Grze wieloosobowej w „World of Warcraft” poświęciłem trzy lata. Po tym czasie tytuł Blizzarda mnie znużył. Z tego też powodu byłem przekonany, że nie kupię w ogóle nowego dodatku. Widząc jednak, jak szanowna małżonka zwiedza nowe-stare miejsca i mając jeszcze w pamięci swoje nad nimi zachwyty sprzed dwóch lat, kiedy pojawiło się poprzednie rozszerzenie, dałem się skusić i pozwoliłem sobie na sentymentalną wycieczkę po świecie Azeroth. Samotnie i samodzielnie.
Wilkołaki jako forma wyższa, ponad wampirami. Fani RPGów z gatunku „World of Darkness” muszą być zachwyceni.
Zwrot „tryb jednoosobowy gry typu Massively Multiplayer Online” tylko pozornie wydaje się oksymoronem. W rzeczywistości w MMORPG – w szczególności w „World of Warcraft” – bardzo dużo uwagi deweloperzy poświęcają przygodom, które można przeżywać w pojedynkę. Prawie cały proces rozwoju postaci da się przeprowadzić na kilka sposobów, z czego podstawowy – wykonywanie „questów” – można (bynajmniej nie trzeba) zaliczyć samodzielnie. Dopiero w tak zwanym end-game, po osiągnięciu maksymalnego dostępnego poziomu rozgrywka staje się wybitnie wieloosobowa. Dla zapalonych miłośników World of Warcraft dopiero wtedy zaczyna się główny etap gry, a samotnicy mogą zacząć przygodę z nowymi postaciami.
Najnowszy dodatek do WoW-a, „Cataclysm”, modyfikując interfejs użytkownika i mechanikę gry sprawia, że ten najpopularniejszy MMO (ponad 12 mln płacących użytkowników) jest jeszcze bardziej singleplayer-friendly. Nawet jeśli warstwa wizualna gry już nie zachwyca (chociaż broni się w nieco cukierkowej, ale spójnej, WoW-owej estetyce) to trzeba przyznać, że sam interfejs jest coraz bardziej dojrzały i ma coraz mniej braków. Przede wszystkim dlatego, że programiści Blizzarda kopiują całymi garściami sprawdzone rozwiązania z innych MMO (chociażby mapę zadań z Warhammera) albo z tzw. addonów pisanych przez graczy – programików, które modyfikują wygląd nie wpływając na samą grę. Dość jednak nudnych technikaliów – co z treścią?
Blizzard potrafi docenić fanów: tutaj postaci z fanowskiego komiksu „Flintlocke’s Guide to Azeroth”
Tej „Cataclysm” wystarcza na ok sto godzin gry; nawet więcej, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że dotychczas istniejące krainy zostały mocno przemodelowane. Przy czym trzeba uczciwie powiedzieć, że jak w każdym MMORPG większość rozgrywki sprowadza się do zadań typu „zabij 10 szczurów, przynieś 8 wątróbek, zrób zupę w kociołku na szczycie Góry Zagłady i zanieś ją do kolegi pół kilometra dalej”. Oczywiście przerysowuję, bo wykonując te zadania ratujemy świat (wielokrotnie), chociaż można się zastanawiać, czy facet, który w poprzednich dodatkach pokonał największych i najwredniejszych bossów jest odpowiednim człowiekiem, aby zlecać mu szukanie kwiatków do mikstury na „coś tam”? To dopiero jest urawniłowka. Sami twórcy żartują sobie na ten temat, kwitując to w jednym z dialogów stwierdzeniem: „jak widać, praca bohatera nigdy nie jest skończona”. Poza tym, nawet jeśli większość zadań jest banalnych (z punktu widzenia mechaniki gry), to ciągle dużo ich jest bardzo unikalnych, ciekawych i dowcipnych. A to trzeba poprowadzić grupę bohaterów niezależnych wyglądających jak pluton z „Team Fortress 2”, a to wspiąć się po linie na wieżę strażniczą i wykonać zadania w stylu tajnych jednostek a la „Call of Duty: Modern Warfare”. Zbombardować coś z samolotu albo ze smoka, przeprowadzić śledztwo niczym bohater serialu kryminalnego, a nawet pomóc bardowi ułożyć pieśń miłosną na krasnoludzkie wesele.
Pustynia, małe stworki, duży pojazd. Co to może być?
Najciekawszą nowością jednak jest tak zwane fazowanie, które miejscami już się pojawiało w WoW, a w nowym dodatku zostało zastosowane na szeroką skalę. Otóż krainy w światach MMORPG są zaludniane przez różne stworzenia, w slangu nazywane „mobami”, a zadaniem gracza jest te stworzenia systematycznie wybijać. Trzeba jednak pamiętać, że na jednym serwerze grają tysiące postaci, więc jak każda osoba zabije np. dziesięciu piratów, to po pierwszych kilku bohaterach nie zostałoby już piratów dla następnych. W związku z tym zabite moby co kilka minut pojawiają się na nowo, aby kolejni śmiałkowie też mogli swoje przygody przeżyć. I tak to sobie działało w WoW-ie kilka lat, ale poważnie ograniczało możliwości projektantom świata i zadań. Bo cały świat tkwił w formie stazy, gracz nie miał możliwości wprowadzenia trwałej zmiany, mimo, że wykonywanymi questami wielokrotnie na ten świat wpływał. Ten problem rozwiązuje właśnie fazowanie: w nowych krainach wygląd pewnych obszarów jest inny dla każdego gracza, w zależności od tego, jak daleko w łańcuchu zadań są posunięci. Ta sama osada może być zamieszkana przez siły zła, a gdy już bohater się z nimi upora, pojawią się tam przyjazne elfy. Gdy poprowadzi armię do ataku na plaży i wykona pierwsze zadania, plaża zostanie zdobyta. I tak dalej. Technicznie oznacza to, że na tych obszarach gracze „rozsynchronizowani” – znajdujący się na innych etapach łańcucha zadań – nie będą się widzieć (a zobaczą znowu, gdy np. obaj ukończą swoje przygody w danym miejscu). W ten sposób unika się głupich sytuacji, gdy jedna postać widzi drugą młócącą wodę 3 metry pod powierzchnią morza (bo ta pierwsza właśnie przeżyła pewnego rodzaju tsunami i woda zalała niżej położone tereny, a druga ciągle jest na etapie oczyszczania plaży z robactwa i o nadchodzącym kataklizmie nie ma pojęcia). Niska cena w porównaniu z zyskiem w jakości rozgrywki – teraz zadania są ciekawsze, a opowieści bardziej wciągające.
Skrzyżowanie Jacka Sparrowa z kapitanem Barbossą wygląda tak.
Pierwszy dodatek do „World of Warcraft” – „The Burning Crusade” był osadzony w klimatach kosmicznych i pełen był takich nawiązań w zadaniach, postaciach i miejscach. Drugi – „Wrath of the Lich King” – garściami czerpał z mitologii nordyckiej, akcja toczyła się na mroźnej Północy zamieszkałej przez odpowiedniki Wikingów czy Walkirii. W „Cataclysm” nie występuje jednen leitmotiv, lecz – podobnie jak w „podstawce” (czyli pierwotnej starej edycji bez dodatków), każda z nowych krain ma swoje niezależne opowieści i swój klimat. Jest domena Netpulona – podwodny świat z zatopionym miastem niczym mityczna Atlantyda, są zamieszkałe przez krasnoludzkie klany wyżyny przywodzące na myśl Szkocję, są wreszcie bardzo klimatyczne startowe krainy dla nowych ras: Worgeni (lykantropi) zaczynają przygodę w ponurej krainie przypominającej standardowy bliżej nieokreślony wschodnioeuropejski kraj będący miejscem akcji hollywoodzkich filmów o wampirach i wilkołakach, a goblin rozpoczyna jako drobny rzezimieszek rozbijający się samochodem po swoim mieście, zajmujący się groźbami i pobiciami albo wręcz wyłudzający odszkodowanie za własnoręcznie spalony lokal. A gdy jeszcze usłyszałem od npc-a tekst w stylu „Yeah, very funny” z silnym włoskim akcentem, od razu przed oczami stanęła mi kultowa rola Joego Pesci w „Chłopcach z ferajny”. Wszystko to blednie jednak przy serii zadań „Harrison Jones and the Temple of Uldum”, gdy w para-egipskich sceneriach odgrywamy najbardziej pamiętne momenty z filmów o pewnym archeologu.
Harrison Jones wykłada archeologię…
Dla łakomego konsumenta popkultury „World of Warcraft” zawsze był przepysznym daniem, ale myliłby się ten, kto uważa, że te opowieści czy nawiązania stanowią istotę gry. Otóż nie – to jest tak naprawdę bardzo złożony tytuł, z najważniejszą częścią zręcznościowo-taktyczną, ale także ze skomplikowanymi elementami socjalnymi, a nawet ekonomicznymi. Nie da się całkiem uciec od interakcji z innymi graczami, bo nawet, jeśli człowiek nie chce się angażować towarzysko w jakiejś gildii, ani nie ma ochoty na grę „Player versus Player”, to chcąc zobaczyć jak najwięcej świata, będzie nieraz łączył się w drużyny z tak zwanymi „randomami”, czy też „pugami” (od pickup group, przypadkowa grupa), aby wykonać jakieś zadanie lub zwiedzić jakieś lochy. A wątek ekonomiczny? Zakładając, że nie ma się „bogatego wujka” na serwerze, który sypnie trochę grosza na początek, będzie trzeba podczas gry zbierać różne surowce i sprzedawać w domu aukcyjnym innym graczom. Najwięksi bogacze zbijają wirtualne majątki właśnie na spekulacjach aukcyjnych, a nie na monotonnym wyżynaniu mobów. Cała ta wieloaspektowość gry na pewno jest bardzo absorbująca czasowo, a nieraz i emocjonalnie. Gracze, którzy poświęcili tej grze nieco czasu, z pewnością dobrze o tym wiedzą, ale jak z każdą używką, tak i tutaj najważniejsza jest samokontrola 🙂
… ale nie boi się przygód…
A jeśli ktoś jeszcze w WoW nie grał? W tej chwili rozpoczęcie gry to koszt ok 350 PLN – wliczam podstawkę, wszystkie trzy dodatki i dodatkowe 2 miesiące abonamentu (w najtańszej, elektronicznej dystrybucji). Za tę cenę można mieć ok. półtora nowej gry konsolowej albo trzy pecetowe. Drogo, nawet bardzo drogo. Rzecz jednak w tym, że WoW nie jest grą, którą się kupuje, przechodzi i odstawia na półkę, aby już nigdy nie wrócić. Świat przedstawiony jest na tyle rozbudowany, że jeden kwartał to mało, aby go poznać. A czy warto poznawać, na to pytanie może odpowiedzieć 10-dniowy trial.
Jakub Gwóźdź
23 stycznia o godz. 14:09 59975
Ależ to wielka szkoda, że WoW jest jedyna okazją do zagrania w coś, co choc przez chwilę przypomina Indianę Jonesa. Uwiąd tej marki jest jeszcze bardziej niezrozumiały od tego, co LucasArts zrobił ze StarWarsem…
JMD