Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

24.01.2011
poniedziałek

Fable. „Opowiedz mi bajkę”

24 stycznia 2011, poniedziałek,

W branży gier nie ma większego bajarza nad Petera Molyneux, który potrafi długo i namiętnie opowiadać o najdrobniejszych szczególikach swoich dzieł, rozwodzić się nad ich rewolucyjnością i niepowtarzalnością, nawet gdy niezbyt to przekłada się na rzeczywistość. Pobudza apetyt graczy tylko po to, by po premierze ich rozczarować produktem, który mocno odstaje od wykreowanych wyobrażeń. Złośliwi mogli by powiedzieć, że to właśnie dlatego jego ostatnie gry noszą tytuł Fable (ang. bajka).

Rzeczywiście, z pozoru można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z banalnymi tytułami, charakteryzującymi się prościutką historią, bohaterem bez ikry oraz nieskomplikowaną rozgrywką. Jeśli jednak przyjrzeć się bliżej, można dostrzec w nich coś, czego próżno szukać w konkurencyjnych produkcjach, pewną oryginalność i brytyjski urok, którym przesycony jest nawet najmniejszy kamyk w fantastycznym królestwie Albionu. To tytuły, które nie próbują oszukać gracza, nie udają, że nie opierają się na schematach. Na każdym kroku twórcy puszczają oko: „to tylko gra, opowieść, bajka na dobranoc, nie traktuj jej na poważnie”.

Stąd bohater może rozkochać w sobie całe miasto, używając kilku głupawych gestów. Stąd rodzinne szczęście zależy głównie od ilości złota, którą przeznaczymy na codzienne utrzymanie. Kiedy zaś pojawiają się robiące ostatnio furorę w grach „wybory moralne”, ich konsekwencje są z góry znane, a zasady jasne. Nie ma tu miejsca na odcienie szarości.

Nawet, gdy w Fable III zasiądziemy na tronie i poczujemy ciężar korony na czole,  nie mamy wątpliwości, jakie uczynki są dobre, a jakie złe. Fakt, że potrzebujemy pieniędzy, a te najprościej zdobyć dzięki wyzyskowi i tyrani, w rzeczywistości niewiele zmienia. Nasz doradca co chwila proponuje, byśmy podzielili się własnym majątkiem, a ten i tak do niczego się nie przydaje, ponieważ gra nie oferuje żadnego sensownego sposobu wydania nadwyżek złota, poza handlem nieruchomościami. Jeśli jednak wykupimy już wszystkie domy, sklepy, gospodarstwa, nie będziemy mieli co robić z szybko powiększającym się stanem naszego konta. Rozwiązanie nasuwa się samo: „skoro mam pieniądze, których nie potrzebuję, a skarbiec królestwa świeci pustkami, wiem co robić!”. Co jeśli jednak nie w głowie nam było wzbogacanie się? Wtedy akcja potoczy się dokładnie tak, jak nas wcześniej poinformowano. Nikt nie będzie mógł powiedzieć, że rozwój wydarzeń go zaskoczył. Granica między dobrem i złem jest wyraźnie nakreślona.

Podobnie jawną dychotomię można zauważyć w rozwoju samego bohatera. Jego czyny jednoznacznie kwalifikują go jako człowieka praworządnego lub złoczyńcę. Od tego, których decyzji podejmie więcej, zależy jego ostateczny wygląd: anielskie lub demoniczne oblicze. Ten prosty podział doskonale wpisuje się w baśniową konwencję Fable.

Klimat podkreślają bajeczne kolory, jakimi odmalowano oryginalny świat. Tu jednak następuje pewien dysonans, ponieważ przy bliższym poznaniu okazuje się, że pod cukierkową fasadą kryje się ubóstwo, wyzysk dzieci i dorosłych, handel niewolnikami i mroczne intrygi skrywane za murami willi i pałaców. Nawet mieszkańcy świata, określani przez samych twórców „wieśniakami” (ang. peasants), choć cieszą oko barwnymi strojami, nie należą do najpiękniejszych. To zamierzona groteska, wzmacniająca odrealnienie opowieści.

Twórcy z Lionhead obdarzyli mieszkańców własną osobowością, choć zgodnie ze specyfiką Fable, jest ona przedstawiona w sposób schematyczny. Każdy ze spotkanych ludzi ma swoje imię, zawód oraz sympatie i antypatie. Te niestety tracą mocno na znaczeniu w trzeciej części gry, gdzie praktycznie nie mamy wyboru w zakresie wykonywanych gestów, a więc nie możemy walczyć o przyjaźń mieszkańców, dostosowując swoje zachowania do ich gustów. Mimo wszystko te kilka informacji na temat temperamentu i nastawienia do życia wystarczy, by gracz mógł stworzyć własną opowieść, zapoczątkowaną na ekranie telewizora (lub monitora), a kończącą się w wyobraźni. Z tego samego powodu bohater najpierw nie odzywał się wcale, by w ostatniej części wypowiedzieć raptem kilka zdań. Niemy protagonista to puste naczynie, tylko czekające na to, by wypełnić je osobowością.

To, jak ważną rolę odgrywają uproszczenia w serii, można zaobserwować przyglądając się jej poszczególnym odsłonom. W pierwszej części, w której poznawaliśmy Albion w okresie odpowiadającym Średniowieczu, mieliśmy do czynienia z grą RPG z elementami zręcznościowymi. Nie brakowało jednak charakterystycznych dla gatunku zabaw z ekwipunkiem i zaklęciami. Co jakiś czas gracz musiał przeklikiwać się przez szereg opcji, by móc dozbroić swojego bohatera i przygotować go przed przyszłymi starciami. W kolejnej odsłonie, dziejącej się pięć wieków później, mogliśmy podziwiać świat gry w epoce Oświecenia. System walki został bardzo okrojony, nie wspominając już o zaklęciach, których liczbę znacznie zredukowano. Co więcej, ekwipunek przestał mieć takie znaczenie. Uproszczeniu uległy też interakcje z mieszkańcami świata gry, ale wciąż trzeba było dobierać odpowiednie gesty do sytuacji i upodobań naszego rozmówcy. Trzecia część, osadzona w rzadko eksploatowanej w grach epoce rewolucji przemysłowej, pod względem uproszczeń poszła jeszcze dalej. System gestów sprowadzono do minimum, niemal całkowicie odbierając graczowi możliwość wyboru. Zrezygnowano też z ekranu ekwipunku na rzecz wirtualnego pomieszczenia, w którym możemy dobrać sobie strój, uzbrojenie oraz zaklęcia, choć w ostatnim przypadku nie mamy zbyt wielkiego wyboru. Ciekawy, choć niegrzeszący zbytnim rozbudowaniem system czarów został tu sprowadzony do absolutnego minimum.

W takim podejściu można dopatrywać się wyjścia naprzeciw potrzebom graczy typu casual, którzy nie przepadają za zbytnimi komplikacjami, ale też umocnienia schematów podkreślających odrealnienie opowieści i jej baśniowy charakter.

Fable zostało złożone z tym podobnych uproszczeń. Nie jest to jednak pójście na łatwiznę twórców, co raczej przygotowanie placu zabaw dla gracza. Żeby to dostrzec, trzeba jednak zmienić perspektywę. Zamiast podążać za złotym szlakiem prowadzącym do kolejnej misji, warto zboczyć z drogi i zanurzyć się w pełen niebezpieczeństw, a zarazem cudownie bajkowy świat Albionu.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Peter Molyneux o Fable III i branży gier.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php