WIRTUALNA SYNESTEZJA
W ostatnim czasie zapanowała moda na porównywanie gier do filmów. Tęgie głowy wyciągają przerdzewiałe wagi i niczym Iustitia na ślepo ważą, na ile filmowa jest dana pozycja. Jeżeli szalka przechyla się w stronę kina, biją brawo, rozpływając się w zachwytach. Zachowują się niczym szalony jubiler, który wartość złotej biżuterii ocenia nie po ilości kruszcu, lecz po mniej szlachetnych substancjach. Zapatrzeni w tytuły takie jak „Heavy Rain”, wypatrujący śladów interaktywnego wideo, zapominają o tym, czym gry stoją: o rozgrywce, immersji i przyjemności płynącej z eksploracji wirtualnego świata. Może warto czasami odejść od narzekań na schematy fabularne i wyjątkowości poszukać gdzie indziej, w grach z pozoru prostych i sztampowych, a w rzeczywistości pod względem kunsztu i artyzmu prześcigających nastawione na fabułę produkcje o dobrych kilka długości? Taką grą jest „Rez”.
Pomysł zrodził się w głowie japońskiego projektanta i producenta gier, Tetsui Mizuguchiego, który postanowił stworzyć tytuł całkowicie podporządkowany jednej koncepcji – synestezji. Powstał „Rez”, niezwykła gra oddziałująca na wzrok, słuch i… dotyk, produkcja nie łamiąca standardów, nie wychodząca poza utarte ramy ustalone jeszcze w czasach popularności salonów arcade, a jednocześnie, co jest rzadkością w branży elektronicznej rozrywki, oryginalna i niepowtarzalna.
Fabuła nie ma tu większego znaczenia i sprowadza się do znanej z filmu „Tron” koncepcji podróży przez pamięć komputera w celu dotarcia do jądra systemu i naprawienia problemu. Tutaj akurat mamy do czynienia z SI, która zagubiona w informacyjnej dżungli straciła sens bytu i postanowiła się wyłączyć. Naszym zadaniem, jako dzielnego hakera, jest włamać się do systemu i zrestartować SI, co pomoże jej się pozbierać. To tyle. Nie będzie żadnych twistów, przewrotnych zagadek, ciekawych postaci. Jedynie my i cyfrowa, geometryczna, wirtualna otchłań.
W komputerze reprezentuje nas awatar, prosta siatka zaledwie, przypominająca nieukończoną pracę grafika. Z czasem, gdy nabierzemy sił, nasza wirtualna postać zyska tekstury, by w ostatniej fazie doznać oświecenia, zamieniając się w informatycznego guru.
Zasady są proste. Poruszamy się po z góry ustalonych torach, przebijając się przez kolejne warstwy wirtualnej rzeczywistości. Po drodze strzelamy do próbujących pokrzyżować nam szyki wirusów. Do pokonania mamy cztery etapy zakończone walkami z bardzo silnymi przeciwnikami. Na koniec czeka nas niezwykle długa sekwencja, w której najpierw przeżywamy cyfrową wersję ewolucji życia na wirtualnej ziemi, a następnie pomagamy odbudować SI.
Przemierzane przestrzenie nie zachwycają wielką liczbą szczegółów. Nie ma tu zaawansowanych technologii graficznych – zamiast tego surowe geometryczne formy przetykane obrazami wzorowanymi na rzeczywistości. Całość sprawia wrażenia abstrakcyjnego obrazu, w który ktoś magicznym sposobem tchnął życie. Skojarzenie jest jak najbardziej na miejscu, bo sami twórcy przyznają się do inspiracji dziełami Kandinsky’ego.
Wirtualny świat pulsuje w rytmie dźwięków elektronicznej muzyki. To ona definiuje „Reza”, de facto zawdzięczającego swą nazwę jednemu z utworów pionierów elektronicznych brzmień, grupy Underworld. Muzyka dyktuje tempo akcji i niczym spoiwo łączy wszystkie elementy gry. Zapętlony transowy rytm hipnotyzuje i urzeka. Co więcej, sami przyczyniamy się do tworzenia muzyki. Minimalistyczne dźwięki towarzyszące naszym wystrzałom są całkowicie podporządkowane bitowi. Nigdy nie usłyszymy żadnego brzmienia, które nie wkomponowywałoby się w muzykę, nie uzupełniało jej, nie wzbogacało. Mało która gra potrafi stworzyć tak doskonały flow – wrażenie całkowitego zrozumienia obrazu, rozgrywki i muzyki, specyficznego dostrojenia do języka gry.
Wrażenia potęgują wibracje. Oryginał sprzed lat posiadał nawet specjalne wibrujące urządzenie, które rozszerzało gamę wrażeń o dotyk. W wersji na X360 rytmicznych drgań dostarcza nie tylko trzymany w rękach kontroler, ale i inne pady, które podłączymy do konsoli. Co ciekawe, każde urządzenie wibruje inaczej. Rękom przekazywane są odczucia bezpośrednio związane z rozgrywką, a pozostałe kontrolery dostosowują się bardziej do ogólnego rytmu muzyki.
Gry w „Reza” nie można porównać z żadnym innym doświadczeniem. Twórcy wykorzystali język medium w najlepszy możliwy sposób, mając na uwadze, że w odróżnieniu od innych, typowo narracyjnych środków przekazu, potrafi ono przenieść gracza w centrum dzieła, uczynić z niego element całości, niepowtarzalnego sensualnego doświadczenia – rozgrywki absolutnej.
Artur Falkowski
Ocena: 100%
Zalety: synestezja. Wady: brak. Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 3+, jednak dla młodszych dzieci mnogość błyskających kolorów i hipnotyczny rytm mogą być zbyt oszałamiając. „Rez HD”: gra zręcznościowa an platformę Xbox 360; deweloper: Q Entertainment; Wydawca: Q Entertainment; cena: 800 MP. |
Polecamy także:
„Shadow Complex” – recenzja gry