też „pugami” (od pickup group, przypadkowa grupa), aby wykonać jakieś zadanie lub zwiedzić jakieś lochy. A wątek ekonomiczny? Zakładając, że nie ma się „bogatego wujka” na serwerze, który sypnie trochę grosza na początek, będzie trzeba podczas gry zbierać różne surowce i sprzedawać w domu aukcyjnym innym graczom. Najwięksi bogacze zbijają wirtualne majątki właśnie na spekulacjach aukcyjnych, a nie na monotonnym wyżynaniu mobów. Cała ta wieloaspektowość gry na pewno jest bardzo absorbująca czasowo, a nieraz i emocjonalnie. Gracze, którzy poświęcili tej grze nieco czasu, z pewnością dobrze o tym wiedzą, ale jak z każdą używką, tak i tutaj najważniejsza jest samokontrola 🙂


… ale nie boi się przygód…

A jeśli ktoś jeszcze w WoW nie grał? W tej chwili rozpoczęcie gry to koszt ok 350 PLN – wliczam podstawkę, wszystkie trzy dodatki i dodatkowe 2 miesiące abonamentu (w najtańszej, elektronicznej dystrybucji). Za tę cenę można mieć ok. półtora nowej gry konsolowej albo trzy pecetowe. Drogo, nawet bardzo drogo. Rzecz jednak w tym, że WoW nie jest grą, którą się kupuje, przechodzi i odstawia na półkę, aby już nigdy nie wrócić. Świat przedstawiony jest na tyle rozbudowany, że jeden kwartał to mało, aby go poznać. A czy warto poznawać, na to pytanie może odpowiedzieć 10-dniowy trial.

Jakub Gwóźdź

20.01.2011
czwartek

„Darkstar” – recenzja gry

20 stycznia 2011, czwartek,

Oryginalna nieoryginalność

Przygodówki Full Motion Video powracają ze stukotem butów po stalowym pokładzie opustoszałego kosmicznego statku. Długa, rozciągnięta na ponad dwadzieścia godzin opowieść zabiera nas poza ramy czasu i przestrzeni, w odległą przyszłość, w której Ziemia nie istnieje. W dodatku wszystko wskazuje na to, że jedynymi pozostałymi przy życiu ludźmi są członkowie załogi statku Westwick, wybudzeni z głębokiej, trwającej ponad trzysta lat hibernacji, która pozostawiła swe piętno w postaci całkowitej amnezji.

Fabuła nie jest może zbyt odkrywcza, ale też daleko jej do tego, co oferują niektóre współczesne wysokobudżetowe produkcje. Z powodzeniem mogłaby nadawać się na scenariusz popularnych seriali s-f, jak Dr. Who, Star Trek czy Star Gate. Rozwija się niespiesznie, pozwalając graczowi poczuć osamotnienie głównego bohatera, kapitana Johna O’Neila, który obudził się z trwającego trzy wieki snu i odkrył, że jest sam z zahibernowaną pilotką oraz zmumifikowanymi, bezrękimi zwłokami jednego z członków załogi. Żmudnie przeczesując korytarze i kajuty Westwicka stara się wyszarpać tajemnicę minionych wydarzeń z ledwo funkcjonujących komputerów, pozostawionych notatek i porozrzucanych w dziwnych miejscach przedmiotów. Czas, a może coś jeszcze, sprawił, że statek nie funkcjonuje jak powinien. Dostęp do pewnych części jest zablokowany, a maszyny działają w trybie awaryjnym. John musi więc nie tylko zorientować się w sytuacji, ale i spróbować przywrócić sprawność systemu.

Dalej jest już klasycznie przygodówkowo. Trzeba zbierać przedmioty, przełączać dźwignie, męczyć się z zakodowanymi hasłami, rozwiązywać nieskomplikowane łamigłówki, a wszystko to przy akompaniamencie doskonałej ścieżki dźwiękowej płynnie przechodzącej od delikatnego ambientu do progresywnego rocka.

„Darkstar” został tak skonstruowany, że wychowani na tytułach nastawionych na pompowanie adrenaliny, szaleńczą akcję i bijące po oczach efekty specjalne gracze odpadną w przedbiegach. Powolne przemieszczanie się (zapomnijmy o bieganiu), najazdy kamery, rozciągnięte w czasie zmiany perspektywy wymagają od nas nie lada cierpliwości. To jednak sprzyja budowaniu klimatu, stopniowemu poznawaniu tajemnicy dotyczącej wyprawy Westwicka.

 

Ze spokojnym tempem rozgrywki kontrastuje zawarta w grze, ukazana w postaci fabularyzowanego dokumentu opowieść, rysująca tło zdarzeń dla fabuły Darkstara. Tu obserwujemy statki kosmiczne walczące gdzieś w próżni oraz wysłuchujemy wykrzykiwanych drżącymi z napięcia głosami rozkazów. Historia odsłania się powoli, rozdział po rozdziale, nagradzając nas za postępy w grze, a jednocześnie zapewniając przerwę w eksploracji.

Na pierwszy rzut oka „Darkstar” przypomina „Phantasmagorię”, „Under the Killing Moon” i inne przygodówki z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, w których grafika opierała się na połączeniu nagrywanych z udziałem żywych aktorów scen z prerenderowanymi tłami. Skojarzenia te są jak najbardziej na miejscu; to wtedy pomysł na „Darkstar” zrodził się w głowie J. Allena Williamsa. Napisanie scenariusza, animacja i reżyseria scen oraz montaż zajęły mu ładnych parę lat. W międzyczasie sytuacja na rynku gier uległa sporym zmianom. Wydawcy zrezygnowali z gatunku, ponieważ przygniatały ich budżety związane z zatrudnieniem prawdziwych aktorów i ekip filmowych, a przygodówki z mainstreamu stały się zaledwie niszą. Nie zniechęciło to jednak twórcy i dzięki jego samozaparciu możemy dziś zagrać w jedną z nielicznych produkcji wykorzystujących technikę Full Motion Video. O dziwo, dzięki temu powrotowi do przeszłości otrzymaliśmy grę mocno wybijającą się na tle innych współczesnych produkcji.

Chociaż mamy tu do czynienia z grą niezależną, Williamsowi udało się pozyskać do projektu nieco znanych nazwisk, począwszy od obsadzenia Clive Roberstona (Sunset Beach) w roli protagonisty, przez aktorów z popularnego w Stanach Zjednoczonych serialu Mystery Science Theater 3000, a na cenionym kontrowersyjnym autorze komiksów, Richardzie Corbenie kończąc.

To bardzo udana wyprawa w przyszłość, która jednocześnie jest sentymentalną podróżą do czasów, kiedy na rynku nie dominowały shootery. Szkoda tylko, że wrażenie to psują nieliczne błędy, z których najpoważniejszym jest sporadyczne zawieszanie się programu. Nie byłoby to może tak bardzo irytujące, gdyby gra zawierała jakąś formę automatycznego zapisu postępu rozgrywki. Jeśli nie wyrobimy w sobie odruchu samodzielnego zapisywania co parę minut, możemy być zmuszeni do przymusowego powtarzania wielominutowych sekwencji.

Darkstar urzeka specyficznym klimatem, zasługującą na nagrodę ścieżką dźwiękową oraz odwagą, jaką musieli wykazać się autorzy, by sprzeciwić się panującym trendom i stworzyć grę oryginalną w swojej nieoryginalności.

Artur Falkowski

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: Powrót do najlepszych tradycji filmowych przygodówek z lat 90.; doskonale podkreślająca nastrój gry ścieżka dźwiękowa.

Wady: Grze zdarza się zawieszać; z powodu kompresji filmy ucierpiały na jakości.

Dla rodziców Ze względu na nieliczne sceny przemocy i trudność zagadek gra przeznaczona jest dla graczy dorosłych.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Darkstar: Windows XP / Vista / Windows 7, procesor 2Ghz, 2 GB RAM, 14 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, karta grafiki obsługująca DirectX 9.

„Darkstar”: gra przygodowa Full Motion Video na komputery PC i Mac; deweloper: Parallax; cena – 29,95 dol.

Strona wydawcy: Parallax

Polecamy także:

„Darkness Within 2: The Dark Lineage” – recenzja gry

Dwadzieścia lat z Texem  

 

19.01.2011
środa

„Lionheart: Wyprawy Krzyżowe” – recenzja gry

19 stycznia 2011, środa,

Czyja jest Ziemia Święta?

Pamiętacie film „Królestwo niebieskie”? Jeśli tak, to o grze „Lionheart: Wyprawy Krzyżowe” wiecie właściwie wszystko, co trzeba wiedzieć. Spotkamy tu postaci, które podczas III krucjaty – lub nieco wcześniej – odgrywały główne role: Gwidona z Lusignan, Renalda de Chatillon, Asada al-Dina Saladyna i Ryszarda Lwie Serce. Dwaj ostatni są głównymi bohaterami, dowódcami armii, które możemy poprowadzić. Kampanie Saracenów i Krzyżowców to główna zawartość gry, poza tym możemy rozegrać pojedynczą bitwę i spróbować sił w trybie multiplayer (jeśli grę instalujemy w języku angielskim; polonizacja dotyczy tylko trybu single).

„Lionheart” nie jest – powiedzmy to od razu – produkcją wybitną. Na tle konkurencji prezentuje się jednak całkiem przyzwoicie. Naszym celem jest ostateczne pokonanie przeciwnika. Środki są dość ograniczone: nie prowadzimy wyrafinowanej polityki, po prostu toczymy kolejne bitwy. Znajdziemy tu kilka elementów, które mogliśmy poznać z poprzedniej produkcji Neocore Games, czyli „Króla Artura„. Podobnie jak tam, także w „Lionheart” na polu bitwy znajdziemy premiowane miejsca, które zwiększają umiejętności naszych oddziałów, pojawia się także kilka elementów RPG. Jednak „Król Artur” na tle nowej gry Węgrów wypada znakomicie, już choćby ze względu na stopień skomplikowania i naszych możliwości. Wspomnianych elementów RPG jest tutaj niewiele (wybieramy jedynie nowe umiejętności naszych wojsk i dowódców przy awansach, zdarzają się również artefakty, mikstury, zbroje, ale najistotniejsze jest doświadczenie, które oddziały zdobywają w czasie bitew), możliwości na mapie także zostały poważnie ograniczone – główny wybór, który podejmujemy, dotyczy miejsca kolejnej bitwy.

W „Lionheart” można znaleźć sporo wad, ale i kilka zalet. Przede wszystkim to gra dość monotonna. Bitwy – co prawda – się od siebie różnią, czasem zdecydowanie (najciekawsze są chyba te, w których się bronimy przed atakiem z dwóch stron), ale poza nimi nasze pole popisu jest bardzo ograniczone i rozegranie trzech-czterech bitew za jednym razem w zupełności wystarcza, by się nasycić. Możliwości taktyczne – w porównaniu np. z „Medieval 2”, stanowiącym w tym wypadku naturalny punkt odniesienia – są niewielkie: nie możemy przejmować wrogich machin wojennych ani przemieszczać własnych, do dyspozycji mamy bardzo małą ilość ustawień. Jednak same bitwy są przyjemne, a różnice między oddziałami wyraźne i logiczne (dużą rolę odgrywają łucznicy, włócznicy są skuteczni przeciwko piechocie, ciężka konnica znakomicie tratuje wrogie oddziały; czasem dochodzi, niestety, do kuriozalnych sytuacji, kiedy musimy ścigać wrogi oddział przez dobrych kilka minut, szczególnie dotyczy to saraceńskich łuczników konnych).

 

Od strony graficznej „Lionheart” prezentuje się – jak na dzisiejsze standardy – tylko przyzwoicie (najładniej wyglądają miasta i woda; sami żołnierze co najwyżej przeciętnie). Sterowanie właściwie nie różni się od tego, które znamy z serii „Total War”, trzeba tylko pamiętać o tym, że nasze oddziały mają włączony automatyczny atak. Na poziomie normalnym pierwsze potyczki nie wymagają wysiłku, ale później jest już trudniej. Istotne jest, żeby szanować swoje wojska, tym bardziej że przeciwnik wraz z rozwojem kampanii ma do dyspozycji większe oddziały i – a to mi się zdarzało – jeśli zostaniemy z kilkoma oddziałami, to zwycięstwo w kolejnej bitwie staje się właściwie niemożliwe. Funduszy na zakup nowych oddziałów z reguły bowiem brakuje. Mapa kampanii służy przede wszystkim do rozdzielania punktów doświadczenia i rekrutacji nowych oddziałów. Tutaj także podejmujemy kluczowe dla powodzenia naszej armii decyzje.

W wypadku Krzyżowców najistotniejsze jest to, kogo będziemy wspierać (Francję, Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, dwór papieski czy Templariuszy). Konkretne decyzje zapewnią nam fundusze, wsparcie wojskowe bądź bonusy (np. tańszych medyków, dodatkowe doświadczeni, etc.). W kampanii Saracenów pole wyboru jest podobne, choć zamiast frakcji mamy drzewko rozwoju (niektóre bitwy i decyzje podjęte bezpośrednio po nich zapewnią nam punkty ulepszeń, które możemy zainwestować w „odkrycie” nowych oddziałów, wyczynów w rodzaju śmiałej szarży albo w tzw. ulepszenia ogólne, dające m.in. korzyści ekonomiczne).

To gra, której można poświęcić kilkadziesiąt godzin, ale we mnie wywołuje przede wszystkim obojętność. Nie tego oczekuję od produkcji, podejmującej tak fascynujący temat. Żałować też można, że programiści z Neocore Games nie zajęli się jeszcze historią rodzimą (to ich druga strategia z krucjatami w tle, pierwsza była „Crusaders: Thy Kingdom Come”). Dzieje Węgier to materia w grach komputerowych nieobecna, a więc i temat byłby ciekawszy (nie musieliby rywalizować np. z Creative Assembly, a mogliby pozostać przy średniowieczu, które ich bodaj najbardziej zajmuje) i konkurencja mniejsza, choć pewnie trudniej byłoby znaleźć tak renomowanego wydawcę, jak Paradox Interactive. Być może za parę lat producenci zwrócą uwagę na lokalność i przestaną nas zarzucać tytułami, które podejmują wyeksploatowane tematy. A jeśli już gra ma traktować o krucjatach, to musi oferować coś więcej niż, solidny jedynie, „Lionheart”.

Krzysztof Cieślik

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: temat, dość wysoki poziom trudności, rozwój bohaterów i oddziałów; artefakty; frakcje lub drzewko rozwoju technologicznego.

Wady: wtórna, nie stanowi konkurencji dla serii „Total War”, a chyba taki był zamiar twórców, krótka rozgrywka, ograniczone możliwości na mapie kampanii, niewielkie możliwości taktyczne.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16, jednak nie epatuje przemocą ani brutalnością.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Lionheart: Wyprawy Krzyżowe: System operacyjny: Windows XP (z Service Pack 2), Vista lub Windows 7; procesor: AMD64 3500 albo Pentium IV 3.2 GHz; 1 Gb RAM dla Windows XP (lub 1,5 w wypadku Vista i Windows 7), 8 Gb miejsca na dysku twardym, karta graficzna: NVIDIA 6600 (256 Mb) lub ATI Radeon X700 (256Mb).

„Lionheart: Wyprawy Krzyżowe”, gra strategiczna, od 16 lat (Pegi 16+). Producent: Neocore Games; polski wydawca: Cenega; cena: około 50 zł.

Polecamy także:

„Król Artur” – recenzja gry

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

„Sid Meier’s Civilization V” – recenzja gry   

 

css.php