Grunt to dobrze zawistować, zwłaszcza że Technopolis właśnie procentową skalą się posługuje. Rzecz jednak nie w szarpaniu ręki, która karmi, a w bardziej ogólnym potraktowaniu tematu tych zabawnych, matematycznych not pod recenzjami. Dają one tylko złudzenie miarodajności w porównywaniu gier, a skala procentowa – niepotrzebnym „dwojeniem włosa na czworo”, jak powiedziała kiedyś moja polonistka.
Są na świecie i w Polsce media recenzujące gry bez wystawiana ocen. Zazdroszczę im. Redakcja serwisu Kotaku tłumaczy, że nie chce tracić czasu na dywagacje, czy gra na 10 jest idealna. Nie chce też dokładać swojej cegiełki do agregatorów ocen typu MetaCritic, bo sprowadzanie wielu stron analiz do jednej liczby uważa za krzywdzące dla odbiorcy. Medium bezocenowe może opisywać i wartościować poszczególne składniki gry, nie orzekając, które są ważniejsze od innych, pozostawiając syntezę czytelnikowi.
Recenzje są subiektywnymi opiniami autorów o różnych gustach. Jednemu gra A spodobała się średnio, gra B – bardzo. Innemu autorowi – odwrotnie. Oceny obu gier w danym magazynie (lub serwisie), zależą od tego, który tytuł przypadł któremu recenzentowi. To normalna rzecz, ale nota na końcu zwodzi sugestią, że czytelnik może porównywać, czy i o ile jedna gra jest lepsza od drugiej.
Przykład inny: ukazuje się gra akcji A1 o wysokiej grywalności (sprytni przeciwnicy, urozmaicone wyzwania) i niezapomnianym klimacie (nietuzinkowo poprowadzona fabuła, ambitne projekty miejsc akcji). Zachwyca wszystkich. Po kilku latach pojawia się kontynuacja, A2. Do gry zasiada dwóch recenzentów o podobnych gustach i obaj czują to samo – dobrze się gra, ale tym razem klimat został potraktowany po łebkach. Recenzent pierwszy daje grze 66%, bo miał prawo oczekiwać co najmniej tak dobrej atmosfery, jak w jedynce, a widzi tu regres. Recenzent drugi waży inaczej: mimo wszystko grywalność jest wysoka, a dla osób, które nie miały styczności z pierwszą częścią sprzed lat, porównania z nią są mało ważne. Wystawia 80%. Duża różnica przy takiej samej ocenie składników wynikająca z różnego ich ważenia.
Dodajmy do tego skłonność części autorów (i, co gorsza, także redaktorów) do sugerowania się światową średnią ocen. Dodajmy częste zniekształcanie skal procentowej i x/10 w taki sposób, że gry średnie plasują się nie w połowie, a w okolicach 70% (7/10). Dodajmy, że w skali procentowej końcówki ocen dodawane są na tak zwaną pałkę („gra jest ósemkowa, więc dam jej, powiedzmy, 83%”). Można by jeszcze wyliczać. Wychodzi z tego piramida, w której dowolne założenia wywodzi się z poprzednich dowolnych założeń. Taki system ocen jest tym bardziej podatny na niedorzeczności, im mocniej rozdrobnimy skalę – a procentowa jest tego zwieńczeniem. Odbiorca widzi, że gra X dostała 82%, a gra Y – 84% i myśli matematycznie: ta druga jest lepsza. Serio?
No dobrze, ale skoro nie procenty, to co? Skoro uznajemy, że system ocen jednak zostaje, jak uczynić go bardziej miarodajnym? Kilkanaście lat temu miałem możliwość wyboru skali ocen gier, sprzętu i programów użytkowych w tworzonym od podstaw magazynie papierowym. Postawiłem wtedy na standardowy system dziesiętny, sam nie jestem bez winy. Dziś nie wybierałbym „od góry” – bo 10 lub 100 to fajne, okrągłe liczby. Zacząłbym „od dołu”, od systemu dwójkowego i rozszerzał skalę ostrożnie, tylko wtedy, gdy miałoby to praktyczne uzasadnienie.
Najprostszym systemem oceny recenzowanej gry (lub czegokolwiek) byłoby wyróżnienie „ten produkt polecam”: jakiś graficzny motyw gwiazdki czy kciuka w górę. To zerojedynkowy podział idealny do wskazania tytułów dobrych, wartych wydania pieniędzy, poświęcenia czasu – ale niedoskonały dla reszty. W tej pozostałej większości bowiem znajdują się i gry ewidentnie schrzanione, i średniaki: produkcje sprawnie wykonane, ale nieporywające. Wypadałoby je jakoś rozdzielić. Zatem wskakuję na skalę 1-3, gdzie 2/3 to średniak.
System trójkowy gwarantuje pewność ocen – recenzent bez trudu stwierdzi, czy grało mu się dobrze, słabo, czy tak sobie. Od czasu do czasu pojawia się jednak dziełko najwyższej jakości, dopieszczone, długowieczne, nowatorskie, zachwycające. Serce rośnie i trzeba to jakoś wyrazić w ocenie. Dorzucam więc +1 na szczycie skali dla najlepszych gier roku. Zaraz potem także +1 na dole dla produkcji wyjątkowo marnych. Najniższa ocena będzie używana o wiele rzadziej niż najwyższa, ale powinna tam być dla symetrii.
Otrzymuję skalę 1-5 i to mój ideał, więcej nie potrzebuję. Średniaki są dokładnie pośrodku zakresu, a jednocześnie nota 3/5 nie sprawia tak niekorzystnego wrażenia (także na wydawcach), jak rejon 50%, który autorzy omijają, zawyżając oceny produkcji przeciętnych. Dla podkreślenia symetrii skali wrzuciłbym do magazynu lub serwisu taką grafikę (tylko w mniej tandetnej wersji, wykonanej przez specjalistę):
W tym systemie nie ma dodawania do ocen ułamków, połówek, plusów, ani minusów. Poszczególne noty traktowane są jak szuflady na wiele gier tej samej kategorii, bez wykazywania niemiarodajnych różnic o 2% (na porównania między grami jest miejsce w tekście). Autor nadal nie ma problemów z klasyfikacją gier, a czytelnik dostaje nadal przejrzystą odpowiedź na pytanie kupić / nie kupić. Takie są moje przemyślenia w tej materii. Możecie mieć inne.
Rafał Belke
Polecamy także:
6 sierpnia o godz. 15:07 52529
Jej!
Jakby mi ktoś z serca wyjął i w słowa ubrał.
6 sierpnia o godz. 16:54 52534
Jako młody bloger, który wychował się na Pańskich artykułach w ACS muszę się z Panem zgodzić. Pamiętam, że już w tamtych czasach w pewnym momencie zrezygnował Pan z ocen. Tylko jest jedno, ale. Wtedy te oceny miały sens były naprawdę dobry. A teraz? Co portal to inna ocena? Czasami gdy się je czyta odnosi się wrażenie, że autor grał w inną grę niż ja. Dlatego na blogu http://gamesworld.blox.pl nie znajdzie Pan choć pół recenzji. Powód jest jeden. Nikt chyba nie chcę uczestniczyć w hype danej gry.
Pozdrawiam
7 sierpnia o godz. 21:46 52564
Zgadzam się z panem w pełni. System inny niż pięciostopniowy powoduje, że trudno ocenić tytuł. System dziesięciostopniowy to klapa. Bo czym różni się „bardzo dobry” od „wybitnego”, a „dobry” od „powyżej przeciętej”. No i jest tak jak pan mówi: bardzo niewłaściwie ocenia się słabe i średnie produkcje. A system procentowy to już w ogóle kompletna porażka.
9 sierpnia o godz. 7:40 52616
Dzięki.
@branza_gier: tak, zrobiłem eksperyment z usunięciem ocen w ACS, to były ciekawe, partyzanckie czasy :). Dziś prędzej zmieniłbym skalę na 1-5 niż całkiem usunął oceny w medium które stosuje je od lat. Lepiej rozkręcać nowe medium od razu bez ocen niż siłować się z przyzwyczajeniami istniejących odbiorców.
10 sierpnia o godz. 1:35 52632
„Lepiej rozkręcać nowe medium od razu bez ocen”
Zgadzam sie z glownym zalozeniem artykuly – punktacja jest czesto przyblizona i podatna na wszekiego rodzaju (czesto zreszta niezamierzone) wykrzywienia. Z drugiej strony, zacytowane powyzej zdanie jest chyba nieco optymistyczne, i to z szeregu powodow.
Po pierwsze, medium sie nie rozkreca – rozumiem, ze to w jakims sensie luzna metafora, ale i tak chyba nie oddaje sytuacji. Media czy gatunki to zjawiska tak dynamiczne, w ktorych w chwili obecnej aktywnych jest tyle czynnikow – autorow, wydawcow, specow od marketingu, recenzentow, fanow, graczy casualowych etc. etc. – ze zmiany wprowadzane przez jedna z tych stron sa w wiekszosci przypadkow skazane na niepowodzenie.
Po drugie, pomimo psioczenia i krytyk, punktacja ma sie dobrze. Nie tylko w grach – a jest tak gdyz nasza kultura, nie tylko przemysl gier, w duzej czesci obraca sie na przekonaniu, ze jej twory mozna kwantyfikowac. Zarowno filozoficznie jak i logicznie jest to oczywiscie przekonanie bledne ale niestety dosyc gleboko zakorzenilo sie w spoleczenstwach Zachodu – tak samo jak wiara w testy na IQ czy rzekoma „miarodajnosc” ocen w systemach edukacyjnych.
Przywiazanie do punktacji jest tez napedzane tempem i skala produkcji artefaktow kulturowych. Im wiecej gier, pism, albumow z muzyka czy filmow, tym bardziej ich odbiorcy (a przynajmniej ich znaczacy procent) oczekuje, ze tzw. centra opiniotworcze (magazyny, blogi, etc) zasugeruja im, co jest lepsze i co zasluguje na uwage, szczegolnie w sytuacji ograniczonych zasobow czasowych i finansowych. Owszem, wiadomo,ze recezenci sa subiektywni blah blah blah ale kogos „trzeba sluchac” bo na samplowanie wszystkiego czy nawet 1/10 tego co wychodzi nie ma ani czasu ani pieniedzy. I stad sie biora potem Metacritic-i i podobne.