Horror w granicach normy
To chyba jakiś straszny horror – ostrzegał Redaktor z nadzieją, że krucha, znana z wrażliwości kobieta się podda. – Nie bój nic, dam radę – nie pozwoliła się zastraszyć dzielna recenzentka. Znając pierwszą część gry, wiedziała bowiem, że to horror dla takich jak ona, co nie bardzo lubią się bać.
Zabrzmiało jak antyreklama, a grę trzeba chwalić, bo dobra. Tymczasem pochwała z moich ust to jak pocałunek śmierci, bo takie czasy nastały, że im straszniej, tym lepiej, a gracz im bliższy zawału, tym szczęśliwszy. To na niego z okładki The Dark Lineage spogląda sugestywna maszkara, jego tekst na odwrocie kusi opowieścią o „mrocznym, przerażającym świecie”, budzącej grozę przeszłości i szaleństwie. Co więcej, to wszystko prawda, a opis zgodny z rzeczywistością, tyle że w podobny sposób prezentuje się również gry tworzone z myślą o żądnych wstrząsów i negatywnych emocji amatorach mocnych wrażeń. Trzeba powiedzieć wprost, że ci ostatni nie mają tu czego szukać.
Darkness Within rzeczywiście jest mroczna i zawiera momenty grozy, ale to nie survival horror ani nawet „interactive horror experience”, tylko w swej istocie tradycyjna – mimo nowoczesnej formy – gra przygodowa. Dostarcza dreszczyku emocji, ale nie budzi wielkiej trwogi, intryguje, lecz nie przeraża. Nigdy nie przekracza granicy dobrego smaku i nie łamie tabu, nawet jeśli przyjdzie nam eksplorować krypty. Mamy poddać się nastrojowi, ale nie zatapiać się w imersji na tyle, by tracić kontrolę nad rozgrywką. Umysł detektywa musi wszak panować nad emocjami, a to w pewnym sensie jest detektywistyczna opowieść z mniejszym lub większym dreszczykiem.
W części pierwszej bohater podążał śladami zaginionego Loatha Noldera, w The Dark Lineage będzie musiał stawić czoła własnej przeszłości i odkryć prawdę o swoim przeznaczeniu. Nie będzie to łatwe, bo Howard Loreid nie zna wielu faktów z rodzinnej historii, nie jest świadom swojej w niej roli, a poza tym cierpi na amnezję. Poprzednia przygoda doprowadziła go do załamania nerwowego i zawiodła do szpitala psychiatrycznego. Sequel rozpoczyna się w momencie, gdy ktoś porywa go stamtąd i pozostawia w podejrzanym miejscu z enigmatycznymi wskazówkami, co robić dalej. Będzie rozwiązywał kolejne zagadki, szukając prawdy o sobie w ciemnych zakamarkach, podziemnych labiryntach, opuszczonej rezydencji… Dokąd go to zaprowadzi?
Polski wydawca reklamuje fabułę jako „oryginalną, klimatyczną, wciągającą”, co wypada potwierdzić, z jednym wszakże zastrzeżeniem: z oryginalnością nie przesadzajmy, przecież autorzy sami wskazują źródło inspiracji. Jeśli odwiedzam miejscowości o tak aluzyjnych nazwach jak Arkhamend i Wellsmoth, gdzie odnajduję „przypadkowo” porzucony Necronomicon, czytam o zaginionym podziemnym mieście, słyszę o tajemniczych przybyszach i dziwnych wypadkach, to nie spodziewam się odkrywczości ani oryginalności. Liczę raczej na wycieczkę do świata H.P. Lovecrafta, a dokładniej do krainy, którą stworzyła moja wyobraźnia na podstawie jego prozy. Pamiętając o tym ostatnim zastrzeżeniu, w swoim własnym imieniu mogę powiedzieć, że pod tym względem gra nie zawodzi.
Zgodnie z tytułem Darkness Within jest mroczna jak należy, zarówno w sensie dosłownym, jak i metaforycznym. Większość lokacji obejrzymy w świetle latarki lub lampy, bo choć da się je eksplorować w mroku, trudno byłoby w tych warunkach cokolwiek tam znaleźć. Nieliczne spotykane przez Howarda postaci sprawiają dostatecznie wrogie i złowieszcze wrażenie, nawet gdy wydają się pomagać i udzielają odpowiedzi na zadane pytania. Pierwszą noc spędza w zajeździe, gdzie pomieszczenia są obskurne, sprzęty pordzewiałe, meble próchnieją, w powietrzu niemalże unosi się woń rozkładu i stęchlizny. Jak on w ogóle może tu zasnąć, czyżby nie czytał Widma nad Innsmouth? Nieuchronnie w środku nocy wyrwą go ze snu podejrzane szurania i chroboty, ale dalszy ciąg potoczy się inaczej niż w opowiadaniu Lovecrafta. Autorzy budują klimat i zapraszają do gry w skojarzenia, opowiadając przy tym swoją własną historię, która jest ciekawa sama w sobie, ale wyobraźnia gracza i wspomnienia z lektury mogą ją współtworzyć, a tym samym rzutować na subiektywny odbiór gry.
W odróżnieniu od części pierwszej, w Darkness Within 2 poruszamy się w środowisku w pełni trójwymiarowym, co wymaga przestawienia się na niewygodne sterowanie za pomocą kombinacji myszki i klawiszy WASD. Łatwo i warto się do tego przyzwyczaić, skoro w zamian otrzymujemy zwiększoną możliwość interakcji z otoczeniem, a twórcy mają szansę utrudnić nam życie dodatkowymi zagadkami. O tym szczególnie trzeba pamiętać, bo podnoszenie przedmiotów, przestawianie sprzętów, kucanie i skakanie nie dane jest nam tylko dla zabawy. Poza tradycyjnymi układankami, otwieraniem wymyślnych zamków, uruchamianiem mechanizmów oraz przyrządzaniem mikstur gry studia Zoetrope proponują swoje autorskie łamigłówki. Wyciągnięcie właściwych wniosków z badanych dokumentów wymaga umiejętnego podkreślenia w nim istotnych fragmentów. Część działań w inwentarzu polega na łączeniu myśli i przedmiotów w „umyśle Howarda”. Choć ciekawe, te ambitne próby odtworzenia logiki ludzkiego rozumowania nie zawsze są w pełni udane. Niekiedy skuteczne rozwiązanie wydaje się arbitralne lub osiągane metodą prób i błędów. Na szczęście gra oferuje trzy poziomy trudności, więc w razie problemów można dostosować właściwy.
Stopniuje się tutaj również środki budowania nastroju; czasem następują zaburzenia widzenia, kształty się zacierają, kiedy indziej tracimy kontrolę nad sterowaniem, co przypomina odczucia z sennego koszmaru. Jednak dzieje się tak tylko w szczególnie emocjonujących lub wyjątkowo niebezpiecznych momentach, w odróżnieniu od wydanej na naszym rynku równolegle szwedzkiej gry Amnesia. Poza licznymi zbieżnościami łączy je również to, że są dziełem małych, niezależnych zespołów, bo pod nazwą Zoetrope Interactive kryją się trzej dżentelmeni ze Stambułu: Onur Samli, Oral Samli i Galip Kartoglu. Jeśli gra ze Szwecji próbuje strachem obudzić naszego wewnętrznego pana Hyde’a, turecka przygodówka nie pozwala doktorowi Jekyllowi za daleko zboczyć na manowce. To gra dla szukających mocnych wrażeń ludzi o słabych nerwach albo dla tych, którzy mają dość silnych doznań w życiu i w grach nie muszą ich szukać.
tetelo
Zalety: świetna zabawa dla miłośników opowieści z dreszczykiem i prozy Lovecrafta, klimatyczne lokacje, nastrój, wiele ciekawych zagadek,
Wady: niezbyt odkrywcza fabuła, niewykorzystany potencjał zagadek
Darkness Within 2: The Dark Lineage, gra przygodowa od lat 12 (PEGI 12+); producent: Zoetrope Interactive; polski wydawca: IQ Publishing; cena: 59,90 zł
Polecamy także: