Długo przyszło nam czekać na po-filmowego Batmana, ale wszystko wskazuje na to, że było warto. Przekonać się o tym możemy ściągając dostępne od kilku dni w sieci demo gry „Batman: Arkham Asylum”.
Tytułowy Azyl Arkham to skrzyżowanie więzienia i szpitala dla psychicznie chorych, w którym przetrzymywani są najniebezpieczniejsi przestępcy Gotham City – miejsce równie przerażające, jak psychopatyczni pensjonariusze (dość powiedzieć, że Denis O’Neil, amerykański autor, który pierwszy umieścił Azyl Arkham w opowieści o Batmanie, inspirował się twórczością H.P. Lovecrafta). Trzeba przyznać, że grafikom z Rocksteady Studios z pomocą gry światłem, ciemnych barw i klaustrofobicznych przestrzeni udało się doskonale oddać atmosferę grozy – „Batman: Arkham Asylum” pod względem atmosfery i klimatu zbliża się do oryginału Boba Kane’a i Billa Fingera – mrocznej, brutalnej, pełnej przerażających postaci opowieści dziejącej się w świecie, w którym nigdy nie świeci słońce.
Do stworzenia programu użyto silnika Unreal, dzięki czemu nowy „Batman” prezentuje się znakomicie. Sceny walk – to ona ma być podstawą rozgrywki – wyglądają chyba lepiej niż w jakiejkolwiek innej grze akcji. Sterowany przez nas bohater blokuje, kontruje i omija przeciwnika, potrafi nie tylko zadawać pojedyncze uderzenia czy kopnięcia, ale i tworzyć z nich złożone sekwencje ruchów – przy czym nie są one, jak w innych bijatykach, zdefiniowane – zależnie od rodzaju ataku, jego kierunku, dystansu pomiędzy oponentami i pozycji, Batman wykonuje różne kombinacje, wykorzystując również bardzo efektowne dźwignie i rzuty.
Trochę jednak szkoda, że twórcy nie dali nam możliwości bardziej zaawansowanego kontrolowania postaci. Prawdę mówiąc, oglądając wyczyny Mrocznego Rycerza w pierwszych zwiastunach miałem nadzieję, że sterowanie okaże się bardziej finezyjne, niż to zwykle bywa w grach akcji. Jednak problem sterowania walką w grach w trybie bardziej symulacyjnym nastręcza programistom tysięcznych kłopotów – trzeba by uwzględnić tu bardzo dużo zmiennych, przez co kontrolowanie stałoby się po prostu zbyt złożone, by dało się przełożyć na proste sekwencje klawiaturowych klików (chyba najciekawsze rozwiązanie tego problemu zaproponowali twórcy symulacyjnej gry sportowej „David Douillet Judo„).
Innym uproszczeniem, które zapewne będzie irytować bardziej zaawansowanych graczy jest „tryb detektywa”, który pozwala nam, po naciśnięciu klawisza „x”, zobaczyć wszystkie aktywne elementy planszy, łącznie z podpowiedziami, co należy w danym miejscu zrobić. Być może jednak, zaprezentowana nam w demo pierwsza misja ma również charakter tutoriala, a w kolejnych misjach nie znajdziemy już takich uproszczeń. Zobaczymy.
Warto dodać, że demo ma również polską wersję językową, co świadczy o tym, że wydawcy zaczynają dostrzegać potencjał naszego rynku.
„Batman: Arkham Asylum” zapowiada się znakomicie, a jego wersja demonstracyjna bardzo zaostrzyła mój apetyt na grę. W Polsce tytuł zostanie wydany przez Cenegę. Premiera już we wrześniu – czekamy z niecierpliwością.
Biorąc pod uwagę dosyć pozytywne recenzje gry – 79 punktów na Metacritic w oparciu o 34 recenzje – zastanawiam się czy to lato wpływa rozluźniająco na recenzentów, czy też ja oczekuję od gier dużo więcej niż dostarcza najnowsza produkcja kanadyjskiego studia Radical Entertainment (w przeszłości odpowiedzialnego za m.in. „Scarface” i „Hulka”). Prawdopodobnie to drugie, chociaż nie można powiedzieć, że „Prototype” nie jest tytułem w jakimś sensie udanym – jeśli założymy, że w swoim medium udanym tytułem jest przykładowo „Transformers”.
Tytułowym bohaterem „Prototype” jest Alex Mercer, znany również jako Zeus, I nie jest to kryptonim przypadkowy. Mercer jest nieoczekiwanym wynikiem genetycznego eksperymentu, który dał mu niemal nieograniczone umiejętności. Może biegać po ścianach budynków w sposób, o jakim mogą jedynie śnić fani parkour, skakać po kilkadziesiąt metrów, szybować w powietrzu oraz dokonywać niemal niemożliwych uników. Uszczerbku na zdrowiu nie powodują u niego upadki i skoki z każdej praktycznie wysokości. Mercer może również przybierać postać innych osób oraz zamieniać części swojego ciała w całą gamę narzędzi wysoce krwawego zabijania. Dodatkowo, bohater może też zawsze użyć porzuconą przez innych tradycyjna broń. Mercer nie jest co prawda nieśmiertelny, ale posiada za to zdolność regeneracji oraz ma do dyspozycji kilka opcji ochronnych. Gracz otrzymuje przedsmak tych niemal boskich mocy na samym początku gry, ale niedługo potem zostajemy cofnięci w przeszłość – rozgrywka polega między innymi na zdobyciu i opanowaniu kolejnych umiejętności i opcji (znakomitą część z nich trzeba nabyć za zdobywane w trakcie gry punkty ewolucyjne), które doprowadzą bohatera do stanu, którego jesteśmy świadkami w intro.
Screen z gry Prototype
Fizyczne wyczyny to w zamierzeniu jedynie uzupełnienie złożonej historii, która sama w sobie jest rzeczywiście fascynująca i prowadzi do zgoła nieoczekiwanych odkryć. Na początku właściwej rozgrywki Mercer budzi się pozbawiony jakichkolwiek wspomnień – czuje jedynie, że jego ciało jest nie do końca jego własne, zaś wraz z upływem czasu odkrywa w sobie coraz to nowe – wspomniane wyżej – talenty. W odróżnieniu od „Maxa Payne’a”, który miał podobną strukturę, ale w którym cała rozgrywka była jedną wielką reminiscencją, w „Prototype” amnezja głównego bohatera odpowiada naszej własnej niewiedzy. W warstwie narracyjnej celem gry jest więc rekonstrukcja wydarzeń – swojego rodzaju re-Bildungsroman, w ramach którego główny bohater musi odkryć, co bądź kto uczynił go tym czym/kim jest.
W poszukiwaniu tożsamości bardzo pomocna okazuje się być Dana, siostra Mercera, która już wcześniej prowadziła dziennikarskie dochodzenie na temat Genteku – firmy z którą Mercer był związany. Głównym źródłem informacji jest jednak konsumowanie osób związanych w taki czy inny sposób z projektem, którego istnienie oraz charakter powoli ukazują się zarówno Alexowi, jak i kierującemu nim graczowi. Wchłaniając je, Alex internalizuje ich wspomnienia – z czasem takie odkrycia nie tylko uzupełniają jego wiedzę na temat tego, co mu się przydarzyło, ale i uzmysławiają horror tego, co dzieje się wokół niego.
A dzieje się wiele, gdyż wędrówka Mercera – zarówno dosłowna, jak i metaforyczna – ku samopoznaniu odgrywa się na tle osuwającego się w chaos Manhattanu. Na samym początku gry ma ulicach uwagę zwraca jedynie obecność wojska oraz rozdrażnienie przechodniów, ale z czasem Mercer odwiedza dzielnice, w których wypuszczony z laboratorium Genteku wirus zamienia nowojorczyków w krwiożerczych zombie. W pojedynkę nie są oni dla głównego bohatera wielkim wyzwaniem, ale w masie mogą stanowić zagrożenie. O wiele groźniejsze są natomiast zmutowane potwory zwane Myśliwymi, z którymi walka wymaga już pewnej koordynacji, szczególnie, że rzadko występują one w pojedynkę. Ponadto tropem Mercera podążają wojskowi (szczególnie uparcie Kapitan Cross ze swoja elitarną jednostką Blackwatch), którzy dokładnie wiedzą kim jest.
Screen z gry Prototype
W szczegóły tego, co odkrywa Mercer, nie będę wchodził, aby nie psuć zabawy, ale trzeba przyznać, że jego historia została rozpisana z wyobraźnią, zaś początkowa ekspozycja późniejszych w stosunku do większej części rozgrywki wydarzeń oraz częste „flashbacki” pochodzące z pożartych wspomnień rozbijają linearność opowiadanej historii i korzystnie wpływają na napięcie. Niestety, finezja fabuły ginie w ogniu walki, walki i jeszcze raz walki. Walki bardzo, ale to bardzo spektakularnej.
Bieganie po ścianach bądź szybowanie nad ulicami Manhattanu wyglądają efektownie, ale dopiero w starciach Mercera z którymkolwiek z przeciwników – wojskiem, zzombifikowanymi mieszkańcami bądź Myśliwymi – gra dosłownie pokazuje swoje prawdziwe kolory. Ciała eksplodują w fontannach krwi, ich kawałki odcinane poziomo, pionowo i ukośnie odskakują na boki, zaś dymy i czerwonawa mgła spowijają sceny śmierci. Podobną satysfakcję sprawia rzucanie wielkimi przedmiotami w kołujące helikoptery (Mercer może też na nie wskakiwać) lub czołgi. Wszystkiemu towarzyszy dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa – trudno się więc dziwić, że niezależnie od wszelkich niuansów narracji, znakomita część rozgrywki to bieganie pod wskazany adres i eliminowanie coraz to większej ilości przeciwników – zarówno tych zwykłych, jak i bossów. Sprzyja temu fakt, iż zadania, jakie otrzymujemy do wykonania są dosyć szablonowe i nie wymagają wysiłku intelektualnego – potrzebna natomiast bywa szybkość, na przykład kiedy mamy wchłonąć umykające nam źródło informacji. Cała reszta to wykonywanie jednego polecania po drugim: podczas przemieszczania nie ma nawet konieczności sprawdzania mapy – drogę zawsze wskazuje nam niebieska strzałka. „Prototype” jest więc cukierkiem dla oczu i sprawdzianem szybkości nadgarstka, ale jeśli chodzi o złożoność zadań, to kasują ją nawet średniej klasy FPSy.
Screen z gry Prototype
Zarówno wydawca, jak i wielu recenzentów podkreśla dostępny w grze tryb „free roam”, w ramach którego możemy na chwilę odłożyć wykonywanie kolejnych zadań i albo pozwiedzać (faktycznie można szaleć po całym Manhattanie), albo podjąć się jakiegoś zadania pobocznego. Nazwanie ich „questami” byłoby jednak dużym nadużyciem semantycznym – w praktyce sprowadzają się one do zdobywania dodatkowych punktów i nie mają większego wpływu na główną linię rozwoju historii. Nominalnie więc mamy tu do czynienia z rozgrywką nielinearną, ale do takich tytułów jak na przykład dwa pierwsze „Fallouty” tytułowi Activision bardzo daleko. Mocno przereklamowane jest również bieganie po mieście. Choć topografia wyspy oddana jest rzeczywiście dosyć wiernie, to po 15 minutach zwiedzenie miasta staje się nudne, tym bardziej, ze nie mamy wstępu do budynków (wyjątkiem są kluczowe dla rozgrywki lokacje, ale do nich jesteśmy kierowani, natomiast samo wejście jest łopatologicznie zaznaczone snopem światła), zaś interakcje z większością przechodniów są w najlepszym razie mocno schematyczne – większość z nich na potrącenie czy nawet przewrócenie reaguje odkrzyknięciem w stylu „hej, zważaj sobie”. Podczas przemierzania miasta (narzucone zadania rozmieszczone są po całej wyspie) Mercer robi to często (notabene przestawia również z miejsca samochody, jeśli jakiś znajdzie się na jego drodze), więc po jakimś czasie ja przynajmniej miałem dosyć słuchania wciąż tych samych protestów. A skoro o tych ostatnich mowa, zupełnie nielogiczne wydaje się, że potrącony na ulicy przypadkowy żołnierz (w odróżnieniu od tych w strefach konfliktu) reaguje tak samo – żadnego aresztowania ani walnięcia kolbą. Generalnie zresztą, większość przeciwników – przynajmniej w trybie „normal” – nie jest napędzana żadnym woodoo sztucznej inteligencji .
Screen z gry Prototype
Aby skończyć z zarzutami, należy jeszcze wspomnieć o systemie kierowania. Im dalej w rozgrywkę, tym do dyspozycji gracza jest coraz więcej opcji kierowania Mercerem. Z jednej strony znacznie urozmaicają one rozgrywkę, a konkretnie walki – w zależności od przeciwnika i sytuacji można zastosować różne strategie. Z drugiej jednak, ilość dostępnych opcji staje się w pewnym momencie niemożliwa do zapamiętania – jeśli chcemy wykorzystać różne opcje pod koniec rozgrywki, nie da się obejść bez ściągawki (i to wcale nie krótkiej) przy klawiaturze. Sprawdzanie kombinacji klawiszy nie wpływa jednak najlepiej na płynność rozgrywki.
Screen z gry Prototype
Powyższe to dosyć poważne zarzuty, ale jest tu też kilka jasnych punktów. Bardzo ciekawym elementem jest tzw. „Web of Intrigue” – mentalna mapa pokazująca zdobyte przez Aleksa informacje oraz połączenia pomiędzy nimi. Działa więc ona niczym rodzaj dziennika/logu – tyle, że przedstawionego we frapujący sposób imitujący obraz układu nerwowego pod mikroskopem elektronowym. Ukończenie gry przy poziomie trudności zwykłym bądź trudnym aktywuje tryb „New Game +”, w ramach którego możemy ponownie przejść przez całą grę z pełnym zestawem zdobytych umiejętności, mocy i wiedzy. W literaturze wielu krytyków uważa, iż miarą jakości prozy jest naturalność dialogów, które są też najtrudniejsze do uchwycenia i rozpisania – w większości gier rozmowy między postaciami brzmią drewnianie i sztampowo, niczym z filmów z Chuckiem Norrisem. W „Prototype” absolutnie ujęły mnie rozmowy Mercera ze swoja siostrą – tak doskonale odegranych kwestii, zarówno jeśli chodzi o ich rozpisanie, jak i tonację głosu, chyba jeszcze w grach nie słyszałem.
Screen z gry Prototype
Koniec końców gra w „Prototype” jest tyleż radosna, co na dłuższą metę nużąca. Widać, iż developer próbował rozbudować grę w interesujących kierunkach, takich jak częściowa otwartość świata gry czy tryb „New Game +”, ale koniec końców poszło w stronę „wściekłości i wrzasku”. Wiele tu niewykorzystanego potencjału i szkoda trochę naprawdę dobrego scenariusza. Jest ok, ale nie oczekujcie rewelacji, zaś bardziej wymagający mogą sobie darować.
Paweł Frelik
Ocena: 40%
0%
100%
Zalety: Spektakularne wizualnie i dźwiękowo sceny walk, ciekawa historia z „haczykiem”.
Wady: Skomplikowany repertuar ruchów, schematyczność rozgrywki, nużący na dłuższą metę tryb wolnej gry.
Dla rodziców: Pozycja wyłącznie dla graczy dorosłych ze względu na przedstawienia przemocy.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Prototype: Windows XP, procesor Intel Core Duo 1.86 GHz, 2.4, 1 GB RAM (dla XP), grafika GeForce 7800 GT / ATI Radeon X1800, DVD-ROM, 8 GB wolnego miejsca na twardym dysku.
Prototype, gra akcju (TPP) od lat 18 (PEGI 18+). Dystrybutor: LEM. Cena: 119,90 zł.
Wyobraźmy sobie, że trzeba by komuś nieświadomemu zawiłości współczesnej pop-kultury (na przykład uczonemu miłośnikowi antycznej literatury) wyjaśnić, czym są Transformersy. Jak należałoby sformułować wypowiedź, by nasz hipotetyczny latynista nie orzekł, że upadliśmy na głowę? Jak w ogóle można wyjaśnić fenomen opowieści o mechanicznych kosmitach zamieniających się w ciężarówki, sportowe auta czy samoloty, toczących wojnę ze swoimi metalowymi współbraćmi, mając za sojuszników amerykańskich komandosów?
Jest tylko jeden człowiek na świecie, który potrafi obronić tę piramidalną (dosłownie, jak się okazało po obejrzeniu drugiej części filmu) bzdurę, a jest nim Michael Bay, reżyser obu epizodów filmowej adaptacji przygód Optimusa Prime’a i jego kamandy.
Niezawodną bronią Baya jest ironia, która tylko wtedy jest naprawdę zabawna, gdy ironizuje się ze śmiertelnie poważną miną. I rzeczywiście – komuś słabo zaznajomionemu z twórczością George’a Lucasa i Stevena Spielberga trudno by było ostatecznie rozstrzygnąć, czy Bay i trzej scenarzyści są nadętymi bufonami, czy może facetami z fantastycznym poczuciem humoru (osobiście stawiam na to drugie). Niestety, zgrywa, która udała się doskonale w filmie, okazała się nieprzekładalna na język gry wideo.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
„Transformers: Zemsta Upadłych” to typowy przedstawiciel gier filmowych (czyli wspierających promocję kinowych obrazów), nie mający ambicji wybicia się na niezależność wobec swojego filmowego suwerena. Historia ogranicza się do przeskoków pomiędzy lokacjami pokazanymi w filmie Baya, i nikt, kto go nie oglądał, nie ma szans zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi.
Rozgrywka w „Transformersach” nie jest skomplikowana. Polega na rozwalaniu, skakaniu, jeżdżeniu/lataniu, strzelaniu i jeszcze raz rozwalaniu. Twórcy programu oddali nam do dyspozycji czternaście stref (mniej więcej odpowiadających lokacjom pokazanym w filmie), w których rozgrywają się dwadzieścia trzy misje. Tryb single zawiera dwie kampanie – dla Autobotów i Decepticonów. Przy pierwszym podejściu zwykle nie możemy wybierać swobodnie spośród dostępnych w grze robotów (w każdej z drużyn jest ich pięć, dodatkowe pojawiają się w multiplayerze), dopiero po ukończeniu i odblokowaniu misji możemy ją powtórzyć, prowadząc naszego ulubionego bohatera.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Bez względu na to, co możemy usłyszeć podczas krótkiego briefingu, naszym głównym zadaniem jest zniszczenie wszystkich przeciwników na mapie. Są też oczywiście cele zadane nam przez programistów (zawieź Sama tu czy tam, uratuj Mikaelę, obroń budynek, przewieź rannych marynarzy), pełniące rolę łącznika pomiędzy fabułą filmu i gry (o ile w tym drugim przypadku można o czymś takim mówić). Przeciwników jest mnóstwo – większość z nich to zwykła drobnica, którą niszczymy bez problemu, zaś na końcu leveli czekają nas zwykle tradycyjne walki z bossami. Niezbyt to wszystko trudne, głównie dla tego, że SI Decepticonów (lub Autobotów, zależnie od tego, czy wybierzemy jasną czy ciemną stronę energonu) zdaje się być odwrotnie proporcjonalne do ich masy. Projektanci poziomów oszczędzili nam też wszelkich, tak irytujących dzisiejszego „przeciętnego gracza” elementów, przy których trzeba by użyć głowy. Największą trudnością w trakcie rozgrywki jest odnalezienie wrogów na rozległych mapach, oraz zmieszczenie się w czasie. Tak, bo żeby nie było za łatwo, zadania wykonujemy na czas.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Za szybkość, z jaką uda się wysłać na złom wszystkich przeciwników zostaje nam przyznany medal (platynowy, złoty, srebrny lub brązowy), za który dostajemy przydział energonu, zamieniany później na usprawnienia drużyny – prędkość regeneracji zdrowia (choć raczej należało by napisać „stanu technicznego”), wydajność chłodzenia broni, siłę ataków i podobne rzeczy.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Strona graficzna programu w porównaniu z wizualną orgią zaprezentowaną w filmie Baya wypada wręcz blado. Ogromne przestrzenie map wypełnione są obiektami składającymi się w większości z kątów prostych – budynki, ulice, pojazdy robią wrażenie narysowanych przy ekierce. Na skutek przyjętej perspektywy, typowej dla skakanych zręcznościówek, roboty nie zachowały wiele ze swojego imponującego charakteru – nawet potężni Optimus Prime i Ironhide wyglądają jak plastikowe zabawki. Nikt też nie postarał się, by przemiany bohaterów, jeden najfajniejszych elementów filmowych „Transformersów”, zostały przedstawione choćby w połowie tak efektownie, jak w kinowym pierwowzorze.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Środowisko jest zniszczalne w minimalnym stopniu, a kolory trudno nazwać żywymi. W sumie, grafika w „Transformers: Zemsta Upadłych” wygląda jak w grze na PS2. Jedna dobra rzecz, jaką da się o niej powiedzieć dotyczy zadawalającej płynności animacji – gra nie zacina się w żadnym momencie, bez względu na to, ile eksplozji (fakt, że niezbyt imponujących) pojawi się na ekranie.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Jednak najgorszą rzeczą w gameplayu nowych „Transformersach” nie jest przestarzała grafika czy monotonne walki, z których wyeliminowano pojęcie „taktyka”, lecz koszmarne sterowanie, mające nas zapewne zachęcić do kupna zalecanego „kontrolera Xbox 360 dla Windows”, bo z jednoczesną obsługą WSAD-u oraz klawiszy Shift, Ctrl i Spacji poradzi sobie chyba tylko leworęczny pianista.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Poza irytacją z powodu sadystycznie skonfigurowanego sterowania dominującym uczuciem w trakcie rozgrywki jest nuda, wierna towarzyszka wszelkiej powtarzalności. Zadania i misje są do siebie tak podobne, że gdyby nie zmieniające się scenerie, trudno byłoby je od siebie odróżnić.
Mimo wszystko, „Transformers: Zemsta Upadłych” może się podobać, pod warunkiem jednak, że trafi w ręce mocno nastoletniego gracza. Tytuł został opatrzony znakiem PEGI 12+, i moim skromnym zdaniem, tu właśnie uwidoczniła się niedoskonałość paneuropejskiego systemu klasyfikacji gier, bo w przypadku „Transformers” powinno być raczej 12- (to znaczy dla graczy poniżej lat dwunastu). Młodsi użytkownicy, szczególnie chłopcy, powinni być zachwyceni grą, Autobotami, Decepticonami, nadętymi tekstami Optimus Prime’a czy gigantycznym Devastatorem. Poważnie.
Screen z gry Transformers: Zemsta Upadłych
Jednak starszych zachęcałbym raczej do sięgnięcia po coś bardziej wymagającego, bo „Transformers: Zemsta Upadłych” to klasyczny przykład zręcznościowej gry akcji, w której zręczność liczy się znacznie bardziej niż akcja.
Jan M. Długosz
Ocena: 55%
0%
100%
Zalety: hmm, duże mapy?, płynne działanie programu?, pełna lokalizacja?
Dla rodziców: Gra otrzymała oznaczenie PEGI 12+. Nie zawiera żadnych niebezpiecznych treści, spodoba się raczej małoletnim chłopcom.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Transformers: Zemsta Upadłych: Dwurdzeniowy procesor 2.13 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z 256 MB pamięci, system operacyjny Windows XP/Vista.
Transformers: Zemsta Upadłych, gra akcji (TPP) od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Producent: Activision, dystrybutor: LEM. Cena: 119,99 zł.
Trzeba przyznać, że polski „Techland” dobrze sobie radzi na rynku gier komputerowych i umie zaspokoić potrzeby odbiorców. Od kilku lat żużel zdobywa w Polsce coraz większą popularność (liga istnieje już od 1948 roku) w związku z licznymi sukcesami międzynarodowymi naszych „biegaczy”. Nic dziwnego, że fani zapragnęli sobie także „przyżużlować”, choćby wirtualnie. Sukces Techlandu był widoczny w rankingach sprzedaży w poszczególnych sklepach. Przez kilka tygodni od momentu premiery, „Speedway Liga” utrzymywał się w pierwszej trójce najchętniej kupowanych gier. Pozostaje tylko pytanie, czy klienci byli później zadowoleni z zakupu?
Pierwsze wrażenia po odpaleniu programu są znakomite. Wiąże się to ze świetnie przygotowaną ścieżką dźwiękową (dołączoną także na osobnej płytce), pasującą do dynamicznego charakteru imprezy. Słychać tu głównie ciężkie, rockowe i punk-rockowe brzmienia. W ten sposób nakręcony gracz (nawet nie będący wielbicielem żużlu) z pewnością od razu zapragnie być częścią motorowej imprezy i pokazać, na co go stać. Rzeczywiście, włączając choćby losowy wyścig, na trybunach ujrzymy setki spragnionych widowiska widzów, rozpalających liczne ogniska przy akompaniamencie rozentuzjazmowanych krzyków.
Screen z gry Speedway Liga
Gra oferuje kilka trybów rozgrywki: samouczek (jazda samemu), pojedynczy bieg (testowe ściganie się z przeciwnikami), pojedynczy wyścig (drużynowe starcie) i kariera od zera. Ostatni z nich jest swego rodzaju „wyścigową” kampanią. Zawodnik wspina się po drabinie kariery w jednym z klubów, a za pieniądze zarobione na zwycięstwach i dzięki trafnemu obstawianiu innych wyścigów może modyfikować swój motocykl. Nowicjusze powinni zdecydowanie poćwiczyć sobie jazdę, mimo że same wyścigi są proste.
Screen z gry Speedway Liga
Pozycja startowa, taśma w górę, pełen gaz na stójce, przygotowanie do zakrętu, odpowiednie złamanie się do niego i znowu prosta na pełnym gazie. Cztery okrążenia i wjazd do garażu. To wszystko, jak w prawdziwych wyścigach. Fani sportu żużlowego powinni być usatysfakcjonowani, za to laicy dostaną raczej zawrotów głowy od ciągłego skręcania w lewo.
Jednak rozczarowanie może pojawić się już na samym początku gry. Techland zrezygnował z rozgrywek międzynarodowych i skupił się na zawodach krajowych. Brakuje także licencjonowanych nazwisk, co oczywiście nie przesądza, czy gra jest zła czy dobra.
Screen z gry Speedway Liga
Niestety „Speedway Liga” posiada wiele innych, niedopracowanych elementów, które bardzo szybko się wyłapuje. Jak w prawdziwych zawodach, moment startu wyścigu jest bardzo istotny, gdyż trzeba wykazać się refleksem i wystartować równocześnie wraz z podniesieniem taśmy. Komputerowi przeciwnicy robią to z dokładnością co do ułamka sekundy, a gracz pozostający z miejsca na ostatniej lokacie ma niezbyt duże szanse na wygraną. Bolączkę stanowi także pierwszy zakręt – z niewiadomych przyczyn nie można się złamać wcześniej, niż pozwoli nam komputer. Często gracz będzie już na samym początku wyeliminowany przez wpadnięcie na bandy. Dopiero przy następnych zakrętach ma pełną kontrolę nad kierownicą. Kolejne, niepotrzebne utrudnienie, to dyskwalifikacja z wyścigu w sytuacji lekkiego przekroczenia bocznej linii trasy.
Screen z gry Speedway Liga
Modyfikowanie maszyny w garażu również nie zachwyca. Ilość możliwych zmian jest tylko pozornie duża. W rzeczywistości motocykl żużlowy jest prosty jak przysłowiowy cep – nie ma nawet hamulców. Wreszcie – nie widać żadnej różnicy między trybem zręcznościowym a symulacją prowadzenia maszyny. Nawet grafika, będąca obok muzyki głównym atutem programu, do końca nie spełnia oczekiwania. Widać to choćby na przykładzie widowni – gdy się podjedzie bliżej trybun, widać, że stoją na nich nie ludzie, a tekturowe wycinki. Poza tym kierowcy, choć wizualnie dopieszczeni w każdym detalu, na motorach często zachowują bardzo sztywne pozycje, co rzuca się w oczy zwłaszcza przy skręcaniu.
Screen z gry Speedway Liga
Liczne niedoróbki gry powodują, że może ona bardzo szybko zacząć kurzyć się na półce. „Speedway Liga” nie nadaje się do długiej zabawy przed monitorem komputera, w przeciwieństwie do serii „Superbike Championship” czy „Moto GP”. Pół godziny dziennie to absolutne maksimum, bo w innym przypadku gracz zwyczajnie zanudzi się schematycznością rozgrywki.
Aaron Welman
Ocena: 58%
0%
100%
Zalety: muzyka, grafika, klimat, przyjemna w odbiorze….
Wady: …dopóki nie obnaży się masa niedoróbek, schematyczna rozgrywka, brak różnicy między trybem symulacyjnym a zręcznościowym, szybko się nudzi.
Dla rodziców: Gra uzyskała kategorię PEGI 16+ co jest pomyłką. W dodatku jest informacja, że w grze występują wulgaryzmy. Po dłuższym zastanowieniu ? decyzja ta najprawdopodobniej zapadła przez ścieżkę dźwiękową. Rygorystyczne ustawienie bariery wiekowej jest jednak wielką przesadą, a w grę mogą się bawić nawet najmłodsi.
Wymagania sprzętowe gry Speedway Liga: Intel Pentium IV 2GHz lub AMD Athlon 2400+, karta graficzna GeForce 7600 lub analogicznie Radeon 9800, 1 GB RAM (2 GB RAM przy Windows Vista), 4 GB HDD.
Speedway Liga, gra symulacyjna (wyścigi) od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Techland. Cena: 89,90 zł.
Złożony świat gier wideo od dawna obejmuje znacznie więcej niż tylko czynność grania. Na tzw. przestrzeń kulturową gier składa się szeroki zakres zjawisk kulturowych, takich jak twórczość artystyczna fanów, przebieranie się za postacie z gier, modyfikowanie gier, pisanie przewodników po grach czy remiksowanie ścieżek dźwiękowych SID (muzyka komponowana do gier uruchamianych na komputerach Commodore 64). Fanart tworzony przez graczy nierzadko zaskakuje wysokim poziomem, porównywalnym z dziełami o tematyce skupiającej się wokół gier, które już od kilku lat można spotkać w przestrzeni muzealnej. A więc stało się – gry przekroczyły wirtualną barierę i znalazły się w muzeach.
Grafika z karcianki Legends of Norrath – Against the Void
Jednym z pierwszych większych wydarzeń artystycznych w Europie, scalających świat sztuki i gier, wideo była wystawa „Games – Computerspiele von KünstlerInnen”(„Games – gry komputerowe stworzone przez artystów”), która odbyła się w 2003 roku w PHOENIX Halle w Dortmundzie. Na 2,2 tys. m. kw. umieszczono prace 25 artystów z różnych krajów. W swoich dziełach zmodyfikowali oni na rozmaite sposoby komercyjne gry komputerowe, takie jak Pong, Super Mario, Tetris, Quake czy Counter Strike. W PHOENIX Halle zaprezentowano także krótkie wideoklipy oraz instalacje graficzne przygotowane m.in. przez brytyjskiego artystę Richarda Pierre-Davisa czy pochodzącego z Niemiec Olafa Vala.
Dirk Digger – gra przygodowa na telefony komórkowe.
W Stanach Zjednoczonych głośno było o wystawie „Into the Pixel”, która rozpoczęła swoją podróż w Los Angeles na konferencji E3 w 2008 roku, a następnie została przeniesiona do Europy, do Stuttgartu. Tegoroczna „ITP” ponownie wystartowała w Los Angeles na początku czerwca. Zainteresowanie ze strony artystów było ogromne. Jury, składające się z kuratorów dwóch muzeów w Los Angeles (LA County Museum of Art i Getty Museum) oraz ekspertów z przemysłu gier, zostało przytłoczone ilością prac. Napłynęło ich prawie 300. Wybrano 16. Wśród szczęśliwych artystów znaleźli się m.in. Stephane Martiniere, Daniel Dociu czy Tyler West, który wystawił grafiki do gry Guild Wars studia NCsoft, jednego z największych wydawców gier MMO. W wywiadzie dla amerykańskiego dziennika USA Today, West przyznał, że umieszczenie gier wideo w ramach przestrzeni muzealnej w pewnym sensie oficjalnie potwierdza ich status jako pełnoprawnej sztuki. Niektóre dzieła Tyler West udostępnił w swoim wirtualnym studio.
„ITP” to jedyna na świecie wystawa zderzająca ekspertów z dziedziny tradycyjnych sztuk pięknych z weteranami interaktywnego przemysłu rozrywkowego. Część prac można obejrzeć online.
Podobne awangardowe przedsięwzięcia miały miejsce także w poprzednich latach. W marcu 2005 roku galeria START SOMA w San Francisco zaprezentowała ekspozycję „The Video Game Art Show”, a rok później w Blue Dot Gallery w Toronto odbyła się wystawa prezentująca projekty graficzne przeznaczone na konsolę Xbox 360.
Guild Wars
Co więcej, sztuka gier komputerowych doczekała się także swojego wydania książkowego. W 2008 roku na rynek trafił album Josha Jenischa „The Art of the Video Game”. Na 192 stronach wydrukowano wspaniałej jakości screenshoty oraz szkice z gier, takich jak Tomb Raider, Sonic the Hedgehog, Call of Duty, Elder Scrolls i wiele innych. Poza oprawą graficzną, w książce można także znaleźć analizę wybranych prac i wywiady z ich twórcami.
Kontemplowanie sztuki ze świata gier w muzeach czy wydawanie albumów książkowych wciąż nie należy do powszechnych zjawisk, ale nowa era uznania dla sztuki cyfrowej stoi u progu sukcesu. Może i w Polsce doczekamy się niebawem podobnej głośnej wystawy. Mamy przecież na koncie „Wiedźmina”, całkiem solidną grę RPG z rodzimej kuźni CD Projektu. Na razie pozostaje nam podziwianie fanartu online.
„1 vs. 100” może być rozpatrywane dwojako: albo jako próba dotarcia z przekazem telewizyjnym do nowej, stechnicyzowanej grupy odbiorców, którzy preferują granie nad bierne oglądanie, albo jako kolejny krok w ekspansji gier w kierunkach, które dotąd zarezerwowane były dla starszych mediów. Niezależnie od tego, w jaki sposób go postrzegamy, nowy projekt Microsoftu świetnie pokazuje konwergencję mediów, stopniowe rozmywanie granic pomiędzy nimi prowadzące, być może, do futurystycznego medium totalnego.
„1 vs. 100” narodził się w Holandii jako format teleturnieju łączącego w sobie idee „Milionerów” i „Jednego z dziesięciu”. Szybko zdobył popularność i został sprzedany przez Endemol stacjom telewizyjnym z kilkunastu krajów. W niektórych z nich emitowany jest do dzisiaj.
Do niedawna nie wyróżniał się niczym szczególnym spośród innych tego typu programów. Ot, kolejny show, w którym uczestnicy odpowiadają na pytania z przeróżnych dziedzin i pewnie podzieliłby ich los, stopniowo, z sezonu na sezon, tracąc popularność, gdyby nie fakt, że Microsoft postanowił przenieść program na zupełnie inną platformę, do wirtualnego świata użytkowników Xbox Live.
– Kolejna gra oparta na popularnym teleturnieju. Też mi nowość! – można by rzec, pamiętając choćby zalew gier typu „Koło Fortuny” na 8-bitowe komputery czy poczciwe Amigi, albo święcącą ostatnio triumfy, promowaną przez Sony serię „Buzz”. I rzeczywiście, z pozoru mogłoby się tak wydawać, gdyby nie kilka cech wyróżniających „1 vs. 100” na tle poprzedników.
Przede wszystkim gra rozgrywa się online. Może w niej wziąć udział do dwustu tysięcy osób jednocześnie i, co ciekawe, nie da się w nią zagrać w dowolnej chwili. Wzorem telewizji wprowadzono bowiem specjalną „ramówkę”: plan dni i godzin, w których odbywają się kolejne odsłony teleturnieju. Większość z nich to zaledwie rozgrzewka przed weekendowymi rozgrywkami, które prowadzone są przez prawdziwego gospodarza (gwiazdę telewizyjną z kraju, w którym dana edycja jest „emitowana”), i, co najważniejsze, w których można wygrać prawdziwe nagrody.
W wirtualnym teleturnieju może wziąć udział każdy posiadacz konta Gold. Większość znajdzie się wśród publiczności, z której wybranych zostanie stu członków Tłumu (The Mob) oraz gwiazda wieczoru – wybraniec, który w walce o zwycięstwo musi pokonać całą setkę. Zasady są proste – kto nie zna odpowiedzi, ten odpada (ewentualnie może się uratować, korzystając z koła ratunkowego).
Microsoft poszedł o krok dalej od konkurencji tworząc amalgamat gry i telewizyjnego show. Emocje towarzyszące zwykle rozgrywkom multiplayer (konkurowanie z żywym przeciwnikiem) zostały podsycone przez formułę teleturnieju: prawdziwego gospodarza komentującego nasze postępy, nagrody oczekujące na najlepszych oraz świadomość bycia obserwowanym przez tysiące widzów. W takich warunkach łatwo stracić kontakt z rzeczywistością i poczuć się niczym siedzący w studiu uczestnik telewizyjnego show. Trudno się więc dziwić, że choć gra jest wciąż w trakcie beta testów, biorą w niej już udział tysiące uczestników.
Choć nie istnieje przepis na oryginalność, to jednym ze sposobów na wprowadzenie świeżych pomysłów jest połączenie znanych rozwiązań w nowy sposób. Tę drogę obrało studio Gas Powered Games, tworząc „Demigod”, grę reklamowaną jako mieszankę gatunku zwyczajowo nazywanego „action RPG” ze strategią czasu rzeczywistego. Jednak zabawy w stylu Doktora Moreau, w tym przypadku eksperymenty genetyczne na kilku różnych gatunkach gier komputerowych, czasem kończą się stworzeniem kalekiej chimery, która traci zalety swych protoplastów, jednocześnie pozostając obarczoną ich wadami.
W przypadku produkcji z elementem „RPG” w opisie zwykle rozpoczyna się recenzję od prezentacji świata i fabuły, przedstawiając zawiązanie akcji i zarysowując główny wątek wciągający gracza w perypetie protagonisty. Tutaj niestety fabuła zawiera się w dwóch zdaniach: zniknięcie Demiurga otworzyło drogę do panteonu półbogom z całego świata. Teraz ośmioro bohaterów staje w szranki aby rozstrzygnąć, kto z nich jest godny osiągnięcia boskości. Stopień skomplikowania scenariusza stawia go poniżej części bijatyk w stylu „Mortal Kombat” i tym samym poddaje w wątpliwość jakiekolwiek aspiracje do określenia „gra fabularna”.
Screen z gry Demigod
Postaci dzielą się na zabójców, którzy skupiają się na samodzielnym wyeliminowaniu przeciwnika, oraz generałów, potrafiących korzystać ze wsparcia przyzywanych jednostek. W czasie gry zdobywają doświadczenie, co pozwala rozwijać skąpy zestaw mocy i zwiększać sprawność w walce. System rozwoju postaci, zamyka nasz w wybór w liniowej progresji cech i niezwykle rzadko tworzy jakiekolwiek połączenia pomiędzy zdolnościami. Mając odpowiednio wysoki poziom i wystarczającą ilość punktów rozwoju możemy mieć wszystkie najsilniejsze moce. W żadnym momencie nie musimy dokonywać wyboru pomiędzy gałęzią specjalizacji. Wszystko to za mało, by mówić tu o aspekcie RPG, nawet w połączeniu z epitetem „zręcznościowe”.
„Demigod” jest przeznaczony głównie do rozgrywek sieciowych, stąd kampania dla jednego gracza ogranicza się do turnieju składającego się z walk z komputerowymi botami. Przed starciami w Internecie warto jednak poznać mechanikę rozgrywki i zasady rządzące bitwą. W tym miejscu napotykamy na barierę w postaci braku jakiegokolwiek samouczka. Twórcy nie przewidzieli możliwości płynnego wprowadzenia gracza w sterowanie postacią i zarządzanie jednostkami, pozostawiając jedynie niepełne informacje w instrukcji. Musimy przełamać tę blokadę, aby w ogóle zorientować się, o chodzi rozgrywce i co musimy zrobić, aby wygrać. Gdy już poznamy mechanizmy rządzące potyczkami na arenach okaże się, że oprócz gry zręcznościowej i RTSa jest jeszcze jeden ważny składnik koncepcji „Demigoda”. Stawiany za jego pierwowzór fanowski mod do „Warcrafta 3” o nazwie „Defense of the Ancients”, sam jest wtórną implementacją pomysłu występującego o wiele wcześniej w darmowych grach typu „Tower Defence”. Ich istota polega na tym, że zarządzając infrastrukturą wież obronnych staramy się nie dopuścić do przedarcia się wrogów przez perymetr.
Screen z gry Demigod
Tutaj koncepcja jest analogiczna, bowiem na każdej z aren istnieją portale generujące co pewien czas określoną liczbę sojuszniczych jednostek, które wspierają naszego półboga walce z przeciwnikiem i masowo giną na jego liniach obrony. Podstawowa różnica tkwi w fakcie, że możemy kupować coraz potężniejsze jednostki oraz ulepszać obronę, nie mamy jednak wpływu na poszczególne elementy: poza naszym zasięgiem jest umiejscowienie nowych wież lub choćby ulepszenie konkretnych strażnic czy oddziałów.
Screen z gry Demigod
I w tym miejscu widoczna jest główna słabość programu. Każda z części składowych: zręcznościówka, RTS i „Tower Defense”, jest bardzo uproszczona. Interesuje cię gra w stylu „Dungeon Siege” czy „Diablo”? Niestety, każda z postaci ma jedynie kilka zdolności, co sprowadza taktyczną rozgrywkę do prostego naciskania kolejnych przycisków numerycznych, zaś tempo akcji przywodzi na myśl walki żółwi błotnych. Chcesz wymagającej intelektualnie rozgrywki w stylu „Warcrafta”? Nawet grając generałem masz do dyspozycji jedynie kilka jednostek, zaś interakcje z nimi sprowadzają się do komend ataku na konkretny cel i odwrotu. Brakuje jakichkolwiek specjalnych zdolności oddziałów oraz zależności pomiędzy nimi, w rodzaju powszechnej w RTSach zasady papier-nożyce-kamień. Czy lepiej wypada składnik „Tower Defence”? Nie, ponieważ gracz nie ma wpływu na konkretne systemy obrony ani na grupy jednostek. Zarządzająca nimi SI jest wyjątkowo głupia, często powodując utratę nawet sporych grup ulepszonych żołnierzy. Twórcy tak mocno starali się uprościć rozgrywkę, że końcowy efekt nie zachęci miłośników żadnego z wymienionych gatunków.
Screen z gry Demigod
Nie sposób nie wspomnieć w tym miejscu o problemach technicznych, które stanowią bolączkę „Demigoda”. Głównym problemem jest system Impulse, który w założeniu ma, podobnie do Games for Windows Live, łączyć ze sobą graczy o zbliżonym poziomie umiejętności i wspomagać szybkie wyszukiwanie przeciwników. Nie sprawdza się w żadnej z tych ról. Często na znalezienie meczu trzeba czekać do kilkunastu minut, a już na arenie zwykle okazuje się, że poziom doświadczenia graczy jest bardzo nierówny. Dodajmy do tego występujący w polskiej wersji językowej błąd często uniemożliwiający wygranie meczu z komputerowymi botami, a okaże się, że produkcja Gas Powered Games bardziej przypomina betę niż dopracowany produkt.
Screen z gry Demigod
Mocną stroną gry jest oprawa audiowizualna. Największe wrażenie robią modele aren, na których toczą się bitwy. Świetne projekty koncepcyjne zaowocowały stworzeniem niezwykle efektownych map, które, podobnie jak w „Supreme Commanderze”, możemy w dowolnym momencie obejrzeć z lotu ptaka i zorientować się w sytuacji taktycznej. Modele postaci i jednostek wyglądają bardzo dobrze, choć tutaj widać, że nieco abstrakcyjne projekty żołnierzy wspierających nie wpisują się zbyt dobrze w koncepcję walki sił dobra z mocami ciemności. Jednak zarówno efekty wizualne jak i animacja postaci są bez zarzutu. Podobnie jest z udźwiękowieniem i podkładem muzycznym, który tchnie odpowiednią dawką patosu i pasuje do półboskich zmagań o wejście do panteonu.
Screen z gry Demigod
„Demigod” posiada niewiele atutów mogących zatrzymać gracza na dłużej. W momencie, gdy poznamy każdą z postaci i jej moce oraz rozegramy bitwę na wszystkich arenach, nie pozostaje nam już wiele do zobaczenia. Szare komórki mogą swobodnie wypoczywać podczas bitwy, bo nie musimy martwić się o taktykę. Próby sprawności refleksu ustąpią miejsca testom cierpliwości podczas przemierzania rozległych obszarów areny postacią, która porusza się spacerowym tempem. Co wobec tego zostaje w esencji gry? Niewiele. „Demigod” jest bowiem jak zaaranżowane poligamiczne małżeństwo kilku gatunków, w którym małżonkowie niezbyt się lubią i oprócz wysiłków swatów nic nie trzyma ich razem.
Łukasz Fedorowicz
Ocena: 40%
0%
100%
Zalety: Bardzo ładna grafika, dobra muzyka.
Wady: Niedopracowana rozgrywka, tempo akcji, błędy techniczne.
Dla rodziców: Kategoria wiekowa od 12 lat znajduje uzasadnienie w abstrakcyjnym przedstawieniu przemocy i braku krwi.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Demigod: Core 2 Duo 2.8 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 10 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP1.
Demigod, gra RTS od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej (napisy). Producent: Gas Powered Games, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 119,90 zł.
Jest świat do uratowania. Scenariusz apokalipsy obejmuje: głód i epidemie w Afryce, płonące szyby naftowe na Bliskim Wschodzie, światowy kryzys ekonomiczny, wojny domowe w krajach Ameryki Łacińskiej. Przewidziane są również trzęsienia ziemi, erupcje od dawna uśpionych wulkanów oraz niszczycielska fala tsunami. Krok po kroku wypełnią się złowieszcze wizje XVII-wiecznego proroka Zandony.
Według telewizyjnego kaznodziei Pata Sheltona przed nieuchronną zagładą uratują się tylko ludzie czystego serca, członkowie założonego przez niego stowarzyszenia. Gdy w końcu zrozumiemy, co naprawdę kryje się za nazwą Puritas Cordis oraz jak szalone plany powstały w głowie przywódcy sekty, okaże się, że losy świata leżą w rękach jednej osoby. Chodzi o ciebie, graczu, który w wirtualnym świecie przyjmiesz wdzięczną postać Niny Kalenkowej.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
O tym, że mamy tu do czynienia z typowo sensacyjną tematyką ujętą w ramy wyświechtanego schematu fabularnego, wiedzą wszyscy: gracze, twórcy, zauważyła to nawet sama Nina. Gdy polecimy, by zrobiła coś, co akurat nie jest przewidziane w scenariuszu, odmówi stanowczo: „Nie mam czasu, przecież muszę ratować świat!” Najwyraźniej dobrze zna reguły gry i zdaje sobie sprawę, jakiej konwencji jest niewolnicą. Woli nie dotykać broni, bo wtedy doszłoby do nudnej strzelaniny, a przecież „główny projektant powiedział, że minigry są surowo wzbronione”.
Autotematyczne komentarze bohaterki sygnalizują dystans autorów do dzieła, jak gdyby chcieli powiedzieć: to tylko gra, nie szukajcie w niej sensu, po prostu bawcie się dobrze. Jednocześnie zabawa konwencją to niezły pomysł na odświeżenie wyeksploatowanego szablonu. Szkoda tylko, że jej potencjał humorystyczny nie został w pełni wykorzystany. Autorzy starali się pisać dialogi niemal kabaretowe (np. rozmowa z zamiataczem nad Sekwaną), ale zabrakło im lekkości pióra, by skrzyły się dowcipem, stąd nasz uśmiech bywa nieco wymuszony. Zdarza się, że rozmowy brzmią sztucznie lub padają kwestie nie na miejscu, jak wówczas, gdy Nina zagaduje przypadkowego przechodnia „Co taki przystojny mężczyzna robi na skrzyżowaniu w Paryżu?”, a rzecz wcale nie dzieje się na przysłowiowym Placu Pigalle.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
Oprócz Niny prowadzimy również jej byłego chłopaka Maxa (gdzieś między Secret Files 1 a 2 nastąpiło zerwanie) oraz okazjonalnie dwie inne postaci. Będzie też możliwe, a nawet konieczne, przełączanie się między bohaterami w celu wykonania pewnych zadań. To miłe urozmaicenie na tle dominujących tutaj typowych zagadek inwentarzowych. Zwykle dzieje się bowiem tak, że pobyt w kolejnej lokacji rozpoczynamy od mozolnego zbierania rozrzuconych tam przedmiotów, a potem zastanawiamy się, jak by tu je wykorzystać do rozwiązania aktualnych problemów. Nawet jeśli we wszystkich przygodówkach inwentarzowych obowiązuje podobny schemat, to sztuka ich konstrukcji polega między innymi na tym, aby rozmieścić elementy układanki w miejscach możliwie różnorodnych i prawdopodobnych, a nie po prostu rozpruć worek i rozsypać jego zawartość na plaży.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
A swoją drogą, czegóż to nie znajdziemy na odludnym wybrzeżu Morza Północnego albo w środku indonezyjskiej dżungli; leżą tam akumulatory, arkusze blachy, wiadra, znaleźć można apteczkę, skrzynkę z narzędziami, beczkę z kwasem… Zbierając te wszystkie śmieci, nie sposób się oprzeć refleksji, że stanowią one większe i bardziej realne zagrożenie dla naszej planety niż działalność jakiejś wyimaginowanej sekty. Tymczasem w Seceret Files 2 istotne problemy naszych czasów (degradacja środowiska naturalnego, zagrożone gatunki, głód i choroby) poruszane są w takim kontekście, że trudno powiedzieć, czy autorzy po prostu je lekceważą, czy też próbują ostrzec przed ich zdaniem jeszcze groźniejszym – ekoterroryzmem.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
„Jeśli gra się nie sprzeda, przynajmniej będę wiedziała, gdzie szukać nowej pracy” – mruczy Nina pod nosem na widok ogłoszenia „Zatrudnię pomoc”. Chyba jednak nie musi się martwić, bo bezrobocie jej nie grozi. Skądinąd wiadomo, że Deepsilver ma w planach SF3, a gra powinna się sprzedać całkiem dobrze, szczególnie… latem. Zawiera wiele elementów kojarzonych powszechnie z wakacyjną rozrywką: wartką akcję, sensacyjną intrygę, kilka atrakcyjnych lokacji, przebłyski humoru, sympatyczną parę bohaterów oraz wakacyjny luz w podejściu do siebie samej.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
W porównaniu z pierwszą częścią dużo ciekawiej prezentuje się Max; wygląda i brzmi bardziej po męsku. Jego przekomarzania się z Niną należą do lepiej napisanych dialogów. Nina już poprzednio zdobyła sobie liczne grono wielbicieli, a teraz nie musi obawiać się konkurencji, bo pozostałe postaci kobiece to typ słodkiej idiotki oraz niezbyt rozgarnięta pani archeolog. Z kolei bezbarwny i przydatny jak kula u nogi towarzysz Niny nie ma szans rywalizować z Maxem, więc nic dziwnego, że w wątku miłosnym wszystko zmierza do szczęśliwego zakończenia. Nie zdradzam tu żadnych sekretów; spektakularny happy end to przecież wymóg konwencji.
Screen z gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis
Ciekawe, czemu przyjdzie nam stawić czoła w następnej odsłonie cyklu i co będzie jej tematem. Złowroga fikcyjna sekta ze średniowiecznym rodowodem czy jakaś modna teoria spiskowa, na przykład „skąd biorą się chemtraile i kto za tym stoi”? Skoro idea ratowania świata okazuje się tak nośna, może by raczej wykorzystać ją do walki z realnymi zagrożeniami, których przecież nie brakuje. W razie potrzeby polecam swoje usługi jako wykwalifikowany superbohater, co potwierdza stosowny certyfikat.
tetelo
Ocena: 70%
0%
100%
Zalety: autoironiczna zabawa konwencją, atrakcyjne lokacje, zagadki z wykorzystaniem dwóch postaci, sympatyczna para głównych bohaterów, wartka akcja, sporo zabawy dla amatorów ratowania świata.
Wady: sztuczność dialogów, wymuszony komizm, zagadki oparte na powtarzalnym schemacie, deus ex machina w finale,schematyzm i wtórność wg znudzonych ratowaniem świata.
Dla rodziców: klasyfikacja PEGI 12+ wydaje się właściwa; elementy przemocy w śladowych ilościach.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Tajne Akta 2: Puritas Cordis: Procesor Pentium III 1 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki z 64 MB (GeForce 3 Ti200 lub lepsza), 2 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP.
Tajne Akta 2: Puritas Cordis: Ocalenie, gra przygodowa, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej (napisy). Dystrybutor: Cenega. Cena: 91,90 zł.
Czym „Indiana Jones” różni się od „Kopalni króla Salomona”? Czym „Gwiezdne wojny” od „Jazona z gwiezdnego dowództwa”? Tematyka zbliżona, i żonglerka zgranymi motywami jakby podobna, lecz mistrza od kiepskiego naśladowcy dzieli ledwie widoczna na pierwszy rzut oka granica kompetencji, doświadczenia, dbałości o szczegóły. Analogicznie jest z wydanym dwa lata temu przez Codemasters symulatorem „DiRT”. Niby wyścigówka jakich wiele, ale to – to jest, proszę ja was, mistrzostwo świata. Warto się w tym brudzie unurzać, zderzak wygiąć, rurę wydechu urwać, opony zetrzeć, a przede wszystkim pewną część ciała o mało spektakularnej nazwie utrudzić bez poczucia, że coś nas w ciągu tych kilkunastu godzin ścigania na niby ważnego w życiu ominęło.
Zatem – dlaczego „DiRT”?
Po pierwsze: przez słuszny sentyment. To kolejna odsłona serii Colin McRae Rally, w której nie było w zasadzie (może poza czwartą, jak twierdzą niektórzy) ewidentnie słabych epizodów. Przy okazji: „DiRT” potwierdza tezę, że niektóre chłopaki są równie sentymentalne co dziewczyny, tylko w inny sposób.
Screen z gry Colin McRae: DiRT
Po drugie: przez szacunek dla gracza, wyrażony w najmniejszych nawet detalach. Przykład: prosty, piramidalnie (ułożony w kształcie grobowca Cheopsa) klarowny, zarazem ponadprzeciętnie wyrafinowany plastycznie interfejs, sygnalizujący rzadko spotykaną u twórców ściganek nadwyżkę wrażliwości estetycznej (i nie tylko).
Po trzecie: za wiernie zbitowione okruchy prawdziwego świata. Za chwile oślepienia po wyjeździe z tuneli, za szuflowane wycieraczkami błoto na szybie, za opary wilgoci nad rozgrzanym asfaltem, za poświst turbiny doładowania. Za brzdęk świerkowego pieńka o podłużnicę. Za chwile motoryzacyjnej poezji.
Screen z gry Colin McRae: DiRT
Po czwarte: za fizykę wgnieceń. Blacharze popłaczą się ze wzruszenia, śledząc różnorodność interakcji auta z otoczeniem.
Po piąte: za pomysł ujęcia rajdowej kariery w ramy statystyk (prezentowanych podczas wgrywania kolejnych etapów), które odkrywają przed graczem nieznane mu wcześniej prawidłowości jego osobowości (skłonność do nagłych przewrotek, umiejętność latania, konsekwencję działania). Gdyby tylko na prawdziwe życie można było spojrzeć z podobnej perspektywy…
Po szóste: za wyścigowy ekumenizm. „DiRT” zadowoli każdego gracza: zarówno niecierpliwe dzieciaki, jak i wymagających maniaków (wyłączając chyba tylko hardkorowców budujących w piwnicach pojazdy z płyty pilśniowej, z plazmą zamiast przedniej szyby), którzy spędzają całe godziny na strojeniu wyścigówek do konkretnej trasy, warunków pogodowych czy własnego humoru.
Screen z gry Colin McRae: DiRT
Po siódme: za dyskretne wycofanie. Trudność ścigania rośnie w miarę postępu kariery nieubłaganie, ale niezauważalnie. Doświadczenie nabywamy w płynny sposób, droga na szczyt nie ma szczebli czy stopni. To raczej mozolna wspinaczka po krajobrazie kariery. Jak to w życiu. W przeciwieństwie jednak do prawdziwego życia, i prawdziwych rajdów, zawsze można wykonać krok wstecz; ustąpić (nabrać dodatkowego doświadczenia), aby zwyciężyć.
Po ósme: za zróżnicowanie terenu, nawierzchni, rajdówek i rodzajów wyścigów. Japońskie agrafki na asfalcie i lekkie szutry Australii – bomba.
Screen z gry Colin McRae: DiRT
Po dziewiąte: za uwiarygodniający wizję rajdowej rzeczywistości element chaosu. Inni zawodnicy, jak my, również się mylą. Powtarzając wyścig, nie powielają błędów. Popełniają inne, albo nie popełniają ich wcale.
Po dziesiąte: za osobisty rys, za to, co starożytni Słowianie nazywali human touch. „DiRT” wydano tuż przed tragiczną śmiercią Colina McRae, jego patrona, szkockiego rajdowca, mistrza świata z 1995 r. 15 września 2007 r. pilotowany przez niego helikopter rozbił się niedaleko Lanark w Szkocji. Zginął McRae, jego pięcioletni syn, oraz dwóch ich przyjaciół. Jakkolwiek irracjonalnie to zabrzmi, wypadek ten wzmocnił tylko wrażenie, że „DiRT” nie jest kolejną anonimową produkcją, wynikiem manipulacji tabelami ciągu, tarcia, przyspieszenia itd., czyli z gruntu absurdalnym usiłowaniem przełożenia fizycznych równań ruchu na wrażenia choćby w ułamku zbliżone do tych płynących z prawdziwej jazdy samochodem rajdowym. Codemasters konsultowało ponoć szczegóły wszystkich części serii z McRae i efekt tej współpracy wydaje się być prawdziwie odczuwalny. Doprawdy trudno inaczej wyjaśnić niespotykanie grywalny kompromis między wiernością symulacji, a atawistyczną przyjemnością płynącą z ordynarnego ścigania się dla ścigania.
Screen z gry Colin McRae: DiRT
Niech mi uszczelka pod głowicą trzaśnie – „Colin McRae: DiRT” to najlepsza rajdówka na świecie. A następna część („DiRT 2”) już w drodze.
Wady: Podejrzanie skoczne ciężarówki. Szukam innych… i nie znajduję.
Dla rodziców: Bez ograniczeń. Każde stworzenie zdolne do utrzymania kierownicy/pada w dłoniach zasługuje na tę przyjemność.
„Colin McRae: DiRT”: platforma: Xbox 360; gatunek: symulator; producent i wydawca: Codemasters Software; dystrybucja w Polsce: Licomp Empik Multimedia Sp. z o.o.; język: angielski; cena: około 110 złotych.