MAŁE WIELKIE HALO
„Juliusz Słowacki to wielki poeta. Kochamy Juliusza Słowackiego i zachwycamy się jego poezjami”, przekonywał profesor Bladaczka. Nie wypadając z konwencji nieco spóźnioną recenzję (kolejną, po „Call of Juarez” i „Prey” pozycją naszej inwentaryzacji) trzeciej części legendarnego cyklu „Halo” można by zawrzeć w parafrazie innych słów mistrza Gombrowicza: Wielkie „Halo” będąc wielkim i będąc Halo nie może nie zachwycać nas, a więc zachwyca!
Nie dający spokoju problem polega jednak na tym, że są tacy, jak niejaki Gałkiewicz, którzy mimo wszystko zapytają: Jak zachwyca, jeśli nie zachwyca? Co począć, gdy na nic zdadzą się miliardy trylionów dolarów wydane na produkcję i promocję, oraz głosy trylionów miliardów miłośników dziarskiego Master Chiefa i jego wesołej kompanii, powtarzających za klasykiem Bladaczką: „Jak to nie zachwyca Gałkiewicza, jeśli tysiąc razy tłumaczyłem Gałkiewiczowi, że go zachwyca”?
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Zgodnie z teorią, której nikt nie udowodnił, ale też i nikt nie zdoła obalić, gracze są jak alegoryczne dzieci w alegorycznej piaskownicy. Jednym wystarczy sama piaskownica, czyli góra piachu, łopatka i parę foremek, a przede wszystkim kilku kolegów, i zabawa gotowa. Bywają piaskownice trochę lepsze lub trochę gorsze, ale nie o piasek i zabawki głównie tu idzie, a o inne dzieci. Im więcej, tym lepiej. Są także dzieci osobliwe, którym do zabawy nie są potrzebne w zasadzie żadne inne dzieci, nawet najdziwniejsze, niezbędna jest wszakże opowieść, historia, która piaski Mokotowa w cudowny sposób przemieni w bezkresne pustynie z „Lawrence’a z Arabii”. Jednych niosą słowa, innych poniosą koledzy, i tyle.
Trylogia „Halo”, a szczególnie jej ostatnia odsłona, jest jak wielka, wspaniała piaskownica. Używana w trybie wieloosobowym, dostarcza ponoć wrażeń nieporównywalnych do żadnej innej piaskownicy. Piasku tak wysokiej jakości, takiej swobody w budowaniu zamków, różnorodności zabaw i mnogości zabawek (jednostek broni, akcesoriów bojowych i pojazdów) nie zapewnia chyba żaden inny plac zabaw w okolicy. Nic więc dziwnego, że w tej piaskownicy zawsze jest tłoczno, gwarno i wesoło – trup ściele się gęsto, flagi przechodzą z rąk do rąk, ku chwale drużyny i Błękitnej Planety.
Załóżmy jednak, że na skraju piaskownicy przysiądzie gracz osobny, wiedziony naiwnym, acz popartym informacją umieszczoną na pudełku, przekonaniem, że kupując trzecie „Halo”, nabywa coś więcej niż przepustkę do globalnej społeczności halowników – klucz do porywającej fabuły. Takiemu graczowi radzimy, by wrócił do domu i sięgnął po „Tomka w krainie kangurów” albo innego Pynchona.
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Na cóż zdadzą się bowiem olśniewające wprost rozmachem, spektakularne scenerie „Halo 3”, jeśli nie stanowią one tła dla klarownej, wartkiej, zajmującej opowieści? Cóż po quasibiblijnej halologii i cóż po arsenale fantastycznych zabawek, jeśli sama zabawa sprowadza się do mozolnej młócki kosmicznego pomiotu Przymierza czy Powodzi? Jak tu zanurzyć się w rzeczywistości, skoro obowiązują w niej podwójne, schizofreniczne prawa: serioznego realizmu jednych (szturmy piechoty) zadań nijak nie daje się bowiem w rozumny sposób pogodzić ze skrajnie uproszczoną mechaniką innych (używanie pojazdów). Przede wszystkim zaś, jak identyfikować się z bohaterem bez twarzy, bez intrygujących relacji z innymi bohaterami, a co gorsza – bez godnych uwagi właściwości? Tym bardziej, że nie jest to konceptualny eksperyment z autystycznym wojakiem w roli głównej, nie jest to też gra z literacką twórczością Pereca czy Musila, zmuszającą czytelnika do zastanowienia się nad stosunkiem podmiotu do przedmiotu, i nad innymi stosunkami. Kierowany przez gracza Master Chief jest raczej jak rycerz nieistniejący z mikropowieści Calvino, tyle że nieporównanie gorzej napisany. Pusta zbroja, której nie wypełnia treść. Podobnie jak i historia, do której został wrzucony. Piękne halo z wielką dziurką. Po prostu halo.
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Ewentualne uwagi oburzonych powyższymi bluźnierstwami halologów uprzedzam słowami profesora Bladaczki skierowanymi do Gałkiewicza, ucznia wytrwale sceptycznego wobec twórczości wieszcza Słowackiego: „To prywatna sprawa Gałkiewicza. Jak widać, Gałkiewicz nie jest inteligentny. Innych (Słowacki, Halo – przyp. red.) zach-wy-ca!
Karol Jałochowski
Ocena: 60%
|
0% | 100% |
Zalety: Muzyka. Udźwiękowienie. Cięte dialogi. Spektakularne widoki. Godna szacunku inteligencja potworów z kosmosu (sprytne skurczybyki). Różnorodny zestaw trybów gry i akcesoriów w opcji wieloosobowej. Podręczne (i poręczne) studio filmowe dla miłośników machinimy. Słowem – wybitna grywalność w trybie wieloosobowym.
Wady: Bohater bez wyrazu. Liniowość, i monotonia młócki trybu kampanii. Mglista i odległa osnowa fabularna, bez której jednoosobowe „Halo 3” mogłoby się (prawie) obyć.
Dla rodziców: Przemoc rodem z komiksu dla grzecznych nastolatków. Umowna. Umiarkowana (PEGI 16+).
„Halo 3”: platforma: Xbox 360; gatunek: fps; wykonawca: Bungie Studios; producent: Microsoft; dystrybucja w Polsce: CD Projekt; język: angielski; cena: około 50 PLN.
Przeczytaj także recenzje gier:
„Prey”
10 czerwca o godz. 17:17 42322
Cóż, nie będę spierać się z autorem co do tego, czy gra przypadła mu do gustu czy też nie, bo „de gustibus non disputandum est”. Co natomiast mnie nie przekonuje, to sama forma recenzji. Rozwlekanie metafor, rozbudowywanie zdań dla samej zabawy z językiem jest może zabawne, ale nie przystoi profesjonalnemu tekstowi. Gdzie tu konkrety? Odniosłem wrażenie, że autor tak dał się ponieść melodii języka, że zapomniał o faktach, jak choćby o tym, że w multi walczymy po obu stronach barykady, a nie, tak jak wspomniano w tekście, po stronie Ziemi.
Cóż ma znaczyć „ponoć” w recenzji (bo skoro grze wystawia się ocenę, to recenzją mimo wszystko jest)? Rozumiałbym, gdyby autor chciał wejść w jakąś polemikę, coś dopowiedzieć, a tymczasem powiedziano „A”, podczas gdy „B” dryfuje gdzieś w kosmosie. Inaczej bowiem musiałbym rozumieć, że ocena trybu multi nie opiera się na autopsji.
Co do fabuły. Fakt, że nie dorównuje poprzedniczkom, ale mimo wszystko wpisuje się w konwencję, dostarcza graczowi wielu emocji, pozwala spojrzeć na Obcych z innej perspektywy. Kluczem do tego jest jednak zrozumienie uniwersum Halo, zapoczątkowanego częścią pierwszą, kontynuowanego w komiksach i pozostałych częściach serii.
A bohater? To jedna z najlepiej zbudowanych postaci w świecie gier wideo. Co z tego, że nie widać mu twarzy? Przez to John staje się bardziej tajemniczy, a każdy chce poznać jego tożsamość (co często prowadzi do uruchamiania wyobraźni fanów i kończy się wieloma ciekawymi fanfikami czy machinimami). Master Chief jako ostatni ze Spartan to nie postać, lecz symbol, bohater, który niczym Achilles samą swoją obecnością potrafi tchnąć na nowo w serca sojuszników ducha walki, a u wrogów wywołać ciarki na plecach. Wystarczy posłuchać reakcji towarzyszy i przeciwników na pojawienie się bohatera, by móc poczuć się jak jeden z legendarnych herosów. O tym właśnie jest to gra, o epickiej (tak, celowo użyłem tego słowa) walce z najeźdźcą, o symbolach, ofiarach, poświęceniu i uczuciu, które łączy wojownika bez twarzy i kobietę bez ciała.
Oczywiście Halo 3 nie jest grą idealną, a nawet do ideału wiele jej brakuje. Uważam jednak za krzywdzące, by pisać o grze z perspektywy krytyka, który ocenia książkę po przeczytaniu jej streszczenia i żadna ekwilibrystyka słowna nie jest w stanie zatrzeć tego wrażenia.
11 czerwca o godz. 0:34 42331
Metafora to ratunek przed utonięciem na trzęsawiskach szczegółów. Toż o grze pisano już wiele. I proszę mi wierzyć, słowo harcerza, autor zakończenie poznał w trybie autopsji, nie streszczenia. A skoro o trybach mowa – multiplejer nie musi bawić każdego, z czego się zresztą wyspowiadałem. Reszta, i tu zgoda, non disputandum est, włączając w nią pojęcie profesjonalizmu. Załączam pozdrowienia.
11 czerwca o godz. 10:43 42341
@Krytyczny
„A bohater? To jedna z najlepiej zbudowanych postaci w świecie gier wideo.”
Nie jest to chyba do konca przemyslane stwierdzenie – albo tez radykalnie roznie rozumiemy co znaczy „najlepiej zbudowana postac”. A nie jest to wielkosc muskulatury czy futurystycznego pancerza, jak rozumiem. Dobrze zbudowane sa postacie w wielu adventure games, nie mowiac juz o cRPG – Master Chief jest sztancowa postacia i to wcale nie ze wzgledu na brak widocznosci twarzy.
11 czerwca o godz. 14:12 42347
„Gniew, bogini, opiewaj Achilla, co obfity w szkody, klęsk tyle sprowadził na greckie narody” – przepraszam, ale skoro już go przywołano w metaforze, to warto dodać, że tylko z pierwszej księgi Iliady dowiadujemy się o Achillesie wiele więcej ponad to, że był kiedyś małym chłopcem 😉
Jeśli gra jest sieciowym shooterem, to rzeczywiście nie musi posiadać fabuły. Jeśli jednak wydawca wabi nas stworzoną przez siebie nową mitologią na miarę, co najmniej, Star Wars, to w kampanii singlowej jednak wątek fabularny powinien występować w stopniu większym niż wynikającym tylko z konieczności wyprodukowania intra.
JMD
11 czerwca o godz. 15:04 42350
Będąc historycznym indolentem nie śmiałbym sięgać tak daleko jak JMD, ale pobieżny choćby rzut oka na takiego bliższego mi Pinokia skutkuje refleksją: ileż w tym kołku drewna było życia!
Albo filmowy „Johny (który) poszedł na wojnę” Trumbo („Johnny Got His Gun”) – pozbawiony członków i zmysłów, przykuty do szpitalnego łóżka, a historia jest, i to jaka. Czyli można.
11 czerwca o godz. 22:29 42365
Paweł Frelik – Oczywiście, że można budować bohatera w stylu przygodówek czy cRPG, ale według pojmowania książkowego, nie growego. Master Chief został zbudowany poprzez uniwersum, które wokół niego powstało, przez swoją historię i wiele innych elementów, które mają wpływ na odbiór postaci i wcale nie przeszkadza tu fakt, że jako wyszkolony do zabijania, genetycznie wzmocniony żołnierz nie jest zbyt wygadany. Jest jednak jedną z najbardziej oddziałujących na wyobraźnię graczy postaci, a jego siła tkwi właśnie w odpowiednio dozowanych niedomówieniach (zestawmy sobie choćby postać Cortany znaną z gry oraz pewien tajemniczy trailer Halo 3, w którym poznajemy Johna przed wydarzeniami z serii).
JMD – Achillesa przywołałem nie bez powodu, jest wszak jednym z największych bohaterów Starożytności, rozbudzającym wyobraźnię ludzi sprzed wieków. Jakże mogłoby być inaczej, skoro od samej jego obecności na polu walki zależały losy bitwy. I jakoś nie przeszkadzał tu fakt, że po głębszym przyjrzeniu się Iliadzie, dowiadujemy się o nim jedynie tego, że jest obrażalski, ma owłosiony tors, długie włosy i budzi strach w szeregach wroga i nadzieję wśród sojuszników (niektórzy dopatrują się w nim jeszcze homoseksualizmu, ale na to było za wcześnie w czasach Homera), reszta to mitologia. Bohaterem uczyniła go historia, to jak się narodził, jaka klątwa wisiała nad nim przez całe jego niedługie życie i jak umarł (oczywiście to już nie w Iliadzie, gdyż ta kończy się przed feralnymi dla Troi wydarzeniami). Tak samo jest z Master Chiefem. Nie jest człowiekiem, ale i nie bogiem, tylko kimś pomiędzy – czyli doskonale wpisuje się w definicję antycznego herosa. Tyle tylko, że podobnie jak Iliada składa się z wielu ksiąg (a te według teorii tradycji oralnej są z kolei elementami pozbieranymi z wielu innych, wcześniejszych dzieł), historię Master Chiefa należy odczytać z całości, a na nią składają się gry, komiksy oraz książki.
12 czerwca o godz. 8:38 42389
@Krytyczny
„Autorem Iliady nie był Homer, ale inny poeta o tytm samym imieniu” 😉
Mam wrazenie, że z Iliady można (pomińmy tu poetów cyklicznych i cały cykl trojański)dowiedzieć się więcej o Achillesie, choć ważniejsze dla opowieści jest JAK, a nie CO zostało opowiedziane. Jego gniew (nie obrażalskość) po odebraniu mu branki przez Agamemnona, łzy rozpaczy po śmierci przyjaciela (absolutnie hetero), poszukiwanie zemsty i ulga przebaczenia jakiej doznał po wydaniu ciała Hektora Priamowi więcej nam mówi o tym jak skomplikowane są ludzkie emocje niż scenariusze wszystkich gier wideo od początku świata. I tego uniwersalnego znaczenia postać Master Chifa, w przeciwieńtwie do Achillesa, nie ma. Poza tym konstrukcja poematu jest taka a nie inna, bo Poecie chodziło o sztukę, zaś twórcom reglamentowanej historii Master Chifa chodzi raczej o maksymalne wyeksploatowanie opowieści i wszystkich jej wątków, bo innych ambicji poza zwiększeniem sprzedaży twórcy gier (mam nadzieję, że można napisać – JESZCZE) nie mają.
Bardzo serdecznie pozdrawiam
JMD
12 czerwca o godz. 10:05 42392
@Krytyczny
„Oczywiście, że można budować bohatera w stylu przygodówek czy cRPG, ale według pojmowania książkowego, nie growego. Master Chief został zbudowany poprzez uniwersum, które wokół niego powstało, przez swoją historię i wiele innych elementów, które mają wpływ na odbiór postaci i wcale nie przeszkadza tu fakt, że jako wyszkolony do zabijania, genetycznie wzmocniony żołnierz nie jest zbyt wygadany.”
Ok, ale to jest wszystko oczywiste i wcale z niego nie wynika ze jest „jedna z najlepiej zbudowanych postaci”. Stwierdzenie, ze „Master Chief został zbudowany poprzez uniwersum” jest z jednej strony oczywiste a z drugiej nielogiczne. Postacie bohaterow – szczegolnie takich jak Master Chief – nie sa budowane przez gry a przez autorow scenariusza. Tak samo nie mozna powiedziec, ze Wokulski zostal zbudowany przez fabule „Lalki”. I wbrew pozorom nie jest to czepianie sie slowek tylko pytanie o dynamike tworzenia takiej czy innej postaci fikcyjnej.
Dodatkowo, podzialy na budowanie postaci w „stylu przygodowek czy CRPG” i budowanie postaci w – jak sie domyslam – stylu innych gier absolutnie do niczego nie prowadzi. Sa po prostu gry, w ktorych budowanie postaci jest wazniejsze niz w innych. Twoje pierwotne stwierdzenie nie mialo zreszta takich zastrzezen tylko dotyczylo gier wszelkich w ogole.
14 czerwca o godz. 7:44 42443
JMD: W żaden sposób nie kwestionuję wartości literackiej Iliady i cieszę się, że Pan poruszył bardzo ważną rzecz: nie chodzi o to co, ale jak zostało napisane. Dla mnie Iliada wciąż pozostaje jednym z wierniejszych przeniesień tradycji oralnej na papier i choć mogę czytać ją w nieskończoność, można interpretować ją jako ciekawie przedstawioną historię wyprawy łupieżczej na Troję, traktującą o dość banalnym konflikcie władzy i obrażalskim, właśnie obrażalskim herosie, który zdenerwował się, że zabrano mu jego własność (no bo oczywiście z miłością nie miało to nic wspólnego, ot taki standard: mężczyzn wybijamy, a kobiety zabieramy dla siebie). Forma dzieła jest jednak odziedziczona po wcześniejszych aojdach, a Homer wykorzystał ją, ponieważ była dla niego najbardziej przystępna. Stąd też styl formułkowy, który czasami prowadzi do dość niefortunnych określeń, no ale heksametr rządził się swoimi prawami i często to metrum dyktowało warunki.
Obecnie czasy się zmieniły. Gry wykształciły swój własny język i nim właśnie opowiedziano historię w Halo. Zawiera schematy? Oczywiście. Tak samo jak Iliada, ale mimo wszystko nie przeszkadza jej to być dobrą grą. Nie zapominam jednak, że to wciąż gra, gra, która ma się sprzedać, ale też czy nie o zarobek chodziło antycznym twórcom?
Jak rozumiem razić może Pana porównanie gry i arcydzieła literatury, ale zrobiłem to celowo, i szczerze mówiąc nie jako pierwszy. Pańskiej i Czytelników uwadze polecam artykuł, w którym profesor filologii klasycznej porównje Halo z Eneidą http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_66/384-Bungies-Epic-Achievement . Dla mnie jest to ciekawy wstęp do spojrzenia na krytykę gier. Może trzeba zrewidować poglądy, nie bać się porównań, ale też doszukiwać się nowości. W końcu ani filmy ani książki nie posiadają podstawowego elementu każdej gry – interakcji.
Skoro zaś jesteśmy przy interakcji, pozwolę sobie teraz odpowiedzieć na kwestię budowania postaci poruszoną przez P. Frelika. Uważam, że jak najbardziej należy rozróżniać koncepcję bohatera w różnych typach gier, a to właśnie ze względu na interakcję właśnie. Weźmy takie przygodówki. Postać może być w nich wygadana, przeżywać dylematy moralne etc., możemy ją lubić, może być nam obojętna. Zupełnie jak bohater książki czy filmu (ale nie gry, ponieważ jest postacią zamkniętą, w której nie ma miejsca na gracza). W przypadku Halo (i nie tylko Halo) mamy do czynienia z budowaniem bohatera jako swoistego połączenia avatara i emocji gracza. Na przykład w drugiej misji, gdy docieramy do naszej bazy, widzimy rannych zniechęconych bitwą. Na nasz widok ożywiają się, mogąc odetchnąć z ulgą, w końcu wrócił Master Chief (wcześniej myśleli, że zginął), on sprawi, że wszystko dobrze się skończy. Co więcej, sam Prorok, przywódca wrażych sił w trakcie wiadomości wideo wspomina o Master Chiefie, mówiąc, że nawet on ludziom nie pomoże. Może same zabiegi są banalne, ale w połączeniu z niepokazywaniem twarzy bohatera oraz pierwszoosobową perspektywą dają pożądany efekt – wzmacniają poczucie immersji gracza. To nie jest jakiś Master Chief, to gracz jako Master Chief.
Podsumowując ten nieco przydługawy komentarz, chciałbym podkreślić, że gry stanowią coś zupełnie innego niż książki czy filmy (choć jednocześnie często i gęsto korzystają z ich dorobku). Mogą byc ze sobą porównywane (co też udowadniamy w ostatnich komentarzach), ale o ich wartości decyduje coś innego. Umiejęteność zainteresowania, wciągnięcia gracza w rozgrywkę. Immersja, flow, czy też, by użyć bardziej kolokwialnego określenia, miodność, tudzież grywalność. Wydaje mi się, że krytyka gier nie osiągnęła jeszcze takiego poziomu, by opracować język, którym można by o nich swobodnie pisać (choć próbować trzeba), ale z drugiej strony podchodzenie do gier jak do książek czy filmów i wymaganie od nich tego samego, jest, moim zdaniem, ogromnym nieporozumieniem, krzywdzącym zarówno dziedziny już zadomowione w naszej kulturze jak i te, które dopiero zaczynają w niej raczkować. Dlatego też bohater Halo nie musi mieć twarzy, nie musi przeżywać załamań nerwowych, mieć patologicznej rodziny, czy cierpieć na psychozy, by być świetnie oddaną postacią, która w świat gier wpasowuje się doskonale.
23 czerwca o godz. 15:55 42767
Mnie sie gra podobla; nawet bardzo, moze tylko te wstawki z glosem kobiecym byly odrobine denerwujace bo zwalnialy gre.
14 lipca o godz. 9:54 63458
Artykuł bardzo ciekawie napisany.