Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

13.07.2009
poniedziałek

Powtórka z rozrywki

13 lipca 2009, poniedziałek,

Blokująca rozwój gospodarki recesja nie sprzyja dynamicznej ewolucji nowych mediów, w tym gier wideo. Po gwałtownej burzy na rynku wywołanej rosnącą popularnością casualowych gier online oraz wejściem na rynek konsol NDS i Wii, które zmieniły postrzeganie tej formy rozrywki, umacniając jej pozycję w szeroko rozumianej kulturze masowej, nadszedł czas na refleksję nad tym, co dalej. Chwilowy zastój może stać się zarówno wyznacznikiem stabilizacji rynku, który na tę chwilę osiągnął optymalne rozmiary, jak i ciszą przed burzą, przystankiem przed kolejnym etapem pasjonującego wyścigu. Wbrew pozorom to, co stanie się dalej, zależeć będzie nie tyle od wielkich korporacji, gigantów wydawniczych ukierunkowujących działania całej branży, co od konsumentów, graczy, którzy głosują za pośrednictwem własnych portfeli.

Nie trzeba być analitykiem, by dostrzec, jak mocno kryzys dotknął branżę gier. W ciągu ostatnich miesięcy mnożą się informacje o zamkniętych studiach, oddziałach, masowych zwolnieniach i wstrzymaniu prac nad projektami. Co więcej, spora część większych produkcji zapowiadanych na najbliższe lata to sequele, spin-offy, remake’i znanych tytułów, jak choćby Final Fantasy XIII, Splinter Cell: Conviction, Bioshock 2, Max Payne 3, Gran Turismo 5, Forza Motorsport 3, Mass Effect 2, Dead Rising 2, czy nawet Dragon Age, który pozornie jest nową marką, ale przez fanów gatunku postrzegany jest jako duchowy następca Baldur’s Gate.

Stosunkowo niewiele mówi się natomiast o tym, jak zachowują się odbiorcy w czasach kryzysu, jak destabilizacja finansowa, która dotknęła sporą część graczy, wpłynie na ich decyzje zakupowe. Częściowo na te pytania pomaga nam odpowiedzieć firma Nielsen Company w raporcie The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession, stworzonym w oparciu o ankietę przeprowadzoną wśród 2400 Amerykanów oraz dane pochodzące z badań rynku w poprzednich latach.

Okazuje się, że recesja nie przełożyła się w widoczny sposób na zachowania konsumenckie technofilów i rasowych graczy (głównie mężczyźni w wieku 18-24), dla których gry są ulubionym hobby – wciąż grają po wiele godzin w tygodniu, nawet więcej niż w ubiegłym roku, więcej wydają też na zakup gier. Jest jednak pewna dość istotna różnica – zamiast koncentrować się na nowościach, coraz częściej sięgają po sprawdzone tytuły, nie stroniąc od gier używanych, które stanowią obecnie jedną trzecią growych zakupów Amerykanów.


Fot. Alex Guerrero, Flickr (CC by SA)

Wśród graczy casualowych, dla których gry są zaledwie jedną z form spędzania wolnego czasu, i to wcale nie tą najważniejszą, obecna sytuacja (połowa ankietowanych zadeklarowała, że ich status majątkowy uległ znacznemu pogorszeniu w ostatnich miesiącach) skłoniła do ograniczenia wydatków na elektroniczną rozrywkę. Dotyczy to głównie osób starszych, powyżej 35. roku życia, oraz kobiet.

Co ciekawe, trend ten nie dotyczy nastolatek (13-17 lat), które w o wiele większym stopniu zaopatrują się w nowe gry, niż w latach ubiegłych. Czyżby byłby to znak, że w młodym pokoleniu graczy różnice między płciami będą bardziej rozmyte, niż miało to miejsce do tej pory?

Pozostając przy casualach, warto dodać, że wbrew ogólnej tendencji zniżkowej dotyczącej liczby zakupywanych gier, sporo osób zadeklarowało, że w tym roku o wiele więcej czasu poświęca na granie niż poprzednio.

Raport wyraźnie wskazuje, że zachowawcze strategie wydawców, nastawione na sprawdzone marki, wbrew powszechnej opinii odpowiadają oczekiwaniom graczy i z perspektywy biznesowej są najbezpieczniejsze. Ponadto w takiej sytuacji sensu nabierają wszelkie wznowienia, zamieszczanie starych, ale dobrze wspominanych gier na platformach dystrybucji cyfrowej, takich jak Steam czy GOG – kosztują niewiele, ale mają sprawdzoną jakość. Z kolei twórcy nastawieni na masowego odbiorcę, jak choćby deweloperzy odpowiedzialni za produkty na konsole Nintendo, mają twardy orzech do zgryzienia. Jest szansa, że stworzą produkt, który stanie się hitem i przyniesie kolosalne zyski (pod warunkiem, że wszyscy zakochają się w nim, tak jak w ubiegłym roku w Wii Fit, Super Smash Bros. Brawl czy w Mario Kart Wii), ale istnieje też ryzyko, że ich gra trafi na listę tych tytułów, których zakup w ramach oszczędności gracze sobie odpuszczą.

W najgorszej sytuacji znaleźli się ci gracze, którzy oczekują od gier innowacyjności i oryginalności. Wygląda bowiem na to, że jeśli nie będzie im odpowiadać powtórka z rozrywki serwowana przez dużych wydawców, zmuszeni będą przeczekać kryzys, buszując po sieci i serwisach online w poszukiwaniu mało znanych i niereklamowanych gier niezależnych twórców, bo tylko w nich mają szansę znaleźć to, czego szukają.

Artur Falkowski

Zachęcam też do przeczytania o wznowieniach starych gier:

Stare jak nowe

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php