KARIERA KURIERA
Świeżo upieczony (anty)bohater wkłada całą energię w przywrócenie miastu elektryczności: tak w jednym zdaniu streścić można „inFamous”. W rzeczywistości sprawdza się to lepiej niż brzmi – pod warunkiem, że przymkniemy oko na naiwność fabuły, miałkość bohatera i infantylną, czarno-białą moralność.
Nie raziłoby to może tak bardzo, gdyby twórcy z Sucker Punch nie starali się zrobić czegoś ambitniejszego od zwykłej zręcznościówki. Widać to po wysmakowanych, stylizowanych na plansze dobrego komiksu scenach przerywnikowych, „wyborach moralnych”, przed jakimi staje bohater oraz dylematach, które miały go uwiarygodnić. Idee godne pochwały, niestety realizacja kuleje. Kuleje solidnie, podpierając się na sztucznej nodze, co do której co bardziej wymagający gracze nie będą mieli żadnych wątpliwości, że jest tylko protezą.
Screen z gry inFamous
Naszym bohaterem jest Nathan Cole, niczym niewyróżniający się kurier, który wiedzie spokojne życie dzieląc czas między rozwożenie przesyłek, gawędzenie z rozmiłowanym w spiskowych teoriach dziejów kumplem oraz spotkania z dziewczyną. Pewnego dnia, jak to zwykle bywa w tego typu opowieściach, dochodzi do katastrofy – przewożona przez Nathana paczka wybucha, niszcząc spory fragment Empire City. Szybko pojawiają się siły zbrojne, lecz zamiast nieść pomoc, otaczają miasto ciasnym kordonem. Wśród mieszkańców wybucha epidemia nieznanej nauce choroby. Na ulicach zaczynają rządzić gangi, wśród członków których nie brak obdarzonych niezwykłymi mocami mutantów. Cole nie umiera w eksplozji, lecz budzi się w sercu krateru obdarzony nadnaturalnymi zdolnościami. Szybko odkrywa więź łączącą go z siecią energetyczną miasta – prąd daje mu siłę, zdolność regeneracji oraz szansę na porzucenie nijakiego żywota. Rodzi się nowy bohater, w dodatku… na baterie.
Od tego momentu od wyborów Nathana zależeć będzie, czy jako bohater pomoże dobrym ludziom w ich szlachetnych zamiarach, czy jako antybohater posłuży ramieniem niegodziwcom w czynieniu zła. Tak czy inaczej, pozostanie chłopcem na posyłki. W wykonywaniu zadań wspomaga go gracz, któremu, jako istocie najwidoczniej pozbawionej umiejętności rozpoznawania dobrego i złego, twórcy wyraźnie wskazują momenty, w których Cole ma dylemat moralny (odpowiednia niebiesko-czerwona ikonka w rogu i łopatologiczny komentarz w stylu: jeżeli rozbiję ten zbiornik, zostanę zalany znajdującym się w środku narkotykiem, jeżeli wyślę w tym celu znajdującego się nieopodal nieszczęśnika, zaoszczędzę sobie tej wątpliwej przyjemności). Jako antybohater gracz nie musi przejmować się przypadkowymi ofiarami swych działań i może bezlitośnie pozbawiać energii kogo popadnie. Z kolei grając po stronie dobra, powinien zakuwać w energetyczne kajdany pokonanych wrogów, oszczędzać niewinnych, oraz ładować się wykorzystując jedynie sieć elektryczną miasta.
Screen z gry inFamous
Na pochwałę zasługuje fakt, że deweloperzy postanowili poruszyć kwestię moralności w swojej grze, szkoda jednak, że zrobili to w tak infantylny sposób. Już w „Knights of the Old Republic” pokazano, że nie zawsze dylematy muszą opierać się na wyborze pomiędzy ewidentnym dobrem a złem – czasami są na tyle relatywne, że robiąc coś w dobrej wierze, możemy osiągnąć rezultat odwrotny do oczekiwanego. Niestety w „inFamous” mamy do czynienia z etyką przedszkolaka: jesteśmy albo „be”, albo „cacy”.
Podobnie mało skomplikowanej i wiarygodnej natury są relacje Nathana z jego niedoszłą żoną. Kobieta już na początku gry obraża się na bohatera, obarczając go winą za śmierć siostry, która zginęła w wybuchu. Opiera się przy tym jedynie na pomówieniach nieprzebierającego w słowach dziennikarza telewizyjnego. Nie daje Cole’owi żadnej szansy na wyjaśnienie – oto siła telewizji. Oczywiście bohater stara się w jakiś sposób odzyskać względy dziewczyny – ba, nawet kilkakrotnie jej pomaga. Niestety wysiłki autorów, by ukazać tragiczną miłość, spełzły na niczym. Zabrakło chemii, uczuć i emocji. W efekcie, kiedy przychodzi do przełomowego momentu, w którym ze łzami w oczach powinniśmy podjąć pewną brzemienną w skutki, teoretycznie niełatwą decyzję, czynimy to bez większego zastanowienia, nie wahając się ani przez moment, a swój wybór (podobnie jak większość innych w trakcie gry) opieramy jedynie na bezdusznej kalkulacji i planach rozwoju postaci.
Screen z gry inFamous
Na szczęście sama rozgrywka, rozpatrywana w oderwaniu od fabuły, reprezentuje sobą o wiele wyższy poziom. Zaskakujące połączenie „Crackdowna” z elementami „Fable” i „Assassin’s Creed” dało niezłe rezultaty. Otrzymaliśmy spore miasto, po którym możemy swobodnie się poruszać, pełne mieszkańców, którzy zmieniają stosunek do bohatera w zależności od jego działań, oraz kilometry ścian, dachów, słupów, linii wysokiego napięcia i przewodów trakcyjnych – wymarzonych terenów do miejskiej wspinaczki, mocno podrasowanego parkouru.
Miasto podzielono na trzy dzielnice (choć niestety nie są tak zróżnicowane, jak choćby części miasta we wspomnianym już „Crackdownie”), do których dostęp otrzymujemy wraz z postępem gry. Rozgrywka opiera się na pewnym schemacie: najpierw musimy oczyścić miasto, wykonać kilka dodatkowych, często dość pomysłowych misji (m.in. walka z uzbrojonymi autobusami, usuwanie podsłuchów z budynków, transport więźniów), by pozbyć się gangów z ulic i zdobyć punkty doświadczenia, a co za tym idzie – wzmocnić bohatera. Następnie przedzieramy się przez wrogi teren, by dotrzeć do kanałów, wewnątrz których zdobywamy nowe umiejętności oraz przywracamy energię elektryczną. Powtarzamy to kilkakrotnie, by oczyścić Empire City oraz osiągnąć maksimum swej mocy. Na szczęście sama rozgrywka jest na tyle przyjemna i wciągająca, że ta powtarzalność nie nuży. Przyczyniają się do tego misje-perełki, unikalne zadania, które urozmaicają zabawę i pchają fabułę do przodu. Należą do nich między innymi obrona obleganego więzienia, walka z bossami, niszczenie balonów z szkodliwym gazem (vide pierwszy „Batman” Tima Burtona) czy też ochrona autobusu przewożącego zapasy do polowego szpitala.
Screen z gry inFamous
Cole po wybuchu posiadł zdolność kontrolowania prądu. Może razić nim wrogów, tworzyć potężne wyładowania, które niczym granaty przydają się do eliminacji grup wrogów, kryć się za tarczą energetyczną, a nawet przywoływać błyskawice niszczące w mgnieniu oka co potężniejszych przeciwników. Oczywiście nie ma nic za darmo, więc co chwila musi podładowywać się, korzystając z pobliskich latarni, budek telefonicznych, samochodów, skrzynek rozdzielczych oraz, o ile stąpamy mroczną ścieżką, ludzi. Korzystanie z mocy wygląda bardzo efektownie. Szczególne wrażenie robi zachowanie wyładowań elektrycznych, które przeskakują między ludźmi, metalowymi przedmiotami czy też zamieniają zwykłą kałużę w roziskrzoną pułapkę.
Screen z gry inFamous
Moc Nathana nie przydaje się jedynie w walce. Pomaga mu przemieszczać się (szybując w powietrzu na krótkich dystansach lub ślizgając się po liniach elektrycznych), zakuwać pokonanych w kajdany, a także leczyć rannych i dotkniętych zarazą mieszkańców Empire City. Cole nie ma co prawda tak wielu różnorodnych mocy jak Alex Mercer z podobnego w założeniach, ale jakże odmiennego „Prototype”, ale to, czym dysponuje, w pełni wystarczy, by zapewnić zróżnicowaną zabawę na kilka godzin i zachęcić gracza do eksperymentowania.
Gorzej sprawa wygląda, jeżeli chodzi o oddanie samego miasta. Jest monotonne; budynki zbyt podobne do siebie, a różnice pomiędzy poszczególnymi dzielnicami przejawiają się bardziej w rodzaju napotykanych przeciwników niż w wyglądzie okolicy.
Empire City ucierpiało również z powodów ograniczeń sprzętowych. Sucker Punch, pragnąc oddać fizykę prądu, zachowania licznych przechodniów, samochodów i przeciwników, poszło na kompromis i podjęło decyzję o ograniczeniu widoczności. Zaskakująco szybko przestajemy dostrzegać budynki i ulice – wszystko ginie w specyficznym dymie-mgle. W oddali majaczą co prawda kontury wieżowców, ale to nie wystarczy, by wczuć się w atmosferę dużego miasta. Z tego powodu wspinanie się na najwyższe budynki w celu podziwiania widoków mija się z celem, a szkoda, bo nadałoby to partiom wspinaczkowym dodatkowego smaczku. A tak, nawet w głowie nie zakręci się od wysokości…
Screen z gry inFamous
Na koniec nie sposób nie wspomnieć o pewnej uciążliwości związanej z wydaną w naszym kraju wersją „inFamous”. Sony Computer Poland postanowiło bowiem uszczęśliwić nas na siłę, publikując grę w pełnej polskiej wersji językowej i nie pozostawiając przy tym możliwości wyboru oryginału (jak to miało miejsce choćby w poprzednim spolonizowanym tytule ekskluzywnym na PS3 – „KillZone 2”). W przypadku X360 można by obwinić o to małą pojemność nośnika, ale trudno uwierzyć, że Blu-ray nie pomieściłby obu wersji językowych.
Nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby nie odwieczny problem polonizowanych gier – jakość tłumaczenia i gry aktorskiej. Teksty w wielu miejscach są kalkami z języka angielskiego; nieporadne, nienaturalnie brzmiące. Co więcej, aktorzy podkładający głos również się nie popisali, wpadając w dwa ekstrema – albo beznamiętnie czytając z kartki kolejne wypowiedzi, albo mówiąc groteskowo przerysowanym głosem rodem z kreskówek. Ogólnie mówiąc, lokalizacja nie przysłużyła się fabule i zamiast pomóc, dodając emocje, uwypukliła jeszcze jej braki.
Screen z gry inFamous
Graczom, którzy potrafią zignorować niedociągnięcia fabuły, „inFamous” może sprawić sporo przyjemności, zapewniając kilka godzin solidnej, relaksującej (choć momentami frustrującej) rozrywki. Osoby poszukujące w grach ciekawej, wciągającej i niebanalnej opowieści mogą poczuć się rozczarowane. Wybór jest prosty niczym dylematy moralne w samej grze: albo przymykasz oko na braki historii i zajmujesz się nieskrępowaną zabawą, albo szukasz innego produktu. Co wybierzesz, Cole?
Marzena Falkowska
Polecamy także:
16 lipca o godz. 21:07 43141
„Co wybierzesz, Cole?”
Zeno Clash. Polecam lekturę http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2009/06/promises.html