PRAWIE PIĘKNA KATASTROFA
„Stormrise” to jest katastrofa. Ale za to jaka – prawie piękna! Winnym podobnej porażki wręcz chciałoby się wybaczyć, że powołali do życia coś niemal całkowicie bezużytecznego; wynalazek, który nie tylko wyprzedził swój czas (chyba), ale minął się ze swoim właściwym przeznaczeniem (na pewno). Klęskę łatwiej usprawiedliwić, wiedząc, że panom z Creative Assembly przyświecały iście demiurgiczne cele. Chcieli odmienić oblicze gatunku gier taktyczno-strategicznych rozgrywających się w czasie rzeczywistym. Jednym susem próbowali pokonać trzy stopnie.
Po pierwsze – do płaskich światów klasycznych erteesów dołożyli trzeci wymiar. Wyszło wspaniale. Oddziały wrogich frakcji poruszają się po ziemi, po dachach budynków, unoszą w powietrzu, przemykają pod ziemią. Trójwymiarowy, wielopoziomowy świat przecinających się wojennych ścieżek ma w sobie coś nieodparcie realnego. W szczycie rozgrywki jest jak ogarnięta gorączką walki, futurystyczna termitiera.
Screen z gry Stormrise
Po drugie – na rzeczywistość przedstawioną w „Stormrise” nie można spojrzeć z obiektywnego punktu widzenia brodatego jegomościa na chmurce, jak w innych erteesach, mając przed oczami mapę działań wojennych. Można natomiast spoglądać na świat subiektywnie, podpatrywać własne i cudze oddziały sponad głów walczących. Historia wojny, którą toczy zaawansowana technologicznie rasa Echelon i plemiona mutantów Sai, bliższa jest (przynajmniej w teorii) rutynie żołnierskiego znoju niż dylematom wyfiokowanych dowódców wyższego stopnia. To zamysł zgodny z intelektualnym klimatem epoki (naszej), ale w świecie gier wideo, a szczególnie erteesów – nowy, prawie rewolucyjny.
Po trzecie – „Stormrise” to strategia czasu rzeczywistego zaprojektowana z myślą o (a fuj!) konsolach. Lekarstwem na niemanie klawiatury ma być zaskakująco oryginalny i bardzo efektowny sposób przełączania punktu widzenia. Jedno smagnięcie bicza (dżojstika) i posyłamy nasze sauroniczne ślepie z jednego końca przestrzeni rozgrywki na drugi, znad jednego oddziału nad inny. Lewo w okamgnieniu zamienia się w prawo, tył w przód – na tej karuzeli kierunków zatęsknimy za bezwzględnym układem odniesienia znanym z płaskich strategii, ale jest w tym pomyśle jakiś rozmach, jest dynamika. Grając, jednocześnie budujemy wielowątkową, dynamicznie montowaną transmisję ze starcia wrogich sił. Kawał przyzwoitego kina akcji realizowanego jednym palcem.
Screen z gry Stormrise
I za te trzy pomysły należy się jak najbardziej poważny szacunek (wręcz szacun). Tym bardziej, że jak przekonywająco wyznają sami autorzy gry (www.sega.com/stormrise), przyświecała im chęć szczera stworzenia nowego formatu, a nie tylko wyrachowanie, by ziemie zdobyte pecetową serią „Total War” poszerzyć o terytoria zamieszkiwane przez nieokrzesanych użytkowników konsol. Rzeczywistych motywacji nie sposób dociec, lecz wynik tej eskapady jest oczywisty, a jest nim blok z lastryko: „Tu spoczywa pierwszy rozgrywający się w trzech wymiarach, konsolowy ertees z subiektywnym punktem widzenia. Miał chłopak potencjał. Pokój jego pamięci”.
Screen z gry Stormrise
Oto krótka lista uchybień, które prowadzą do klęski. Przełączanie „oka” między oddziałami jest łatwe, o ile ich liczba nie przekracza trzech bądź czterech i pozostają one w spoczynku, w przeciwnym razie zaczyna przypominać chwytanie żwawych kijanek w mętnej kałuży (tym bardziej, że w jednej chwili można wydawać rozkazy zaledwie jednemu zgrupowaniu liczącemu nie więcej niż trzy oddziały). Trójwymiarowa, na wpół przezroczysta mapa jest śliczna jak cukierek, lecz niemal całkowicie bezużyteczna, i gracz pozostaje, jak bohaterowie pewnego filmu, lost in space. Wrodzony, niezależny od gracza, spryt naszych oddziałów dorównuje rezolutności oddziałów nieprzyjaciela i plasuje wszystkie w piątym centylu skali inteligencji; a wszyscy i tak kończą zwykle jak seler w zupie.
Screen z gry Stormrise
Pozbawiona suspensu fabuła nie wykorzystuje potencjału dramatycznego wynikającego z dwuznacznej moralnie ofensywy Echelonu (który przeczekał globalną katastrofę w stanie uśpienia, jak jakieś karaluchy, pod powierzchnią Ziemi) przeciwko istotom Sai (będącymi dowodem zdumiewających zdolności adaptacyjnych form białka), czyli w zasadzie prawowitym władcom planety.
O żołnierzach Legii Cudzoziemskiej zwykło się mawiać, że nie ponoszą klęski, oni tylko zostają zabici. Noszący znamiona wielkości „Stormrise” został zabity na śmierć nadmiarem świetnych, z zarazem całkiem chybionych (w kontekście gatunku) pomysłów. Można tylko mieć nadzieję, że powstanie ze zmarłych w innym, bardziej grywalnym kontekście i wtedy dołoży konkurencji.
Karol Jałochowski
Wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry.
Przeczytaj także recenzje innych gier strategicznych: