Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.04.2009
środa

„Stormrise” – recenzja gry

15 kwietnia 2009, środa,

Screen z gry StormrisePRAWIE PIĘKNA KATASTROFA

„Stormrise” to jest katastrofa. Ale za to jaka – prawie piękna! Winnym podobnej porażki wręcz chciałoby się wybaczyć, że powołali do życia coś niemal całkowicie bezużytecznego; wynalazek, który nie tylko wyprzedził swój czas (chyba), ale minął się ze swoim właściwym przeznaczeniem (na pewno). Klęskę łatwiej usprawiedliwić, wiedząc, że panom z Creative Assembly przyświecały iście demiurgiczne cele. Chcieli odmienić oblicze gatunku gier taktyczno-strategicznych rozgrywających się w czasie rzeczywistym. Jednym susem próbowali pokonać trzy stopnie.

Po pierwsze – do płaskich światów klasycznych erteesów dołożyli trzeci wymiar. Wyszło wspaniale. Oddziały wrogich frakcji poruszają się po ziemi, po dachach budynków, unoszą w powietrzu, przemykają pod ziemią. Trójwymiarowy, wielopoziomowy świat przecinających się wojennych ścieżek ma w sobie coś nieodparcie realnego. W szczycie rozgrywki jest jak ogarnięta gorączką walki, futurystyczna termitiera.

Screen z gry Stormrise
Screen z gry Stormrise

Po drugie – na rzeczywistość przedstawioną w „Stormrise” nie można spojrzeć z obiektywnego punktu widzenia brodatego jegomościa na chmurce, jak w innych erteesach, mając przed oczami mapę działań wojennych. Można natomiast spoglądać na świat subiektywnie, podpatrywać własne i cudze oddziały sponad głów walczących. Historia wojny, którą toczy zaawansowana technologicznie rasa Echelon i plemiona mutantów Sai, bliższa jest (przynajmniej w teorii) rutynie żołnierskiego znoju niż dylematom wyfiokowanych dowódców wyższego stopnia. To zamysł zgodny z intelektualnym klimatem epoki (naszej), ale w świecie gier wideo, a szczególnie erteesów – nowy, prawie rewolucyjny.

 

Po trzecie – „Stormrise” to strategia czasu rzeczywistego zaprojektowana z myślą o (a fuj!) konsolach. Lekarstwem na niemanie klawiatury ma być zaskakująco oryginalny i bardzo efektowny sposób przełączania punktu widzenia. Jedno smagnięcie bicza (dżojstika) i posyłamy nasze sauroniczne ślepie z jednego końca przestrzeni rozgrywki na drugi, znad jednego oddziału nad inny. Lewo w okamgnieniu zamienia się w prawo, tył w przód – na tej karuzeli kierunków zatęsknimy za bezwzględnym układem odniesienia znanym z płaskich strategii, ale jest w tym pomyśle jakiś rozmach, jest dynamika. Grając, jednocześnie budujemy wielowątkową, dynamicznie montowaną transmisję ze starcia wrogich sił. Kawał przyzwoitego kina akcji realizowanego jednym palcem.

Screen z gry Stormrise
Screen z gry Stormrise

I za te trzy pomysły należy się jak najbardziej poważny szacunek (wręcz szacun). Tym bardziej, że jak przekonywająco wyznają sami autorzy gry (www.sega.com/stormrise), przyświecała im chęć szczera stworzenia nowego formatu, a nie tylko wyrachowanie, by ziemie zdobyte pecetową serią „Total War” poszerzyć o terytoria zamieszkiwane przez nieokrzesanych użytkowników konsol. Rzeczywistych motywacji nie sposób dociec, lecz wynik tej eskapady jest oczywisty, a jest nim blok z lastryko: „Tu spoczywa pierwszy rozgrywający się w trzech wymiarach, konsolowy ertees z subiektywnym punktem widzenia. Miał chłopak potencjał. Pokój jego pamięci”.

Screen z gry Stormrise
Screen z gry Stormrise

Oto krótka lista uchybień, które prowadzą do klęski. Przełączanie „oka” między oddziałami jest łatwe, o ile ich liczba nie przekracza trzech bądź czterech i pozostają one w spoczynku, w przeciwnym razie zaczyna przypominać chwytanie żwawych kijanek w mętnej kałuży (tym bardziej, że w jednej chwili można wydawać rozkazy zaledwie jednemu zgrupowaniu liczącemu nie więcej niż trzy oddziały). Trójwymiarowa, na wpół przezroczysta mapa jest śliczna jak cukierek, lecz niemal całkowicie bezużyteczna, i gracz pozostaje, jak bohaterowie pewnego filmu, lost in space. Wrodzony, niezależny od gracza, spryt naszych oddziałów dorównuje rezolutności oddziałów nieprzyjaciela i plasuje wszystkie w piątym centylu skali inteligencji; a wszyscy i tak kończą zwykle jak seler w zupie.

Screen z gry Stormrise
Screen z gry Stormrise

Pozbawiona suspensu fabuła nie wykorzystuje potencjału dramatycznego wynikającego z dwuznacznej moralnie ofensywy Echelonu (który przeczekał globalną katastrofę w stanie uśpienia, jak jakieś karaluchy, pod powierzchnią Ziemi) przeciwko istotom Sai (będącymi dowodem zdumiewających zdolności adaptacyjnych form białka), czyli w zasadzie prawowitym władcom planety.

O żołnierzach Legii Cudzoziemskiej zwykło się mawiać, że nie ponoszą klęski, oni tylko zostają zabici. Noszący znamiona wielkości „Stormrise” został zabity na śmierć nadmiarem świetnych, z zarazem całkiem chybionych (w kontekście gatunku) pomysłów. Można tylko mieć nadzieję, że powstanie ze zmarłych w innym, bardziej grywalnym kontekście i wtedy dołoży konkurencji.

Karol Jałochowski

Wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry.

Ocena: 40%
 

0% 100%

Ocena: Dysonans poznawczy. Dwa punkty za grywalność, dziesięć za zamysł (zwykła średnia, arytmetyczna, czyli sześć, wydaje się oceną na wyrost). Wspaniałe narzędzie służy do snucia nieinteresującej i nieczytelnej opowieści. Może przyda się jako silnik do machinimy?

Zalety: Rewolucyjny metoda budowania narracji (skaczące oko). Trzeci wymiar erteesa. Być może, podkreślam, być może, jakieś miłe niespodzianki kryje także tryb wieloosobowy, pod warunkiem wszakże, że wokół „Stormrise” zwiąże się dostatecznie liczna społeczność.
 
Wady: Wszystko poza zaletami.

Dla rodziców: Teoretycznie od 16. roku życia, ale grafika jest tak grubo ciosana, a zamieszanie związane z przeskokami punktu widzenia tak wielkie, że wszelka przemoc przechodzi prawie niezauważona. Młodszych graczy mogą jednak przygnębiać epizody, w których całe oddziały kładą się pokotem bez powodu, jakby ilustrując powiedzenie, że pan Bóg kule nosi ? także te, których nikt nie wystrzelił. Czasem też żołnierze potykają się o niewidzialne przeszkody lub przenikają przez kolegów, mogąc wprowadzić młodego gracza w stan egzystencjalnego niepokoju.

„Stormrise”: gatunek: RTS; projekt i wykonanie: Creative Assembly; producent: SEGA dla Microsoft; dystrybutor CD Projekt; sugerowana cena wersji Xbox 360: 299 zł.

Przeczytaj także recenzje innych gier strategicznych:

„Empire: Total War”

„Men of War”

„War Leaders: Clash of Nations”

13.04.2009
poniedziałek

„Men of War” – recenzja gry

13 kwietnia 2009, poniedziałek,

GODNY NASTĘPCA

Rzadko który RTS jest grą wymagającą szczegółowego planowania. „Men of War” należy właśnie do takich, zaawansowanych taktycznie wyjątków.

„Men of War” to gra dla tych, którzy czekają, aż w podgatunku RTS regularnie będą pojawiać się bardziej wymagające produkcje. Strategie osadzone w czasie rzeczywistym mimo szumnej nazwy swojej kategorii z reguły są zręcznościówkami. Daleko nie trzeba szukać: „Company of Heroes”, „Dawn of War 2”, „Red Alert 3” – choć mają wielu zwolenników, są w istocie klikankami opierającymi się na zestawie schematycznych taktyk.

Dotyczy to także starszych i kultowych produkcji. Tak, mam tu na myśli również „Warcrafta” czy „Starcrafta”. Nie twierdzę, że są to złe gry, jednak bardziej niż planowania wymagają refleksu i wytrzymałych nadgarstków, w związku z czym nie są raczej przeznaczone dla ortodoksyjnych strategów.


Screen z gry Men of War

Ta kategoria graczy przychylniej patrzy czy to na starego dobrego „Blitzkriega” i „Sudden Strike’a” (w poprzednich odsłonach), a w ogóle to wciąż wzdycha do przedpotopowego „Close Combat” czy „Combat Mission”. Z nowszych gier, za hit uznaje się „Soldiers: Heroes of World War II”, która wprowadziła wiele innowacji – między innymi możliwości szczegółowej destrukcji pojazdów (jak chociażby niszczenie gąsienic w czołgu). „Men of War” – kolejna część tej serii, powraca do korzeni, odcinając się od niezbyt udanego „Faces of War”.

Dwa fronty

 Nowy produkt ze stajni rosyjskiego giganta 1C Company (choć producent, Best Way, jest firmą ukraińską) ponownie przenosi gracza na arenę II wojny światowej. Do dyspozycji są trzy kampanie: aliancka, sowiecka i niemiecka. Ponieważ gra rozpoczyna się w 1941 roku, na celownik wzięto przede wszystkim dwa fronty: wschodni oraz afrykański. Jako komuniści oczywiście bronimy Matuszkę Rosję przed inwazją III Rzeszy. Z kolei dowodząc siłami niemieckie lub alianckimi, zmagamy się z wrogiem na gorących piaskach Afryki Północnej. Przykładowe misje to choćby oblężenie Sewastopola, operacja „Merkury” (największa powietrznodesantowa akcja w czasie II wojny światowej dokonana przez Niemców na Krecie) czy bitwa o Tobruk.
 

 
Interesująca jest próba stworzenia rysu fabularnego dla poszczególnych scenariuszy. Niezbyt rozbudowana, lecz daje pretekst do pojawiania się różnych dialogów podczas wykonywanych misji i zróżnicowanych odpraw po przejściu poziomu. Kolejno obserwować będziemy dzieje dwójki radzieckich przyjaciół z Leningradu, oficera podlegającego Erwinowi Rommlowi, a także zmagania amerykańskiego dziennikarza, który robi materiał swego życia.
 
Misje są zróżnicowane. Niekiedy będzie to obrona przed atakami przeciwnika mającego miażdżącą przewagę liczebną, czy poprowadzenie samemu ataku na silnie ufortyfikowane pozycje. Na uwagę zasługują misje rodem jak z „Commandos”, w których dowodzimy niewielkim oddziałem mającym pod osłoną nocy wykonać misje specjalne.


Screen z gry Men of War

Najbardziej dopracowaną kampanią jest oczywiście ta sowiecka, oferująca dziewięć misji. Pozostałe dwie składają się z zaledwie pięciu poziomów. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że na większości misji poświęca się od kilku do wielu godzin (nawet poziomie łatwym!), okaże się, że program zapewnia nam sporą porcję roz(g)rywki. Jeśli komuś jest mało, to pozostaje jeszcze garść pojedynczych scenariuszy, multiplayer lub… przejście kampanii na wysokim poziomie trudności.

Mgła wojny

Pierwsze, co zawsze rzuca się w oczy (oprócz grafiki), to interfejs. Wykorzystano zmodyfikowaną wersję z „Faces of War”. Niestety, jest on chyba największą wadą programu. Nieprzejrzysty, niewygodny – takimi przymiotnikami można go określić. Co gorsza, nie wykorzystuje potencjału klawiszy skrótów, przez co gracz ma do czynienia z prawdziwą orgią klikania. Nie można nawet przesunąć ekranu strzałkami – trzeba to zrobić myszką. Wypaczony interfejs może skutecznie odstraszyć użytkownika w pierwszej godzinie rozgrywki, zwłaszcza, gdy zacznie się od razu od wielkiej batalii. Sytuację pogarsza jeszcze brak porządnego samouczka. Lepiej zatem zacząć od misji, w których wykorzystuje się małe oddziały.


Screen z gry Men of War

Gdy jednak uda nam się pokonać interfejs, szybko się okaże, że „Men of War” wciąga. Podstawą grywalności jest przede wysoki realizm. Mam wiernie odwzorowane modele żołnierzy, broni czy pojazdów. Wymiana ognia między czołgami odbywa się ze zdecydowanie większej odległości, co od razu wprawi w zakłopotanie miłośników „Company of Heroes”, gdzie w takich starciach pojazdy chwilami wręcz stykają się lufami. Zapewniam również, że w tej grze angielski czołg Sherman nie ma żadnych szans z niemieckim Tygrysem.
 
W „Men of War” świetnie rozwiązano system uszkodzeń sprzętu. Czołg może mieć zerwane gąsienice, uszkodzoną wieżyczkę czy pancerz i wreszcie zniszczony kadłub, co kończy się eksplozją. W pierwszych trzech przypadkach zniszczenia mogą być naprawione. Co prawda, ciężko sobie wyobrazić, by mechanik na froncie naprawił wieżyczkę wyrwaną z łożyska za pomocą zestawu narzędzi. Kompromisem jest jednak bardzo długi czas naprawy.


Screen z gry Men of War 

Zadbano o wykorzystani arsenału czy ukształtowanie terenu. Żołnierze mogą z powodzeniem używać stacjonarnych CKM-ów, artylerii, dział przeciwlotniczych, zabierać broń i amunicję poległym, a nawet porywać wrogie pojazdy. Można rozstawiać i rozbrajać pola minowe, opatrywać rannych czy wzywać (w zależności od misji) wsparcie z powietrza. Ściąganie posiłków odbywa się na podobnej zasadzie, co w „Blitzkriegu”. Do dyspozycji są wolno ładujące się „punkty logistyki”, za które można „kupić” oddziały żołnierzy czy sprzęt.
 
To, co może nie podobać się ekspertom od wojskowości, to zbytnie uproszczenie amunicji. Jest ona podzielona w zależności od kategorii broni: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny maszynowe itd. Ciężko jednak sobie wyobrazić, by naboje od niemieckiego MP44 pasowały do bębna rosyjskiej „pepeszy”.


Screen z gry Men of War

Laicy w tematyce wojskowego sprzętu również mogą poczuć się zagubieni. W grze brakuje porządnej encyklopedii, opisującej chociażby zalety i wady pojazdów. Często mając do dyspozycji jakąś pancerną jednostkę, trzeba najpierw ją „przetestować”, by zorientować się, jaką ona funkcję pełni. Nie znajdziemy też informacji np. o grubości poszczególnych pancerzy wozów bojowych.

Ze skrajności w skrajność

„Men of War” wzbudza ambiwalentne odczucia. Mimo, że gra już odniosła (i słusznie) światowy sukces jako realistyczny RTS (światowa premiera miała miejsce aż 1,5 roku temu – dzięki Cenego), to jednak potrafi porządnie wkurzać.

Z jednej strony jest świetna oprawa dźwiękowa podczas polowych bitew (wybuchy, wrzaski), ale za to koszmarnie wypadają dialogi czy briefingi. Grafika w czasie rozgrywki robi wrażenie, ale już w cut-scenkach woła się o pomstę do nieba. Są wszelkie „spowalniacze” czasu, by gra nie była zręcznościówką, ale aktywna pauza pozostaje tylko „półaktywna” – wiele czynności i rozkazów możemy wykonać dopiero po wznowieniu gry. Wreszcie – AI niby radzi sobie z podstawowymi reakcjami żołnierzy (np. w momencie ostrzału padają na ziemię lub szukają zasłony), ale jakimś cudem często nie potrafią dostrzec przeciwnika kucającego w samym sercu wrogiego oddziału.


Screen z gry Men of War

Gdy jednak przymknie się oko na wszelkiego rodzaju niedoróbki (w zasadzie powielane z „Face of War”), to w „Men of War” można dostrzec nową jakość rozgrywki w podgatunku RTS. Gra wymaga wiele skupienia i testowania różnych wariantów taktycznych, co czyni ją godnym następcą „Soldiers” czy serii „Blitzkrieg”, choć z pewnością jeszcze nie „Close Combat” czy „Combat Mission”. Nie teraz, ale w przyszłości – kto wie?

Aaron Welman
 

Ocena: 80%
 

0% 100%

Zalety: świetna mechanika walki, realistyczny RTS, grywalny, wiernie odwzorowane modele jednostek, wiele opcji rozgrywki, wymagające misje

Wady: wiele niedoróbek, kłopoty z AI, dla niedoświadczonych graczy zbyt wysoki poziom trudności, trochę niewykorzystany potencjał fabularny.

Dla rodzicówGra otrzymała kategorię PEGI 18+ co jest decyzją zupełnie niezrozumiałą. „Men of War” pomimo wojennej tematyki nie zawiera scen epatujących przemocą. Nie usłyszałem nawet wulgarnych odzywek żołnierzy. Gra jest bardzo dobrym produktem rozwijającym umiejętności taktyczne i koncentrację. Jedyną przesłanką do podwyższenia kategorii wiekowej może być bardzo wysoki poziom trudności.

Wymagania sprzętowe gry Men of War: Windows XP / Vista, procesor Pentium 4 3 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB RAM.

Men of War, gra RTS, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent Best Way, dystrybutor: Cenega. Cena: 96,50 zł.
 

10.04.2009
piątek

Sześć dni w Al-Falludży

10 kwietnia 2009, piątek,

Paradokument czy „tylko gra”?

Jednym z gorętszych i szerzej dyskutowanych newsów ostatnich dni było ogłoszenie przez Konami prac nad grą „Six Days in Fallujah”, która ukazać się ma w przyszłym roku. Produkcja ma być taktyczną strzelaniną przedstawioną z perspektywy trzeciej osoby i opowiadać o bitwie o Faludżę, którą w 2004 roku wojska amerykańskie stoczyły z irackimi powstańcami.

Na głosy sprzeciwu nie trzeba było czekać długo. Przedstawiciele armii argumentują, że na grę osadzoną w realiach wojny, która wciąż się toczy, jest jeszcze za wcześnie. Rodzice żołnierzy poległych w Iraku obawiają się, że gra może wzburzyć muzułmańskich ekstremistów, co doprowadzi do kolejnych działań terrorystycznych. Członkowie organizacji antywojennych dodają, że przekształcanie jednego z najkrwawszych epizodów wojny w Iraku w rozrywkę jest czynem niegodnym.

Nikt, kto śledzi społeczny odbiór gier na kontrowersyjne tematy, nie będzie pojawieniem się takich głosów zdziwiony. Warto jednak w przypadku „Six Days in Fallujah” zwrócić uwagę na coś innego: deklaracje osób zaangażowanych w powstawanie gry – deweloperów ze studia Atomic Games i przedstawicieli Konami, firmy, która grę wyda. Mamy tu bowiem do czynienia z ciekawą sprzecznością.

Twórcy podchodzą do sprawy ambicjonalnie, z poczuciem misji. W projekt zaangażowali biorących udział w bitwie żołnierzy, którzy sami zresztą zwrócili się do nich z inicjatywą stworzenia takiej gry, tłumacząc, że to medium jest im najbliższe. Wykorzystywane są pamiętniki i zdjęcia autorstwa Marines, a rozgrywka przeplatana ma być wywiadami z nimi. Teren, bronie i taktyka działania mają być oddane z dbałością o szczegóły. To akurat we współczesnych grach wojennych jest standardem, ale „Six Days in Fallujah” ma wyróżniać się na ich tle realizmem również w kwestii jednostkowego przeżywania wojny. W grze uczestniczyć mamy w sytuacjach, z jakimi faktycznie mierzyli się konkretni żołnierze. Na przykład z koniecznością decyzji, jak postąpić w przypadku biegnącego prosto na nas nieuzbrojonego człowieka. Czy to wróg czy raczej cywil?

Screen z gry Six Days
 
W zamierzeniu twórców gra ma być zatem na poły dokumentalna. Twórcy prowadzą też rozmowy z Irakiczyjkami, którzy przeżyli bitwę, choć nie wiadomo jeszcze, czy zdecydują się na wprowadzenie możliwości wcielenia się w uczestników drugiej strony konfliktu. Ale nawet bez tego cel polegający na wywołaniu w graczu empatii i zrozumienia względem zaangażowanych w bitwę żołnierzy jest ambitny i trudno przewidzieć, czy możliwy do pełnego zrealizowania. Twórcy z Atomic Games deklarują, że gry nie są dla nich jedynie zabawkami i pragną wykorzystać to medium, by poruszyć aktualny, trudny temat, jakim jest wojna w Iraku. Czy i jak im się to uda, pozostaje kwestią otwartą, ale wypada docenić starania.

Znając prawa rządzące rynkiem gier można mieć jednak niemal pewność, że ambitne podejście twórców zostanie w toku produkcji przytemperowane wymaganiami wydawcy, który ma ostateczny wpływ na kształt gry. Komentując kontrowersje wokół gry wiceprezes działu marketingu Konami uspokajał: „Nie chcemy tworzyć komentarza społecznego (…). Nie chcemy, by ludzie poczuli się niekomfortowo. Chcemy jedynie zapewnić wciągającą rozrywkę. W końcu to tylko gra”.

Najprawdopodobniej zatem szumnie zapowiadane dążenie do dokumentalnej prawdy sprowadzi się do wyciągania z pamiętników żołnierzy suchych informacji dotyczących działań bitewnych, na podstawie których zbudowana zostanie następnie „wciągająca rozrywka”. Będziemy znać na przykład dokładny czas wystrzelenia przez danego żołnierza flary, ale oszczędzi się nam wglądu w jego moralne dylematy. W końcu to „tylko gra”.

Warto przy okazji dodać, że „Six Days in Fallujah” nie będzie pierwszą grą odtwarzającą wydarzenia z wojny w Iraku, czy szerzej – wojny z terroryzmem. Nowojorska firma Kuma Reality Games od 2004 roku wydaje cyklicznie darmowe taktyczne strzelaniny umożliwiające graczom udział w wydarzeniach, o których niedawno słyszeli w wiadomościach. Gra opowiadająca o bitwie o Faludżę ukazała się w listopadzie 2004 roku, zaledwie trzy tygodnie po wydarzeniu. „Six Days in Fallujah” ma jednak wsparcie ze strony jednego z najważniejszych światowych wydawców, czego produkcje Kuma Reality Games są pozbawione, trudno się zatem dziwić, że głosy sprzeciwu odezwały się dopiero teraz.

Marzena Falkowska

9.04.2009
czwartek

„Cryostasis: Arktyczny Sen” – recenzja gry

9 kwietnia 2009, czwartek,

MROCZNA CHŁODNIA

Nieczęsto zdarzają się produkcje naprawdę przerażające, ponieważ osiągnięcie klimatu grozy nie jest proste i wymaga zabiegów bardziej skomplikowanych niż metoda „diabełka z pudełka”, czyli straszenie nagłym pojawieniem się potwora lub głośnym dźwiękiem. „Cryostasis: Arktyczny Sen” należy do kategorii gier, które stosują o wiele szerszy wachlarz środków i dzięki temu jest tytułem niesamowicie nastrojowym. Czy jednak samo wrażenie strachu i zagrożenia wystarczy do stworzenia wciągającej rozgrywki?

Pierwszym składnikiem horroru jest izolacja, co w „Cryostasis” przekłada się na niecodzienną scenerię: bohater gry, meteorolog Alexander Nesterov otrzymuje zadanie zbadania uwięzionego od kilkunastu lat w arktycznym lodzie lodołamacza o napędzie atomowym. Statek jest prawdziwym molochem, zawierającym kilometry korytarzy i dziesiątki pomieszczeń. Wchodzimy na jego pokład w czasie burzy śnieżnej, która uniemożliwia drogę powrotną. Jesteśmy więc skazani na eksplorację wraku i próbę rozwikłania zagadek z przeszłości. Szybko okazuje się, że lodołamacz wcale nie jest pusty, zaś Alexander, a wraz z nim gracz, rozpoczynają walkę o życie.


Screen z gry Cryostasis: Arktyczny Sen

Niełatwo jednoznacznie sklasyfikować „Cryostasis”. Najbliżej mu do połączenia gry akcji z survival horrorem, zaś w stosunku do innych, podobnych pozycji plasuje się gdzieś pomiędzy Zewem Cthulhu: Mrocznymi Zakątkami Ziemi a Penumbrą. Dość często napotykamy zagadki wymagające użycia określonych sprzętów, w większości sensowne i logiczne. Jest jednak wśród nich kilka niechlubnych wyjątków, które łatwo mogą doprowadzić do zacięcia się i skierować nas w stronę solucji. Zdecydowanie nie jest to czysta strzelanka, także dlatego, że spotykamy stosunkowo niewielu przeciwników, zaś dostępny arsenał jest mocno ograniczony.

Z początku korzystamy raczej z improwizowanej broni ręcznej, jak choćby urwanego zaworu, zaś znaleziony wkrótce topór strażacki jest całkiem skuteczny nawet w późniejszych fazach gry. Później możemy jeszcze znaleźć frustrująco powolny karabin Mosin Nagant, nieco sprawniejszy od niego samopowtarzalny Tokarev oraz klasyczną Pepeszę. Każda z broni robi wrażenie ciężkiej, niezgrabnej i siermiężnej. O ile potęguje to uczucie zagrożenia i uniemożliwia bezstresowe podejście do walki, to jednak odbija się negatywnie na satysfakcji z rozgrywki. Na plus należy zaliczyć ciekawych przeciwników, może niebyt inteligentnych, ale jednak bardzo groźnych.

Występują tu dwa unikalne rozwiązania rozgrywki: utrata ciepła oraz Mentalne Echo. Pierwsze z nich wiąże ciepło z siłami witalnymi postaci. Leczymy się poprzez ogrzewanie przy źródłach ciepła, zaś tracimy energię przez zbyt długie przebywanie w skrajnym zimnie i od ataków potworów. Trzeba przyznać, że działa to znakomicie. Na każdym kroku musimy pilnować temperatury otoczenia i wyszukiwania w ciemnobłękitnym lodzie czerwonego blasku cieplejszych przedmiotów. Dzięki temu potęguje się uczucie zagrożenia, zwiększa motywacja do eksplorowania kolejnych pomieszczeń i znakomicie wzmaga klimat lodowego grobowca.


Screen z gry Cryostasis: Arktyczny Sen

Druga technika zaimplementowana przez twórców jest systemem retrospekcji. Dotykając niektórych ze zmrożonych ciał przenosimy się w moment tuż przed śmiercią danej postaci. Mamy wtedy możliwość poznania wydarzeń, które miały miejsce na lodołamaczy wkrótce po kolizji z górą lodową, a jednocześnie od naszych akcji w trakcie retrospekcji zależeć będą dalsze losy Alexandra Nesterova. Jeżeli bowiem „uratujemy” życie danego marynarza w przeszłości, to w teraźniejszości następuje akcja umożliwiająca nam przejście dalej: otwierają się drzwi, włącza maszyneria lub otrzymujemy niedostępną dotąd broń.

W tym miejscu widać podstawowy problem „Cryostasis”, czyli liniowość. Wszystkie poziomy zbudowane są w taki sposób, że jedyne co możemy zrobić, to iść do kolejnych otwierających się przed nami pomieszczeń. Do tego dochodzi powtarzalność reminiscencji, w których często najpierw musimy domyślić się właściwej drogi działania a później skutecznie wykonać wszystkie czynności. Biorąc pod uwagę, że scen tych jest sporo i nie ma możliwości ich ominięcia, to szybko dochodzimy do sytuacji, w której są bardziej przeszkodą niż wyczekiwaną atrakcją.


Screen z gry Cryostasis: Arktyczny Sen

Zdecydowanym atutem tytułu jest oprawa audiowizualna. Nigdy jeszcze nie było tak realistycznie przedstawionego lodu i zimna. Wszystkie metalowe powierzchnie pokryte są wzorami szronu, na suficie widnieją rzędy sopli, na ścianach migocą refleksy światła. Całość utrzymana jest w ciemnych odcieniach błękitów i szarości, z wyjątkiem czerwonych źródeł ciepła. Muszę przyznać, że całość robi niesamowite wrażenie. Szczególnie, że udźwiękowienie jest nie mniej dopracowane. Sugestywne dźwięki dosłownie jeżą włos na głowie, a zamiast muzyki słyszymy dochodzące z wnętrza stalowego kolosa basowe pomruki i metaliczne odgłosy uderzeń. Świetnie współgra to z ciemnymi, oszronionymi wnętrzami i potęguje uczucie grozy.


Screen z gry Cryostasis: Arktyczny Sen

„Cryostasis: Arktyczny Sen” to gra z ogromnym potencjałem, który nie został jednak w pełni wykorzystany. Wielkim plusem jest ciężki, mroczny klimat i atmosfera strachu. Zarówno sceneria jak i rozwiązania ubytku ciepła oraz scen z przeszłości są oryginalne i ciekawe. Niestety, część elementów nie została wystarczająco dopracowana, zaś podstawowym problemem jest powtarzalność.

Przemierzając podobne do siebie korytarze i rozgrywając kolejne retrospekcje zaczynamy powoli popadać w prawdziwie mroźne odrętwienie. Sekwencje akcji też nie porywają w wystarczającym stopniu, aby usatysfakcjonować fanów FPSów. Biorąc pod uwagę wszystkie czynniki widać, że mógł to być rewelacyjny tytuł, jednak niedociągnięcia zbliżają go, niestety, do środka skali ocen.
 
 
Łukasz Fedorowicz

Ocena: 65%
 

0% 100%

Zalety: Klimat grozy, wspaniała oprawa graficzna i dźwiękowa, ciekawi przeciwnicy, mechanika utraty ciepła.

Wady: Powtarzalność reminiscencji, podobieństwo lokacji, niezbyt duża inteligencja AI, ograniczony arsenał.

Dla rodzicówGra jest przeznaczona dla młodzieży od 16 lat, co jest bardzo sensownym rozwiązaniem zarówno ze względu na duże ilości przemocy jak i grozę rozgrywki.

Wymagania sprzętowe gry Cryostasis: Arktyczny Sen: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6600 lub lepsza), 13 GB HDD, Windows XP/Vista.

Cryostasis: Arktyczny Sen, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 99,99 zł.
 

8.04.2009
środa

Zork – powrót legendy?

8 kwietnia 2009, środa,

Legenda narodziła się ponad 30 lat temu, gdy kilku studentów Massachusetts Institute of Technology zapragnęło stworzyć coś lepszego niż ich ulubiona gra Colossal Cave. W 1979 program był gotowy, a Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels i Dave Lebling założyli własną firmę pod nazwą Infocom. Rok później świat ujrzał Zork. A dokładniej „świat” przeczytał na ekranie monitora: „You are in an open field west of a big white house with a boarded front door. There is a small mailbox here”. Kto wprowadził odpowiednie komendy, mógł wirtualnie odwiedzić ów biały dom, a w nim odkryć wejście do podziemnego labiryntu, gdzie czekała na niego przygoda. Ludzkość wkroczyła w erę eksploracji Great Underground Empire, ale jednocześnie musiała stawić czoła czyhającemu w ciemnościach niebezpieczeństwu w postaci monstrum o imieniu Grue. Oczywiście mówimy tu o lepszej części ludzkości, tej wyposażonej w wyobraźnię, bez której w epoce gier tekstowych nie sposób było doświadczyć przygody. Może właśnie dlatego Grue, którego nikt nie widział, do dziś wydaje się bardziej groźny niż wszystkie potwory z filmowych horrorów razem wzięte.
 


 

Poza klasyczną trylogią Zork I-III powstały jeszcze Beyond Zork i Zork Zero (już z elementami graficznymi) oraz kilka dodatków i gier zainspirowanych zorkiańskim uniwersum.

Infocom został wchłonięty przez Activision, ale w latach dziewięćdziesiątych kontynuowano serię, rzecz jasna już w pełnym środowisku graficznym.

W Return to Zork (1993) po raz pierwszy można było na własne oczy zobaczyć biały dom oraz usłyszeć demoniczny śmiech, który rozlegał się przy okazji bliskich spotkań z Grue. Poznaliśmy też pewnego miłośnika żytniej whiskey, który zapisał się w historii interaktywnej rozrywki irytującą gościnnością („Want some rye? Course ya do!”).

Trzy lata później wierni fani jednej z najzabawniejszych serii w historii poczuli się co najmniej zdezorientowani. W Zork Nemesis nastrój zmienił się diametralnie; była to gra wybitna, ale nieoczekiwanie mroczna i poruszająca poważną tematykę. Poza samym tytułem okazała się dość luźno związana ze światem Zorka.

Niepowtarzalny zorkiański humor powrócił jeszcze w ostatniej odsłonie cyklu: Zork Grand Inquisitor (1997). Wówczas gracz poznał swą tożsamość (Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally-Ambiguous Adventure Person – dla przyjaciół AFGNCAAP) i dowiedział się, kto tu rządzi, słuchając głosu Inkwizytora: „I’m the boss of you!”

W minionej dekadzie Zork obrastał legendą i powoli stawał się szacownym obiektem muzealnym. W 2007 podczas GDC zaliczono go do kanonu 10 najważniejszych gier wideo. Grue zainspirował przedstawicieli nurtu współczesnej muzyki zwanego nerdcore hiphop. Parę miesięcy temu kilkustronicową instrukcję do  pierwszego wydania Zorka sprzedano na Ebayu za ponad dwa tysiące dolarów. Anonimowy zwycięzca aukcji cieszy się oryginałem z autografami trójki autorów, ale pozwolił przegranemu Jasonowi Scottowi opublikować skan, który zainteresowani mogą sobie obejrzeć, a nawet skopiować za darmo.

1 kwietnia 2009 ruszyła strona Legends of Zork, na której najnowszą wersję Great Underground Empire można eksplorować we własnej przeglądarce. Zabrzmiało jak primaaprilisowy żart, ale okazało się prawdą. Activision sprzedał licencję firmie Jolt Online, a ta uruchomiła legendę w trybie casual. Zork wiecznie żywy?

Życzę dobrej zabawy, a ja wracam do źródła.

tetelo

 

6.04.2009
poniedziałek

„Street Fighter IV” – recenzja gry

6 kwietnia 2009, poniedziałek,

MOTYWACJE FIGHTERA

Są dania, które najlepiej smakują zaraz po przyrządzeniu. Są też takie, które potrzebują czasu, by nabrać pełni smaku i przesiąknąć aromatem. W świecie gier ich odpowiednikiem byłby Street Fighter IV.

Street Fighter to marka doskonale znana miłośnikom gier. Ta licząca już ponad dwadzieścia lat seria zrewolucjonizowała gatunek bijatyk, wprowadzając zasady, które po dziś dzień stosowane są w tego typu produkcjach. Doczekała się liczonych w dziesiątkach gier wydanych na większość liczących się platform sprzętowych.

Nieobce jej były crossovery ani mariaże ze światem filmu, komiksu i japońskiego anime. Dlatego też trudno się dziwić, że chociaż gatunek święcący triumfy głównie w salonach arcade oraz na konsolach i komputerach ubiegłej dekady obecnie nie jest już tak wspierany przez producentów, to nadejście nowego Street Fightera było jednym z bardziej wyczekiwanych wydarzeń tego roku.


Screen z gry Street Fighter IV

Wielu zastanawiało się, jak gra mechaniką tkwiąca w czasach, kiedy trójwymiar można było oglądać jedynie w postaci wektorów, sprawdzi się w świecie konsol nowej generacji, w którym realistyczna grafika stała się jednym z wyznaczników jakości. Przyznać trzeba, że Capcom zagrał na nosie takim niedowiarkom. Okazało się bowiem, że tworząc Street Fightera IV powrócił do źródeł, przygotowując dla fanów sentymentalną podróż w przeszłość do czasów Street Fightera II i sięgając nie tylko do znanych zawodników, lecz także osadzając walki na starych arenach przy akompaniamencie remiksów pamiętnych utworów sprzed lat. Dzięki temu fani, nieco skołowani ostatnimi wycieczkami serii w różnych, niekoniecznie pożądanych kierunkach, mogą poczuć się jak po powrocie do domu po długiej podróży. Co ciekawe, w trakcie ich nieobecności przeszedł on generalny remont i widać to na pierwszy rzut oka.
 

 

Twórcy zastosowali ciekawy zabieg, polegający na przeniesieniu gry w trzy wymiary i pozostawieniu rozgrywki w tradycyjnym, dwuwymiarowym stylu. Mało tego, wykorzystali nadający stylistykę kreskówki cell shading, a dla uczynienia gry jeszcze bardziej charakterystyczną, mocno inspirowali się tradycyjną japońską sztuką malunku i kaligrafii. Postacie wojowników oddano z niezwykłym wręcz przywiązaniem do detalu, przejawiającym się choćby w zmieniających się, zależnych od sytuacji, grymasach na ich twarzach. Całość sprawia niezwykłe wrażenie, choć przez swoją specyfikę może nie przemówić do części graczy jako zbyt infantylna i mało realistyczna. Pozostali nie będą zawiedzeni, tym bardziej, że sama rozgrywka jest niesamowicie wciągająca.


Screen z gry Street Fighter IV

Zastosowano bowiem sprawdzony system walki, z prostymi do wyprowadzenia ciosami, niewymagającymi żmudnego wkuwania na pamięć kombinacji przycisków. Zapewnia to doskonałą zabawę zarówno początkującym, którzy z powodzeniem mogą grać bez korzystania z technik zaawansowanych, jak i koneserom serii, dla których przygotowano nieco nowości. Dobrym przykładem jest choćby Focus Attack, który może służyć nie tylko do przełamywania ataków przeciwnika, ale również stanowić formę obrony (absorbuje obrażenia), a także punkt wyjścia do efektownych kombinacji ciosów. Podstawy gry można opanować bardzo szybko, natomiast do skorzystania z pełni możliwości zawodników potrzeba czasu, cierpliwości i treningu. W tym ostatnim szczególnie pomocny może okazać się tryb wyzwań, w którym gracz mierzy się z różnymi zadaniami. Wśród nich z łatwością można odnaleźć również takie, których celem jest przyswojenie mechaniki gry.


Screen z gry Street Fighter IV

W tym miejscu warto wspomnieć o pewnej niedogodności, na jaką skazani są posiadacze konsoli Xbox 360. Otóż krzyżak zamieszczony na padzie Microsoftu niezbyt nadaje się do wymagających precyzji bijatyk. Tutaj znacznie lepiej wypada kontroler Sony. Kwestia ta traci jednak na znaczeniu w przypadku fanów, którzy i tak zaopatrzą się w Arcade Sticka.

Jeżeli chodzi o bohaterów, spośród których możemy wybierać, większość stanowi stara gwardia z czasów Street Fightera II (Ryu, Ken, Dhalsim, E. Honda, Blanka, Zangief itd.). Jest też kilku wojowników z późniejszych odsłon, a także parę nowych postaci: francuski znawca sztuk walki Abel, amerykańska agentka Crimson Viper, gruby, dążący do konfrontacji z Kenem Rufus oraz luchador (meksykański wrestler) i kucharz w jednej osobie – El Fuerte. Poza tym nie zabrakło też głównego złego, Setha, oraz ukrytych postaci, nad których odblokowaniem trzeba się nieco napracować. Każdy z bohaterów poza różnicami w stylu walki czy budowie ciała posiada własną motywację, dla której przystąpił do turnieju. Możemy zapoznać się z nimi w intrze i outrze właściwym każdemu zawodnikowi. Każde z nich przygotowane zostało w formie króciutkiego filmiku anime. Większość z nich jest niestety mało przekonująca, odbiega też od reszty gry pod względem wizualnego kunsztu.


Screen z gry Street Fighter IV

Jak przystało na grę przeznaczoną na współczesne konsole, nie zabrakło także trybu multiplayer. Co ciekawe, pozwala on innym graczom w dowolnym momencie rzucić nam wyzwanie. Dzięki temu przejście gry może zająć nieco więcej czasu niż planowaliśmy, a to dlatego, że po drodze zdarzy nam się stoczyć parę (lub więcej) walk online. Oczywiście z powodu samej specyfiki gatunku, żadne połączenie sieciowe nie jest na tyle dobre, by zastąpić precyzję grania przy jednej konsoli, ale i tak można stoczyć ekscytujące starcia.


Screen z gry Street Fighter IV

Street Fighter IV, który z pozoru mógłby wydawać się odgrzewanym kotletem, okazał się wybornym daniem, złożonym z tych samych składników co kiedyś, ale podanym w nowym, aromatycznym sosie i estetycznie przybranym. Bon Appetit!
 

Marzena Falkowska
 

Ocena: 96%

 

0% 100%

Zalety: Oryginalna, dopracowana oprawa wizualna; liczne nawiązania do najlepszych odsłon serii; system walki dopasowany zarówno do potrzeb początkujących, jak i koneserów gatunku.

Wady: Nie do końca przemyślane i dopracowane intra i outra poszczególnych postaci.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +12. Walkom daleko jest do realistycznej brutalności, a poziom trudności jest niewygórowany, więc w „Street Fighter IV” spokojnie mogą grać już młodsze nastolatki.

„Street Fighter IV” – gra zręcznościowa, na platformy Xbox 360 i PS3, od lat 12 (PEGI 12+), dystrybucja CD Projekt; 2009; cena 259,90 zł

3.04.2009
piątek

„Tom Clancy’s H.A.W.X” – recenzja gry

3 kwietnia 2009, piątek,

WYSOKI PUŁAP

Tom Clancy, ceniony autor politycznych thrillerów, sygnuje swoim nazwiskiem trzy serie doskonałych gier – „Splinter Cell”, „Rainbow Six” oraz „Ghost Recon” (pierwsza to tzw. stealth game, pozostałe to taktyczne shootery). Do tej listy dołączył właśnie nowy tytuł – H.A.W.X. – arkadowy symulator, w którym mamy okazję zasiąść za wirtualnymi sterami najnowocześniejszych samolotów bojowych.

Fabuła H.A.W.X. jest spójna z autorską wizją Clancy’ego, przedstawioną w cyklu „Ghost Recon”. Gra rozpoczyna się w 2014 roku, od ataku meksykańskich rebeliantów na granicę ze Stanami Zjednoczonymi, przy czym słowo rebelianci nie oznacza tu grupy nieogolonych meksykańskich bandytów w wielkich sombrerach, ale regularne oddziały dysponujące bronią pancerną. Z nimi waśnie zmierzą się znani nam z „Ghost Recon” komandosi kapitana Scotta Mitchela, których w krytycznym momencie wesprą z powietrza piloci H.A.W.X (High Altitude Warfare eXperimental squadron). Jednym z nich jest David Crenshaw, bohater gry.

Tuż po opowiedzianych zdarzeniach eskadra zostanie rozwiązana, a Crenshaw wraz z kolegami znajdzie zatrudnienie w Artemis Global Security – fikcyjnej PMC (Private Military Company), zajmującej się militarnym wsparciem rządów i wielkich korporacji. Oczywiście jako pilot naddźwiękowego myśliwca, choć podczas wykonywania pierwszych misji – ochrony instalacji przemysłowych i zwalczaniu rozmaitej partyzantki – ponaddźwiękowy wcale nie będzie oznaczać „supernowoczesny” (ja ze skromnego początkowo zestawu maszyn wybrałem zabytkowego Mig-a 21…). Żeby nie zdradzić fabuły, (owszem, coś takiego występuje w H.A.W.X) dodam tylko, że Crenshaw nie zaprzeda się całkowicie szefom Artemis, a gwiaździsty sztandar jeszcze załopocze nad jego głową…

Tu pozwolę sobie na małą polityczną dygresję. Książki Toma Clancy’ego określa się najczęściej jako political fiction, jednak opisywane w nich zjawiska nie są wytworem wyobraźni autora, lecz rodzajem intelektualnej gry futurologicznej, opartej o uważne obserwowanie świta i doskonałą znajomość nowoczesnych technologii militarnych. Fabułę H.A.W.X, nawet opowiedziana tak skrótowo jak tu, można oczywiście potraktować jak kompletną bzdurę, ale…
 

 

Felipe Calderon, wybrany w 2006 roku prezydentem Meksyku, rozpoczął bezpardonową walkę z rodzimymi kartelami narkotykowymi (90 procent „eksportu” narkotyków do USA przechodzi przez terytorium Meksyku). Z kartelami walczy nie tylko policja, ale również regularne jednostki armii – nic dziwnego, skoro bojówki karteli są często lepiej uzbrojone niż oddziały rządowe, a najgroźniejsza z nich – „Los Zetas”, została założona przez byłych oficerów meksykańskich sił specjalnych. Krucjata Calderona powoli zamienia się w wojnę domową, a zaniepokojeni amerykańscy wojskowi (co prawda na razie nieliczni) przewidują, że Meksyk może niedługo znaleźć się na wysokiej pozycji listy tzw. „państw upadłych”.

A jeśli chodzi o prywatne kompanie militarne – gołym okiem widać, że pierwowzorem Artemis jest niesławna Blackwater Worldwide, która po sprowokowaniu w Iraku „pierwszej bitwy o Al-Falludżę” i „incydencie bagdadzkim” (pracownik Blackwater obsługujący ręczny karabin maszynowy zastrzelił 17 Irakijczyków – jak wykazało śledztwo, realne zagrożenie mogło stanowić jedynie 3) zmieniła nazwę na Xe. Firma, w przeciwieństwie do Artemis, nie dysponuje odrzutowymi myśliwcami, ale transporterami opancerzonymi, śmigłowcami i samolotami transportowymi owszem. Nie są to już najemnicy w typie Boba Denarda czy Mike’a Hoare, tak sugestywnie opisanym w „Psach wojny” Forsytha – Xe to potężna, globalna korporacja, o dochodach sięgających setek milionów dolarów.

H.A.W.X jest produktem studia Ubisoft Romania, znanego miłośnikom „symulatorów nieortodoksyjnych” z dwóch części „Blazing Angels” – zatem twórcy doskonale czują konwencję i wiedzą, czego oczekują fani.

H.A.W.X z pewnością nie jest symulatorem – możemy zapomnieć o takich elementach rozgrywki jak starty, lądowania, nawigacja. „Mechanika” lotu jest uproszczona do minimum – sterowane przez nas samoloty mogą w zasadzie wszystko – nie ma tu prędkości przeciągnięcia, korkociągów, oderwania strugi, ograniczeń strukturalnych płatowca, na przyrządy można w zasadzie nie patrzeć. Jedynym błędem w prowadzeniu maszyny, który nie zostanie nam wybaczony, jest bezpośrednie trafienie w ziemię, zbocze góry albo ścianę budynku. I jeśli zgodzimy się z góry z przyjętą przez twórców konwencją, rozwiązania te sprawdzają się znakomicie – koncentrujemy się na trafianiu kolejnych celów i… podziwianiu widoków, które są, po prostu, niesamowite.

Do stworzenia map użyto zdjęć wykonanych przez satelitę firmy GeoEye, i trzeba przyznać, że wsparty kosmiczną technologią efekt pracy grafików Ubisoftu zapiera dech w piersiach. Największe wrażenie zrobiła na mnie misja nad Rio de Janeiro – sześciomilionowa metropolia, która na ekranie komputera wygląda jak prawdziwa – jeśli chcecie, możecie w trybie „free flight” (bo w trakcie walki nie będzie na to czasu) przelecieć dookoła trzydziestometrowej figury Chrystusa na górze Colcovado.

W grze mamy możliwość obserwowania lotu z trzech perspektyw – TPP, przez szkło kabiny i wyświetlacz HUD. Każda z opcji ma swoje zalety, TPP ułatwia obserwację i sterowanie, szczególnie kiedy atakujemy cele naziemne, widok kabiny pozwala nam poczuć się jak w prawdziwym myśliwcu. Jest też jeszcze jeden tryb, dostępny dopiero po wykonaniu kilku misji – „assistance off”, w którym z perspektywy trzeciej osoby widzimy maszynę swoją i przeciwnika. Ale uwaga – to jedyny tryb, w którym możemy doprowadzić do przeciągnięcia, więc jeśli przydarzy nam się to zbyt nisko, to… rozpoczniemy misję raz jeszcze, bo, zgodnie z regułami konwencji, przed zakończeniem poziomu nie można zapisać stanu gry.

Wykonywane przez nas zadania są rozmaite – najważniejsza jest, oczywiście, walka powietrzna z samolotami przeciwnika. Często jednak musimy też zwalczać cele naziemne, nieraz dobrze ukryte pomiędzy budynkami lub, jak w misji w Afganistanie, w skalno-betonowych silosach. Podstawową bronią są rakiety powietrze-powietrze i powietrze-ziemia. Zniszczenie nimi przeciwnika nie stanowi większego problemu – wystarczy go namierzyć i po wystrzeleniu pocisku utrzymać w polu widzenia. Używanie działka pokładowego to już większa sztuka, ale przy pewnej wprawie można próbować strzelać z niego nie tylko do celów nieruchomych, ale i do samolotów. Warto wspomnieć, że nie toczymy tu samotnych bojów – towarzyszą nam dwaj skrzydłowi, którym możemy wydawać proste rozkazy (zaatakuj, broń).

Właśnie, samoloty… To przecież o nie tu chodzi. Wszystkich dostępnych maszyn jest, bagatela, czterdzieści dziewięć. Oczywiście, nie od początku rozgrywki. Najpierw są to archaiczne gruchoty w rodzaju Mig-a 21 czy F-4, później z każdą kolejną misją mamy do dyspozycji coraz więcej coraz lepszych maszyn. Żeby wymienić tylko kilka z tego zestawu: Mig-29 Fulcrum, Su-27 Flanker, FA-18C Hornet, F-22 RAPTOR czy Eurofighter Typhoon, które, z racji modelu rozgrywki, różnią się głownie prędkością i ilością przenoszonego uzbrojenia.

Cechą H.A.W.X, która najbardziej przykuła moją uwagę, jest doskonałe dopasowanie wszystkich elementów gry – sterowania, muzyki i dźwięku, przejrzystego i nowoczesnego menu i, nade wszystko, doskonała optymalizacja programu. Podczas testowania H.A.W.X nie natknąłem się na żaden, podkreślam, żaden problem techniczny. Zwykła karta grafiki z 256 MB pamięci poradziła sobie z tytułem bez najmniejszego kłopotu. A przecież to właśnie zacięcia obrazu mogłyby stanowić największy problem przy tego typu grze. Za poziom techniczny ekipie Ubisoft Romania należą się słowa uznania.

Jedyne, co można by zarzucić H.A.W.X, to pewne niedoskonałości fabularne, czy może raczej niewykorzystany fabularny potencjał. Co prawda zwykle symulatory (nawet te nie-arkadowe) nie posiadają skomplikowanych scenariuszy, jednak jestem w stanie wyobrazić sobie taką grę. Poza tym, i pewną powtarzalnością zadań, H.A.W.X jest tytułem doskonałym. Dokładnie tym, czym powinien być arkadowy symulator myśliwca ponaddźwiękowego – grą szybką, dynamiczną, z przepiękną realistyczną grafiką i, co najważniejsze, dopracowaną w najmniejszych szczegółach.

Wszyskie screeny pochodzą ze strony oficjalnej H.A.W.X (ale gra naprawdę tak wygląda)
 

Jan M. Długosz

Ocena: 90%
 

0% 100%

Zalety: Doskonała w każdym aspekcie.

Wady: Niewykorzystany potencjał fabularny.

Dla rodziców: H.A.W.X jest tytułem dla graczy co najmniej dwunastoletnich (PEGI 12+). Nie ma tu żadnych przeciwskazań, by grali w H.A.W.x nastolatkowie, chyba że zbliża się koniec roku albo egzamin gimnazjalny.

Wymagania sprzętowe gry H.A.W.X: Windows XP SP3/Vista SP1, procesor Core 2 Duo 2.8 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB RAM (GeForce 7800 lub lepsza), 7 GB olnej przestrzeni na dysku twardym.

H.A.W.X – gra symulacyjno – zręcznościowa; producent Ubisoft Romania; dystrybucja Ubisoft; 2009; cena wersji PC: 99,99 zł, cena wersji Xbox 360: 199,90 zł.

 

2.04.2009
czwartek

„A Vampyre Story” – recenzja gry

2 kwietnia 2009, czwartek,

DAMA Z NIETOPERZEM

Mona de Lafitte jest wschodzącą gwiazdą opery paryskiej. Obiektywnie rzecz biorąc, jest też wampirzycą, choć pewnie temu zaprzeczy. Nie przyznaje się do spania w trumnie i sama siebie oszukuje, że tak lubiany przez nią napój to wino merlot o słonawym posmaku. „Merlot 0 Rh+” – dodałby zaprzyjaźniony nietoperz Froderyk.
 
Młoda śpiewaczka wciąż ma nadzieję wrócić do Paryża, ale najpierw musi wydostać się z niewoli natrętnego wielbiciela, barona Szprytka von Kiefera, który uczynił z niej wampira i uwięził w Draxsylwanii. Ucieczka z zamku Warg – do tego sprowadza się fabuła A Vampyre Story i nie ma co więcej się nad nią rozwodzić. Nawet mi za bardzo nie przeszkadza, że w ostatniej scenie akcja się urywa w oczekiwaniu na ciąg dalszy, który nastąpi w kolejnym epizodzie, a przewidziano ich aż cztery.

Opowiadana tu historyjka stanowi jedynie pretekst do zabawy. Nie fabułą stoi ta gra, ale humorem, który przejawia się nie tylko w dialogach i komentarzach, lecz także w konstrukcji postaci. Na pierwszym planie dama próbująca odnaleźć się w skórze wampira w  duecie z rezolutnie rezonującym nietoperzem. Stanowią razem nierozłączny tandem; gdzie Mona nie może, tam Froderyka pośle. W razie potrzeby sama przybierze postać nietoperza, jak to wampiry mają w zwyczaju. W tle galeria nietuzinkowych, często groteskowych postaci: żelazna dziewica jako sekretarka-stenotypistka, snobistyczny gargulec, szczurzy mafioso, sadystyczna kicia, kobieta niezbyt ciężkich obyczajów itd.


Screen z gry A Vampyre Story

Do zabawy zapraszają również pochowane po wszystkich kątach aluzje popkulturowe; można się bawić w wyszukiwanie nawiązań do Hitchcocka, Kinga czy klasycznych gier LucasArts. Sporo jest żartów językowych, w tym także tych najtrudniejszych do przetłumaczenia, opartych na idiomatycznych dwuznacznościach. Szczęśliwie i do nich mamy dostęp, bo AVS wydano u nas w wersji kinowej.  Komu zatem nie przypadnie do gustu „dama negocjowalnego afektu”, ma szansę zastanowić się nad lepszym odpowiednikiem dla „woman of low moral fibre”, co wcale łatwe nie będzie. Mniej ambitni mogą w większości przypadków polegać na polskim tłumaczeniu, które brzmi całkiem przyzwoicie, a w porywach nawet zabawnie.
 
Aby krótko i węzłowato wyrazić, co mi się w tej grze podoba najbardziej, musiałabym użyć brzydkiego słowa, które oficjalnie w polszczyźnie nie istnieje: „oldschoolowość”. Jednym z  przejawów tego zjawiska są prawdziwie interaktywne „hot-spoty”, czyli miejsca na ekranie, w których możliwa jest jakaś akcja do wykonania. Nie tylko jest ich wiele więcej niż w typowych przygodówkach nowej generacji, ale w każdym mamy do wyboru cztery działania: „przyjrzyj się”, „użyj”, „rozmawiaj”, „podfruń” (tak!). Co najważniejsze, nawet jeśli akcja typu „przefruń przez okno do piekieł” albo „rozmawiaj z kominkiem” teoretycznie pozbawiona jest sensu, to warto spróbować ją wykonać, aby usłyszeć zabawny (na ogół) komentarz.


Screen z gry A Vampyre Story

Generalnie gra „starej szkoły” nie mizdrzy się do szerokiej publiczności, niepotrzebnie siebie samą upraszczając i upodobniając do bardziej popularnych gatunków. Wręcz przeciwnie – otwarcie sięga do tradycji klasycznej przygodówki point&click, co spodoba się tym, o których względy przede wszystkim powinna zabiegać – graczom przygodowym. Sama jestem najlepszym dowodem, że przyklasną temu nie tylko wielbiciele Monkey Island. To oni od lat cierpliwie oczekiwali na pierwsze dzieło Autumn Moon, tj. zespołu pod wodzą Billa Tillera, złożonego z dawnych pracowników LucasArts. Ja zainteresowałam się tym projektem dopiero po obejrzeniu zwiastuna filmowego, który z jednej strony mnie rozbawił komentarzem, z drugiej skojarzył się odrobinę z twórczością Tima Burtona oraz zaintrygował kolorystyką.


Screen z gry A Vampyre Story

Wampirza Historia to gra niemal monochromatyczna, a jednocześnie pełna barw: dominująca tu purpura występuje we wszelkich możliwych odcieniach – od lawendy przez śliwkę i fiołki do bakłażana; czasem ocieplona żółcieniem, kiedy indziej skontrastowana z chłodnym szmaragdem. Malowane w ten sposób dwuwymiarowe tła radują oczy, podczas gdy postaci wymodelowane w 3D wydają się kanciaste i niezgrabne, co już nawet nie dziwi, bo to przywara nie tylko tej gry.
 
Głos Mony nie razi tak bardzo jak w wersji demonstracyjnej, a nawet trudno go nie polubić. Angielska obsada aktorska spisuje się świetnie, ze szczególnym wyróżnieniem  Jeremy’ego Koernera w roli nietoperza. Ucztę dla uszu stanowi jedna z ciekawszych ścieżek dźwiękowych, jakich słuchaliśmy ostatnio w przygodówkach. Muzyka Pedro Macedo Camacho tworzy tło doskonale zharmonizowane z treścią gry; w jego kompozycjach słychać i horror, i operę, i dowcip.


Screen z gry A Vampyre Story

Rozwiązywanie zagadek wymaga tutaj  odrobiny wyobraźni oraz – znowu – swoistego poczucia humoru; inaczej nie sposób podążać za ich pokrętną niekiedy logiką. Większość polega na używaniu przedmiotów oraz… hm… postaci, które Mona pakuje do swej podręcznej trumienki. Jednak to nie zagadki zatrzymywały mnie najczęściej, tylko liniowość konstrukcji polegająca na przykład na tym, że pewne zamknięte na głucho drzwi niepostrzeżenie okazują się otwarte w momencie, gdy wykonamy przewidziane w danej lokacji czynności. 


Screen z gry A Vampyre Story

Gra humorystyczna nie ma szans spodobać się wszystkim. Nie wszystkie żarty są najwyższej próby, zdarzają się też dowcipy wymuszone, trywialne i lekko nieświeże, ale komu wyczucie absurdu nie jest obce, ten na pewno nieraz się uśmiechnie, a może nawet w głos zaśmieje. Komizm, jak wiadomo, leży w oku (i uchu) patrzącego.
 
tetelo

Ocena: 74%
 

0% 100%

Zalety: nawiązanie do tradycji gatunku, muzyka, humor (na ogół) 

Wady: liniowość (niekiedy), humor (momentami)

Dla rodziców: klasyfikacja PEGI 7+ dopuszcza granie w AVS przez dzieci, co wcale nie oznacza, że to gra do nich adresowana. Jednych aluzji i podtekstów nie będą potrafiły odczytać, innych być może nie powinny. Nieobyte z czarnym humorem mogą się nawet przestraszyć (np. w sali tortur). Rodzic powinien zagrać i sam zdecydować.

Minimalne wymagania sprzętowe gry A Vampyre Story: Windows XP/Vista, procesor Pentium III 1,6GHz; 512 MB pamięci RAM, karta grafiki zgodna z DirectX 256 MB.

A Vampyre Story, gra przygodowa, od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 79,90 zł.
 

Zobacz trailer gry:
 

1.04.2009
środa

„Empire: Total War” – recenzja gry

1 kwietnia 2009, środa,

BETA WAR

„Empire: Total War” jest z pewnością grą historyczną. Nie tylko w sensie dosłownym. Nowy „Total War” przejdzie do historii gier wideo jako kolejny tytuł wykreowany przez mistrzowski i agresywny marketing, tytuł niedokończony, którego beta testy przeprowadzają klienci, wreszcie – tytuł, który sprowokuje następną falę dyskusji o ograniczaniu praw legalnych użytkowników.

Podobne przygody jak z najnowszym dziełem Creative Assembly gracze mają już w zasadzie z każdym blockbusterem – najbardziej skrajne przypadki to pecetowe wersje „Call of Duty: World at War” i „GTA IV”, których premierowe, pudełkowe wersje, na skutek zastosowanych zabezpieczeń, złej optymalizacji i nieusuniętych błędów w zasadzie nie nadawały się do gry. Niestety, mimo protestów fanów, zwyczaj wprowadzania do sprzedaży programów, które ewidentnie powinny przejść szczegółowe beta-testy, staje się coraz częstszą praktyką, stosowaną przez potentatów rynku elektronicznej rozgrywki.


Screen z gry Empire: Total War

Pierwszy kontakt z „Empire: Total War” oznacza konieczność zainstalowania stworzonego przez Valve systemu elektronicznej dystrybucji Steam (nawet jeśli tylko zamierza się grać w trybie single), stworzenia konta, zarejestrowania programu i ściągnięcia za jego pośrednictwem 11 GB danych. Najbardziej niecierpliwi fani, którzy kupili grę w przedsprzedaży lub w pierwszych dniach po premierze, stanęli w obliczu kłopotów wynikających z nadmiernego obciążenia Steam’u, co oznaczało nawet kilka godzin oczekiwania na pierwsze uruchomienie programu (co akurat łatwo wytłumaczyć ogromnym zainteresowaniem graczy).

Potem, niestety, szybko okazało się, że „Empire: Total War” zawiera całą kolekcję błędów, z których najważniejsze i najczęściej wymieniane to niemożność rozpoczęcia gry („Serwery Steam są w tej chwili zbyt zajęte, by zająć się twoją sprawą (!). Spróbuj ponownie za kilka minut.”), niestabilność i częste powroty do systemu, nie dający się ominąć (przez pewien czas) „problem 12 tury”, „biały ekran” pojawiający się w czasie bitew lądowych (po zainstalowaniu się kolejnej poprawki ściągniętej przez Steam), kłopoty z przyłączaniem się do rozgrywki sieciowej i wyrzucanie graczy z serwerów oraz, last but not least, irracjonalne zachowania AI, zarówno na poziomie strategicznym, jak i taktycznym.
 

 

Na gniewną reakcję fanów nie trzeba było długo czekać – wszędzie tam, gdzie użytkownicy mogą w sposób nieskrępowany wyrażać swoje opinie, pod adresem wydawcy „Empire: Total War” posypały się słowa, najłagodniej mówiąc, krytyki. Miłośnicy serii zgodnie stwierdzili, że najnowszy „Total War” jest, po prostu, płatną betą. Zadziwiające, jak bardzo opinie fanów różnią się od ocen recenzentów największych serwisów i pism poświęconym grom wideo – średnia ocen (zarówno za granicą, jak i w Polsce) nie spada poniżej 9/10, choć większość zwykłych użytkowników twierdzi, że program jest w tej chwili niegrywalny, a ci najbardziej wyrozumiali radzą dać Creative Assembly kilka miesięcy na usunięcie większości błędów. Czyżby zachwyceni recenzenci otrzymali inną, lepszą wersję „Empire: Total War”? A może pracujące tylko dla nich, nieobciążone jeszcze przed premierą serwery Steam tak bardzo ułatwiały rozgrywkę, że nie zdołali zauważyć większości błędów? Możemy dowolnie długo ironizować, ale faktem pozostaje, że rozpiętość ocen fanów i zawodowych recenzentów jest, po prostu, bezwstydna, a tych pierwszych raczej trudno posądzać o chęć manipulacji…

Co zobaczymy, jeśli w końcu uda nam się zainstalować i odpalić „Empire: Total War”? Już na pierwszy rzut oka widać, że gra z RTS-a wyposażonego w namiastkę trybu taktycznego powoli ewoluuje w stronę klasycznej strategii. O zwycięstwie w trybie „wielkiej kampanii”, bardziej niż w którejkolwiek poprzednich części „Total War”, decyduje potencjał państwa, który dopiero po pewnym czasie możemy zamienić na prawdziwą siłę militarną. Dobrym przykładem jest kampania polska (W „Empire: Total War” Rzeczpospolita jest ahistorycznie ozdobiona tym przymiotnikiem, a nasz rodzimy wydawca powinien wiedzieć, czym była Rzeczpospolita Obojga Narodów i dlaczego tak się nazywała), w której zdefiniowane warunki zwycięstwa wymagają od gracza zdobycia w latach 1700-1750 piętnastu prowincji, w tym Brandenburgii i Austrii.


Screen z gry Empire: Total War

Jest to zadanie niewykonalne bez osiągnięcia przewagi w dziedzinie organizacji państwa, zasobności jego skarbca, handlu, uprzemysłowienia i technologii. Szczególnie to ostatnie jest ważnym  elementem rozgrywki – co nie powinno dziwić, skoro to właśnie w  wieku XVIII rozpoczęła się rewolucja przemysłowa (której najlepszym symbolem jest atmosferyczny silnik parowy Thomasa Newcomana, po raz pierwszy zastosowany w 1712 roku do wypompowywania wody z kopalni węgla, co pozwoliło drążyć coraz głębsze szyby, więcej węgla oznaczało wytapianie większych ilości żelaza, więcej żelaza oznaczało głębsze kopalnie, więcej maszyn i broni…).


Screen z gry Empire: Total War

Z zagadnień technologicznych najbardziej interesujące są, oczywiście, te związane z bronią i techniką wojskową. Na liście dostępnych wynalazków znajdują się takie urządzenia jak bagnet szpuntowy – czyli wkładany po wystrzale do lufy muszkietu – wprowadzony na wyposażenie francuskich piechurów już w czasach Ludwika XIV, znane od XVI w. kartacze czy moździerze, stosowane przez europejskie armie już w wieku XV (dobrze więc, że nie musimy w „Empire: Total War” wymyślać prochu…).

Bitwy lądowe, czyli to, co najbardziej lubimy w „Total War”, nie zmieniły się aż tak bardzo od poprzedniej odsłony serii. Oczywiście, główną bronią w „Empire” są muszkiety (później karabiny) i armaty – to one dominują nad polem bitwy i decydują o zwycięstwie lub porażce. Nasi żołnierze strzelają nawet zbyt sprawnie – szybkość oddawania kolejnych salw, zarówno przez strzelców jak i artylerzystów jest nierealistycznie duża, dlatego walka bezpośrednia, z użyciem szabel i bagnetów, ma znaczenie drugorzędne. Poza dziwnie dobranymi współczynnikami jednostek, irytują zachowania sztucznej inteligencji – np. biegające tam i z powrotem kompanie piechoty, zajmujące z uporem ostrzeliwane przez artylerię pozycje oraz – łatwe przecież do usunięcia na etapie edycji – błędy w przedstawieniu barwy i nazw jednostek (włosy jeży na głowie polska „piechota kolonialna”).


Screen z gry Empire: Total War

Tradycyjnie, najgorzej przedstawione są oblężenia, które oblężeniami w ogóle nie są. Nie dość, że przeciwnik po pierwszych stratach otwiera bramy i występuje do walki na przedpolu (tracąc w ten sposób wszelką przewagę pozycji,  a przecież po to właśnie budowano twierdze, by mała grupa obrońców  mogła skutecznie odpierać ataki liczniejszego przeciwnika), to jeszcze nawet same budowle obronne nie wyglądają tak jak powinny. Np. fortyfikacje europejskie w „Empire: Total War” są jakąś przedziwną fantazją na temat twierdz vaubanowskich i średniowiecznych murów miejskich – nie zgadza się obrys, wysokość, rola bastionu, nie występują takie elementy jak fosy, skarpy, przedmurza, lunety i podobne, a charakterystyczne dla epoki dzieła fortyfikacyjne.


Screen z gry Empire: Total War

Niespodziewanie dobrze wyglądają za to bitwy morskie, czyli ten aspekt, którym najchętniej (i słusznie) chwalą się twórcy nowego „Total War”. Modele okrętów (nie statków, jak uparcie pisze autor instrukcji) wykonano z wielką dbałością. Ich powolny ruch, zwroty w stronę przeciwnika, abordaż, salwy całą burtą – wszystkie te elementy robią naprawdę wielkie wrażenie (i „wielkie” jest tu dobrym słowem – burtowa salwa HMS Victory, uzbrojonego w 104 działa różnych kalibrów brytyjskiego liniowca, ważyła – bagatela – około 700 kg!). Morskie bitwy, lepsze niż w jakiejkolwiek dotąd grze, są i graficznie, i taktycznie, prawdziwym dziełem sztuki (w przeciwieństwie do bitew lądowych, nie zawieszają się).


Screen z gry Empire: Total War

„Empire: Total War” jest z pewnością tytułem o wielkim potencjale. Ale fani serii mają rację – aby się przekonać, jakie są naprawdę jego możliwości, trzeba poczekać na usunięcie większości usterek. Czy wydanie gry tak wcześnie miało przekonać nas do dystrybucji elektronicznej, ułatwiającej pobieranie uaktualnień (chyba mało skutecznie), czy jest, po prostu, przejawem lekceważenia, tego nie jestem w stanie rozstrzygnąć. Mam tylko nadzieję, że SEGA, będąca światowym wydawcą, postąpi podobnie jak EA w przypadku zabezpieczeń „Spore”, przyzna się do błędu i przeprosi fanów. Taki prosty gest z pewnością im się należy. 
   
Jan M. Długosz
 

Ocena: 55%
 

0% 100%

Zalety: Elementy strategii, grafika, bitwy morskie.

Wady: Błędy programu (!), słaba AI, oblężenia, przymusowa instalacja Steam.

Dla rodziców: Gra przeznaczona jest dla graczy co najmniej szesnastoletnich (PEGI 16+). Przesada.

Wymagania sprzętowe gry Empire: Total War: Windows Xp/Vista, procesor 2,4 GHz, karta grafiki z 256 MB RAM (shader model 2.0), pamięć 1 GB RAM dla Win XP, 2 GB dla Vista, 15 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.Wymagane połączenie z Internetem.

Empire: Total War, gra strategiczna/RTS, od lat 16 (PEGI 16+), w pełnej polskiej wersji językowej. Producent Creative Assembly, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 129,90 zł.
 

 

A jakie jest Twoje zdanie o „Empire: Total War”? Zapraszam do komentowania i dyskusji.

 

css.php