Od czasu premiery najnowszej inkarnacji „Wolfensteina” minęło już tyle czasu, że warto pokusić się nie tyle o jej recenzję, co o usytuowanie gry w nieco szerszym kontekście.
Na początek powinienem prawdopodobnie określić swój stosunek do najnowszej części słynnej franczyzy. Prawie 20 lat temu uważałem „Wolftenstein 3D” za pozycję kultową – zapewne tak jak wszyscy, którzy mieli okazję grać w tego przodka współczesnych FPS-ów. „Return to Castle Wolftenstein” z 2001 r. był mocno przetrząśniętą przeróbką poprzednika, zaś obecny „Wolfenstein” to sequel tego ostatniego.
Fot. MP
Niestety, pomimo zmiany developera z mniej doświadczonego Gray Matter Interactive na zasłużony Raven Software, gra sprawia wrażenie, jakby czas się dla niej zatrzymał. Zarówno jej struktura przestrzenna, jak i wymuszony typ rozgrywki pachną przełomem dekad, zaś wszelkie nowości – typu tryb Woalu i paranormalne zdolności – są powierzchowne i znacząco na jakość rozgrywki nie wpływają. Reasumując, osobiście uważam „Wolfensteina” za pozycję dowodzącą kompetencji twórców i stojącą na solidnym średnim poziomie, ale daleką od reklamowego hype’u oraz – chyba – sporych oczekiwań miłośników tytułu.
Podejrzewam, że odczucia wielu graczy chociaż częściowo pokrywają się z moimi. Nieco lepiej wyglądają chyba wypadkowe oceny w agregatorach recenzyjnych typu GameStats czy Metacritic, które sytuują grę w górnej strefie stanów średnich. To generalnie ciepłe przyjęcie nie powinno jednak przesłaniać faktu, iż „Wolfenstein” jest grą konserwatywną, zaś jej techniczne niedoróbki typu spadek liczby klatek na sekundę, kiedy aktywny jest Woal, są z mojej perspektywy o wiele mniej ważne niż mało oryginalna formuła opowieści.
Fot. MP
Zanim wyjaśnię, dlaczego tak uważam, muszę zrobić – być może karkołomne – założenie: moim zdaniem wraz z rozwojem gatunku FPS fabuła staje się w nim o wiele ważniejsza niż przyznałoby zrazu większość graczy i krytyków. Jeśli założymy, iż esencją formuły shooterów jest strzelanie i taktyka, to w tej warstwie różnice między poszczególnymi tytułami sprowadzają się do szczegółów technicznych. Oczywiście rozumiem, że fakt, iż w tytule A możliwe jest chowania się i turlanie, a tytuł B oferuje zupełnie nowe rodzaje uzbrojenia, fanom gatunku robi dużą różnicę i dostarcza sporo frajdy, ale na dłuższą metę i przy intensywnym zanurzeniu w konwencji cechy te tracą na znaczeniu.
Co więcej, w tej dziedzinie pole do innowacji jest ograniczone – z wyjątkiem jedynie prób osiągnięcia jak największego realizmu (zwolnione ruchy, kiedy jesteśmy ranni czy możliwość koordynowania ruchów NPC-ów). Pozostaje więc szeroko pojęta fabuła – oczywiście nie będzie ona tak złożona, jak tzw. „emergent stories” w niektórych RPG-ach czy grach typu „Myst”, ale mimo wszystko to ona i nieoczekiwane jej rewizje potrafią odsadzić tytuł od reszty peletonu. Tak było z obydwoma częściami „Aliens versus Predator”, w których oprócz kosmicznego marine gracz mógł się wcielić w jedną z dwu obcych ras, a to z kolei owocowało radykalną zmianą optyki – dosłownie i metaforycznie. Tak też było z kolejnymi częściami „Halo”, osadzonymi w niesłychanie złożonym uniwersum.
W takim kontekście „Wolfenstein” jest grą, która nie stawia wyzwań ani nie oferuje nowych perspektyw. Esesmani-potwory spod znaku trupiej czaszki, którzy stają się potworami dosłownymi, okultystyczne zainteresowania i eksperymenty niektórych notabli Trzeciej Rzeszy czy postać agenta aliantów działającego za liniami wroga – wszystko to na odległość śmierdzi wtórnością. Czy wydarzenia w grze nie mogłyby doprowadzić do wersji upadku hitleryzmu, która rozmijałaby się ze znaną nam historią? Czy możliwość wcielenia się nie tylko w Blazkowicza, ale w kogoś ze strony przeciwnej – albo chociażby działacza niemieckiego ruchu oporu uwikłanego w dwuznaczne lojalności – to zbyt ryzykowny hazard emocjonalny i tabu – szczególnie w grze o ratingu 18+? (W grach, w których tryb multiplayer na to pozwala, strona niemiecka wykastrowana jest zazwyczaj z jakiegokolwiek moralnego kontekstu i staje się jeszcze jednym pionkiem w intelektualnej grze strategii.) Zamiast tego, producent „Wolfenstein” postawił na szlachtowanie mas anonimowych hitlerowców rodem z kreskówek. Wydawałoby się, że szczególnie ze względu na wyraźne zagięcie sf tytułu, wierność pewnym modelom przedstawień historii nie jest aż tak ważna. Rozumiem złożone problemy etyczne związane z mówieniem o Trzeciej Rzeszy, ale okres jednoznacznych interpretacji mamy już za sobą – po „Wolfie” nie widać tego w ogóle.
Fot. MP
Ten konserwatyzm „Wolfenstein” jest szczególnie ewidentny w kontekście przestawień hitleryzmu w kinie, w takich filmach jak „Upadek” czy „Bękarty wojny”, który notabene ukazał się na ekranach w odstępie kilku miesięcy od „Wolfensteina”. O ile pierwszy z nich to jednak bardzo poważne spojrzenie na historię Niemiec i można by próbować dowodzić – w zupełnie uprawniony sposób, – że „Wolfenstein” nie jest miejscem do podejmowania aż tak ciężkich tematów, o tyle film Tarantino aż nadto boleśnie uwidacznia bezzasadność trzymania się w grach wyświechtanych modeli opowieści o Trzeciej Rzeszy. Popkulturowe korzenie reżysera, charakter jego wcześniejszych produkcji, czy nawet jego zamiłowanie do epatowania krwią i przemocą potencjalnie ustawiają „Bękarty wojny” w pozycji analogicznej do tytułu Raven Software. W swojej rewizji oficjalnej wersji historii, absurdalności i brawurze produkcja Tarantino jest wybitna; „Wolfenstein” – jedynie odgrzewanym, chociaż podrasowanym przyprawami, kotletem.
Argument, że tego rodzaju moralne dwuznaczności i rewizje pojawią się i w grach, tyle, że za jakiś czas, bo kinu przełamanie tabu zabrało przecież kilkadziesiąt lat, zbudowany jest na fałszywym, moim zdaniem, założeniu, że w każdym medium istnieje jakiś quasi-obiektywny okres przechodzenia od dziecięcej naiwności do złożonej dorosłości. Historia kultury zachodniej w XX w. wydaje się demonstrować coś odwrotnego – literackiej science fiction intelektualne dojrzewanie zabrało jakieś 40 czy 50 lat, ale filmowej fantastyce – już tylko około 20. Nie sugeruje bynajmniej, że według tego czasowego algorytmu gry wideo powinny już dawno wydorośleć. Nie ma jednak najmniejszego powodu, aby nie czerpały one z doświadczeń innych mediów, jeśli chodzi o konstruowanie historii.
Nie oczekuję oczywiście masowej konwersji branży wideo na dwuznaczne i moralnie skomplikowane opowieści. Z drugiej strony, jak to pokazał Chandler w swoich kryminałach, Clint Eastwood w „Bez wybaczenia”, czy właśnie Tarantino w „Bękartach”, nawet w tzw. gatunkach popularnych (absurdalność tego określenia to temat na oddzielny felieton) możliwa jest zarówno zabawa z konwencjami, jak i obrazowanie poważnych dylematów. Oprócz dostarczania rozrywki i pompowania adrenaliny, gry wideo mają wszelkie predyspozycje, aby nawet swoje narracyjne tła przedstawiać nieszablonowo. Ze względu na zajmowaną pozycję „Wolfenstein” miał unikalną szansę, aby stać się jakimś przełomem. Szansę tą wierutnie zmarnował.
Trzymanie się wytartych schematów na dłuższą metę wcale nie zaskarbi grom wideo szerszej publiczności.Ta bowiem z czasem staje się coraz bardziej wymagająca. Producenci niezależni już dawno odrobili tę lekcję.
Paweł Frelik
21 lutego o godz. 17:17 47905
Świetny artykuł. Grając w najnowszego ?Wolfensteina? miałem podobne przemyślenia. Ogólna wtórność fabuły i nijakość sprawiała, że z gry nie można czerpać satysfakcji. Typowy przykład tzw Casual games. Którą kupujemy, przechodzimy i błyskawicznie o niej zapominamy…