MIĘDZY PORTALEM A BRZEGIEM KRYSZTAŁU
Zróbmy sobie przygodówkę – to takie proste! Przygodówki są łatwe i tanie. Podobno to gatunek ulubiony przez kobiety, więc żeby się paniom spodobało, w głównej roli wystąpi postać żeńska – nazwijmy ją Eve. Do zawiązania akcji wykorzystamy stary trick z listem, na przykład od ojca. Musi być intrygujący na tyle, by skłonić Eve do odwiedzin rodzinnego domu, ale wystarczająco enigmatyczny, by nic konkretnego z niego nie wynikało.
Bardzo ważny jest wybór szablonu, czyli tak zwanej konwencji. W wersji sensacyjnej ojciec byłby archeologiem lub uczonym, porwanym przez spiskowców z tajnej sekty. Dla odmiany wybierzmy tym razem bezpieczną konwencję fantasy. Przynajmniej nikt nie będzie się czepiał o brak logiki, bo w krainie fantasy wszystko zdarzyć się może. Kto pyta o sens, nie rozumie konwencji. Wystarczy zbudować fantastyczny świat, gdzieniegdzie poutykać zagadki, no i koniecznie napisać dialogi, dużo dialogów. O czym? Coś się wymyśli. Będzie dobrze.
Nie jest dobrze. Podejrzewam zespół Cateia Games o dość prymitywną koncepcję ich pierwszej przygodówki, bo efekt okazał się żałosny. Przez pół godziny grałam z nadzieją, potem już tylko pozostało mi cierpieć z recenzenckiego obowiązku. Teraz przede mną trudne zadanie, a zarazem ćwiczenie wyobraźni: jako adwokat diabła spróbuję zgadnąć, co może się w Legendzie Kryształowej Doliny podobać.
Może przedstawiony w niej świat? Niektórzy szukają w grach ucieczki od codzienności i samo eksplorowanie fantastycznych krain dostarczy im przyjemności. Zamieszczone obok ilustracje mają swój urok, bo krainy są kolorowe, różnorodne i – jakżeby inaczej – fantastyczne. Mogą się podobać, o ile nam nie przeszkadza, że to wszystko – kryształowe groty, gigantyczne grzyby, magiczny las, a nawet wioska zbudowana w szkielecie potwora – już było.
Dolina nie stanowi spójnej całości; to łańcuch przypadkowych lokacji, oddzielonych mało oryginalnymi przeszkodami: zarwany most, zamknięta brama, ziejący ogniem smok, potwór w jeziorze, no i oczywiście portale. Portali w Kryształowej Dolinie dostatek; są superportale, czasoportale, zakrzywiające czas tudzież zwykłe. Spotykamy budowniczych oraz strażników portali, a także typową menażerię fantasy: olbrzymy, krasnoludy, smoki, smoczyce, smoczęta… Niekiedy na tym dość sztampowym tle zaskoczy nas coś niezwykłego, np. król Melvis (on żyje!), któremu zacięła się płyta w zepsutym gramofonie.
Kto lubi proste i schematyczne zagadki, powinien być zadowolony. Jeśli do uruchomienia portalu potrzeba śrubki (kogoś to dziwi?), na pewno znajdziemy ją w pobliżu. Mamy tu kilka nie wymagających łamania głowy łamigłówek oraz tak zwaną magię. Od biedy można ją uznać za powiew świeżości, choć trzeba zaznaczyć, że Eve ma do dyspozycji jedynie trzy banalne zaklęcia. Dominują zagadki oparte na schemacie „dam ci klucz, jeśli przyniesiesz mi dzwonek od kowala, który potrzebuje koła od rybaka, który…” i tak dalej ad absurdum. Najgorsze, że gdy już się ze wszystkim uporamy i nawet bibliotekarz dostanie swe z jakiejś przyczyny upragnione koło, Eve zaczyna filozofować: „Świat nie może funkcjonować w oparciu o zasadę „coś za coś'”…
Być może ktoś odnajdzie w tej grze humor, a może nawet dopatrzy się stylistyki pastiszu i będzie się bawił żonglerką dobrze znanych (a według mnie: ogranych) motywów. Gdy olbrzym zapytał: „Chciałabyś wziąć udział w jedynej i niepowtarzalnej akcji ratowania świata?”, ja również przez chwilę miałam nadzieję na zabawę konwencją. Jednak nad ironicznym dystansem do schematów przeważa tu ich powielanie i potęgowanie. Infantylna rozgrywka nasuwa podejrzenie, że może to gra przeznaczona dla dzieci, ale mętna treść i niespójna fabuła temu przeczy. Wiadomo przecież, że dla dziecięcego odbiorcy trzeba pisać lepiej niż dla dorosłych, a nie odwrotnie.
W ocenie walorów literackich polegam na polskim tłumaczeniu, bo nie mamy dostępu do oryginalnych dialogów. Nie wiadomo, co się stało z ojcem Eve. Podobno to ona jest swym ojcem. Tym samym jest równocześnie – wedle sprzecznych wersji – stwórcą Doliny, jej władcą i tyranem. Ktoś oskarża Bogu ducha winną bohaterkę: „Skazałeś wszechmiar światów na pewną zagładę. Do tego, zniszczyłeś sztukę portali”. Mniejsza o wszechmiar światów, ale jak rozumiem, zniszczenie portali to już nie przelewki. Zważywszy na zawartość wygłaszanych tutaj kwestii, brak głosów w dialogach okazuje się błogosławieństwem.
Trzeba wiele dobrej woli, by wśród kryształów i portali odnaleźć przesłanie. Wówczas The Legend of Crystal Valley da się odczytać jako nostalgiczna opowieść o powrocie do czasów dzieciństwa. Być może Eve miała po prostu się dowiedzieć, że jej rodzice bardzo się kochali. Szkoda, że tę prawdę przesłania pseudofilozoficzny bełkot w fantastycznym sosie. W języku Kryształowej Doliny o tęsknocie za zmarłą żoną mówi się tak: „Wielokrotnie wracając w przeszłość, stworzył bezmiar niepotrzebnych przyszłych wersji tego wszechświata. Za każdym razem, kiedy próbował zmienić przeszłość, osłabiał spójność i harmonię tego świata. Na szczęście, przestał.”
Uff, co za ulga.
tetelo
Ocena: 40%
Zalety: brak przemocy (jeśli nie liczyć zagłady wszechmiaru światów). Wady: bełkot treści, banał zagadek. Dla rodziców: PEGI 3+. Wymagania sprzętowe gry The Legend of Crystal Valley: Procesor Pentium IV 1,5 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna 3D 256 MB. The Legend of Crystal Valley, gra przygodowa, bez ograniczeń wiekowych (PEGI 3+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing. Cena: 49,90 zł. |
Polecamy także:
12 maja o godz. 23:35 479797
Kupiłam, włączyłam, siadłam, trochę pograłam i nie wytrzymałam. Zgadzam się w zupełności z tą recenzją (mogłam trafić na nią przed zakupem, wpis bowiem przeleżał tu tak długo). Nie znoszę gdy w przygodówkach w każdej zagadce podsuwają mi pod nos rozwiązanie. Nie sądzę bym przeszła tę grę. Więc o fabule się nie wypowiem. Tyle ile mogłam zobaczyć wystarczająco mnie zniechęciło.