Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.06.2009
wtorek

(R)ewolucja sterowania

9 czerwca 2009, wtorek,

Któż nie pamięta filmów science fiction, których twórcy roztaczali przed widzem śmiałą wizję przyszłości? Latające samochody, reklamy dopasowujące się do odbiorcy, cybernetyczne wszczepy, podróże międzygwiezdne oraz komputery obsługiwane za pomocą myśli czy słów. Do pełnej realizacji tych wizji jeszcze sporo nam brakuje, ale stojący w awangardzie postępu twórcy i naukowcy dbają o to, by z każdą chwilą zbliżyć się przyszłości, o jakiej marzono od lat. Nie inaczej jest z branżą gier, aktualnie jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego.

Spójrzmy na to, co firmy Microsoft, Nintendo i Sony zaprezentowały podczas konferencji tradycyjnie już otwierających najgłośniejsze targi elektronicznej rozrywki, odbywające się w Los Angeles E3. Dziwnym trafem istotną częścią wszystkich prezentacji była zapowiedź rewolucji w dziedzinie sterowania w grach. Każda z firm zaprezentowała co prawda inne podejście, ale w najważniejszym punkcie wszystkie się zgodziły – czas tradycyjnych kontrolerów dobiega końca.

Chwileczkę – powie ktoś, kto na bieżąco śledzi zmiany dokonujące się w świecie gier – już to gdzieś słyszałem. Przecież Nintendo w ten sposób zapowiadało Wii, konsolę, na której punkcie oszalał świat. Racja. To właśnie japoński producent jako pierwszy znalazł sposób na zainteresowanie grami ludzi, którzy do tej pory trzymali się od nich z daleka. Rozumowanie było mniej więcej takie: dla większości osób nowoczesne kontrolery są zbyt skomplikowane. Kojarzą się z czymś nieznanym, trudnym, a jednocześnie dziecinnym. Co więc trzeba zrobić, by zmienić nastawienie sceptyków? To proste – odrzucić tradycyjne pady, a w zamian dać coś bardziej znanego, intuicyjnego, kojarzącego się z urządzeniem, którego używają na co dzień – z telewizyjnym pilotem. Tak powstał Wiimote, prosty kontroler o dużych możliwościach. Dzięki wbudowanym w niego czujnikom ruchu oraz funkcji wskaźnika, obsługa gier stała się intuicyjna jak nigdy dotąd. Chcesz grać w tenisa? Machasz kontrolerem niczym tenisową rakietą. Chcesz rozegrać partię w golfa? Zmieniasz sposób trzymania i wnet odnosisz wrażenie, że trzymasz w rękach kij golfowy.

Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Nintendo Wii jest obecnie najlepiej sprzedającą się konsolą tej generacji i nie ma przy tym znaczenia, że konkurencyjne sprzęty Sony i Microsoftu są o wiele bardziej zaawansowane technologicznie. Ten atut nie miał znaczenia dla tzw. casual gamers – osób, które nie myślą o sobie jako o graczach i dla których Wii stało się sposobem na spędzenie wolnego czasu w rodzinnym gronie.

Nintendo nie było jednak do końca zadowolone ze swojego dzieła. Wiimote okazał się nie być tak precyzyjny, jak to się wydawało po pierwszych zapowiedziach. Producent wiedział, że aby uczynić gry jeszcze bardziej intuicyjnymi, należy popracować nad tym mankamentem kontrolera. W tym celu powstała nakładka na pada, którą z dumą zaprezentowano publiczności podczas wspomnianej konferencji. Dzięki niej, jak zapowiadano, nie będzie trzeba uczyć się grać w dany tytuł, by osiągać dobre wyniki. Ważniejsza stanie się sama rozgrywka i to, z jaką dokładnością oddamy rzeczywiste ruchy koszykarza czy łucznika.

Przedstawione przez Sony rozwiązanie okazało się zaskakująco podobne w efektach działania do ulepszonego przez nakładkę Wiimote’a. Zastosowano jednak inną technologię, wykorzystując dołączaną do konsoli kamerę. W ręce gracza oddano kontroler, który obecnie wygląda jak różdżka zakończona świecącą gałką (wygląd zapewne ulegnie zmianie, jak zastrzegł prowadzący prezentację). Wykonywane nim ruchy będą przenoszone z dokładnością niemal jeden do jednego do świata gry. Co więcej, dzięki kamerze gracz będzie mógł oglądać siebie na ekranie, a trzymany przez niego kontroler w magiczny sposób zamieni się w miecz, lasso, piłkę, pistolet i w cokolwiek innego, o czym pomyślą twórcy gry. Będzie to naturalne rozwinięcie idei tzw. rozszerzonej rzeczywistości (augumented reality), z którą Sony eksperymentuje już od czasu Eye Toya.

Zaprezentowany przez Microsoft Project Natal zdaje się z kolei łączyć w sobie promowaną przez twórców PlayStation ideę rozszerzonej rzeczywistości oraz koncepcję kontrolera jako przeszkody w zachęceniu do zabawy osób dotąd stroniących od gier. Amerykańska firma poszła jednak jeszcze dalej niż japońska konkurencja, dochodząc do wniosku, że zmiana kontrolera na bardziej prosty i intuicyjny to za mało. Według niej najlepszym rozwiązaniem tego problemu jest… całkowite pozbycie się kontrolera.

W roztaczanych przed oczarowaną publicznością wizjach zaprezentowano montowane w pobliżu telewizora urządzenie składające się z kilku czujników-kamer, dzięki którym możliwe stanie się wykrywanie ruchów ciała osób przebywających przed ekranem i przenoszenie ich w świat gry. W połączeniu z zaawansowanym rozpoznawaniem mowy ma to dać możliwość pełnej kontroli nad wirtualną akcją. Przyznać trzeba, że pokazane przykłady wykorzystania Projectu Natal oddziałują na wyobraźnię. Spore wrażenie robi choćby postać z gry wodząca za graczem wzrokiem, rozmawiająca z nim, reagująca na głosowe polecenia. Coś, co jeszcze kilka lat temu wydawało się wymysłem fantastów, powoli zaczyna stawać się rzeczywistością. Na razie jednak trzeba uzbroić się w cierpliwość. Project Natal jest dopiero opracowywany, a zaprezentowane sposoby wykorzystania były w większości tylko filmami promocyjnymi pokazującymi, jak urządzenie ma w zamyśle twórców funkcjonować.

Czyżbyśmy stali na krawędzi nowego odkrycia, przełomu w dziedzinie gier wideo? Czy musimy z czułością pogładzić na pożegnanie nasze kontrolery, podziękować im za wspólnie spędzone chwilę i cieszyć się ostatnimi miesiącami, które z nimi spędzamy?

 

Wydaje się, że na to jest o wiele za wcześnie. Warto zauważyć, że prezentując nowe rozwiązania, żadna ze wspomnianych firm nie ukrywała, iż służyć one mają zabawie w rodzinnym gronie (na co wskazują choćby pokazane na filmach charakterystyczne roześmiane twarze rodzin rodem z reklamy). Trudno w tej chwili przewidzieć, czy i w jakim stopniu nietypowe sterowanie sprawdzi się w grach reprezentujących bardziej tradycyjne gatunki, takie jak choćby FPS.

Co więcej, wszystkie kontrolery zmuszą graczy do ruchu, wstania z kanap, machania rękami i wykonywania dziwacznych wygibasów. Nawet do obsługi dashboardu Xboksa trzeba będzie się nieco nagimnastykować. Nie sposób zaprzeczyć, że może to być zabawne (a także, z pewnością, korzystne dla naszej kondycji), ale nie w każdej sytuacji. Trudno bowiem wyobrazić kogoś, kto po ciężko przepracowanym dniu wraca do domu i znajduje w sobie siłę, by brykać przed ekranem jak Tygrysek. W takich sytuacjach prawdopodobnie nic nie zastąpi pada, wygodnej kanapy oraz chwili relaksu z ulubioną grą.

Marzena Falkowska

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. Klawiatura + myszka = broń prawdziwego gracza 🙂

  2. jezeli M$ zrobi to co zapowiada to pozre zarowno PS i Wii. W chwili obecnej jedyne co przemawia na korzysc nintendo to wlasnie innowacyjny kontroler. poza tym wii jest przestarzala technologicznie.

css.php