OSTROŻNE ZABAWY CZASEM
Raven wreszcie pochwalił się własną marką – pierwszą od czasu „Soldier of Fortune” sprzed dekady. To niewątpliwie sprawni rzemieślnicy od tworzenia przyzwoitych strzelanin FPP, a na wartość dodaną „Singularity” wybrali tytułową osobliwość i związane z nią zawirowania czasu. Amerykański oddział specjalny leci na wyspę na Morzu Ochockim, która w połowie ubiegłego wieku była tajnym sowieckim poligonem badań nad substancją wpływającą na czasoprzestrzeń.
Jeden z eksperymentów w 1955 roku skończył się katastrofą, rozległymi zniszczeniami kompleksu i mutacją wszystkiego, co żywe. Po obowiązkowym rozbiciu amerykańskiego śmigłowca gra oddaje w nasze ręce kapitana Nathaniela Renko, którego oczyma obejrzymy bazę. Ponieważ powstała ponad pół wieku wcześniej anomalia wciąż jest aktywna, bohater skacze między „teraz” a „wtedy”, walcząc z ówczesnymi, radzieckimi, strażnikami oraz żołnierzami Specnazu i paskudnymi mutantami.
Gwoździem programu jest znalezienie przez Renko naręcznego manipulatora czasowego. Jego działanie ogranicza się do pojedynczych obiektów albo niewielkich obszarów – to sprytna zagrywka pozwalająca twórcom trzymać swoją zabawkę na uwięzi. Nie pomyśleli o tym choćby autorzy gry „Timeshift”, nieostrożnie roztaczając wizje ogromu możliwości taktycznych płynących z funkcji zatrzymywania, spowalniania i cofania czasu w całym otoczeniu bohatera. W końcu musieli zadać sobie pytanie, kto przewidzi i zaprojektuje reakcje gry na wszystkie pomysły odbiorców. Manipulacje czasem zostały okrojone do wybranych sytuacji, a gracze o rozbuchanych oczekiwaniach poczuli zawód.
Raven dla odmiany od dawna zaznaczał, że „Singularity” będzie przede wszystkim strzelaniną, bez piętrowych łamigłówek czasoprzestrzennych. Można tu odmłodzić zniszczoną skrzynkę, by znów zawierała apteczki (bohater nie ma samoodnawialnego zdrowia, co mnie cieszy). Można na nowo ustawić zawalone schody, odczytać to, co ktoś dawno temu napisał na tablicy, albo zamienić przeciwnika w stare, zasuszone zwłoki. Nie ma płynnej regulacji przesunięcia obiektu w czasie, ot, wciśnięcie klawisza i już. Spowalnianie akcji jest z kolei ograniczone do niedużej półkuli. Ta przydaje się do chwilowego uwięzienia i bezpiecznego ostrzelania wrogów albo przejścia między łopatkami wiatraka. Nie ma także obawy o wywołanie paradoksu funkcją przenoszenia przedmiotów i ciskania nimi (w stylu gravity guna z „Half-Life 2”) oraz energetyczną falą uderzeniową, szatkującą wrogów znajdujących się bezpośrednio przed bohaterem.
Reszta czasoprzestrzennych anomalii to elementy raczej fabuły niż mechaniki – występują w chwilach zaplanowanych przez twórców. Duże operacje, takie jak podniesienie z dna zardzewiałego wraku okrętu, wykonujemy sporadycznie i w wyznaczonych miejscach. Szczeliny czasowe, którymi można przejść do tego samego pomieszczenia 55 lat wcześniej (lub na odwrót), są rzadkie i najczęściej przekraczamy je raz, pędząc dalej. Nie ma tu – bo i nie miało być – kreatywnego obmyślania, jak przemeblować otoczenie w przeszłości, by w teraźniejszości otworzyło się przejście albo uruchomiło urządzenie. Od czasu do czasu nad wyspą przechodzi fala przenosząca wszystko między dwoma okresami, a scenki dialogowe półprzejrzystych postaci przesączające się z przeszłości służą do opowiadania historii bazy.
W cieniu anomalii toczy się walka. Specnaz trafia pociskami z podziwu godnych odległości, zmutowane potwory szarżują na bohatera, by potężnie przyłożyć łapskiem, eksplodować albo zniesmaczyć fontanną trzewi. W arsenale Renko znajdują się archetypy broni palnej o podrasowanym wyglądzie. Niektóre także ciekawie zmodyfikowane – granatnik ma funkcję ręcznego toczenia pocisku po ziemi w czasoprzestrzennej kulce. Moim bohaterem rozdania stał się karabin snajperski potrafiący to, czego zawsze pragnąłem – na chwilę spowalniać czas w trakcie celowania lunetą. Przez sporą część gry wkładałem karabin automatyczny do umownej kieszeni i biegałem ze snajperskim. W innych grach byłbym zbyt powolny i niecelny, żeby w ten sposób oczyścić nowe miejsce z żołnierzy, zanim podziurawią mnie jak sito. Tutaj – malina. Jeden strzał, jeden denat, powinienem dostać medal za oszczędność amunicji. A tych przeciwników, którzy podbiegli za blisko, kontrowałem impulsem energii. Niemało radości sprawiła też dostępna sporadycznie pukawka pozwalająca sterować lotem kuli.
Manipulator czasoprzestrzenny dodaje swoje trzy grosze do walki. Bańka czasowa sprawdza się jako przenośna tarcza. Beczki rzucone przez mutantów, granaty i pociski rakietowe żołnierzy można przechwycić w locie i odrzucić. Postarzona betonowa osłona zamienia się w proch, odsłaniając ostrzeliwujących się zza niej przeciwników. Dalsze atrakcje znajdują się w module multiplayer. Drużyna żołnierzy ma do wyboru kilka klas z rozdzielonymi między nie manipulacjami, a drugi team wchodzi w skórę potworów obserwowanych zza pleców. Uczestnicy stosują przeskoki w przestrzeni, chwilową niewidzialność, bądź przejmowanie kontroli nad przeciwnikiem.
Kampania solo umiejętnie zaś dawkuje tempo – po szybkich walkach proponuje napiętą eksplorację, makabryczne wspomnienia po katastrofie z 1955 roku (półprzejrzysty flashback pokazuje alarm w klasie szkolnej, nauczycielkę mówiącą dzieciom, by schowały się pod biurkami – i faktycznie, leżą tam skulone od dekad ciała), czytanie notek, słuchanie taśm, łowienie skrawków informacji z dopieszczonego graficzne otoczenia pełnego komunistycznych symboli. Tu najbardziej widać unoszącą się nad grą inspirację „Bioshockiem”. To kolejna „odrobina więcej” decydująca o tym, że chce się strzelać dalej.
Rafał Belke
Ocena: 80%
Zalety: wprowadza anomalie czasoprzestrzenne, nie przestając być rasową strzelaniną. Wady: za mało okazji do czasomanipulowania obiektami o skali okrętu. Dla rodziców: Pegi 18+. Krew się leje, głowy pękają, kończyny odpadają. Bez wątpienia dla dorosłych. Wymagania sprzętowe gry Singularity: Procesor dwurdzeniowy 2,8 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7. Singularity, gra FPS na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: Raven Software; polski wydawca: LEM; cena wersji PC: około 120 zł. |
Polecamy także:
„Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena” – recenzja gry
„Cryostasis: Arktyczny Sen” – recenzja gry
22 lipca o godz. 19:44 52093
hmmm
i tu trzeba sobie zadać podstawowe pytanie.
a podstawowe pytanie w przypadku gier nastawionych raczej na tzw „monogracza” (zwanego singlem, albo single playerem) jest takie – czy gra tak mocno szarpie kubkami smakowymi gracza, że po przejściu na „medium”, gracz będzie chciał przejść jeszcze raz na „Hard”?
czy raczej „nie bałdzo”?
22 lipca o godz. 19:49 52094
Z gier, które są robione dla graczy „singlowych”, to już tylko przygodowki zostały, no i może zastępujące je cRPG. Twórcy strzelanek to już chyba porzucili ambicje opowiadania historii, choć jest przecież CoJ (http://technopolis.polityka.pl/2009/call-of-juarez-wiezy-krwi-recenzja-gry)
JMD
22 lipca o godz. 20:13 52095
chyba nie jest, aż tak źle… przecież jest pierwsze „Bad Company” chwytające za serce humorem i fabułą (ale jak dla mnie przede wszystkim humorem), jest Uncharted 2 aspirujące do bycia Indianą Jonesem gier czy Metal Gear Solid 4 🙂 ale oczywiście to kwestia gustu – a wiadomo, że każdy ma swoje osobiste preferencje.
Ale nie samą fabułą człowiek żyje, jest przecież bliżej nieokreślony twór zwany „grywalnością” czy „miodnością”, przykuwający do telewizora na długie godziny, pomimo dość sztampowej, lub wręcz nierealnej fabuły- jak w przypadku MW2, którą przechodziłem dwa razy – raz na medium a drugi raz na najwyższym poziomie trudności – bo taką frajdę mi sprawiała 🙂
22 lipca o godz. 21:40 52097
Przeciwnicy nie sprawią niespodzianek za drugim razem, gra jest na to zbyt skryptowana. Można się jednak pobawić doborem sposobów walki. Widać na przykład podwórko pełne kręcących się kreatur i gracz ma przywilej otwarcia – można zacząć kosić serią z automatu, posłać w grupę stojące obok, wybuchające beczki, zwolnić czas i wytłuc część snajperką. Albo zaznaczyć swoją obecność, cofnąć się w ciasny korytarz i załatwić tłoczące się ku bohaterowi stadko impulsami uderzeniowymi. Nic przełomowego, ale, zawsze jest kilka opcji pod ręką.
4 sierpnia o godz. 18:23 52488
Ten g… sequel Timeshift 80% a „Borderlands” 60%? Heh, pozostanę jednak przy Metacritic, Gamespot i IGN 😉
4 sierpnia o godz. 22:21 52491
Procentowe itp. oceny gier są do kitu, o czym już niedługo przeczytacie na łamach Technopolis 🙂
5 sierpnia o godz. 5:47 52498
@ViCi
Zawsze można przeczytać nie tylko ramkę z oceną, ale i sam tekst – wtedy łatwiej poznać argumenty autora recenzji.
JMD
12 lutego o godz. 22:32 460353
Czy ta gra pod wzgledem flaczków jest jak dead space ??