Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.03.2009
poniedziałek

„Lego Star Wars” – recenzja gry

30 marca 2009, poniedziałek,

NIECH LEGO BĘDZIE Z TOBĄ

Każdy tata wie, że z klocków Lego można zrobić bardzo wiele różnych rzeczy. Figurki ulubionych bohaterów, piracki statek, wóz strażacki albo Gwiezdnyego Niszczycieal (takiego z Gwiezdnych Wojen). Ale można też, przy niejakim pewnym udziale komputerowych grafików, wykreować z klocków Lego cały wszechświat. Nawet tak rozległy, jak wszechświat Star Wars.

„Lego Star Wars” jest pierwszą w historii klockowo-starwarsową grą komputerową. Właściwie to aż dziwne, że ten pomysł pojawił się dopiero teraz. Zestawy Lego Star Wars, z których można złożyć i mały śnieżny ścigacz, i gigantyczny model Sokoła Milenium, należą do ulubionych gadżetów fanów SW (nawet tych, którzy już skończyli dwanaście lat).

Ten uroczy program został stworzony z myślą o najmłodszych. To typowa „zręcznościówka”, w której gracz, za pomocą skakania, biegania i machania świetlnym mieczem, ma po prostu przejść od początku do końca planszy. Fabuła oparta jest na trzech pierwszych epizodach Gwiezdnych Wojen, wiernie i niemal bez żadnych zmian odtwarzając historię opowiedzianą w filmach. Wszystkich poziomów, podzielonych na trzy epizody, jest siedemnaście (plus jeden bonusowy, dostępny po zdobyciu kompletu punktów na każdej z plansz, w którym mamy przyjemność lub nieprzyjemność spotkać Dartha Vadera).


Screen z gry Lego Star Wars

Przygoda, hm, podniety, hm, Jedi tego nie pożąda – tymi słowami, postukując laską, zganił mistrz Yoda młodego Luka Skywalkera. Jedi może nie, ale młodsi i starsi miłośnicy świetlnych mieczy – jak najbardziej. I ich „Lego Star Wars” z pewnością nie zawiedzie.

W grze znajdziemy wszystko, co najbardziej ekscytujące w starwarsowym wszechświecie: walki myśliwców w kosmicznej przestrzeni, szalony wyścig ścigaczy na planecie Tatooine i, nade wszystko, mnóstwo pojedynków na moc i miecze świetlne (Elegancka broń, na bardziej cywilizowane czasy) – nawet tych najbardziej emocjonujących, jak finałowa walka z Epizodu I pomiędzy Qui Gonn Jinnem a Darthem Maulem czy stracie Obi-Wana Kenobiego z Jango Fettem (to akurat Epizod II). Brzmi to nieco groźnie, ale w „Lego Star Wars” prawie wcale nie ma przemocy – pokonani wrogowie rozpadają się, po prostu, na pojedyncze klocki.

 

Na planszach programiści poukrywali wiele niespodzianek, między innymi: super zestawy, z których buduje się kolekcję mini pojazdów i tzw. „easter eggs” – zabawne scenki, aktywowane po wykonaniu określonej sekwencji ruchów. Nie wszystkie odnajdziemy od razu. Pierwsza rozgrywka na każdej planszy odbywa się w trybie „historia”, zgodnym w niemal każdym szczególe ze scenariuszami filmów. Tryb „gry dowolnej” staje się dostępny po ukończeniu planszy – zostają wtedy odblokowane inne postacie, dzięki którym gracz może dostać się w miejsca przedtem niedostępne – np. do niektórych lokacji mają wstęp tylko postacie władające ciemnaą stroną mocy, nieobecnedostępne na początku rozgrywki. Zatem każdy poziom możemy odwiedzać wielokrotnie, odnajdując coraz to nowe sekrety.


Screen z gry Lego Star Wars

Integralną częścią rozgrywki w „Lego Star Wars” jest rozwiązywanie zagadek – projektanci gry zadbali, żeby nasze szare komórki mogły się rozprostować po dłuższych sekwencjach biegania, strzelania i skakania. Często zdarza się, że pokonanie przeciwników na planszy jest najprostszą częścią zabawy – potem musimy składać różne elementy, używać prostych maszyn, znajdować drogi przejścia poukrywane przemyślnie wśród aktywnych (bardzo wielu) i nieaktywnych elementów otoczenia. Zagadki nie są jednak zbyt skomplikowane – takie w sam raz dla bystrego siedmiolatka, wspartego czasem przez tatę, fana Gwiezdnych Wojen.

Graficznie „Lego Star Wars” prezentuje się znakomicie. Charakterystyczna dla programów dziecięcych bogata i żywa kolorystyka nie dość, że wcale nie razi, to jeszcze w jakiś magiczny sposób doskonale się integruje z naszymi wyobrażeniami o tym, co jest starwarsowe, a co nie jest. Zadziwiające, jak doskonale wirtualne Lego „składają się” na modele kosmicznych statków, maszyn bojowych, klonów i rycerzy Jedi.


Screen z gry Lego Star Wars

Zawsze dwóch ich jest, uczeń i mistrz – to kolejny cytat z kolekcji słynnych powiedzonek mistrza Yody. „Lego Star Wars” posiada pewną cechę szczególną. Jest to tryb współpracy, dzięki któremu dwie osoby mogą bawić się na jednym komputerze. Współpracy, bowiem zamiast rywalizować na podzielonym ekranie (jak, na przykład, w różnego rodzaju wyścigach) gracze łączą swe siły, by wspólnie wykonać zadanie. Pomijając niewątpliwy aspekt wychowawczy, rozwiązanie to umożliwia świetną zabawę. Poziomy są tak zaprojektowane, że każdy z nich można ukończyć pojedynczo, ale gra z kolegą, starszym bratem albo z tatą (Luke, ja jestem twoim ojcem!) sprawia naprawdę niesamowitą frajdę.

Nie ma też co ukrywać, że „Lego Star Wars” jest pozycją obowiązkową również dla starszych fanów Gwiezdnych Wojen. Chciałoby się, żeby inne, „bardziej dorosłe” programy LucasArts osiągały ten poziom grywalności, czyli, mówiąc po prostu, dawały tyle samo świetnej zabawy.
 

Jan M. Długosz
 

Ocena: 100%

0% 100%

Zalety: Wszystkie powyższe i jeszcze kilkadziesiąt innych, na które nie ma tu miejsca. 

Wady: No, za krótka jest ta gra…

Dla rodziców: Gra nie ma ograniczeń wiekowych (PEGI 3+). Bardzo, bardzo polecam.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Lego Star Wars: Pentium III 1,1 GHz, 256 MB pamięci RAM, 500 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym karta grafiki ze wsparciem dla technologii Pixel Shader..

Lego Star Wars, gra zręcznościowa, od lat 3 (PEGI 3+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 19,90 zł.
 

Polecamy także:

Lego Star Wars II: The Original Trilogy” – recenzja gry

27.03.2009
piątek

Gra w pierwszy raz

27 marca 2009, piątek,

Zaprojektuj autobiograficzną grę opowiadającą o twoim pierwszym razie – tak, chodzi o TEN pierwszy raz. Takie oto zadanie otrzymali uczestnicy tegorocznego konkursu Game Design Challenge.

Game Design Challenge odbywa się co roku podczas Game Developers Conference, najważniejszej światowej konferencji dla pracowników branży gier (tegoroczna edycja miała miejsce w dniach 25-27 marca w San Francisco). Pomysłodawcą konkursu jest Eric Zimmerman, projektant i badacz gier, współzałożyciel firmy Gamelab. Każdorazowo zaprasza do niego trzech uznanych game designerów (poprzednio byli to m.in. Will Wright, Peter Molyneux i Cliff Bleszinski), którym proponuje swego rodzaju eksperyment myślowy: zaprojektowanie hipotetycznej gry opartej na niezwykłej, wyjątkowo trudnej lub dziwnej idei.

W ubiegłych latach twórcy próbowali na przykład sprostać zadaniu wymyślenia gry o poezji Emily Dickinson, gry, za którą można by otrzymać Pokojową Nagrodę Nobla i gry, w którą można by było zagrać razem ze zwierzęciem. Celem jest wyjście poza utarte schematy tworzenia gier i zabawa niecodziennymi koncepcjami. Zwycięzca konkursu wybierany jest głosami zgromadzonej publiczności, a po ogłoszeniu wyników odbywa się wspólna dyskusja związana z tematem.

W tym roku zadanie było rzeczywiście trudne, a w dodatku kontrowersyjne. Motywów autobiograficznych można we współczesnych grach ze świecą szukać, a i temat seksu rzadko bywa podejmowany w sposób taktowny. Motyw erotycznej inicjacji, o której traktują liczne filmy, książki, wiersze czy piosenki, w przypadku gier wydaje się do zrealizowania niezwykle trudny lub wręcz niemożliwy. Jak z wyzwaniem tym poradzili sobie zaproszeni do konkursu twórcy?

Można chyba powiedzieć, że tak sobie. Steve Meretzky (odpowiedzialny m.in. za grową adaptację „Autostopem przez galaktykę” Doulgasa Adamsa) zaproponował umieszczoną w wirtualnym świecie „Second Life” grę-nie grę, w której nieśmiały i społecznie wyalienowany bohater przechodzi przez trzy etapy: szkoły średniej, w której nie potrafi nawiązać kontaktu z płcią przeciwną, studiów, podczas których zaczyna zdobywać nieco towarzyskiej ogłady, oraz początków dorosłego życia, kiedy wreszcie zaczyna chodzić na randki, ale okazuje się, że o ile seks nie jest już dla niego kłopotem, o tyle tego samego nie da się powiedzieć o połączeniu go z miłością. Całość przedstawiona została za pośrednictwem rozgrywki, której nabliżej jest do tekstowych przygodówek opartych na dialogach ze spotykanymi w świecie gry postaciami.

Drugi uczestnik konkursu, Sulka Haro (twórca popularnego serwisu społecznościowego dla nastolatków i gry w jednym – „Habbo Hotel”) nie skupił się na swoim pierwszym razie, tylko na pierwszym razie graczy. Jego projekt zbudowany został wokół user-generated content – treści tworzonych przez użytkowników. Gra byłaby wieloosobowa – każdy z czterech do sześciu graczy w turach opowiadałby anonimowo swoją historię. Na początku należałoby wybrać zdjęcie, które wiąże się z pierwszymi miłosnymi uniesieniami (na przykład jeśli pierwszy raz pocałowaliśmy swoją sympatię na szkolnych schodach, mogłoby być to zdjęcie schodów). To zdjęcie pokazane zostałoby następnie pozostałym graczom, którzy próbowaliby zbudować wokół niego swoją wersję opowieści. Podobnie działoby się z trzema kolejnymi zdjęciami. Na końcu gracze głosowaliby na historię, która najbliższa jest ich własnej.

Ostatnimi uczestniczkami konkursu były Heather Kelly i Erin Robinson z niezależnych studiów deweloperskich (odpowiednio Kokoromi i Wadjet Eye Games). Zaproponowany przez nie projekt był zbiorem zręcznościowych mini-gierek w stylu tych, jakie znaleźć można przede wszystkim na konsolach Nintendo. Wśród nich znajdowało się między innymi wybieranie z szafy ubrania bez guzików, sprzączek i innych elementów, które utrudniałyby szybkie zrzucenie, usuwanie z randkowego dania kawałków czosnku, gdy sympatia nie patrzy i wybieranie podkładu muzycznego, który stworzyłby odpowiedni nastrój. Głównym celem byłoby uniknięcie wypełnienia „wskaźnika upokorzenia” przed kulminacją, czyli wskoczeniem do łóżka z ukochanym.

Propozycja Kelly i Robinson spotkała się z największym aplauzem publiczności i tym samym obie panie zwyciężyły w konkursie. Po raz kolejny okazało się, że humor bywa czasem najlepszym wyborem, gdy zmierzyć się trzeba z intymnym tematem.


 
W przemówieniu wstępnym do tegorocznej edycji Game Design Challenge Eric Zimmerman słusznie zauważył, że gry wciąż obracają się wokół tych samych konwencji: wojna, fantastyka naukowa, horror i okolice. Czas wyjść poza utarte schematy gatunkowe i spróbować wykorzystać gry do poruszenia tematów mniej standardowych, z którymi inne media są za pan brat od dawna. Idea szczytna, ale projekty zaprezentowane podczas konkursu nie dają raczej odpowiedzi na pytanie, czy i jak gry powinny dotykać kwestii autobiograficznego spojrzenia na pierwsze doświadczenia erotyczne (czy szerzej: miłosne). Propozycje Meretzky’ego i Haro są dość mgliste i ich realizacja mogłaby być po pierwsze problematyczna, a po drugie niekoniecznie ciekawa dla gracza. Pomysł Kelly i Robinson jest błyskotliwy i zabawny, ale można go traktować raczej w kategoriach żartu, a nie faktycznej próby przekazania za pomocą języka gier emocji towarzyszących tak ważnej chwili w życiu każdego człowieka (co było celem konkursu).

Z tegoroczną edycją Game Design Challenge wiąże się jeszcze jedno wydarzenie, które sprawia, że zwócenie się twórców komercyjnych gier w kierunku tematów niekonwencjonalnych na większą skalę jawi się wciąż jako pieśń przyszłości. Heather Kelly i Erin Robinson nie miały pierwotnie uczestniczyć w konkursie – niemal w ostatniej chwili zastąpiły Kim Swift z Valve, główną projektantkę znakomitego „Portalu”. Jak się okazało, Swift wycofała się z konkursu na polecenie przełożonych, którzy nie chcieli, by firma kojarzona była z tematyką seksualną. Wygląda na to, że podczas gdy utrata głów i innych części ciała w ostatniej produkcji Valve, grze o zombie „Left 4 Dead”, jest całkowicie w porządku, utrata dziewictwa jest tematem tabu. Seks okazuje się bardziej niebezpieczny od przemocy – to znana od dawna prawida, ale mimo wszystko przykro co chwila znajdować jej potwierdzenie.

Eksperyment Zimermanna był oczywiście tylko zabawą, ale przy okazji obnażył z jednej strony bezradność doświadczonych twórców w obliczu niekonwencjonalnego tematu, a z drugiej pruderię jednej z najważniejszych firm w branży. Poza tym odbywał się w zupełnym oderwaniu od potencjału sprzedażowego gier dotyczących tak delikatnych kwestii, a jest raczej mało prawdopodobne, by odbiorcy przyzwyczajeni do gier utrzymanych stale w podobnych konwencjach nagle zmienili swoje nawyki. Świat gier komercyjnych nie jest jeszcze przygotowany na tak radykalny krok, jak włączenie na stałe w pole swoich zainteresowań tematów tak nietypowych, jak ten będący przedmiotem konkursu. Żeby jednak nie zabrzmieć zbyt pesymistycznie, pozwolę sobie dodać: wierzę, że to tylko kwestia czasu.

Marzena Falkowska

27.03.2009
piątek

„Homeplanet – Playing With Fire”

27 marca 2009, piątek,

KOSMICZNE OPÓŹNIENIE

„Home Planet” mógła być w Polsce hitem, gdyby tylko wyszła w momencie światowej premiery. Czyli cztery lata temu.

Scenariusz gry przenosi nas daleko w przyszłość, gdy ludzka cywilizacja prowadzi intensywną eksplorację kosmosu. Wraz z rozwojem galaktycznego imperium zwanego  „Konfederacją”, dochodzi do konfliktu interesów gubernatorów poszczególnych kolonii. W ramach  podziału tworzy się kilkadziesiąt wzajemnie zwalczających się „klanów”. Jednym z nich jest mała frakcja Troidenów, będąca liderem w dziedzinie zaawansowanej technologii. Tak się składa, że gracz jako świeżo upieczony pilot będzie pracować właśnie dla nich.

Mało jest porządnych symulatorów  kosmicznych. „Home Planet- Playing With Fire” bez wątpienia się do nich zalicza, oferując wirtualnym pilotom wszystko to, co w tego typu programach powinno się znaleźć. Jest zatem rozbudowane sterowanie z autopilotem włącznie, systemy pomiarowe  i nawigacyjne oraz niezły arsenał broni – zaczynający się od standardowych laserów, a kończący na potężnych rakietach dalekiego zasięgu.


Screen z gry Homeplanet

Gra posiada także elementy taktyczne – czasem będziemy ścierać się z nieprzyjacielem, mając do dyspozycji całą eskadrę statków bojowych, którym możemy wydawać rozkazy. Pilnować trzeba również poziomu zasobów amunicji i paliwa, gdyż obie te rzeczy nie są nieskończone. Wtedy trzeba namierzyć najbliższy statek dostawczy, dzięki któremu można odnowić zapasy.

Choć wiadomo, że przy symulatorach potrzeba naprawdę wiele czasu, by perfekcyjnie opanować maszynę, tu akurat sterowanie na szczęście jest szybko przyswajalne. Gorzej prezentuje się system celowania. Początkujący gracze sporo się natrudzą, nim zestrzelą bardziej ruchliwy statek przeciwnika, choć starzy wyjadacze  z pewnością nie będą mieć z tym problemu.


Screen z gry Homeplanet

Frustrujące, ale zwiększające realizm jest to, że nie można zapisywać postępów w trakcie misji. W przypadku zgonu gracz musi więc od początku przechodzić cały poziom. Tym bardziej zestresowani będą mniej doświadczeni sympatycy gwiezdnych symulatorów, gdyż w takim wypadku mogą nawet kilka razy powtórzyć długi  samouczek (a nie da się go przeskoczyć).

W sumie „Home Planet” to 30-40 godzin zabawy. Dodatek „Playing with Fire” daje jej jeszcze więcej, gdyż prócz wielu poprawek wprowadza również tryb multiplayer.  Śmigać w przestrzeni kosmicznej może do 16 graczy, by w trybach Cooperative i Deathmatch sprawdzić, kto jest najlepszym pilotem. Misje niestety są schematyczne i liniowe, podobnie jak sama fabuła. Jednak gameplay oraz świetny klimat science-fiction ratują grę.


Screen z gry Homeplanet

Atmosferę panującą w uniwersum „Home Planet” podkreśla jeszcze świetna ścieżka dźwiękowa. Muzyka „na pierwszy rzut ucha” natychmiast kojarzy się z kompozycjami Vangelisa. Ponadto gra zawiera sporo nawiązań do słynnych seriali s-f typu „Babylon 5” czy „Battle Star Galactica”. Jeśli chodzi o grafikę, jest ona archaiczna, lecz na szczęście nie razi w oczy.


Screen z gry Homeplanet

Nie ma co się dziwić jakości oprawy graficznej, gdyż gra swoją premierę miała aż cztery lata temu! „Home Planet” prawdopodobnie zrobiłaby spore zamieszanie na polskim rynku, gdyby tylko została w porę wydana. W chwili obecnej jest jedynie gratką dla tych, którzy nie mogą się doczekać na nowy, rasowy symulator kosmiczny.
 

Aaron Welman

Ocena: 75%
   

0% 100%

Zalety: klimat, świetna oprawa dźwiękowa, elementy RTS, przystępna mechanika, nawiązania do klasyki gatunki s-f.

Wady: brak zapisu gry podczas misji, archaiczna oprawa graficzna, schematyczne misje, troche niewygodne menu, brak możliwości korzystania z pada.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+. Decyzja rozsądna, gdyż symulator jest dość wymagający w obsłudze, przez co młodsi gracze mogliby mieć kłopot z przyswojeniem rozgrywki.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Home Planet- Playing With Fire: Pentium III 350 Mhz, 128 MB pamięci RAM, karta grafiki 32 MB, Windows 98/ME/2000/XP/VISTA.

„Homeplanet – Playing With Fire” – gra symulacyjna; producent Revolt Games; dystrybucja IQ Publishing; 2008; cena 29,90 zł

25.03.2009
środa

„Fantasy Wars” – recenzja gry

25 marca 2009, środa,

CUKIERKOWE WOJNY

„Fantasy Wars” jest dla tych wszystkich, dla których w grach strategicznych liczy się przede wszystkim aspekt taktyczny, a przy okazji nie razi ich przesadna cukierkowość  oprawy graficznej. 

Mało komu znana firma Ino-Co stworzyła produkt, który aż kipi od ściągniętych pomysłów, pojawiających się w uniwersum  Warcrafta, Warhammera czy Heroes of Might and Magic. Tym samym wykreowała świat sztampowy do bólu, co podkreśla jeszcze pozbawiona polotu fabuła.

Młody kapitan najemników, niejaki Pfeil, został wynajęty do utrzymywania niespokojnych granic ziem zamieszkiwanych przez ludzi. Powód był jakże oryginalny – orkowie ostatnimi czasy zwiększyli swoją łupieżczą aktywność, dając się we znaki mieszkańcom rubieży. Prędko okazało się, że zagrożenie jest poważniejsze – wielki wódz zielonoskórych o bełkotliwym imieniu Ugraum stanął na czele wielkiej hordy, która – rzecz jasna – ma ostatecznie rozwiązać kwestię rodzaju ludzkiego. Trudno zliczyć, ile razy takie scenariusze pojawiały się w grach  fantasy.


Screen z gry Fantasy Wars

Kłująca przesłodzonymi kolorami oprawa graficzna sprawia, że tylko odważni sięgną po grę. Gdy jednak przejdzie się pierwsze misje, o dziwo, odruchowo chce się kontynuować  kampanię. Czas mija błyskawicznie podczas zabawy. Rzeczywiście, program prezentuje bardzo prostą rozgrywkę, która wykorzystuje banalne, ale skuteczne chwyty psychologiczne mające na celu przyciągnąć uwagę gracza.

 

„Fantasy Wars” to taki przypadek gry strategicznej, która jest całkowicie pozbawiona strategicznego aspektu. Cała zabawa sprowadza się do przechodzenia kolejnych misji i ciągłych  bojów z przeciwnikiem. Oddziały poruszają się na heksagonalnej siatce, a rozgrywka prowadzona jest w trybie turowym.


Screen z gry Fantasy Wars

Zadbano o różnorodność jednostek pod względem zastosowania, co sprawia, że „Fantasy Wars” rzeczywiście sprawdza się od strony taktycznej. Żołnierze są w stanie zdobywać doświadczenie, dzięki któremu mogą zwiększyć swój potencjał bojowy, wzmacniając siłę ataku czy skuteczność działania w określonych warunkach terenowych (w lasach, na bagnach itd.).

Dodatkowo mogą stać się silniejsi dzięki różnym artefaktom znalezionym na mapkach. Zdobyte pieniądze wykorzystuje się do uzupełnienia sił nadszarpniętego regimentu (między misjami siły są automatycznie uleczane) czy rekrutowania nowych oddziałów. Choć klimat gry sugeruje, że „Fantasy Wars” to pozycja raczej dla dzieciaków, jednak stopień trudności jest dość wysoki. Często trzeba przeanalizować wszystkie możliwości taktyczne i planować o kilka ruchów do przodu.


Screen z gry Fantasy Wars

Niestety, misje kończą się dość szybko ze względu na małe mapy. Szczęśliwie, w kampanii jest ich na tyle dużo, że zapewnią wiele godzin zabawy tym, którzy przekonali się do gry. Trudno  zrozumieć dlaczego Cenega wydała „Fantasy Wars” 1,5 roku po światowej premierze. Wydawca zrehabilitował się wydając skondensowaną edycję z dodatkiem „Dziedzictwo Elfów”, zawierającym w sumie pięć nowych  scenariuszy. Niestety, w polskim wydaniu gry uszkodzeniu uległa ścieżka dźwiękowa.

Nie usłyszy się żadnego głosu czy nuty. Ciężko stwierdzić, czy problem dotyczy wszystkich posiadaczy „Fantasy Wars: Złota Edycja”, czy też węższej grupy użytkowników z konkretną konfiguracją sprzętu. Dużo jednak się raczej nie straciło – w mediach zagranicznych oprawę dźwiękowo-muzyczną wymienia się jako jeden z najsłabszych punktów programu.


Screen z gry Fantasy Wars

„Fantasy Wars” jest grą poprawną. Wyraźny regres fabularny i infantylny świat został nieco przytłumiony porządnym gameplay’em, gwarantującym całkiem niezłą grywalność. Co bardziej podziała na gracza, jest już indywidualną sprawą.
 

Aaron Welman

Ocena: 59%

0% 100%

Zalety: Wciąga, sporo możliwości taktycznych.

Wady: Koncept fabularny, zbyt cukierkowa oprawa graficzna, kłopoty ze ścieżką dźwiękową w polskim wydaniu gry, małe mapy.

Dla rodzicówDobra pozycja dla „młodszej” młodzieży, gdyż czeka ich sporo wyzwań taktycznych. Poza tym w bardzo kolorowej grafice nie uświadczy się żadnej  krwi czy przesadnej przemocy.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Fantasy Wars: Pentium 4 1.5 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128 MB, 3 GB HDD, Windows XP .

Fantasy Wars, gra RTS, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Producent Ino-Co, dystrybutor: Cenega. Cena: 99,90 zł.
 

 

20.03.2009
piątek

Zupełnie inne klony

20 marca 2009, piątek,

STAR WARS HORROR 

Dziś amerykańska Cartoon Network pokaże 22., ostatni już odcinek pierwszego sezonu „Wojen Klonów”, zatytułowany „Hostage Crisis”. Fani z żalem żegnają się z serialem aż do jesieni (na szczęście nie wszyscy – nasza ulubiona TVP nadała dopiero 11 epizodów, mamy więc jeszcze wiele czasu, żeby się nimi cieszyć).

Nawet najzagorzalsi miłośnicy „Gwiezdnych Wojen” witali ten projekt dość nieufnie, obawiając się, że kreskówkowa konwencja zredukuje „Wojny Klonów” do poziomu „Star Wars Droids” – dość paskudnego serialu animowanego z połowy lat 80. Jednak nic takiego się nie stało – „Klony” to świetna, przepełniona duchem starej trylogii opowieść odkrywająca przed nami nieznane dotychczas fakty, nowe planety i postacie. Nietrudno jednak zauważyć, ze najważniejszym zbiorowym bohaterem „The Clone Wars” są właśnie… klony.


Star Wars Clone Wars – scena z filmu

Niewiele dotąd wiedzieliśmy o tych sztucznie wyhodowanych żołnierzach Republiki, i nie były to rzeczy miłe. Sklonowani z jednej matrycy, za którą posłużył Jango Fett (tak efektownie zdekapitowany w „Ataku klonów” przez Mace Windu), są posłusznym i tępym narzędziem o zbiorowej świadomości, bezwzględnie wykonującym nawet najokrutniejsze rozkazy (execute order 66).

Serial zasadniczo zmienia ten odbiór, ukazując klony jako zawodowców, którym nieobce jest pojęcie żołnierskiego honoru, koleżeństwa; postaci, któremimo oczywistych podobieństw posiadające cechy indywidualne (nie tylko fantazyjne fryzury, ale też różne podejście do kosmicznej awantury, w której biorą udział). Ten dość idylliczny obraz przypomina nieco czarno-białe amerykańskie filmy wojenne (jak „Story of G.I. Joe” z 1945 roku z Robertem Mitchumem) – zresztą twórcy wcale się od takich inspiracji nie odżegnują.

Jednak w „poszerzonym wszechświecie” możemy znaleźć i inny, znacznie mroczniejszy obraz klonów. W marcu 2005 r., czyli tuż przed wejściem na ekrany „Revenge of the Sith” LucasArt wprowadził na rynek „Star Wars: Republic Commando” – taktyczny shooter opowiadający o wydarzeniach rozgrywających się w czasie między II a III Epizodem. Bohaterami gry są cztery, specjalnie zmodyfikowane klony („the lux model”, jak nazywają ich z zazdrością inne klony) – komandosi z oddziału Delta. Gracz prowadzi dowódcę, nazywanego tu po prostu bossem (głosu postaci udzielił Temuera Morrison, odtwórca roli Jango Fetta oraz wszystkich klonów w całej galaktyce).


Star Wars Republic Commando – screen z gry

Dla studia LA była to nowatorska gra – dotąd w formule FPS zrealizowano tylko cztery programy z serii „Dark Forces”, połączone postacią występującego w nich (w niektórych mniej, w niektórych bardziej) Kyle’a Katarna, z czego aż trzy były grami o Jedi, więc szybko z rasowych FPS zmieniały się w typowe slashery TPP. Tym razem nie było żadnych mocy, skakania na wysokość czwartego piętra, ani mieczy świetlnych. Kilka rodzajów modyfikowalnej broni, niewiele amunicji i, przede wszystkim, możliwość wydawania rozkazów członkom drużyny – na tym polegała rozgrywka.

Jednak największą różnicą pomiędzy „Republic Commando” a wszystkimi innymi tytułami sygnowanymi logo LucasArts jest niezwykła, ciężka, czasem nawet wypełniona grozą atmosfera, jak w trakcie wykonywania misji na pokładzie Prosecutora – dryfującego krążownika Republiki, którego ciemne korytarze przypominają wnętrze Nostromo. Wrażenie zagrożenia potęguje typ obserwacji – środowisko oglądamy przez HUD (wyświetlacz hełmu), powodujący poczucie lekkiej klaustrofobii, oraz konieczność prowadzenia gwałtownej walki w krótkim dystansie (co jest niezawodnym środkiem stosowanym przez scenarzystów na podniesienie poziomu adrenaliny u graczy). Jednak najbardziej odpowiedzialna za niezwykły nastrój „Republic Commando” jest doskonała, pozbawiona zupełnie williamsowskich fanfar muzyka autorstwa Jessego Harlina.

 

Niestety, potencjał tej świetnej gry nie został wykorzystany przez LA. Dość niespodziewany i pozbawiony happy endu koniec, zapowiadający następną część (przewidzianą, ale skasowaną jeszcze w trakcie produkcji „Republic Commando”, i to nie wiadomo z jakich przyczyn) zawiesił historię w próżni. Warto jednak przypomnieć sobie ten tytuł, który mimo upływu czterech lat niemal wcale się nie zestarzał. Szczególnie po kolejnej porcji klonów w wersji „sweet”.
 

Jan M. Długosz

19.03.2009
czwartek

„GTA IV – Lost and Damned” – recenzja gry

19 marca 2009, czwartek,

WZÓR Z SEVRES KONSOLOWYCH DODATKÓW

Choć na rynku PC bogate w treść dodatki do gier nie są niczym wyjątkowym, to w przypadku konsol, gdzie rozszerzenia są wciąż stosunkowym novum, ze świecą szukać takich, które zawierałyby w sobie nieco więcej niż kilka dodatkowych poziomów, nową lokację, broń czy akcesoria.
 
Tworząc „Lost and Damned”, przeznaczony wyłącznie na X360 dodatek do „GTA IV”, Rockstar wysoko postawił poprzeczkę konkurencji, dostarczając graczom nie tylko wielu godzin dodatkowej rozgrywki, lecz także nowego bohatera i jego historię oraz wiele urozmaiceń. Wszystko to po to, by zachęcić do ponownego odwiedzenia Liberty City i odkrycia na nowo jego brudnych i niebezpiecznych ulic. I choć wciąż „Lost and Damned” należy rozpatrywać w kategorii dodatku, to swoją zawartością mogłoby zawstydzić niejedną pełnoprawną produkcję.

W podstawowej wersji gry mieliśmy możliwość wcielić się w rolę imigranta, który przybywa do Ameryki, by rozprawić się z własną przeszłością i ułożyć sobie życie od nowa. Niko Bellic nie miał w mieście żadnych znajomości poza swym kuzynem Romanem. Żeby móc funkcjonować w nowym środowisku, musiał najpierw zadbać o to, by w nim zaistnieć. Johnny Klebitz, bohater „Lost and Damned”, nie ma takiego problemu. To bezkompromisowy harleyowiec, który na wylot zna Libery City, ma znajomości, i, co najważniejsze, kumpli z gangu, którzy poszliby za nim w ogień. Nie szuka uznania, chce jedynie utrzymać status quo.


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned

Sytuacja Klebitza zmienia się jednak na gorsze po powrocie Billy’ego, szefa The Lost  – jego metody działania niezbyt sprzyjają dobru gangu, nie są też zgodne z  z wyznawanym przez Johnny’ego „systemem wartości”. Jak nietrudno się domyślić, szybko dochodzi do konfliktu – na tyle istotnego, że od jego rozwiązania zależeć będą losy grupy. Niestety, ciekawie zapowiadająca się fabuła rozmywa się z czasem, po części przez niezbyt przekonującego prostego brutala w roli bohatera (gdzież mu do Niko, który wiele zyskiwał przy bliższym poznaniu), po części z powodu ograniczenia objętościowego dodatku, które nie pozwoliło jej rozwinąć się w satysfakcjonującym stopniu.


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned

Co ciekawe, Niko i Johnny działają w tym samym czasie, o czym twórcy nie pozwalają nam zapomnieć. Kilka razy bohaterom zdarzy się spotkać. Ba, nawet wspólnie wykonają niektóre zadania, dzięki czemu możemy spojrzeć na znane z „GTA IV” sceny z zupełnie innej perspektywy. Na tym jednak nie koniec. Johnny i Niko mają wspólnych znajomych, a niektóre misje w „Lost and Damned” rzucają nieco światła na pewne wydarzenia z podstawowej wersji gry. Ogólnie mówiąc, chociaż wątki w obu historiach są odmienne, to już światy naszych bohaterów nie do końca. Trudno się wszak dziwić, w końcu to jedno miasto.

Skoro już o nim mowa, nie sposób nie wspomnieć o samym Liberty City. Ta wzorowana na Nowym Jorku metropolia jest doskonale znana fanom serii, ponieważ już niejednokrotnie Rockstar umieszczał akcję „GTA” na jej ulicach. Zapowiadając dodatek twórcy obiecywali, że gracze będą eksplorować Liberty City, jakiego jeszcze nie widzieli. Biorąc pod uwagę fakt, że mamy tu do czynienia z rozszerzeniem, nikt nie spodziewał się rewolucji. I rzeczywiście, rewolucji nie ma, lecz mimo wszystko odnoszę wrażenie, że nie do końca należy te zapewnienia wkładać między inne marketingowe bajki.

 

Przede wszystkim zastosowano filtr graficzny, który nadaje grze specyficznej ziarnistości. Niby niewiele, ale sprawia to, że sceneria wygląda bardziej ponuro niż w „GTA IV”. W dodatku misje są tak prowadzone, byśmy trafiali na brudne podwórka, pokryte graffiti zakamarki, do zrujnowanych domów oraz pod mosty, gdzie bezdomni grzeją ręce nad płonącymi kubłami. To wszystko sprawia, że otrzymujemy wizję ciemnej strony Liberty City; miejsc, które zwykli mieszkańcy omijają szerokim łukiem.

Nasz odbiór miasta zmienia się również z jeszcze innego istotnego powodu. W odróżnieniu od podstawowej wersji gry, tutaj poruszamy się częściej na motorach niż w samochodach. Ci, którzy znają „GTAIV”, wiedzą doskonale, jakim utrapieniem było przemieszczanie się jednośladami. W „Lost and Damned” zmieniono całkowicie mechanikę jazdy. Johnny’emu, jak przystało na harleyowca, żaden motor niestraszny (warto dodać, że w stosunku do wersji podstawowej do dyspozycji gracza oddano jeszcze kilka tego typu pojazdów).


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned

Niezależnie od tego, czy będzie to potężny chopper, czy ultraszybki japoński motocykl, Klebitz nie ma problemów z utrzymaniem się w siodle, a wchodzenie w zakręty przychodzi mu z łatwością. Kiedy wraz z całym gangiem mknie przez ulice, budząc w przechodniach po części strach, po części szacunek, wrażenie jest niesamowite.

Na tym jednak nie koniec nowości w „Lost and Damned”. Niemal w każdym momencie możemy wezwać na pomoc kumpli z gangu, którzy przybędą na zawołanie i bez zbędnych pytań dzielnie stawią czoła naszym wrogom. Co ciekawe, jeżeli zatroszczymy się o nich i zadbamy, by przeżyli konfrontacje, z każdą kolejną strzelaniną wzrosną ich statystyki. Jeżeli któryś zginie, na jego miejsce przyjdzie następny, niedoświadczony, o mniejszych możliwościach. Dbaj o innych, a oni zadbają o ciebie – chciałoby się rzec.


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned

Poza tym na gracza czekają nowe piosenki do odsłuchania w radio (klasyka rocka oraz nieco mocniejsze brzmienia, pasujące w sam raz do klimatu gry), nowe występy kabaretowe i programy telewizyjne do obejrzenia, a także kilka mini-gier dla zabicia wolnego czasu (siłowanie się na rękę, air hockey). Nie zabrakło również czegoś dla kolekcjonerów, funkcję gołębi z „GTA IV” przyjęły tutaj bowiem mewy, które poukrywały się po całym mieście i tylko wytrawny myśliwy upoluje je wszystkie. Chętni mogą zająć się kradzieżą motocykli, wystartować w wyścigach, wykonać misje poboczne, a także pokazać, kto rządzi w mieście, uczestnicząc w wojnach gangów. Krótko mówiąc, na nudę narzekać nie można.

Nie należy też zapomnieć o kilkunastu nowych rodzajach broni, które przygotowali twórcy z Rockstara. Szczególnie, że bardzo przydaje się ona w trakcie wykonywania misji. Te, chociaż różnorodne, zbyt często sprowadzają się jednak do wymiany ognia, która sama w sobie jest przyjemna, ale w większych dawkach może nużyć. Zabrakło niestety nieco bardziej wymyślnych zadań w stylu tych, jakie znamy z wcześniejszych odsłon serii. Na szczęście zdarzają się wyjątki, jak  spektakularny, szalony pościgu w konwencji „celowniczka na szynach” – rozwiązania, którego na próżno wypatrywałam w „GTA IV”.


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned 

Wzorem podstawy dodatek zawiera też multiplayer, który poza znanymi trybami pokroju Deathmatch oferuje kilka ciekawych rozwiązań, jak choćby Chopper vs. Chopper, w którym jeden gracz mknie na harleyu po ulicach, podczas gdy drugi kieruje śmigłowcem i stara się za wszelką cenę utrudnić mu życie. Interesującą porcję rozrywki zapewnia też tryb Witness Protection, w którym część graczy wciela się w eskortę świadka, podczas gdy pozostali, jako członkowie gangu The Lost, robią wszystko, by uciszyć go na dobre.

Tworząc „Lost and Damned”, Rockstar wyznaczył nowy standard dla rozszerzeń gier konsolowych. W dodatku za 1600 MP mieści się zawartość wystarczająca, by przygotować samodzielny produkt. 


Screen z gry GTA IV – Lost and Damned

Fabuła nie jest co prawda jego najmocniejszą stroną, a postać Johnny’ego mogłaby być lepiej zarysowana, ale nadrabia to z nawiązką klimatem, poprawionym modelem jazdy i wieloma godzinami rozrywki na najwyższym poziomie. Szkoda tylko, że wprowadzonych w „Lost and Damned” usprawnień nie da się wykorzystać w podstawowym „GTA IV”.

Marzena Falkowska
 

Ocena: 90%
 

0% 100%

Zalety: Nowe oblicze Liberty City; ulepszona mechanika jazdy motorami; nowe tryby multiplayer, rodzaje broni i stacje radiowe.

Wady: Lekko rozczarowująca fabuła i bohater; mało zróżnicowane misje.

Dla rodziców: Gra przeznaczona jest dla odbiorców dorosłych (klasyfikacja PEGI 18+); zawiera liczne elementy przemocy, wulgarny język i obrazy zażywania narkotyków.

Minimalne wymagania sprzętowe gry GTA IV – Lost and Damned: Xbox 360.
 

18.03.2009
środa

„F.E.A.R. 2 – Project Origin” – recenzja gry

18 marca 2009, środa,

STRACH NIE MA OCZU DZIECKA

Zamiast logo Sierry z pierwszej części gry, na „F.E.A.R. 2 – Project Origin” widnieją dwie, coraz bardziej wszędobylskie, zdawało by się, literki „WB”, sygnalizujące udział w przedsięwzięciu medialnego giganta, który nabył Monolith jeszcze podczas pracy nad pierwszą częścią serii. Niezależnie jednak od poziomu zaangażowania Warner Brothers w opracowanie tytułu, poparcie niezbyt pomogło – „F.E.A.R. 2” jest zauważalnie gorszy od pierwowzoru, zaś blada dziewczynka o niezbyt miłym spojrzeniu, która dzięki japońskim horrorom na dobre zadomowiła się w naszej kulturze, tym razem nie jest sama w stanie uratować tytułu.

Fabuła „F.E.A.R. 2 – Project Origin” jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części gry – co ciekawe wątki zaznaczone w dodatkach „Extraction Point” i „Perseus Mandate” nie dają się z nią zintegrować. Akcja zaczyna się mniej więcej trzydzieści minut przed końcem „F.E.A.R.”, zaś gracz wciela się w postać Michaela Becketa, którego oddział Delta Force ma za zadanie pojmać Genevieve Aristide, prezydent niesławnej Armachem Technology Corporation.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin

Tego rodzaju „zakładka” fabuł jest sama w sobie zabiegiem interesującym, ale w praktyce nie ma żadnego znaczenia dla naszego doświadczenia historii, którą opowiada gra. I dokładnie to samo można powiedzieć o większości pozostałych jej elementów. Owszem, w drugiej połowie na gracza czeka kilka autentycznych niespodzianek (których nie będę zdradzał, bo chociażby dla nich warto przejść przez całość). Z drugiej strony, skrzętnie zbierane przez gracza informacje – w postaci raportów, plików, listów i podsłuchanych rozmów – nie są w stanie wykrzesać autentycznego zaangażowania w historię, przynajmniej ze mnie.

Widać, że developer gry bardzo chciał stworzyć możliwie najbardziej złożony obraz rzeczywistości, w której znajdują się Becket, Alma (to ta, co niemiło patrzy) i pozostałe postacie, ale góra danych dotyczących tajnych eksperymentów nad super-żołnierzami i korporacyjnych spisków nie wystarcza, aby wciągnąć w grę. Tworzenie tzw. „backstory” w ramach gatunku FPS jest na pewno zabiegiem wartym pochwał, ale tym razem się nie udało.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin 

Graczowi pozostaje więc przemarsz przez rozbudowane przestrzenie i eliminacja (prawie) wszystkiego, co się rusza. Generalnie rzecz biorąc, „F.E.A.R. 2 – Project Origin” radzi sobie na tym polu zupełnie przyzwoicie – okazji do strzelania jest tu aż nadto, chociaż mam wrażenie (nie, żeby dało się to jakoś zmierzyć), że w trybie normalnym gra jest odczuwalnie łatwiejsza od poprzedniczki – poszukiwacze mocniejszych wrażeń będą chyba musieli podkręcić poziom trudności. Niemniej jednak i na tym polu czeka nas kilka rozczarowań. Gra nie spada nigdy poniżej pewnego poziomu, ale po kilku etapach staje się jasne, że różnice pomiędzy wnętrzami są głównie kosmetyczne, zaś one same wymuszają tego samego rodzaju zachowania taktyczne.

Zobacz trailer gry:
 

Owszem, kilka razy gracz zostaje wyprowadzony z dusznych korytarzy i podziemi Armachemu na wolne powietrze (gdzie nasza trasa jest bardzo wygodnie ograniczona przez gruz i ruiny), do stacji metra czy budynku szkoły (która nie do końca jest tylko szkołą), ale takich urozmaiceń jest niewiele, zaś one same nie odbiegają od średniego standardu tego, co robią z nimi inne shootery. Krótko mówiąc – strzela się bardzo przyjemnie, ale rozkłady poziomów bardzo szybko stają się przewidywalne.

Z czysto technicznego punktu widzenia te ostatnie wydają się też nie do końca dopracowane. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda ok (tym bardziej, że częściej krążymy po dosyć ciemnych pomieszczeniach), ale uważniejsza inspekcja wizualiów wykazuje sporo niedoróbek. Tekstury w wielu miejscach są bardzo uproszczone i zdecydowanie nie umacniają poczucia realizmu.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin

Użycie światła i cienia jest bardzo niekonsekwentne – na niektórych poziomach najmniejsze źródło światła powoduje przepiękną grę profili, podczas gdy na innych nie otrzymujemy nawet najprostszego cienia na ścianie. Pozytywną stroną takiego niedopracowania są niezbyt wygórowane wymagania sprzętowe – gra chodzi zupełnie przyzwoicie z duża liczbą włączonych opcji nawet na systemach, które formalnie nie spełniają wymagań z pudełka.

Szereg niedociągnięć objawia się również w różnych elementach rozgrywki. Przeciwnicy nie należą do szczególnie wymagających – od czasu do czasu potrafią co prawdą zachodzić z boku i chować się za przewróconymi meblami, ale w innych sytuacjach podchodzą nam prosto pod lufę. Sam gracz może też używać stolików i podobnych jako barykady, o czym przypomina nam od czasu do czasu wiadomość na ekranie, ale dzieje się to w takich momentach, że znakomita większość graczy nigdy z tej możliwości nie skorzysta.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin

Najtrudniejszym przeciwnikiem okazuje się być natomiast sama Alma, która z biegiem czasu zaczyna atakować Becketa. Narzędzia walki, które dostajemy do dyspozycji też nie sprawiają wielkiego wrażenia. Standardowy zestaw karabinów, strzelb, miotaczy ognia i granatów (których wybuchy, trzeba przyznać, są bardzo ładnie zwizualizowane) nie odróżnia „F.E.A.R. 2 – Project Origin” od innych pozycji gatunku. Największym urozmaiceniem jest tu możliwość walki w mechu bojowym – żadnych zaskoczeń, jeśli chodzi o sterowanie bądź trudność, ale obrazy skali zniszczenia, do jakiego są one zdolne przynajmniej częściowo rekompensują sztampowość i tego elementu walki. Pojawiające się co jakiś czas dodatkowe, poboczne zadania typu „znajdź zawór odcinający gaz do rur” świadczą, o tym że developerzy zdają sobie sprawę z korzyści nielinearnej rozgrywki, ale jednocześnie porażają swoją banalnością.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin

Jedynym elementem, który tak naprawdę ratuje „F.E.A.R. 2 – Project Origin” przed kompetentną przeciętnością jest nastrój. Pomimo wspomnianych wyżej usterek z projektem graficznym, poruszanie się przez ciemne korytarze i świadomość osamotnienia gracza pozostaje doświadczeniem, które może wywołać dreszczyk. Co prawda spektakularnej grozy jest tu niewiele, zaś do przewijających się co jakiś czas przez nasze pole widzenia zjaw (znane z pierwszej części gry) można się niemal przyzwyczaić, ale i tak przynajmniej kilka razy – grając w ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach – podskoczyłem na krześle ze strachu. Na uwagę zasługują również atakujące Becketa wizje – ich zagadkowy surrealizm stanowi interesującą odskocznię od dosyć jednoznacznych labiryntów korytarzy.

Kapitalne znaczenie w budowaniu nastroju odgrywa warstwa dźwiękowa – jedyny bodajże aspekt gry, o którym nie da się powiedzieć ani jednego złego słowa. Nastrojowe, ale i groźne melodie, których okazjonalna nagła orkiestralność zawsze zapowiada nadciągające kłopoty, dalekie krzyki bólu czy bliżej niesprecyzowane odgłosy stworów, których wyglądu lepiej się nie domyślać na podstawie dźwięków, jakie wydają składają się na poczucie bezustannego zagrożenia. Bez wątpienia ścieżka dźwiękowa sprawia, że „F.E.A.R. 2 – Project Origin” chociaż trochę odstaje od bardzo średniackiego poziomu.


Screen z gry F.E.A.R. 2 – Project Origin

Podsumowując, „F.E.A.R. 2 – Project Origin” zdecydowanie nie dorównuje swojej poprzedniczce. Pomimo wszelkich starań, które rzeczywiście widać w konstrukcji samej gry i rozgrywki, gra sprawia wrażenie wysokobudżetowego przykładu do podręcznika „Jak robić sprawne FPS-y” – nigdy nie spada poniżej pewnego przyzwoitego poziomu, ale też jako całość nie oferuje najmniejszego nawet zaskoczenia. Fanom strzelanek grę mogę z czystym sumieniem polecić. Na brak radosnej rozwałki na pewno nie da się tu narzekać – ale sensacji i kultowości nie ma tu w ogóle.
 
 
Paweł Frelik

Ocena: 40%
 

0% 100%

Zalety: Znakomita ścieżka dźwiękowa, dobry klimat, rzetelna próba stworzenia złożonej historii.
Wady: Schematyczność poziomów, małe urozmaicenie zadań i typów interakcji z otoczeniem.

Dla rodziców: Pozycja wyłącznie dla graczy dorosłych ze względu na przedstawienia przemocy oraz seksualności.

Wymagania sprzętowe gry F.E.A.R. 2 – Project Origin: Windows XP, procesor Intel Pentium 4 2.4, 1 GB RAM (dla XP), grafika GeForce FX 6600 / ATI Radeon X700, DVD-ROM, 12 GB wolnego miejsca na twardym dysku, podłączenie do Internetu.

F.E.A.R. 2 – Project Origin, gra FPS, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Cena: 129,90. Dystrybutor: CD Projekt

18.03.2009
środa

Tetris okrucieństwa

18 marca 2009, środa,

W znanej książce poświęconej teorii projektowania gier, Theory of Fun for Game Design, autor Raph Koster opisał hipotetyczną wariację na temat „Tetrisa”, w której zamiast klocków układamy ludzi. Mieli być to Żydzi, którzy przez gracza – nazistowskiego oprawcę – upychani są w komorze gazowej.

Koster z pewnością nie przypuszczał, że podobna gra może w rzeczywistości powstać. „Tetric Pit”, bo o tej produkcji mowa, stworzona została niedawno przez brazylijskie studio Loodo i można w nią zagrać na kilku portalach z flashowymi gierkami, między innymi tutaj.

„Tetric Pit” zostało zainspirowane pomysłem opisanym w książce, ale nie jest jego bezpośrednią realizacją. Zamiast nazisty i Żydów mamy średniowiecznego kata i bliżej nieokreślonych nieszczęśników. Sedno pozostało jednak to samo: ułożeni w różnych pozycjach ludzie spadają z góry ekranu, a zadaniem gracza jest układanie ich w horyzontalne linie, które następnie ulegają usunięciu. Co w praktyce wygląda w ten sposób, że poszczególne części ciał odrywane są przy akompaniamencie przeraźliwego krzyku.

Twórcy gry utrzymują, że ich celem było zmuszenie ludzi do zajęcia stanowiska, wyrażenia opinii. Osobiście jednak postrzegam „Tetric Pit” jako prowokację dla prowokacji, pozbawioną w zasadzie sensu. Dlaczego?

Hipotetyczny „Tetris” Kostera był eksperymentem myślowym powstałym w konkretnym celu. Miał obrazować relacje między mechaniką gry a jej znaczeniem. Sprawdzone, dobrze wszystkim znane, genialne w swej prostocie reguły „Tetrisa” mogą być umieszczone w kontekście, który odbiera im cały urok. Same w sobie nic jednak nie znaczą, są neutralne – to projektant gry nadaje gołej mechanice jakieś znaczenie. Opis Kostera był zresztą o wiele mocniejszy – Żydzi mieli próbować rozpaczliwie wydostać się z komory, wchodząc na siebie nawzajem. Chodziło o wybrażenie sobie gry tak odrażającej moralnie, że granie w nią (o ile w ogóle bylibyśmy w stanie się na to zdobyć) powodowałoby duży dyskomfort.

Twórcy „Tetric Pit” zupełnie pominęli sens idei Kostera, skupiając się na jej szokującej otoczce. A ponieważ złagodzili realia, nawet szokowanie nie wyszło im zbyt dobrze. Otrzymaliśmy kolejny dowód na to, że niektóre eksperymenty najlepiej sprawdzają się na papierze i tam, w sferze czysto teoretycznej, powinny pozostać.
 

Marzena Falkowska

13.03.2009
piątek

Grzeczna dziewczynka nie chce do nieba

13 marca 2009, piątek,

W dyskusji wokół Dante’s Inferno obok entuzjastów szykujących się do walki z Belzebubem wypowiadają się też sceptycy (nef, Szewczyk, louvette) zatroskani losem poematu Dantego, który bezceremonialnie wykorzystano jako pretekst do urządzenia w wirtualnym piekle kolejnej krwawej łaźni. Niektórzy drżącym głosem pytają, jakie jeszcze dzieła literackie twórcy gier zechcą wziąć na warsztat.

O ile wiem, następne w kolejce są Iliada i Odyseja, potem Hamlet oraz Romeo i Julia, później Moby Dick, no i oczywiście Biblia. Już parę lat temu na potrzeby projektu Great Books Games sporządzono stosowną listę lektur wartych „przerobienia”. Nie od dziś wiadomo, że z kulturowego wysypiska śmieci, na którym żyjemy, każdy może zbierać pasujące mu elementy i komponować z nich dowolne kolaże. I tak z Dantego przetrwały „dantejskie sceny”, a z Boskiej Komedii ostał się ideowy kikut w postaci Piekła, czyli lokacji o największym potencjale dramatycznym. O Paradiso powiedzieć tego samego się nie da; zero konfliktów, nie ma z kim walczyć, bo też i o co?

Tym bardziej zadziwia ambicja (desperacja?) twórców projektu z przeciwległego bieguna ideologicznego, którzy postawili na Niebo. W grze pt. Heaven wystąpią m.in.: Archanioł Michał, 24 królów (symbolizujących 12 apostołów oraz 12 plemion Izraela), aniołowie oraz… Almighty God himself, czyli Jezus. Główny bohater, komandor Joshua, wyruszył na pokładzie statku kosmicznego w stronę księżyców Jowisza, ale na skutek kolizji z asteroidą trafił… do Nieba, gdzie spotka ponoć własną babcię w postaci niebianki Axis.

Gdybym zasłużyła na takie Niebo, musiałabym tam zabrać ciemne okulary. Blask bije po oczach niczym w rezydencji nowobogackich, a gospodyni nieodparcie kojarzy mi się z wystylizowaną na lalkę Barbie podrzędną gwiazdką estrady. Dla mnie to szok estetyczny, nawet jeśli strona wizualna gry budzi powszechny zachwyt, a nad projektem pracują graficy tej miary co Stephen Martiniere (Myst 5, Uru) oraz Dylan Cole (Kroniki Riddicka, Powrót Supermana). Co tam graficy, mój marny gust rozmija się z upodobaniami wyższych autorytetów, skoro twórcy powołują się na wersety z Księgi Objawienia, wedle których Niebo (a właściwie Nowe Jerusalem) tak właśnie wygląda: ulice ze szczerego złota, perłowe bramy, jaspisowe mury itd.

Wieloznaczną metaforę, jaką zawsze wydawała mi się Apokalipsa św. Jana, odczytano tu dosłownie i wykorzystano niczym instrukcję budowy miasta. Z pierwszych testów wynika, że z Biblii zaczerpnięto nie tylko opis lokacji, albowiem Genesis Works rzeczywiście próbuje tworzyć gry stymulujące rozwój duchowy chrześcijan (interactive games that stimulate christian spiritual growth).

Na razie Heaven określa się jako adventure, ale do gry przygodowej nie pasuje mi zapowiadana rozgrywka na sześciu poziomach oraz porównanie takich właściwości postaci jak waga, wzrost, prędkość poruszania się. Z drugiej strony miło przeczytać, że ta pląsająca po rajskich ogrodach nimfa waży dobre 140 kg i dopiero w zestawieniu ze stutonowym archaniołem wydaje się filigranową kruszynką.

Niewykluczone, że ostatecznie powstanie z tego jakieś „Niebo-online”, gdzie będziemy mogli się schronić przed troskami codzienności. Gorzej, jeśli Heaven okaże się tzw. action adventure game, podobnie jak wspomniana wyżej Dante’s Inferno, która z grą przygodową ma jeszcze mniej wspólnego niż z Dantem.
 
 
tetelo

css.php