Gram w Dead Space 2. Ukończyłem już większość gry. Mam za sobą szaloną jazdę rozpędzoną kolejką, dryfowanie w kosmicznej przestrzeni i walki z niezliczoną ilością nekromorfów. Przede mną otwiera się kolejny korytarz, a w nim czyhają już kolejne tabuny potworów, gotowych, by rzucić mi się do gardła. Przeładowuję broń i otwieram drzwi. Czuję wzmożone działanie adrenaliny, związane z oczekiwaniem na konfrontację. Od początku rozgrywki odczuwam jednak pewien niedosyt. Brakuje mi jednego – strachu. A wydawać by się mogło, że to podstawowe uczucie, jakiego powinienem spodziewać się po horrorze.
Zdaję sobie sprawę, że ten gatunek rządzi się własnymi prawami, ale kierunek, w jakim zmierza, nie wróży dobrze na przyszłość. Zbyt dobrze widać zboczenie w stronę gier akcji. Krew przelewana hektolitrami, dekapitacje i wyskakujące znienacka groteskowe potwory to wizytówka kina klasy B, a jednocześnie elementy jednego z najlepiej ocenianych horrorów w świecie elektronicznej rozrywki (średnia ocen na Metacritic – 90%). To zdecydowanie daje do myślenia.
W końcu nie jest tak, że gry jako medium nie nadają się do oddania horroru. Wręcz przeciwnie; pod pewnymi względami są wręcz wymarzonym tworzywem do tego, by sprawne ręce wirtualnych artystów stworzyły z nich istną symfonię grozy. I to z dość oczywistych powodów. Przypatrzymy się bowiem temu, czego nie są nam w stanie zapewnić żaden film, żadna książka. Gdy obserwujemy działających zgodnie z własną wolą bohaterów, czujemy zainteresowanie ich losami, ale nie mamy wrażenia uczestnictwa, immersji – zanurzenia się w świat przedstawiony. A tymczasem pierwsza lepsza gra pozwala cyfrowemu przedłużeniu naszego ciała – awatarowi, znaleźć się w fikcyjnym, często zupełnie obcym, rządzącym się własnymi prawami świecie.
Przypomnijmy sobie choćby pierwsze chwile z Bioshockiem, kiedy to podwodną windą opuszczaliśmy się na dno oceanu, by odkryć, że znajduje się na nim ogromne miasto, pomiędzy budynkami którego przepływają ławice ryb. Po dostaniu się do wnętrza Rapture nasze zaskoczenie wzrasta proporcjonalnie do czasu rozgrywki. Odnalezione strzępki informacji, nagrania, plakaty ukazują nam historię wzlotu i upadku utopijnego marzenia jednego człowieka. Podziwiając gustownie urządzone salony, teatry, a nawet kliniki, czujemy się jak podglądacze, którzy niepostrzeżenie wtargnęli w cudze życia. Wrażenia z przebywania w martwym mieście można porównać do realnej wizyty w opuszczonej po wybuchu w Czarnobylu Prypeci i widoku przygotowanych do pracy przyborów szkolnych, których nikt więcej nie użyje.
To właśnie zderzenie z nieznanym, a jednocześnie intrygującym miejscem od lat służyło za podstawę growych horrorów. Tak było w Alone in the Dark, pierwszych grach z serii Resident Evil, poprzedniej odsłonie Dead Space, w której niczym w Ukrytym Horyzoncie poznawaliśmy przerażającą tajemnicę skrywaną przez dryfujący w przestrzeni statek kosmiczny, oraz przede wszystkim w kolejnych odsłonach umiejętnie budującego u gracza poczucie irracjonalnego niepokoju Silent Hillu. Podobnie było w Alanie Wake’u, kiedy odkrywaliśmy, że dom, w którym jeszcze chwilę temu byliśmy, od lat znajduje się na dnie jeziora.
Afrykańskie tropiki piątego Resident Evila czy potężna stacja kosmiczna kontynuacji Dead Space nie robią już niestety takiego wrażenia. Są egzotyczne, budzą podziw, a dbałość o detale, z jaką zostały oddane, zasługuje na uznanie. Nie są to już jednak miejsca, na myśl o których ciarki przechodzą po plecach. Stonowane klaustrofobiczne lokacje musiały ustąpić miejsca efektownym polom bitwy. W efekcie otrzymaliśmy dobre gry akcji z elementami horroru, ale utraciliśmy uczucie pierwotnego strachu, które nieodłącznie towarzyszy spotkaniu z nieznanym.
No dobrze – ktoś mógłby powiedzieć – ale dziwne, opuszczone miejsca nie występują jedynie w horrorach. To wdzięczny temat dla grafików, tworzących choćby lokacje do shooterów. Nawet taki Doom był wycieczką do Piekła. Trudno jednak nazwać go przerażającym.
Alan Wake
Rzeczywiście, sam sztafaż nie wystarczy, by stworzyć horror. Choć w Castlevanii mamy ponure zamczyska, wilkołaki, wampiry, a nawet Szatana we własnej osobie, trudno nazwać tę grę przerażającą. Prawdziwą grozę osiąga się stosując inny zabieg – osłabienie bohatera, pokazanie jak jest kruchy i łatwy do zabicia oraz odebranie możliwości wygrania walki w otwartym starciu. Dokonuje się tego na wiele sposobów. Najprostszym jest ograniczenie apteczek i amunicji. Bohater zmuszony jest wtedy oszczędzać uzbrojenie i omijać przeciwników, zamiast, w myśl zasady obowiązującej w większości gier akcji, stawić im czoła w otwartym starciu. Silent Hill: Shattered Memories poszedł jeszcze dalej, uniemożliwiając graczowi pokonanie atakujących go stworów. Żeby przeżyć, trzeba było uciekać – idealny cios w pewność siebie.
Nieco inne podejście możemy znaleźć w serii Project Zero (znanej też jako Fatal Frame). Ta typowo japońska opowieść przerażała nie tylko budzącymi ciarki lokacjami, efektami dźwiękowymi i zjawami poruszającymi się niczym Sadako w oryginalnym Kręgu, lecz przede wszystkim bezbronnością bohaterek mających do swojej obrony jedynie aparat fotograficzny. Można było za jego pomocą wyegzorcyzmować ducha, ale oczekiwanie na właściwe ujęcie, połączone z dudniącym w głośnikach biciem serca i wibrującym do rytmu padem, dusiło w gardle.
Fatal Frame
Co ciekawe, większość twórców nie zdecydowała się na tak drastyczne środki, jak deweloperzy Shattered Memories. Ograniczano amunicję, spowalniano bohaterów, przyspieszano potwory, ale zawsze pozostawiano możliwość ich zabicia. Można założyć, że miał to być swoisty wentyl bezpieczeństwa – sposób na rozładowanie frustracji i uspokojenie gracza zdenerwowanego faktem, że nie czuje się panem sytuacji. Niestety z czasem proporcje się zmieniły, a coś, co miało być wyjątkowym przeżyciem (jak wielka to przyjemność zniszczyć w końcu monstrum, które ścigało nas od samego początku gry) stało się jednym z ciągle powtarzających się elementów rozgrywki.
Mało który gatunek zawdzięcza tak wiele rozwojowi graficznych możliwości platform do grania jak horrory. Wiarygodna oprawa wizualna jest podstawą do stworzenia odpowiedniego klimatu. Wszelkie uproszczenia czy zniekształcenia mogą prowadzić do zaburzenia immersji. Ponadto jednym z głównych elementów, za pomocą których twórcy mogą straszyć graczy, jest światło. Cienie sunące po ścianach, migająca żarówka, nagle zapadający mrok, czy zapalające się i gaszące lampy budują napięcie i sprawiają, że oczyma wyobraźni widzimy potwora w każdym dostrzeżonym z oddali konturze. Istną maestrię pokazali tu twórcy Alana Wake’a, tworząc tak przekonującą iluzję mroku, że momentami wydawało się, iż można jej dotknąć. Mało tego, z ciemności zrobiono tu wroga, podobnie jak w grze Amnesia: Mroczny Obłęd, gdzie zbyt długie przebywanie w cieniu drastycznie obniżało poczytalność bohatera.
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nie mniej ważny do stworzenia odpowiedniego klimatu jest dźwięk. Tutaj twórcy gier naprawdę błyszczą. Podejrzane szumy, trzaski, zgrzyty, huk gromu w oddali oraz nieodzowny i, nie oszukujmy się, najtańszy z możliwych chwytów – rozdzierająca ciszę upiorna kakofonia – są w horrorach na porządku dziennym. Dodajmy do tego sugestywną ścieżkę dźwiękową, pełną niepokojących melodii, taką jak muzyka skomponowana do Silent Hilla przez Akirę Yamaokę (do dzisiaj nie słyszałem niczego lepszego w grach), a uzyskamy prawdziwie przerażającą mieszankę.
Grając w nowego Dead Space niemal zapomniałem, że to właśnie wśród growych horrorów można odnaleźć prawdziwie ambitne, wyjątkowe i nierzadko artystycznie poszukujące pozycje, jak choćby bogaty w symbole i znaczenia Silent Hill 2, przerażający Project Zero, eksperymentujący z testami psychologicznymi Shattered Memories, czy nieco kiczowatą, ale imponującą rozmachem aktorską Phantasmagorię. Pozostaje mieć nadzieję, że ścieżką obraną przez Visceral Games i Capcom nie podążą inni twórcy.
Artur Falkowski
Polecamy także: