Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

11.02.2011
piątek

„Dead Space 2” – recenzja gry

11 lutego 2011, piątek,

Zombie w kosmosie

Pojawienie się pierwszej odsłony „Dead Space” pod wieloma względami było wydarzeniem szczególnym. Nie co dzień bowiem zdarza się, by nieskory do ryzyka Electronic Arts, od lat niezmiennie kojarzony z takimi seriami jak „FIFA”, „Need for Speed” czy „The Sims”, wprowadzał na rynek nową markę. Nie co dzień również powstaje tytuł, o którym wiele się będzie mówić także na długo po jego premierze. Koncepcja twórców z Redwood Shores (obecnie Visceral Games) była genialna w swej prostocie. Nie chcieli oni stworzyć gry oryginalnej. Chcieli stworzyć grę najstraszniejszą i temu celowi podporządkowali wszystkie elementy rozgrywki.

Jeżeli oznaczać to miało wykorzystywanie sprawdzonych pomysłów i powielanie klisz gatunkowych, to trudno. Decydentom z EA pomysł na tyle przypadł do gustu, że po obejrzeniu wstępnej prezentacji nie tylko nie odrzucili projektu, lecz zaczęli myśleć o stworzeniu trylogii. Efektem końcowym prac nad częścią pierwszą był jeden z najlepszych survival horrorów w historii elektronicznej rozrywki. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ mam poważne wątpliwości, czy ten sam cel przyświecał programistom przy tworzeniu sequelu. Ale po kolei.

Akcja „Dead Space 2” rozpoczyna się trzy lata po wypadkach, znanych z części pierwszej. Isaac Clark, inżynier dręczony koszmarami, jakie stały się jego udziałem na pokładzie statku kosmicznego USG Ishimura, trafia do szpitala psychiatrycznego na olbrzymiej stacji gwiezdnej Sprawl, znajdującej się na orbicie szóstej planety Układu Słonecznego, Saturna. Co wydarzyło się od czasu incydentu na planecie Aegis VII, nie wie ani gracz, ani nasz bohater, cierpiący na zaniki pamięci i halucynacje. Na zastanawianie się nie ma zresztą póki co wiele czasu, bowiem jak szybko się okazuje, plaga nekromorfów, której przeciwstawił się Clark, nie tylko nie zniknęła gdzieś w kosmicznej otchłani, ale dotarła za nim aż na stację. Isaac, chwilowo bez broni i słynnego skafandra, za to w utrudniającym ruchy kaftanie bezpieczeństwa, musi ratować się ucieczką.

 

Przy pierwszym kontakcie z grą można odnieść wrażenie, że jest to ten sam stary, dobry „Dead Space”, poprawiony w wielu miejscach i bardziej dopracowany. Sterowanie postacią jest niezwykle intuicyjne i nawet osoby, które w pierwszą część nigdy nie grały, nie powinny mieć najmniejszych trudności z jego opanowaniem. Z początku denerwuje co prawda umieszczenie apteczki pod klawiszem Q, odpowiedzialnym w wielu innych produkcjach za wychylenie w lewo, ale nie jest to nic, do czego nie można by się przyzwyczaić. Poprawiono grafikę, dodano więcej przestrzeni otwartych (w tym również z zerową grawitacją) i mnóstwo cut-scenek, przeradzających się czasami w quick time eventy, co upodabnia niekiedy „Dead Space 2” do interaktywnego filmu. Drobny lifting nie ominął także postaci samego Isaaca, który nie tylko zaczął śmielej pokazywać swoją twarz, ale także prowadzić dialogi i mieć większy wpływ na rozwój fabuły.

Największe zmiany wprowadzono do samej rozgrywki. Z niewiadomych dla wielu przyczyn (jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze?) twórcy z Visceral Games postanowili zdynamizować jej tempo. Jak? Zwiększając liczbę przeciwników. Niestety w przypadku horrorów rzadko sprawdza się zasada „więcej-lepiej” i gdzieś pomiędzy jedną falą nekromorfów a drugą, wyskakującą co i raz na naszego bohatera, zaginął klimat grozy tak charakterystyczny dla części pierwszej. W „Dead Space 2” zbyt wiele się dzieje, by było kiedy się bać. Sam gameplay jest stosunkowo prosty i schematyczny. Wraz z Clarkiem przedzieramy się od jednego check pointu do drugiego, pokonujemy kolejne zastępy obcych, by po pewnym czasie dotrzeć do bossa. I od początku. Aż dziw, że programiści nie pomyśleli o możliwości pokonywania poszczególnych poziomów na czas lub punkty i eksportowaniu wyników do Internetu. Takiemu rozwiązaniu sprzyjałaby dodatkowo liniowość tytułu, która w tym wypadku nie byłaby wadą, lecz zaletą. Jeżeli myślicie, że na wielkiej orbitalnej stacji, stopniowo opanowywanej przez obcych, można się zgubić, to jesteście w błędzie. W „Dead Space 2” można iść tylko w jednym kierunku – do przodu.

Mimo tych mankamentów, najnowsza produkcja Electronic Arts jest grą, po którą bez wątpienia warto sięgnąć. Zdarzają się w niej momenty straszne, halucynacje Isaaca potrafią być niezwykle sugestywne, a warstwie dźwiękowej niczego nie można zarzucić, jednak częściej niż uczucie grozy będzie nam towarzyszył wzrost adrenaliny. Mówiąc inaczej, „Dead Space 2”, w przeciwieństwie do swego poprzednika, horrorem bywa tylko czasami, częściej zaś jest całkiem udanym, dynamicznym shooterem, przywodzącym na myśl raczej „Lost Planet” niż „Resident Evil”. Nie traktowałbym tego jako wady, gdyby producenci na siłę nie starali się nam wmówić, że ich produkt jest czymś, czym nie jest (vide: kampania reklamowa).

Jak nietrudno się domyślić, znaczna część poczynionych zmian, z wprowadzeniem trybu multiplayer na czele, wynika z chęci zwiększenia sprzedaży tytułu, którego pierwsza odsłona, mimo olbrzymiego potencjału, nie znalazła tylu nabywców, na ilu liczyli szefowie z Electronic Arts. Wszystko wskazuje na to, że cel swój osiągną. Szkoda tylko, że kosztem stopniowej rezygnacji z survival horroru na rzecz shootera.

Tomasz Kupiecki

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: dynamiczna, wciągająca rozgrywka, klimatyczna grafika i dźwięk.

Wady: Liniowość, schematyczność, za mało horroru w horrorze.

Dla rodziców Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe gry Dead Space 2: procesor 2,8 Ghz, 1 GB RAM(XP), 2 GB RAM (Vista/7), minimum 10 GB wolnego miejsca na dysku twardym, karta graficzna 256 MB, Windows XP/Vista/7 

Dead Space 2, gra akcji/TPP, PEGI 18+. Deweloper: Visceral Games, wydawca: EA. Cena wersji PC: około 149,90 zł; również na PS3 i Xbox 360.

Polecamy także:

„Dead Space” – recenzja gry 

„Prey” – recenzja gry 

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. Nie rozumiem jak Polityka może firmować swoim logo tak słabe teksty

  2. @tofler
    Po raz tysiąc pierwszy – takie zdanie bez argumentow to zwykły trolling.
    JMD

  3. Nie rozumiem jak tofler może firmować swoim nazwiskiem takie słabe komentarze 😉

  4. argumentem jest powyższy, słabieńki tekst

css.php