Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

4.03.2011
piątek

Dead Island – zapowiedź

4 marca 2011, piątek,

Dead Island, gra wrocławskiego Techlandu, została zapowiedziana jakieś trzy lata temu, po czym słuch o niej zaginął. W tym czasie deweloper stworzył western Więzy Krwi, arcade’owe wyścigi nail’d, zapowiedział także Call of Juarez: Cartel. Wydawało się, że gra  o zombie została zawieszona. Wszelkie wątpliwości niedowiarków zostały jednak rozwiane pod koniec  lutego.

Amerykański IGN opublikował wtedy trailer Dead Island. Bez żadnych zapowiedzi, wcześniejszych plotek i przecieków, ukazał się mocny materiał zwracający uwagę całego grającego świata na, zapomniany nieco projekt Techlandu. Animację obejrzano już grubo ponad 3 mln razy, zaś sam tytuł Dead Island z miejsca wskoczył do grona najczęściej wspominanych w Internecie gier wideo. Co wpłynęło na aż taką popularność filmiku?

Na pewno montaż i wykonanie. Opublikowany przez IGN materiał nie jest bowiem wycinkiem z gry, a stworzoną w technologii FMV odrębną animacją. Za dziełem tym nie stoi nawet sam Techland, tylko specjalizujące się w produkcji tego typu materiałów promocyjnych studio Axis Animation. Wydawca gry Deep Silver wraz z developerem sam wybrał ostateczną wersję trailera, brawa za montaż należą się jednak Szkotom. Ciekawostką może być fakt, że poniższy filmik to jedna z wielu wizji jakie rozważano. Były delikatniejsze wersje bez kontrowersyjnej sceny z małą dziewczynką, zastanawiano się także nad bardziej hardkorowymi ujęciami. Efekt końcowy jest zatem kompromisem, w osiągnięciu którego niemałą rolę odegrała autocenzura twórców.

Film FMV przykuwa uwagę, jednak tak naprawdę nie pokazuje nawet fragmentu samej rozgrywki. Wydawca na fali popularności trailera wypuścił szereg screenów i kilka podstawowych informacji o Dead Island, wciąż jednak nie zaprezentował oficjalnego gameplay’u. Działanie to nie ma jednak nic wspólnego z niechęcią Techlandu do pokazywania gry w akcji czy „oszukiwaniem” graczy, co sugerowali ostatnio programiści DICE. W końcu gdyby z samą grą było coś nie tak to branżowi dziennikarze nie byliby zapraszani do Wrocławia na wyczerpujące pokazy Dead Island, prawda? Jako, że miałem okazję uczestniczyć w tej prezentacji i dowiedzieć się wielu szczegółów o grze.

Z zapowiedzi Techlandu sprzed trzech lat pamiętam właściwie tylko dwa elementy Dead Island. Egzotyczną wyspę i zombie. Założenia gry na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu miesięcy nie uległy zmianie, przemodelowano za to system rozgrywki. O ile początkowo miał to być FPS przewidziany dla pojedynczego gracza, to teraz Dead Island jest survivalem FPP nastawionym na kooperację. Największa zaleta gry to możliwość współpracy aż czwórki bohaterów za pośrednictwem Internetu. Gracze mogą wspólnie przechodzić główny wątek fabularny, nic nie stoi też na przeszkodzie, by tylko epizodycznie podłączyć się do kogoś, albo po prostu przejść całą grę samotnie w trybie offline. Wszystko zależy od indywidualnych preferencji.

W akcji widziałem jedną z czwórki grywalnych postaci, rapera Sama B. Czarnoskóry gwiazdor znany z tylko jednego hitu chałturzy w egzotycznych kurortach śpiewając na wieczornych dyskotekach. Pewnego dnia dochodzi do niezrozumiałego zamieszania, ludzie stają się agresywni, zaczynają dosłownie skakać sobie do gardeł. Jak się łatwo domyślić obserwując pierwsze screeny, jest to początek tajemniczej epidemii przemieniającej ludzi w zombie. Następnego dnia okazuje się, że większość wyspy opanowały żywe trupy, a nieliczni ocaleni łączą się w małe grupki i wspólnie barykadują przed atakiem „nadgryzionych”, powoli zmieniających się w człekokształtne monstra. Wspomniany Sam B. jest o tyle ciekawym przypadkiem, że pomimo zranienia przez zombie nie wykazuje tendencji do rzucania się na innych. Dodajmy – z wyjatkiem trybu Fury – po naładowaniu stosownego paska można aktywować unikalny dla każdej postaci atak. Sam B. miota wtedy pięściami na prawo i lewo masakrując zombie gołymi rękoma.

Dead Island to tylko pozornie „kolejna gra o zombie”. Developer stawia bowiem nacisk na fabułę i odwzorowanie interakcji pomiędzy ludźmi. Już pierwsza misja zaczynająca się w plażowym domku pokazała, że deklaracje te nie są słowami rzucanymi na wiatr. Jest grupa spanikowanych NPC-ów, załamana dziewczyna siedząca w rogu, krzycząca kobieta, muskularny ratownik próbujący ogarnąć sytuację – aż tyle w zaledwie pierwszym kadrze gry. Potem jest już tylko lepiej – programiści Techlandu zaimplementowali zupełnie skrajne zachowanie poszczególnych postaci wobec ekstremalnej sytuacji. Znajdą się więc altruiści bezinteresownie pomagający towarzyszom niedoli, pojawią się także perfidne jednostki wykorzystujące panujący chaos dla własnych korzyści. Wszystko to przypomina trochę „Pod kopułą” S. Kinga, gdzie kryzysowa sytuacja wyciągała z ludzi najbardziej mroczne cechy ich charakterów. Wszystko wskazuje na to, że Dead Island posiada podobne wątki. W grze jest dostępne 200 zadań pobocznych nie związanych z rdzeniem fabuły. Misje te mają być jednak czymś więcej niż powtarzającymi się questami. Każda też będzie okazją poznania historii danej postaci.

Ciekawie poprowadzona fabuła i nacisk na przedstawienie zachowań jednostki wobec niecodziennych sytuacji nie wyklucza dynamicznej rozgrywki. Dead Island przedstawia akcję z typowej w grach perspektywy FPP, nie jest jednak klasycznym FPS-em. Wszystko dzięki oryginalnemu podejściu do uzbrojenia. W grze podstawowym orężem nie jest bowiem broń palna, ale wszystko, co znajduje się aktualnie pod ręką. Znalezione na plaży wiosło, kawałek deski i masa innych przedmiotów codziennego użytku. Pojawiają się tez noże, maczety, typowy pistolet to jednak rzadkość. A jeżeli już się nawet znajdzie satysfakcjonująca pukawkę, to na ogół okazuje się, że nie ma nigdzie w pobliżu wystarczającej ilości amunicji. Gracz w Dead Island ma cały czas czuć się zagrożony, bogaty arsenał zmniejszałby poczucie bezsilności bohatera. Ze względu na nacisk na walkę wręcz, w Techlandzie tworzy się karkołomne definicje gatunku który wyznacza Dead Island – jedną z propozycji jest FPP melee slasher.

Znakiem rozpoznawczym serii jest „crafting”, czyli możliwość ulepszania i tworzenia nowego uzbrojenia. Na rajskiej niegdyś wyspie porozrzucane są schematy nowych broni, które z dostępnych elementów można złożyć w całość. Zaczyna się od prostego połączenia gwoździ i deski w prymitywną maczugę, z czasem pojawiają się bardziej skomplikowane projekty. Sam widziałem wybuchające noże czy elektryczną maczetę, którą oprócz odcięcia kończyny można jeszcze porazić zombie. Z pierwszych informacji wynika, że programiści puścili wodzę fantazji i w grze znajdzie się sporo nietypowych narzędzi składających się z nawet kilkunastu elementów. Gdy spytaliśmy się do czego na wyspie pełnej zombiaków potrzebna jest znaleziona właśnie prezerwatywa, Paweł Kopiński z Techlandu tylko się uśmiechnął i niezobowiązująco odpowiedział, że w połączeniu z benzyną może się przydać. Jednocześnie wyraźnie zaznaczono, że nie uświadczymy znanych z Dead Rising, prześmiewczych broni – tutaj nie ma miejsca na żarty.

Świadczy też o tym pokazana brutalność Dead Island. Zombiakom można odcinać maczetą ręce, istnieje możliwość połamania ich deską. Każdy uraz wygląda inaczej, developer z wręcz chorym pietyzmem odwzorował wszelkie rany z wychodzącymi spod skóry żebrami włącznie. Tekst „poznaj jej wnętrze” śmieszył nasze grono 20-30 latków, jednak Dead Island pod żadnym pozorem nie powinno dostać się w ręce dzieci. PEGI 18 jest murowane, podobnie jak absolutny ban na grę w Niemczech, skąd zresztą pochodzi wydawca Deep Silver.

Designerom i programistom z Techlandu udało się wykreować niepowtarzalny klimat rajskiej wyspy opanowanej przez zombie Wszystkie wcześniejsze gry z nie do końca umarłymi w roli głównej zawsze aspirują do horroru, podczas gdy Dead Island to survival w najczystszej postaci. Słoneczna i fikcyjna wyspa Banoi nie pozostawia miejsca na strach. Święcące w zenicie słońce i ogólny wakacyjny klimat świetnie kontrastuje z ciężką tematyką zombie. Gra jest sandboksem, do celu prowadzi wiele ścieżek, jednak jak pokazał pierwszy poziom są to właśnie ścieżki, a nie otwarta przestrzeń znana z przytaczanego przez twórców Borderlands. Do dyspozycji będziemy mieli kolejne rejony stopniowo odblokowywanej wyspy, pojawią się także rozbudowane, zamknięte lokacje. Nieprzekraczalną granicą dla gracza i przeciwników jest woda.

Patrząc na pierwszych przeciwników jak i szkice koncepcyjne widać, że wzorowano się na klasykach gatunku. Są tradycyjne, powolne, znane z serii Resident Evil zombiaki. Pojawiają się szybsze ich odmiany, a także więksi subbossowie, którzy wraz z postępem w rozgrywce i rozwojem kontrolowanego bohatera schodzą do rangi zwykłego oponenta. Dead Island będzie posiadał sporo cech RPG-a, gdzie oprócz ulepszania uzbrojenia zdobywa się także punkty doświadczenia. Aby władać określoną bronią, trzeba mieć odpowiedni poziom xp. Obostrzenie takie zapobiega niepożądanym wymianom w trybie kooperacji. Jeżeli bardzo dobrze rozwinięty gracz przekaże mocną broń początkującemu koledze, to ten i tak nie będzie mógł jej użyć.  Drugim warunkiem kooperacji jest podobny postęp w głównym wątku fabularnym. Spotykający się w multiplayerze gracze muszą być mniej więcej w tym samym miejscu przygody, aby ich doświadczenia były spójne. Co ważne, gracze mogą dynamicznie łączyć się i dzielić w grupy, algorytm gry zależnie od wielkości drużyny skaluje wytrzymałość przeciwników. Nici więc z doraźnych zbiórek w celu pokonania mocniejszego bossa.

Wykonanie Dead Island to kolejna pozytywna cecha gry. Zarówno modele postaci jak i otoczenie prezentują się zawodowo. Cieszy przywiązanie do detali – w każdym pomieszczeniu jest pełno gratów i rupieci, otwarte fragmenty plaż i hotelowych ogrodów pełne są szczegółów. Wszystko to podkreśla ostre jak brzytwa oświetlenie i sugestywna zabawa cieniem. Tak naprawdę jedyną wadą jaka rzuciła mi się w oczy w czasie ponad półgodzinnej prezentacji była słaba interakcja z otoczeniem. Nie pokuszono się o tzw. „environmental killing”, nie da się też zbyt wiele ruszyć w otoczeniu. Aż prosiłoby się, żeby pojawiały się możliwości hurtowego unicestwienia grupki zombiaków z użyciem elementów otoczenia, np.  usmażenia stojących w wodzie przeciwników poprzez wrzucenie elektrycznej maczety. Opcji takiej jednak nie będzie. Tłumaczenie, że bateria z maczety ma za małe napięcie jest równie naciągane co argument o unikaniu przez zombie wody. Jeżeli więc ktoś spodziewał się rozwałki w destrukcyjnym środowisku, to muszę go zmartwić. Dead Island to rozwałka w bardzo ładnym, ale raczej nietykalnym środowisku.

Nad grą pracują Polacy, co widać nie tylko po creditsach, ale także szczegółach porozmieszczanych w poziomach. W jednym z domków na plaży wychwyciliśmy znany z polskiej telewizji ekran kontrolny, podobnych nawiązań ma być więcej. Gracze-rodacy powinni być też zadowoleni z polonizacji – zapowiedziano już napisy na wszystkie trzy platformy – PS3, X360 i PC. Premiera Dead Island odbędzie się pod koniec roku, ale raczej jeszcze przed grudniem. Zapowiada się świetny tytuł – Dead Island już dziś robi wrażenie. Do premiery został niecały rok, developer ma więc czas na spokojne dopieszczenie projektu.

Paweł Olszewski

3.03.2011
czwartek

iPAD – nadWYRAZzwyczajny

3 marca 2011, czwartek,

Niesamowity, rewolucyjny, nadzwyczajny, cool, wspaniały, fenomenalny, świetny, niewiarygodny… Steve Jobs

Bardzo wygodny, poręczny wprost idealny… dla naszych emerytów i rencistów. Internaut(k)a SPPESTKA

Od premiery pierwszego tabletu Apple’a minął już prawie rok. W sieci roi się od rozmaitych opinii na jego temat, najczęściej pisanych przez miłośników gadżetów Steve’a Jobsa. Na mnie urok wielkiego jabłka jeszcze nie zadziałał i choć iPad towarzyszy mi od kilku miesięcy, nasza relacja chwilami bardziej przypominała wymuszoną randkę niż gorący romans. A wszystko zaczęło się od otwarcia magicznego białego tekturowego pudełka…

Pierwsze minuty spędzone z iPadem wywołały we mnie mieszane uczucia. Nie potrafił skopiować filmu w dowolnym formacie, nie otworzył załącznika ze skrzynki mailowej, nie odpalił nawet prostej gry flashowej. Gdzie ta wszechobecna magia reklamowana przez Apple’a? Moim oczom ukazało się zgrabne srebrno-czarne urządzenie z garstką ikon na pulpicie. Powtórzę – garstką! Wbrew sugestiom Steve’a Jobsa nie zachwyciła mnie możliwość zmieniania kompozycji pulpitu. Być może złożoność tej funkcji mnie przerasta i jest po prostu „cooler than me”. Pamiętam, gdy w roku 1998 tak zaawansowana konfiguracja sprawiała mi wielką frajdę na pececie z systemem Windows ’95. Tak więc miałam w ręku „rewolucyjne, magiczne urządzenie za niesamowitą cenę”, które oferowało przeglądarkę stron WWW, aplikację Mapy Google, Notatki, YouTube, iPod, Zdjęcia i Kalendarz. To wszystko. Niewiele jak na komputer wart prawie 2,5 tys. złotych (wersja 16GB Wi-Fi +3G). Kolejne dni i tygodnie pokazały, że na tym wydatki się nie kończą.

Zacznę od przeglądarki Safari, której prostota powaliła mnie na kolana. Jedyne, co może się w niej podobać to ładna niebieska ikona. Ale to nic – jest przecież App Store, a tam czeka na nas cały pakiet rozmaitych – OCZYWIŚCIE PŁATNYCH – opcji (Mercury, Atomic, Skyfire, PERFECT,  Life). Co ciekawe każda z oferowanych przeglądarek kusi funkcjami, które pozostają poza zasięgiem Applowskiej Safari, na przykład najzwyklejszymi zakładkami.

Co więc miał na myśli Jobs mówiąc „It is the best browsing experience you’ve ever had. It is phenomenal”? Dla mnie fenomenem pozostaje fakt, że na tak drogim tablecie nie można otworzyć stron projektowanych we Flashu. Na politycznych rozgrywkach między Applem a Adobem traci jak zwykle użytkownik. Zapomnijcie więc o oglądaniu filmów online (poza stroną YouTube oczywiście) i o graniu w „Machinarium”. Niestety brak obsługi Flasha oznacza także problemy z wyświetlaniem wielu, BARDZO WIELU stron WWW. Jeśli jedziecie na narty w polskie góry, nie myślcie, że na iPadzie sprawdzicie rozkład PKSów z Zakopanego. To wcale nie jest takie proste. Z kolei w serwisie zumi.pl każda bardziej skomplikowana nazwa miejscowości jest dla naszego jabłuszka nie do przejścia – na przykład dla iPadowego słownika „Pińczów” to „Pójdzie”. Taka niedogodność może się okazać nie lada problemem, np. podczas wysyłania przelewów bankowych. Nie wszystkie strony banków dysponują bowiem funkcją autouzupełniania, a nawet gdyby ją miały, to nie są w stanie przewidzieć zapisu każdego nietypowego polskiego nazwiska. I tutaj znowu z pomocą przychodzi nieoceniony App Store – Polish keyboard for iPad. Oczywiście nie za darmo…

Miłośnicy portali społecznościowych mogą nieodpłatnie (tak tak, jakkolwiek trudno w to uwierzyć, niektóre „appsy” są całkowicie za darmo) pobrać aplikację Facebook. Na stronie  magazynu „Chip” czytamy: „Wystarczy kliknąć w przycisk 2x, aby Facebook pojawił się na pełnym ekranie.” Owszem, tyle tylko, że rozdzielczość okienka nie jest przystosowana do tego rozmiaru, więc jeśli komuś nie przeszkadza rozpikselowana czcionka na urządzeniu, które obsługuje filmy HD, to wszystko w porządku. Już lepiej po prostu zalogować się w zwykłej przeglądarce.

Uciążliwe jest także korzystanie z oprogramowania iTunes. Żeby wrzucić na iPada zdjęcia, filmy czy muzykę, trzeba najpierw poddać je konwersji do formatu obsługiwanego przez tablet. Filmy o rozszerzeniu .avi trzeba konwertować do .mp4. Musimy zatem na komputerze domowym (wcale nie musi być to Mac!) zainstalować na przykład Convert Avi to Mp4, a następnie zmienić format pliku wideo. Potem idzie już jak z płatka – otwieramy iTunes, wgrywamy film i czekamy, czekamy, czekamy… Najwidoczniej na proste „drag & drop” Apple’a nie stać. Każdy, kto ma choć jeden produkt z jabłuszkiem wie także, że ilość kont na iTunes nie jest nieograniczona. Synchronizować iPada możemy tylko z – UWAGA – jednym komputerem na raz! Jakież było moje zdziwienie, gdy logując się na drugim komputerze,  musiałam pozbyć się całej biblioteki filmowo-muzycznej, którą przegrałam z mojego laptopa (powinnam raczej napisać „z mojego Della XPS 1530”). Można oczywiście obejść rozwiązanie Appla i zamiast korzystać z iTunes podczas przegrywania plików, uruchomić na przykład aplikację FileFly, która umożliwia przesyłanie plików przez WiFi. Można także zainstalować na iPadzie GoodReadera i skopiować do niego wszystkie zdjęcia. Nawet jeśli podczas kolejnej synchronizacji na innym komputerze utracimy nasze dane z folderu Zdjęcia, pozostaną one bezpiecznie zapisane w aplikacji GoodReader. Jestem pewna, że podobnych rozwiązań jest więcej. Pytanie tylko brzmi – dlaczego Jobs tak bardzo utrudnia nam życie? Można odnieść wrażenie, że chwilami obsługa iPada przypomina jazdę ekskluzywnym Mercedesem klasy S z siedzeniami z Fiata 126p – niesamowicie bogaty design z jakże ubogim wnętrzem.

A teraz słów kilka o wirtualnej klawiaturze. W położeniu poziomym jest całkiem duża, więc można wygodnie na niej pisać. Co prawda do wielogodzinnej pracy z plikami tekstowymi iPad nie został stworzony, ale kilkadziesiąt minut sporządzania prostych notatek nie nadwyręży naszej cierpliwości. Dla tych, którzy cenią sobie wygodne i szybkie pisanie, stworzono wiele rozmaitych zewnętrznych klawiatur podłączanych przez Bluetootha. Najciekawszy pod względem wizualnym jest produkt Zaggmate, wykonany z tłoczonego lotniczego aluminium.

Oto jego opis:

<< ZAGGmate to doskonały dodatek dla twojego iPada. Jego wyjątkowe właściwości oraz lśniący wygląd dodają twojemu iPadowi trwałą ochronę, dodatkową funkcjonalność oraz niepowtarzalny styl! Teraz, będziesz się zastanawiał/a – jak do tej pory korzystałeś/aś z iPada bez „NIEGO”.

Gdzie tkwi haczyk? Oczywiście w cenie. Za tak „ekskluzywny” dodatek zapłacimy „jedyne” 350 złotych (amazon.com 99,9 dolarów, amazon.co.uk 89,99 funtów, allegro.pl 350 złotych). Czyżby iPadowi zamarzyła się jednak funkcjonalność netbooka?

Dodajmy do tego jeszcze brak wyjścia na USB oraz HDMI (jest za to wyjście słuchawkowe – jakież to niesamowite). Tę niedogodność można jednak sprawnie obejść inwestując kolejne kilkaset złotych w adaptery – USB około 89 złotych, a HDMI jedyne 198,99 złotych. Do tego dodajmy jeszcze VGA za około 120 złotych (allegro.pl). Dwa komplety adapterów do jabłuszka są warte tyle samo, ile podstawowy model netbooka firmy Asus.

Jak widzimy, aby w pełni skonfigurować iPada i wykorzystać jego możliwości, musimy zainwestować o wiele więcej niż 2,5 tysiąca złotych (w zależności od modelu). Tablet Steve’a Jobsa to prawdziwa tabula rasa, na której rozwój trzeba przeznaczyć nie tylko czas, ale i pokaźne środki finansowe. Rozwiązanie takie ma swoje zalety, ponieważ każdy użytkownik ma szansę stworzyć swój niepowtarzalny tablet ze starannie dobranymi aplikacjami. Zanim to nastąpi, iPad w niczym nie przypomina „rewolucyjnego, magicznego urządzenia”. O tym nikt jednak głośno nie mówi.

Pozwolę sobie na JEDEN przejaw słabości i ukłon w stronę wielkiego jabłka albo raczej projektantów gier na platformę iOS 4.2.1. Główną zaletą tego urządzenia – przynajmniej dla mnie – jest możliwość instalowania gier. iPada można zatem zamienić w podręczną konsolę. Wybór gier w Apps Store jest bardzo bogaty, od łamigłówek (Puzzle Agent, Puppet Show) i niewymagających platformówek (Dino Rush) czy takich klasyków jak Pac Man i Mortal Kombat, po pełne gry RPG (Dungeon, Sacred Odyssey), FPSy (Call of Duty: Zombies, Resident Evil) i przygodówki (Back to the Future 1). Większość gier jest oczywiście płatna, ale na szczęście niektórzy producenci często udostępniają swoje aplikacje w wersji Lite. Możemy więc zapoznać się z daną grą, zanim zdecydujemy się na jej zakup. Żeby nie popaść w zachwyt, zaznaczę, że jedną z najpopularniejszych pozycji – Angry Birds (2,99 GBP dla iPada) – właściciele tabletów z system Android (na przykład Archosa, Samsunga Galaxy, aPada czy HP Slate’a) mogą pobrać za darmo! Nie będę się tutaj rozpisywać, ponieważ grom na iPada poświęcę osobny tekst.
Jedynym sensownym wyjściem dla wymagających i świadomych klientów wydaje się przeprowadzenie tzw. „jailbreaka”. Możemy wtedy nie tylko ominąć iTunes, ale także otwierać pliki Flash, przeglądać filmy o rozszerzeniu .avi (bez konieczności konwersji do .mp4) czy podglądać całą strukturę plików, które znajdują się na naszym urządzeniu (aplikacja iFile). Słowem – robić wszystko to, czego nie chce nam umożliwić Apple.
Przeprowadzanie „jailbreaka” jest legalne i choć Apple oficjalnie walczy z tego typu procedurami, od lipca 2010 roku są one całkowicie zgodne z prawem. W sieci znajdziecie wiele poradników oraz oprogramowanie GreenPois0n iOS 4.2.1 do przeprowadzenia „jailbreaka”. Mój iPad jest już wolny i uśmiechnięty, a ja mogę na nim wykonywać niesamowite, wprost fenomenalne operacje, tak jak obiecał mi to Steve Jobs.

Dodam jeszcze, że mój niesamowity, rewolucyjny, nadzwyczajny, cool, wspaniały, fenomenalny, świetny, niewiarygodny tablet od Apple’a pewnego dnia iPADł na dobre dwie godziny, a z jego olśniewającego ekranu biła tylko złowroga czerń i obojętność*. Na szczęście matryca jest tak piękna i błyszcząca (gdy jej nie dotykam), że mogę ją wykorzystać jako lustro. Jobs pomyślał o wszystkim. Nic dodać, nic ująć – „it is phenomenal”!

*Nie był efekt rozładowanej baterii ani przeprowadzenia „jailbreaka”!

Ocena końcowa:
 
iPAD na pewno uderza, ale niestety głównie po kieszeni.
Cena – niewiarygodna.
Doświadczenie – bezcenne.
Zalety – ładny design, niska waga (nie  mylić z ceną)
Wady – patrz powyższy artykuł

Sonia Fizek

P.S. Chciało by się wkleić <<Written from my iPad>>. Niestety z taką ilością tekstu i formatowania iPad nie dałby chyba rady. Przynajmniej nie tak szybko i sprawnie jak w pełni funkcjonalny komputer, którym NIE JEST. 

I wcale nim być nie musi, bo to przecież inna klasa urządzenia. Niech więc Steve Jobs przestanie karmić nas bajkami w stylu „it is way better than a laptop” – because IT IS NOT!

 

28.02.2011
poniedziałek

„Gray Matter” – recenzja gry

28 lutego 2011, poniedziałek,

Na pograniczu magii i nauki

„Gabriel Knight” to jedna z najlepszych serii w historii przygodówek. Koniec, kropka. Osobiście mam ogromny żal do Jane Jensen, że bardziej drapieżnie nie walczyła o wydanie części czwartej, bo „GK3: Blood of the sacred, blood of the damned” zostawiła u mnie ogromny niedosyt. Nie ukrywam, że na liście ulubionych przygodówek, ta gra ma u mnie miejsce w TOP 2, tuż obok „The Curse of Monkey Island”. Dlatego też z ogromnym zaciekawieniem zagrałem w najnowszą produkcję amerykańskiej pisarki – „Gray Matter”. Po przejściu całej gry powiem krótko: żal mam wciąż taki sam, ale głód na kolejne produkcje Jane Jensen wzrósł wykładniczo.

„Gray Matter” opowiada historię młodej iluzjonistki, Sam Everett, którą podczas długiej drogi do Londynu spotyka seria nieprzyjemnych wydarzeń – kończy się jej gotówka, psuje motocykl, a na dodatek okolicę nawiedza potężna burza. Chcąc nie chcąc, dziewczyna zmuszona jest poszukać schronienia w pobliskiej rezydencji. Los uśmiecha się do niej – Sam jest świadkiem, jak nieznana jej kobieta mająca zostać nową asystentką gospodarza tych włości, profesora Davida Stylesa, ucieka spod samych drzwi, wystraszona dziwnymi zjawiskami i ponurą reputacją tego miejsca. Samantha postanawia to wykorzystać i sama przedstawia się jako nowa pomocnica profesora. Wkrótce jednak na własnej skórze przekonuje się, że zła opinia o rezydencji Stylesa nie jest całkiem bezpodstawna.

Od strony fabularnej „Gray Matter” prezentuje się jedynie dobrze. Rozwiązanie akcji nie zaskakuje, ale mimo to gra przez większość czasu trzyma w napięciu. Zabrakło jakiejś mocniejszej końcówki, bo wykres fabularny zbyt mocno przypomina sinusoidę, która nagle i niespodziewanie załamuje się w szczytowym punkcie by na łeb na szyję zanurkować w stronę zera, koniec końców pozostawiając gracza z ogromnym niedosytem. Nie wiem, czy gra została skrócona na siłę, by bardziej trafiać w gusta dzisiejszych graczy, czy też jest ku temu jakiś inny powód, ale nie mogłem pozbyć się wrażenia, że czegoś – szczególnie tej nieszczęsnej końcówce – brakuje.

 

Na tym tle bardzo dobrze prezentują się główni bohaterowie. Liczba mnoga jest nieprzypadkowa, bowiem podczas kilkunastu godzin obcowania z „Gray Matter” przyjdzie nam pokierować zarówno Samanthą, jak i profesorem Stylesem. Obie te postaci są  diametralnie różne. Samantha to rodzaj wagabundy, wolnego ducha, który zawsze idzie tam, gdzie prowadzi go wiatr. Styles natomiast to geniusz, osoba o wybitnym, analitycznym umyśle, ale również przekonana o istnieniu świata paranormalnego i ogarnięta obsesją na punkcie skontaktowania się z duchem swojej tragicznie zmarłej żony. Obie te postaci mają nam do zaoferowania coś ciekawego. Samantha kilkakrotnie w czasie przygody ucieka się do wykorzystania sztuczek magicznych, by odwrócić czyjąś uwagę, przekonać do współpracy niechętną osobę albo najzwyczajniej w świecie coś ukraść. Profesor Styles natomiast korzysta z szeregu zaawansowanych technologicznie urządzeń, które stworzył sam lub z pomocą któregoś z kolegów z uniwersytetu. Dzięki możliwości spojrzenia na tę samą historię z dwóch odmiennych punktów widzenia, „Grey Matter” nie nudzi i trzyma przy ekranie do samego końca.

Banałem jest stwierdzenie, że solą każdej przygodówki są jej zagadki, co nie zmienia faktu, że od ich jakości zależy bardzo wiele. Autorom „Gray Matter” na szczęście udało się znaleźć złoty środek pomiędzy „prowadzeniem za rączkę” a „używaniem wszystkiego na wszystkim”. Oddano w ręce graczy zmyślną łamigłówkę, przy której można po prostu dobrze się bawić. Chyba największą skazą na tym brylancie są etapy ze sztuczkami magicznymi. We wszystkich wypadkach posiadają one ten sam przebieg – zaglądamy do księgi ze sztuczkami, wybieramy właściwą (często na chybił trafił), a następnie mozolnie kopiujemy wszystko do okienka, w którym planujemy przebieg magicznego triku. Pomysł sam w sobie może i nie jest zły, ale jego wykonanie po kilku razach staje się nużące.

Zupełnie natomiast nie przekonała mnie warstwa wizualna. Postacie są słabiutko animowane, a co gorsza ich modele wyraźnie trącą myszką. Najbardziej rzuca się to w oczy, gdy prowadzimy dialogi – mamy wtedy wątpliwą przyjemność oglądania twarzy bohaterów dokładnie na wprost. Jest to potwornie nienaturalne i niepotrzebnie odwraca uwagę. Podobnie jest z filmowymi przerywnikami, które określiłbym mianem… tanich? Może to zbyt mocne określenie, ale jedno jest pewne – pompatyczny dramatyzm oraz „artystyczny” sposób przedstawiania cutscenek po prostu do tej gry nie pasują. Dokładnie odwrotnie ma się sprawa z udźwiękowieniem – jest tu dobry voice-acting, przyjemna dla ucha muzyczka w tle oraz piosenka przewodnia, która od razu wpada w ucho. Po prostu nie ma się do czego przyczepić.

Nie mogę się pozbyć wrażenia, że „Gray Matter” to produkcja o sporym, acz niewykorzystanym potencjale. Fabuła jest na tyle ciekawa, a postacie dostatecznie wyraziste, że w połączeniu z dobrym systemem zagadek mogły stworzyć grę niezapomnianą. Jednak prawie na każdym kroku natykamy się na drobne potknięcia – a to słabiutkie rozwiązanie akcji, a to nużące fragmenty z wykorzystaniem magicznych sztuczek, a należy do tego jeszcze dodać nieoszałamiającą oprawę wizualną – i nagle zdajemy sobie sprawę, że mamy do czynienia z produkcją zaledwie dobrą. Na początku napisałem, że wzrósł mój głód na kolejne przygodówki spod ręki Jane Jensen – „Gray Matter” działa jak smakowita przystawka, niedostatecznie syci, żeby być daniem głównym, ale też jest zbyt smaczna, by stanowić zwykłą przekąskę. Efekt ten w moim przypadku nasilił się do tego stopnia, że po ukończeniu tego tytułu, niemal natychmiast zabrałem się za ponowne odkrywanie „Gabriela Knighta 3”. Co, szczerze powiedziawszy, i Wam polecam. Najlepiej właśnie w tej kolejności.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: niezła linia fabularna; wyraziści bohaterowie; zmyślne łamigłówki; dobre udźwiękowienie.

Wady: słabe rozwiązanie akcji; nużące zagadki z użyciem sztuczek magicznych; nienajlepsza oprawa wizualna.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+ ze względu na wulgarny język. Prawdę mówiąc nie zauważyłem tego wulgarnego języka. Ale klasyfikacja trafna mimo wszystko.

Wymagania sprzętowe gry Gray Matter: Procesor Pentium 4 1.5 GHz / AMD Athlon XP 1500+, 512 MB pamięci RAM, 7 GB wolnej przestrzeni dyskowej, 128 MB karta grafiki (nVidia GeForce 6600 / ATI Radeon X1300), Windows XP/Vista/Win 7.

Gray Matter, gra przygodowa, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Wizarbox. Dystrybutor: CD Projekt. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

Gray Matter – wokół premiery

„Dracula 3” (The Path of the Dragon) – recenzja gry

 

25.02.2011
piątek

Oblicza strachu

25 lutego 2011, piątek,

Gram w Dead Space 2. Ukończyłem już większość gry. Mam za sobą szaloną jazdę rozpędzoną kolejką, dryfowanie w kosmicznej przestrzeni i walki z niezliczoną ilością nekromorfów. Przede mną otwiera się kolejny korytarz, a w nim czyhają już kolejne tabuny potworów, gotowych, by rzucić mi się do gardła. Przeładowuję broń i otwieram drzwi. Czuję wzmożone działanie adrenaliny, związane z oczekiwaniem na konfrontację. Od początku rozgrywki odczuwam jednak pewien niedosyt. Brakuje mi jednego – strachu. A wydawać by się mogło, że to podstawowe uczucie, jakiego powinienem spodziewać się po horrorze.

Zdaję sobie sprawę, że ten gatunek rządzi się własnymi prawami, ale kierunek, w jakim zmierza, nie wróży dobrze na przyszłość. Zbyt dobrze widać zboczenie w stronę gier akcji. Krew przelewana hektolitrami, dekapitacje i wyskakujące znienacka groteskowe potwory to wizytówka kina klasy B, a jednocześnie elementy jednego z najlepiej ocenianych horrorów w świecie elektronicznej rozrywki (średnia ocen na Metacritic – 90%).  To zdecydowanie daje do myślenia.

W końcu nie jest tak, że gry jako medium nie nadają się do oddania horroru. Wręcz przeciwnie; pod pewnymi względami są wręcz wymarzonym tworzywem do tego, by sprawne ręce wirtualnych artystów stworzyły z nich istną symfonię grozy. I to z dość oczywistych powodów. Przypatrzymy się bowiem temu, czego nie są nam w stanie zapewnić żaden film, żadna książka. Gdy obserwujemy działających zgodnie z własną wolą bohaterów, czujemy zainteresowanie ich losami, ale nie mamy wrażenia uczestnictwa, immersji – zanurzenia się w świat przedstawiony. A tymczasem pierwsza lepsza gra pozwala cyfrowemu przedłużeniu naszego ciała – awatarowi, znaleźć się w fikcyjnym, często zupełnie obcym, rządzącym się własnymi prawami świecie.

 

Przypomnijmy sobie choćby pierwsze chwile z Bioshockiem, kiedy to podwodną windą opuszczaliśmy się na dno oceanu, by odkryć, że znajduje się na nim ogromne miasto, pomiędzy budynkami którego przepływają ławice ryb. Po dostaniu się do wnętrza Rapture nasze zaskoczenie wzrasta proporcjonalnie do czasu rozgrywki. Odnalezione strzępki informacji, nagrania, plakaty ukazują nam historię wzlotu i upadku utopijnego marzenia jednego człowieka. Podziwiając gustownie urządzone salony, teatry, a nawet kliniki, czujemy się jak podglądacze, którzy niepostrzeżenie wtargnęli w cudze życia. Wrażenia z przebywania w martwym mieście można porównać do realnej wizyty w opuszczonej po wybuchu w Czarnobylu Prypeci i widoku przygotowanych do pracy przyborów szkolnych, których nikt więcej nie użyje.

To właśnie zderzenie z nieznanym, a jednocześnie intrygującym miejscem od lat służyło za podstawę growych horrorów. Tak było w Alone in the Dark, pierwszych grach z serii Resident Evil, poprzedniej odsłonie Dead Space, w której niczym w Ukrytym Horyzoncie poznawaliśmy przerażającą tajemnicę skrywaną przez dryfujący w przestrzeni statek kosmiczny, oraz przede wszystkim w kolejnych odsłonach umiejętnie budującego u gracza poczucie irracjonalnego niepokoju Silent Hillu. Podobnie było w Alanie Wake’u, kiedy odkrywaliśmy, że dom, w którym jeszcze chwilę temu byliśmy, od lat znajduje się na dnie jeziora.

 

Afrykańskie tropiki piątego Resident Evila czy potężna stacja kosmiczna kontynuacji Dead Space nie robią już niestety takiego wrażenia. Są egzotyczne, budzą podziw, a dbałość o detale, z jaką zostały oddane, zasługuje na uznanie. Nie są to już jednak miejsca, na myśl o których ciarki przechodzą po plecach. Stonowane klaustrofobiczne lokacje musiały ustąpić miejsca efektownym polom bitwy. W efekcie otrzymaliśmy dobre gry akcji z elementami horroru, ale utraciliśmy uczucie pierwotnego strachu, które nieodłącznie towarzyszy spotkaniu z nieznanym.

No dobrze – ktoś mógłby powiedzieć – ale dziwne, opuszczone miejsca nie występują jedynie w horrorach. To wdzięczny temat dla grafików, tworzących choćby lokacje do shooterów. Nawet taki Doom był wycieczką do Piekła. Trudno jednak nazwać go przerażającym.


Alan Wake

Rzeczywiście, sam sztafaż nie wystarczy, by stworzyć horror. Choć w Castlevanii mamy ponure zamczyska, wilkołaki, wampiry, a nawet Szatana we własnej osobie, trudno nazwać tę grę przerażającą. Prawdziwą grozę osiąga się stosując inny zabieg – osłabienie bohatera, pokazanie jak jest kruchy i łatwy do zabicia oraz odebranie możliwości wygrania walki w otwartym starciu. Dokonuje się tego na wiele sposobów. Najprostszym jest ograniczenie apteczek i amunicji. Bohater zmuszony jest wtedy oszczędzać uzbrojenie i omijać przeciwników, zamiast, w myśl zasady obowiązującej w większości gier akcji, stawić im czoła w otwartym starciu. Silent Hill: Shattered Memories poszedł jeszcze dalej, uniemożliwiając graczowi pokonanie atakujących go stworów. Żeby przeżyć, trzeba było uciekać – idealny cios w pewność siebie.

 

Nieco inne podejście możemy znaleźć w serii Project Zero (znanej też jako Fatal Frame). Ta typowo japońska opowieść przerażała nie tylko budzącymi ciarki lokacjami, efektami dźwiękowymi i zjawami poruszającymi się niczym Sadako w oryginalnym Kręgu, lecz przede wszystkim bezbronnością bohaterek mających do swojej obrony jedynie aparat fotograficzny. Można było za jego pomocą wyegzorcyzmować ducha, ale oczekiwanie na właściwe ujęcie, połączone z dudniącym w głośnikach biciem serca i wibrującym do rytmu padem, dusiło w gardle.


Fatal Frame

Co ciekawe, większość twórców nie zdecydowała się na tak drastyczne środki, jak deweloperzy Shattered Memories. Ograniczano amunicję, spowalniano bohaterów, przyspieszano potwory, ale zawsze pozostawiano możliwość ich zabicia. Można założyć, że miał to być swoisty wentyl bezpieczeństwa – sposób na rozładowanie frustracji i uspokojenie gracza zdenerwowanego faktem, że nie czuje się panem sytuacji. Niestety z czasem proporcje się zmieniły, a coś, co miało być wyjątkowym przeżyciem (jak wielka to przyjemność zniszczyć w końcu monstrum, które ścigało nas od samego początku gry) stało się jednym z ciągle powtarzających się elementów rozgrywki.

Mało który gatunek zawdzięcza tak wiele rozwojowi  graficznych możliwości platform do grania jak horrory. Wiarygodna oprawa wizualna jest podstawą do stworzenia odpowiedniego klimatu. Wszelkie uproszczenia czy zniekształcenia mogą prowadzić do zaburzenia immersji. Ponadto jednym z głównych elementów, za pomocą których twórcy mogą straszyć graczy, jest światło. Cienie sunące po ścianach, migająca żarówka, nagle zapadający mrok, czy zapalające się i gaszące lampy budują napięcie i sprawiają, że oczyma wyobraźni widzimy potwora w każdym dostrzeżonym z oddali konturze. Istną maestrię pokazali tu twórcy Alana Wake’a, tworząc tak przekonującą iluzję mroku, że momentami wydawało się, iż można jej dotknąć. Mało tego, z ciemności zrobiono tu wroga, podobnie jak w grze Amnesia: Mroczny Obłęd, gdzie zbyt długie przebywanie w cieniu drastycznie obniżało poczytalność bohatera.


Amnesia: Mroczny Obłęd

Nie mniej ważny do stworzenia odpowiedniego klimatu jest dźwięk. Tutaj twórcy gier naprawdę błyszczą. Podejrzane szumy, trzaski, zgrzyty, huk gromu w oddali oraz nieodzowny i, nie oszukujmy się, najtańszy z możliwych chwytów – rozdzierająca ciszę upiorna kakofonia – są w horrorach na porządku dziennym. Dodajmy do tego sugestywną ścieżkę dźwiękową, pełną niepokojących melodii, taką jak muzyka skomponowana do Silent Hilla przez Akirę Yamaokę (do dzisiaj nie słyszałem niczego lepszego w grach), a uzyskamy prawdziwie przerażającą mieszankę.

Grając w nowego Dead Space niemal zapomniałem, że to właśnie wśród growych horrorów można odnaleźć prawdziwie ambitne, wyjątkowe i nierzadko artystycznie poszukujące pozycje, jak choćby bogaty w symbole i znaczenia Silent Hill 2, przerażający Project Zero, eksperymentujący z testami psychologicznymi Shattered Memories, czy nieco kiczowatą, ale imponującą rozmachem aktorską Phantasmagorię. Pozostaje mieć nadzieję, że ścieżką obraną przez Visceral Games i Capcom nie podążą inni twórcy.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Pieniądze albo śmierć – recenzja „Dead Space”

„Alan Wake” – recenzja gry

„Cryostasis: Arktyczny Sen” – recenzja gry 

24.02.2011
czwartek

H.A.W.X. 2 – recenzja gry pc

24 lutego 2011, czwartek,

Poniżej pułapu

Howard Huges, multimilioner, szaleniec i legenda awiacji, zanim sam stał się wdzięcznym tematem dla hollywoodzkich scenarzystów, zajmował się również kręceniem filmów. Jego najsłynniejszą produkcją był lotniczy film wojenny „Hell’s Angels” (1930 r.) opowiadający, pomijając obowiązkowy wątek romantyczny, o walkach pilotów myśliwców podczas pierwszej wojny światowej. W czasie kręcenia tego przedwojennego blockbustera użyto prawdziwych samolotów z czasów pierwszej wojny światowej – przede wszystkim angielskich SE5 i doskonałych niemieckich Fokkerów D VII; przynajmniej część pilotów miała za sobą wojenne doświadczenia.

Mimo to, Huges natrafił na nierozwiązywalny, zdawało się, problem – choć w trakcie realizacji „Hell’s Angels” kręcono bodaj najbardziej niebezpieczne sceny lotnicze w historii kina (zgineło trzech pilotów i jeden mechanik), obraz wyświetlany na ekranie pozbawiony był dynamiki. Genialny (choć wariat) Huges znalazł rozwiązanie w… chmurach. Okazało się, że na ekranie złudzenie szybkości można uzyskać tylko wtedy, gdy obserwator dysponuje jakimś punktem odniesienia. I to proste w gruncie rzeczy odkrycie sprawiło, że obraz Hughesa zamiast stać się szybko zapomnianą ramotą przeszedł do historii kina jako wzór lotniczego filmu przygodowego. Czyli – musi być punkt odniesienia.


Kadr z filmu Hell’s Angels. Źródło: YouTube       

Po tym przydługim, ale mam nadzieję pożytecznym wstępie dochodzimy do „H.A.W.X. 2”, na pierwszy rzut oka posiadającej niemal wszystkie atrybuty dynamicznego lotniczego widowiska.

Scenariusz ze stemplem „Tom Clancy’s” przedstawia nam opowieść o kolejnym zagrożeniu dla światowego pokoju, któremu przyjdzie się przeciwstawić dzielnym pilotom z H.A.W.X. (i nie tylko). W sztampowej i zgodnej do bólu z najnowszymi trendami światowej polityki fabule przyjdzie się nam zmierzyć z arabskim terroryzmem i złymi Ruskimi, których złowrogi wpływ jest, oczywiście, równoważony przez dobrych Rosjan. Nie ma sensu się znęcać nad fabułą, bo jest ona w H.A.W.X. jedynie tłem dla ryku odrzutowych silników. Pojawią się starzy (kontuzjowany chwilowo pułkownik Crenshaw) i nowi bohaterowie, pomiędzy którymi nic się nie dzieje. Z jakiegoś powodu, inaczej niż w poprzedniczce, historia nie porusza w najmniejszym nawet stopniu. Jasne, że w grze lotniczej konflikty pomiędzy bohaterami nie mogą przysłonić tego, co jest clou programu, ale naprawdę początkujący scenarzysta potrafiłby zgrabniej połączyć ze sobą przeskoki do kokpitów kolejnych maszyn.

Mechanika i rozgrywka w drugim H.A.W.X. niewiele się różnią od tych zaserwowanych nam w części pierwszej. Mamy do dyspozycji zbiór najpotężniejszych, najnowocześniejszych i w ogóle „naj” współczesnych samolotów, które na tle czerwonej poświaty zachodzącego słońca wyglądają naprawdę cudnie. Dodajmy – w przeciwieństwie do animacji, pokazujących nam, co akurat dzieje się w bazach, na pasach startowych i pokładach lotniskowców… Twórcy z rumuńskiego oddziału Ubisoftu dodali kilka nowych, jak to się teraz mówi – funkcjonalności – przede wszystkim start i lądowanie, tankowanie w powietrzu, obsługę dronów zwiadowczych i naprowadzanych pocisków rakietowych oraz uzbrojenia potężnego AC-130H Gunship (jeśli komuś przychodzi na myśl, że obecność tego ostatniego jest próbą zdyskontowania popularności analogicznych rozwiązań z „CoD”, to przyznaję, że i ja mam podobne podejrzenia). Jednak nowości, które miały urozmaicić rozgrywkę, chyba jej nie sprzyjają. Co więcej, niezrozumiale ociężałe sterowanie dronami czy uzbrojeniem pokładowym AC-130 (nie jest opcjonalne) robi wrażenie celowej szykany, mającej nieco wydłużyć naszą drogę do szczęśliwego zakończenia gry.

 

Misje, choć rozgrywane w różnych rejonach świata z pomocą różnych maszyn, w większości wypadków są do siebie bliźniaczo podobne i składają się z naprzemiennych sekwencji dość banalnej walki powietrznej z irytującymi zadaniami osłony własnych, atakujących oddziałów. Jedynym bardziej emocjonującym, przypominającym pierwszego H.A.W.X.-a fragmentem jest nocny atak na elektryczną infrastrukturę jakiegoś nieszczęsnego, bliskowschodniego miasta z użyciem uzbrojenia A-10 Thunderbolt II.

Uderzające podobieństwo dotyczy zresztą nie tylko poszczególnych misji – użytkownicy, którzy mieli przyjemność (chyba większą) grać w pierwszą część H.A.W.X. mogą mieć wrażenie deja vu – dwójka robi wrażenie nie samodzielnego tytułu, lecz wycenionego zbyt wysoko DLC.

Zalety, które udało się przenieść z poprzedniczki, to doskonała optymalizacja programu, czytelność interfejsu, łatwość konfiguracji sterowania, no i tradycyjnie, wysoka jakość grafiki, szczególnie otoczenia, w którym toczą się walki. To ostatnie robi jednak nieco mniejsze wrażenie niż w jedynce – wieża telewizyjna w Moskwie to jednak nie to samo co figura Chrystusa na górze Corcovado w Rio de Janeiro…

W sumie – przyzwoicie wykonany produkt, który jednak nie porywa – prawdopodobna ofiara wysłania przez Ubisoft wszystkich sił na front walki o nowego, lepszego Assasyna. Brak w nim ewidentnie tego, wspomnianego na początku punktu odniesienia, o który można by oprzeć jakąś dźwignię, która z kolei zdołałaby poruszyć i wątłą historię, i dość monotonny gameplay. Bo usnąć można w kabinie tego F-16.

Jan M. Długosz

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: optymalizacja, jakość grafiki.

Wady: przede wszystkim wtórność w stosunku do części pierwszej.

Dla rodziców PEGI 12+.

Wymagania sprzętowe gry H.A.W.X. 2: Procesor Pentium IV 3 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 128 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 9 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny  Windows XP/Vista/7; wymaga stałego połączenia z Internetem. 

H.A.W.X. 2, zręcznościowa gra lotnicza, PEGI 12+. Deweloper: Ubisoft, polski dystrybutor: Ubisoft. Cena wersji PC: około 70 zł; również na PS3 i Xbox 360.

 

 

 

Polecamy także:

„Tom Clancy’s H.A.W.X” – recenzja gry

„Tom Clancy’s H.A.W.X 2” – recenzja gry  

16.02.2011
środa

Wielka wojna małych konsol

16 lutego 2011, środa,

Nintendo już w zeszłym roku zapowiedziało premierę swojej nowej konsoli przenośnej 3DS wyświetlającej prawdziwy, trójwymiarowy obraz bez stereoskopowych okularów. Sprzęt będący w linii prostej kontynuacją popularnego na świecie choć mało znanego w Polsce DS-a pojawi się w sklepach już w marcu. Styczniowa impreza Nintendo zorganizowana w Amsterdamie wyraźnie przypomniała o zbliżającej się premierze graczom i konkurencji. Kilkanaście dni po holenderskiej prezentacji sprzętu i opadnięciu emocji Sony zorganizowało PlayStation Meeting 2011 pokazując światu Next Generation Portable, a my staliśmy się świadkami początku kolejnego starcia gigantów promujących swoje małe, przenośne konsole. Poprzednią rundę bezapelacyjnie wygrało Nintendo. Czy w tej partii istnieją szanse na odwrócenie ról?

Przypomnijmy 2004 rok, a konkretnie majowe targi E3. Podczas gdy wszyscy oczekiwali zaprezentowania przez największych branży następców Xboksa, GameCube’a i PlayStation 2, dwie japońskie firmy pokazały konsole, ale przenośne. Zdziwienie było podwójne, bo nie dość, że Nintendo zrezygnowało z kultowej marki GameBoy na rzecz dwuekranowego sprzętu o dziwnej nazwie DS, to jeszcze Sony zaprezentowało PlayStation Portable, jak sama nazwa wskazuje, pełnoprawną, ale jednak przenośną  konsolę do gier. Już wtedy słaby technologicznie DS wyróżniał się tylko dwoma monitorami i innowacyjnym, dotykowym ekranem. W czasach, gdy nikt nie śnił o iPhonie i iPadzie rozwiązanie takie wydawało się być odważnym, choć pozornie pozbawionym logiki ruchem. Analitycy zastanawiali się, jak Nintendo planuje zdobyć rynek sprzętem krztuszącym się trójwymiarową grafiką, podczas gdy PSP uruchamiało gry zbliżone poziomem oprawy do PlayStation 2. Czas pokazał, że miliony graczy niekoniecznie marzyły o ładnej grafice w nudnych grach. Specyfika konsoli przenośnej pozwoliła na komercyjny sukces odstających graficznie, ale innowacyjnych tytułów sprytnie wykorzystujących dwa ekrany DS-a.

Wydarzenia ubiegłego miesiąca jako żywo przypominają historię sprzed pięciu lat, zmienia się tylko technologia. Nintendo wprowadza unikalną na rynku technologię 3D pozwalającą zapomnieć o niewygodnych okularach. Świetnej jakości obraz tworzy iluzję głębi w trzymanej w rękach konsoli. Wyświetlana grafika nie imponuje ilością wyświetlanych detali, ale braki nadrabia trójwymiarem z prawdziwego zdarzenia. Pokazywane gry przypominają tytuły z poprzedniej generacji konsol, zapowiedziano już nawet kilka wznowień. Planowany jest Metal Gear Solid 3 znany dotąd tylko z PS2 czy Resident Evil czerpiący całymi garściami z „piątki” wydanej na PS3 i X360. Według opinii uczestników amsterdamskiego pokazu, mniejsza szczegółowość grafiki nie jest żadną przeszkodą. Specyfika sprzętu gwarantuje też innowacyjne podejście do dewelopingu. Pewnie nieraz zdziwimy się pomysłowym zastosowaniem efektu 3D, podobnie jak kiedyś zaskakiwała nas interaktywność dotykowego ekranu DS-a.

Sony, dosłownie w kilka dni po zaprezentowaniu 3DS-a, spędziło do Tokio tabuny dziennikarzy i zorganizowało prawdziwe show pokazujące Next Generation Portable (nazwa kodowa PSP2). Co jak co, ale jedno trzeba producentowi PlayStation przyznać – tym razem udało się zachować tajemnicę do końca. Przecieki w najlepszym wypadku przedstawiały tylko strzępy informacji, dzięki czemu pierwszy pokaz NGP naprawdę robił wrażenie. Duży, dotykowy touchscreen OLED, tylni, również dotykowy panel. Dwie pełnoprawne gałki analogowe, WiFi, 3G, nowy, oparty o pamięć flash nośnik gier i fragmenty przenośnych edycji Uncharted, Killzone czy LittleBigPlanet do złudzenia przypominające wersje z PS3. Pojawiła się również zapowiedź streamingu gier na NGP z PS3 i zapowiedzi, jak te cztery rdzenie upakowane w obudowie NGP zrewolucjonizują rynek elektronicznej rozrywki.

 

Czy tylko ja dostrzegam tutaj pewną analogię? Historia toczy się po spirali, ale w tej kwestii mamy do czynienia z wierną kalką. Nintendo znowu poszerza horyzonty serwując niewykorzystywaną dotąd w grach technologię, podczas gdy Sony już od 2008 pracuje nad miniaturyzacją PlayStation 3. Dotykowy ekran jest dziś oczywistością, ma go większość telefonów komórkowych, nie odczytywałbym więc tego posunięcia jako wyznaczanie trendów, a bardziej podążanie za standardem. Oprócz tego i zdumiewającej specyfikacji technicznej, NGP niczym się nie wyróżnia. Jest kolejnym multimedialnym kombajnem, ale czy fani DS-a zamiast kupić 3DS-a zwrócą się ku konsoli Sony? Niedzielni gracze stawiają na zabawę, nie ilość klatek przeliczanych na sekundę i rozdzielczość. Chcą być zaskakiwani i Nintendo po raz kolejny próbuje tego dokonać. Sony po bolesnej nauczce znowu uderza w hardkorowców mogących wchłonąć niezliczone odsłony Killzone’a i Uncharted. Pytanie brzmi, czy jest to wystarczająco duży rynek?

Nintendo DS i Wii zapoczątkowało umasowienie gier konsolowych, po paru latach zmagań Microsoft i Sony dogonili konkurenta wypuszczając Kinecta i Move’a. Rewelacyjne wyniki sprzedaży obu peryferiów potwierdzają zasadność kopiowania ruchów Nintendo. Skoro już nawet nie prognozy, a twarde liczby mówią o wzroście popularności „casualowych” gier, dlaczego Sony nadal podąża własną ścieżką udając, że nie widzi do czego lgną klienci konkurencji? Nie zapowiada się też, żeby podobnie jak PS3 dostało Move’a, NGP miało w przyszłości wspierać 3D.

3DS wychodzi już w przyszłym miesiącu, NGP pod koniec roku i to tylko w Japonii. 2012 będzie zatem pierwszym rokiem bezpośredniego starcia, wspólnej walki o „świątecznych” klientów. Dopiero wtedy będziemy mogli zobaczyć która firma wysuwa się na prowadzenie. Czasy się jednak zmieniają i niewykluczone, że walka pomiędzy Sony i Nintendo okaże się burzą w szklance wody, a prawdziwa konkurencja zawiąże się pomiędzy smartphone’ami i tabletami. Wiele firm wzorem Apple wypuszcza wielofunkcyjne gadżety zdolne do odpalania coraz bardziej skomplikowanych gier wideo. Rynek zapełnia się tego typu urządzeniami, ich popularność wiąże się z kolei z zainteresowaniem deweloperów. Firmy żyjące dotąd z poważnych gier na konsole i komputery powoli migrują w stronę wszelkich mobilnych platform. Symptomatycznym przykładem jest Electronic Arts, które największy zysk w cyfrowej dystrybucji osiągnęło ze sprzedaży… gry Scrabble na czytnik ebooków Kindle Amazona.

Pojedynek Sony i Nintendo wydaje się być taki sam, toczy się jednak w zupełnie innym otoczeniu. Ciekawe jest nie to, czy 3DS będzie popularniejszy od NGP, ale czy w ogóle istnieje jeszcze miejsce na konsole przenośne? Mimo podobnego początku rozpoczynającego się właśnie pojedynku nowej generacji handheldów, jego zakończenie może być diametralnie inne od wyniku starcia PSP z DS-em.

Paweł OlszewskiPolecamy także:

 

E3 bez rewolucji: co planuje „wielka trójka” 

 

14.02.2011
poniedziałek

„Back To The Future” – recenzja gry

14 lutego 2011, poniedziałek,

Powrót do przeszłości

Kiedy w tym samym czasie do kin trafia film, a do sklepów gra na jego podstawie, po tej drugiej raczej nie spodziewamy się niczego dobrego. Powstała jako zaledwie gadżet, ma przyciągnąć uwagę oszołomionych kinowym przeżyciem widzów. Pracujący pod presją czasu twórcy nie muszą się więc męczyć, by trafić do bardziej wymagających graczy. Jeśli jednak premiery filmu i gry dzieli ćwierć wieku, w czasie których filmowa produkcja osiągnęła status kultowej, sytuacja zaczyna wyglądać całkowicie inaczej. Nie mamy już do czynienia z bazującą na licencji zabawką, lecz z tytułem, który musi sprostać wymaganiom fanów. Samo przeniesienie filmowej fabuły na język gry nie wystarczy. Zamiast tego odbiorcy oczekują kreatywnej kontynuacji.

W tym zaś specjalizuje się wywodząca się w dużej mierze z przygodówkowego oddziału LucasArts ekipa Telltale Games, od lat racząca nas wysokiej jakości kontynuacjami przygód Sama i Maksa, Guybrusha Threepwooda czy adaptacją historii o przyjaźni Wallace’a i Gromita. O ile jednak poprzednie produkcje aż prosiły się o zrobienie z nich gier przygodowych, to pełna akcji, pościgów i efektów specjalnych komedia Roberta Zemeckisa wydawała się niezbyt dopasowana do ram zagadek i łamigłówek logicznych. Mimo to wystarczy przyjrzeć się dokładniej kierunkowi, w jakim zmierzają gry Telltale, by rozwiać te wątpliwości. Już w „Wallace & Gromit’s Grand Adventures: The Fright of Bumblebees” mieliśmy do czynienia z bardzo dynamicznym pościgiem, a ostatni sezon Sama i Maksa obfitował wręcz w sceny akcji, jednocześnie wciąż pozostając przygodówką.

Oczywiście nie obyło się bez ustępstw na rzecz przyspieszenia rozgrywki, ustępstw – dodajmy – od których rozbolałaby głowa miłośników gatunku wychowanych na wymagających zagadkach z „Gabriel Knighta” czy „Mysta”. Proste zadania, rozbudowany system podpowiedzi oraz zmniejszenie znaczenia przedmiotów do absolutnego minimum uczyniło gry szybszymi, a zarazem bardziej przystępnymi dla, niestety, coraz mniej wymagających graczy. Tą samą drogą podąża zaplanowana na pięć epizodów seria „Back To The Future”, co doskonale pokazuje jej pierwszy odcinek, „It’s About Time”.

Początek gry jest chyba najlepszym wprowadzeniem w znany z filmowej trylogii klimat. Nic nie mogło oddać go lepiej niż pamiętna scena testowania przerobionego na wehikuł czasu DeLoreana DMC-12. To swoisty hołd oddany serii, a zarazem moment, który do dzisiaj rozbudza wyobraźnię. Może jednak wprowadzać w błąd, sugerując, że mamy do czynienia z przeniesieniem na ekran pierwszej części Powrotu do przyszłości, podczas gdy w rzeczywistości jest to zaledwie wstęp przed właściwą, zupełnie nową historią.

 

Ta zaś rozpoczyna się, gdy w trakcie eksperymentu doktor Emmet Brown, szalony naukowiec, a zarazem przyjaciel bohatera, Marty’ego McFly, przenosi się w czasie i znika. Mijają tygodnie, lecz nie ma żadnej informacji na temat miejsca jego pobytu. Ostatecznie nadchodzi dzień, w którym organizowana jest wyprzedaż rzeczy doktora. To doskonała scena dla fanów trylogii, którzy wśród stosów przedziwnej elektroniki rozpoznają znajome wynalazki i znane z filmów przedmioty. Wtedy właśnie powraca DeLorean, ale bez kierowcy. Przywrócony z odmętów czasu przez mechanizm awaryjny, jest jedynym tropem, który może pomóc Marty’emu dowiedzieć się, gdzie przebywa doktor i, co najważniejsze, „kiedy”.

Dopiero gdy zdobędzie te informacje, będzie mógł odpalić DeLoreana i pomknąć na spotkanie z przygodą. W efekcie znajdzie się w sytuacji podobnej do tej, jaką pamiętamy z pierwszego filmu. Tu również zagrożony będzie bieg czasu, a każda pomyłka w przeszłości może prowadzić do drastycznej zmiany teraźniejszości.

Żeby tradycji stało się zadość, nie opuszczamy granic Hill Valley, sennego miasteczka w Kalifornii, wymyślonego wyłącznie na potrzeby Powrotu do przyszłości. Tym razem odwiedzimy znane lokacje, ale w zupełnie nowym przedziale czasowym. Dzięki temu lepiej poznamy dzieje miasta, a także dawne losy rodzin, z których wywodzą się bohaterowie.

Ich losy zabawnie splatają się ze sobą w niewiarygodny sposób, co tworzy doskonałe tło dla przedstawionej historii, a do tego niesamowicie wciąga. Być może dzięki wierności, z jaką oddano tak pamiętne lokacje, takie jak dziedziniec sądowy, a także doskonale napisanym dialogom. Te aż skrzą się od znanego z filmów humoru, a dodatkowo ubarwia je powrót Christophera Loyda jako doktora Browna. Marty również nie brzmi najgorzej, szczególnie, że twórcom udało się odnaleźć aktora o głosie podobnym do tego, jaki miał młody Michael J. Fox.

W grze nie da się zaciąć. Osoby o szczególnie leniwym usposobieniu mogą uprościć maksymalnie rozgrywkę, korzystając z obszernego, trójstopniowego systemu podpowiedzi, w którym pierwsza jest zaledwie wskazówką, podczas gdy ostatnia dokładnie wyjaśnia, co należy zrobić. Korzystanie z nich mija się jednak z celem, bo stracimy wtedy mnóstwo przezabawnych dialogów, które niekoniecznie służą popychaniu fabuły do przodu.

Poza tym zagadki trudno nazwać trudnymi, więc grę można traktować tak samo jak film, czyli jak lekką i przyjemną komedię fantastyczną. W tym przypadku trudno przedstawiać uproszczenie zabawy jako wadę, bo poziom trudności jest doskonale dobrany do tego, by bawić, a nie zniechęcać, choć czasami zdarzyć się może, że logiczne z pozoru rozwiązanie wcale nie jest tym, które od razu przychodzi nam na myśl.

Dla fanów „Powrotu do przyszłości” to pozycja obowiązkowa, ale i pozostali miłośnicy dobrego humoru i lekkiej fantastyki będą mieli świetną rozrywkę. Utrzymany klimat oryginału, fabuła, która z powodzeniem mogłaby stać się scenariuszem filmowej kontynuacji, doskonale dobrana obsada aktorska oraz świetne poczucie humoru czynią z niej jedną z lepszych gier ubiegłego roku. A raczej gierek – bo to w końcu zaledwie pierwszy odcinek. W sam raz na jakieś dwie godziny grania. Jeśli pomnożymy to przez pięć, uzyskamy przyzwoitą przygodówkę. Oczywiście pod warunkiem, że następne epizody utrzymają poziom pierwszego.

Artur Falkowski

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: Umiejętne oddanie klimatu filmowej trylogii; smaczki i nawiązania dla fanów Powrotu do przyszłości; doskonały humor słowny i sytuacyjny; dobra obsada aktorska.

Wady: Brak wyzwań dla bardziej wymagających graczy.

Dla rodzicówGra jest odpowiednia dla graczy powyżej 12 roku życia, jednak do jej zrozumienia wymagana jest znajomość języka angielskiego.

Wymagania sprzętowe gry Back to the Future: procesor 1,8 Ghz, karta graficzna 256 MB, 2 GB RAM, Windows XP/Vista/ Win 7.

Back to the Future, gra przygodowa, od lat 12, w angielskiej wersji językowej. Deweloper: Telltale, dystrybutor: Telltale. Cena całej serii: 24,99 $.

 

Polacamy także:

„Sam & Max Season 1: Culture Shock” – recenzja gry

„Sam & Max: the Penal Zone” – recenzja gry 

11.02.2011
piątek

„Dead Space 2” – recenzja gry

11 lutego 2011, piątek,

Zombie w kosmosie

Pojawienie się pierwszej odsłony „Dead Space” pod wieloma względami było wydarzeniem szczególnym. Nie co dzień bowiem zdarza się, by nieskory do ryzyka Electronic Arts, od lat niezmiennie kojarzony z takimi seriami jak „FIFA”, „Need for Speed” czy „The Sims”, wprowadzał na rynek nową markę. Nie co dzień również powstaje tytuł, o którym wiele się będzie mówić także na długo po jego premierze. Koncepcja twórców z Redwood Shores (obecnie Visceral Games) była genialna w swej prostocie. Nie chcieli oni stworzyć gry oryginalnej. Chcieli stworzyć grę najstraszniejszą i temu celowi podporządkowali wszystkie elementy rozgrywki.

Jeżeli oznaczać to miało wykorzystywanie sprawdzonych pomysłów i powielanie klisz gatunkowych, to trudno. Decydentom z EA pomysł na tyle przypadł do gustu, że po obejrzeniu wstępnej prezentacji nie tylko nie odrzucili projektu, lecz zaczęli myśleć o stworzeniu trylogii. Efektem końcowym prac nad częścią pierwszą był jeden z najlepszych survival horrorów w historii elektronicznej rozrywki. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ mam poważne wątpliwości, czy ten sam cel przyświecał programistom przy tworzeniu sequelu. Ale po kolei.

Akcja „Dead Space 2” rozpoczyna się trzy lata po wypadkach, znanych z części pierwszej. Isaac Clark, inżynier dręczony koszmarami, jakie stały się jego udziałem na pokładzie statku kosmicznego USG Ishimura, trafia do szpitala psychiatrycznego na olbrzymiej stacji gwiezdnej Sprawl, znajdującej się na orbicie szóstej planety Układu Słonecznego, Saturna. Co wydarzyło się od czasu incydentu na planecie Aegis VII, nie wie ani gracz, ani nasz bohater, cierpiący na zaniki pamięci i halucynacje. Na zastanawianie się nie ma zresztą póki co wiele czasu, bowiem jak szybko się okazuje, plaga nekromorfów, której przeciwstawił się Clark, nie tylko nie zniknęła gdzieś w kosmicznej otchłani, ale dotarła za nim aż na stację. Isaac, chwilowo bez broni i słynnego skafandra, za to w utrudniającym ruchy kaftanie bezpieczeństwa, musi ratować się ucieczką.

 

Przy pierwszym kontakcie z grą można odnieść wrażenie, że jest to ten sam stary, dobry „Dead Space”, poprawiony w wielu miejscach i bardziej dopracowany. Sterowanie postacią jest niezwykle intuicyjne i nawet osoby, które w pierwszą część nigdy nie grały, nie powinny mieć najmniejszych trudności z jego opanowaniem. Z początku denerwuje co prawda umieszczenie apteczki pod klawiszem Q, odpowiedzialnym w wielu innych produkcjach za wychylenie w lewo, ale nie jest to nic, do czego nie można by się przyzwyczaić. Poprawiono grafikę, dodano więcej przestrzeni otwartych (w tym również z zerową grawitacją) i mnóstwo cut-scenek, przeradzających się czasami w quick time eventy, co upodabnia niekiedy „Dead Space 2” do interaktywnego filmu. Drobny lifting nie ominął także postaci samego Isaaca, który nie tylko zaczął śmielej pokazywać swoją twarz, ale także prowadzić dialogi i mieć większy wpływ na rozwój fabuły.

Największe zmiany wprowadzono do samej rozgrywki. Z niewiadomych dla wielu przyczyn (jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze?) twórcy z Visceral Games postanowili zdynamizować jej tempo. Jak? Zwiększając liczbę przeciwników. Niestety w przypadku horrorów rzadko sprawdza się zasada „więcej-lepiej” i gdzieś pomiędzy jedną falą nekromorfów a drugą, wyskakującą co i raz na naszego bohatera, zaginął klimat grozy tak charakterystyczny dla części pierwszej. W „Dead Space 2” zbyt wiele się dzieje, by było kiedy się bać. Sam gameplay jest stosunkowo prosty i schematyczny. Wraz z Clarkiem przedzieramy się od jednego check pointu do drugiego, pokonujemy kolejne zastępy obcych, by po pewnym czasie dotrzeć do bossa. I od początku. Aż dziw, że programiści nie pomyśleli o możliwości pokonywania poszczególnych poziomów na czas lub punkty i eksportowaniu wyników do Internetu. Takiemu rozwiązaniu sprzyjałaby dodatkowo liniowość tytułu, która w tym wypadku nie byłaby wadą, lecz zaletą. Jeżeli myślicie, że na wielkiej orbitalnej stacji, stopniowo opanowywanej przez obcych, można się zgubić, to jesteście w błędzie. W „Dead Space 2” można iść tylko w jednym kierunku – do przodu.

Mimo tych mankamentów, najnowsza produkcja Electronic Arts jest grą, po którą bez wątpienia warto sięgnąć. Zdarzają się w niej momenty straszne, halucynacje Isaaca potrafią być niezwykle sugestywne, a warstwie dźwiękowej niczego nie można zarzucić, jednak częściej niż uczucie grozy będzie nam towarzyszył wzrost adrenaliny. Mówiąc inaczej, „Dead Space 2”, w przeciwieństwie do swego poprzednika, horrorem bywa tylko czasami, częściej zaś jest całkiem udanym, dynamicznym shooterem, przywodzącym na myśl raczej „Lost Planet” niż „Resident Evil”. Nie traktowałbym tego jako wady, gdyby producenci na siłę nie starali się nam wmówić, że ich produkt jest czymś, czym nie jest (vide: kampania reklamowa).

Jak nietrudno się domyślić, znaczna część poczynionych zmian, z wprowadzeniem trybu multiplayer na czele, wynika z chęci zwiększenia sprzedaży tytułu, którego pierwsza odsłona, mimo olbrzymiego potencjału, nie znalazła tylu nabywców, na ilu liczyli szefowie z Electronic Arts. Wszystko wskazuje na to, że cel swój osiągną. Szkoda tylko, że kosztem stopniowej rezygnacji z survival horroru na rzecz shootera.

Tomasz Kupiecki

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: dynamiczna, wciągająca rozgrywka, klimatyczna grafika i dźwięk.

Wady: Liniowość, schematyczność, za mało horroru w horrorze.

Dla rodziców Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe gry Dead Space 2: procesor 2,8 Ghz, 1 GB RAM(XP), 2 GB RAM (Vista/7), minimum 10 GB wolnego miejsca na dysku twardym, karta graficzna 256 MB, Windows XP/Vista/7 

Dead Space 2, gra akcji/TPP, PEGI 18+. Deweloper: Visceral Games, wydawca: EA. Cena wersji PC: około 149,90 zł; również na PS3 i Xbox 360.

Polecamy także:

„Dead Space” – recenzja gry 

„Prey” – recenzja gry 

 

10.02.2011
czwartek

Dark Fall 3 – Zagubione Dusze – recenzja gry

10 lutego 2011, czwartek,

Wszystko przez Amy

Będzie subiektywnie. Jak zawsze. A jednak zastrzegam się na wypadek, gdyby ktoś spodziewał się po niżej podpisanej obiektywizmu. Sama często łapię się na tym, że grając z myślą o pisaniu recenzji, próbuję dokonać niemożliwego: zobiektywizować subiektywne odczucia. Nie wystarczy, że mi się podoba. Muszę wiedzieć, jakim prawem, czemu to służy i jak się ma do wieczności.

W przypadku Zagubionych Dusz było inaczej o tyle, że pierwsze godziny spędziłam na rozważaniu, jakim prawem mi się nie podoba. Zaczęłam od szukania winy w sobie: czyżby nie mój gatunek? Może nie rozumiem konwencji? Nie ten moment? A przecież znam i cenię Jonathana Boakesa nie od dziś; wiem doskonale, że od lat gra w to samo: polowanie na duchy. Gdy jeszcze nikomu się nie śniło wydawać jego gier w Polsce, sprowadzałam pierwsze części Dark Fall (The Journal i Lights Out) z zagranicy, a nie tak dawno z satysfakcją opisywałam tutaj przygody z The Lost Crown.

Czemu nie wyszło nam tym razem? Chyba z powodu Amy. To przez nią znalazłam się na opuszczonej stacji kolejowej Dowerton. Wcielam się w Inspektora, który prowadził kiedyś sprawę zaginionej dziewczynki. Poznaję fakty ze strzępków gazet, trochę się domyślam na podstawie znalezionych przedmiotów (zepsuta lalka, jakieś wierszyki, rysunki), ale nie wiem, co dokładnie się stało. Niewiele pamiętam. A może wolę zapomnieć? Czy skrzywdził ją tajemniczy Mr. Bones (Pan Szkielet)? Czy Amy jest ofiarą czy raczej wcieleniem zła? Mam ją ratować czy przed nią uciekać? Pytania się mnożą, a odpowiedzi coraz mniej mnie obchodzą, bo Amy jest mi obojętna. Nie czuję związku emocjonalnego z nią ani innymi dziewczynkami, które zginęły w dziwnych okolicznościach. Gdy próbuje się ze mną droczyć i grać w ciuciubabkę, nie potrafię się jej bać.

 

Na szczęście w końcu udaje mi się przedostać do opuszczonego hotelu, gdzie rozpoczyna się ciekawsza część rozgrywki, bo na scenę wkracza kilka innych postaci. Oczywiście mowa o duchach, więc nie wystąpią we własnej fizycznej osobie, ale w ten czy inny sposób zamanifestują swą obecność. Za drzwiami każdego pokoju kryje się interesująca, angażująca emocjonalnie historia. Na tym etapie przywoływanie duchów czemuś służy; mam pomóc rozwiązać problemy, którym nie podołali w życiu. Nie jest to co prawda odkrywcze ani nowatorskie (te same postaci pojawiły się już w pierwszej części), ale przynajmniej motywujące do działania. 

Postać Amy można od biedy interpretować symbolicznie, ale przede wszystkim funkcjonuje jako ozdobnik służący podtrzyamniu nastroju grozy. Wraz z innymi dziewczynkami jest elementem ulubionego sztafażu autora, obok jarzących się w ciemnościach symboli okultystycznych, spirytystycznych rytuałów czy tablicy Ouija. Wszystko dzieje się na tle niezwykle stylowych, sugestywnych dekoracji, ale cały czas pamiętam, że to tylko scenografia: tu i ówdzie ślady krwi, upiorne manekiny, nożyce w ścianach, a nawet monstrualne krwawe pijawki tudzież inne spektakularne efekty specjalne. Czuję się trochę jak bohaterowie Ducha z Canterville; ktoś usilnie próbuje mnie przestraszyć, a ja wzruszam ramionami i punktuję – tu wykorzystał motyw demonicznego dziecka (stare…), tam oddziaływał na podświadomość nagromadzeniem ostrych przedmiotów (słabe…) i tak dalej.

W przypadku tak opornej widowni nie na wiele zda się bogaty arsenał efektów dźwiękowych, zwłaszcza gdy są często powtarzane, a przez to przewidywalne. Akcja rozgrywa się na ograniczonej przestrzeni, obejmując zasięgiem jedynie zabudowania starego dworca, więc do każdej lokacji trzeba  powracać i penetrować ją wielokrotnie. Nie robię z tego zarzutu, bo wiele gier obróciło jedność miejsca na swoją korzyść. Jednak gdy wchodząc po schodach, zawsze słyszę ten sam okrzyk zdumienia, a po otwarciu drzwi mrocznego pokoju za każdym razem rozlegną się znajome chichoty lub szmery, to z czasem przestają robić wrażenie. Jeśli dodać do tego nie zawsze czytane ze zrozumieniem dialogi, a niekiedy nawet interpretację wskazującą, że aktorzy udają duchy dla zabawy, zrobi się niebezpiecznie… zabawnie.

Starą prawdę, że nadmiar osłabia zamierzony efekt, da się odnieść również do otrzymywanych przez Inspektora SMS-ów od nieznanego nadawcy. Mają intrygować, budzić napięcie, niepokoić, a pod koniec już tylko drażnią. Trzeba jednak przyznać, że ta funkcja okazuje się niezbędna, bo wiadomości zawierają też istotne wskazówki; podpowiadają na przykład, gdzie należy się udać i czego szukać, co nie jest tu wcale oczywiste. Często jakiś artefakt pojawia się niespodzianie w zbadanym wcześniej miejscu, więc bez podpowiedzi trzeba by było mozolnie przeszukiwać wszystkie lokacje od nowa.

Przyznam, że i tak zdarzało mi się błąkać bez celu, zwłaszcza że w wersji polskiej wiadomości bywają bardziej enigmatyczne niż w oryginale. Dzięki temu odebrałam grę jako dość trudną, tym bardziej że niektóre zagadki do intuicyjnych nie należą, a trzeba też wykazać się spostrzegawczością. Bywają niekiedy ciekawie pomyślane, jak koncept znaczących imion pewnych postaci. Nie są wybitne, ale różnorodne (od układanek przez wytrychy do zagadek konwersacyjnych) i na tyle satysfakcjonujące, że przyciągały mnie do gry bardziej niż Amy.

Lost Souls  z pewnością nie jest największym osiągnięciem Jonathana Boakesa. Śmiem twierdzić, że fabularnie oraz pod względem rozgrywki i klimatu Dark Fall sprzed ośmiu lat udała mu się lepiej. Niewątpliwie DF3 wizualnie robi większe wrażenie, zawiera też niezłe zagadki. Szkoda, że przypomina wizytę w antykwariacie horroru, gdzie zgromadzono bez ładu i składu służące przerażaniu gadżety. Nie zdziwię się jednak, jeśli właśnie dzięki temu kogoś zachwyci. Subiektywnie.

tetelo

Zalety: sugestywna i nastrojowa scenografia, niezły zestaw zagadek, klimat grozy (tylko dla hobbystów).

Wady: niespójna fabuła, wtórność, mało selektywny dobór środków budowania nastroju.

Wymagania sprzętowe gry Dark Fall 3 – Zagubione Dusze: Procesor Pentium IV 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, 2 GB wolnego miejsca na dysku twardym, karta grafiki 128 MB GeForce FX 5700 lub lepsza, system operacyjny Windows XP / Vista

Dark Fall 3 – Zagubione Dusze, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI16+); deweloper: Iceberg, polski wydawca” IQ Publishing; cena: 59,90 zł.

 

css.php