Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

4.03.2011
piątek

Dead Island – zapowiedź

4 marca 2011, piątek,

Dead Island, gra wrocławskiego Techlandu, została zapowiedziana jakieś trzy lata temu, po czym słuch o niej zaginął. W tym czasie deweloper stworzył western Więzy Krwi, arcade’owe wyścigi nail’d, zapowiedział także Call of Juarez: Cartel. Wydawało się, że gra  o zombie została zawieszona. Wszelkie wątpliwości niedowiarków zostały jednak rozwiane pod koniec  lutego.

Amerykański IGN opublikował wtedy trailer Dead Island. Bez żadnych zapowiedzi, wcześniejszych plotek i przecieków, ukazał się mocny materiał zwracający uwagę całego grającego świata na, zapomniany nieco projekt Techlandu. Animację obejrzano już grubo ponad 3 mln razy, zaś sam tytuł Dead Island z miejsca wskoczył do grona najczęściej wspominanych w Internecie gier wideo. Co wpłynęło na aż taką popularność filmiku?

Na pewno montaż i wykonanie. Opublikowany przez IGN materiał nie jest bowiem wycinkiem z gry, a stworzoną w technologii FMV odrębną animacją. Za dziełem tym nie stoi nawet sam Techland, tylko specjalizujące się w produkcji tego typu materiałów promocyjnych studio Axis Animation. Wydawca gry Deep Silver wraz z developerem sam wybrał ostateczną wersję trailera, brawa za montaż należą się jednak Szkotom. Ciekawostką może być fakt, że poniższy filmik to jedna z wielu wizji jakie rozważano. Były delikatniejsze wersje bez kontrowersyjnej sceny z małą dziewczynką, zastanawiano się także nad bardziej hardkorowymi ujęciami. Efekt końcowy jest zatem kompromisem, w osiągnięciu którego niemałą rolę odegrała autocenzura twórców.

Film FMV przykuwa uwagę, jednak tak naprawdę nie pokazuje nawet fragmentu samej rozgrywki. Wydawca na fali popularności trailera wypuścił szereg screenów i kilka podstawowych informacji o Dead Island, wciąż jednak nie zaprezentował oficjalnego gameplay’u. Działanie to nie ma jednak nic wspólnego z niechęcią Techlandu do pokazywania gry w akcji czy „oszukiwaniem” graczy, co sugerowali ostatnio programiści DICE. W końcu gdyby z samą grą było coś nie tak to branżowi dziennikarze nie byliby zapraszani do Wrocławia na wyczerpujące pokazy Dead Island, prawda? Jako, że miałem okazję uczestniczyć w tej prezentacji i dowiedzieć się wielu szczegółów o grze.

Z zapowiedzi Techlandu sprzed trzech lat pamiętam właściwie tylko dwa elementy Dead Island. Egzotyczną wyspę i zombie. Założenia gry na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu miesięcy nie uległy zmianie, przemodelowano za to system rozgrywki. O ile początkowo miał to być FPS przewidziany dla pojedynczego gracza, to teraz Dead Island jest survivalem FPP nastawionym na kooperację. Największa zaleta gry to możliwość współpracy aż czwórki bohaterów za pośrednictwem Internetu. Gracze mogą wspólnie przechodzić główny wątek fabularny, nic nie stoi też na przeszkodzie, by tylko epizodycznie podłączyć się do kogoś, albo po prostu przejść całą grę samotnie w trybie offline. Wszystko zależy od indywidualnych preferencji.

W akcji widziałem jedną z czwórki grywalnych postaci, rapera Sama B. Czarnoskóry gwiazdor znany z tylko jednego hitu chałturzy w egzotycznych kurortach śpiewając na wieczornych dyskotekach. Pewnego dnia dochodzi do niezrozumiałego zamieszania, ludzie stają się agresywni, zaczynają dosłownie skakać sobie do gardeł. Jak się łatwo domyślić obserwując pierwsze screeny, jest to początek tajemniczej epidemii przemieniającej ludzi w zombie. Następnego dnia okazuje się, że większość wyspy opanowały żywe trupy, a nieliczni ocaleni łączą się w małe grupki i wspólnie barykadują przed atakiem „nadgryzionych”, powoli zmieniających się w człekokształtne monstra. Wspomniany Sam B. jest o tyle ciekawym przypadkiem, że pomimo zranienia przez zombie nie wykazuje tendencji do rzucania się na innych. Dodajmy – z wyjatkiem trybu Fury – po naładowaniu stosownego paska można aktywować unikalny dla każdej postaci atak. Sam B. miota wtedy pięściami na prawo i lewo masakrując zombie gołymi rękoma.

Dead Island to tylko pozornie „kolejna gra o zombie”. Developer stawia bowiem nacisk na fabułę i odwzorowanie interakcji pomiędzy ludźmi. Już pierwsza misja zaczynająca się w plażowym domku pokazała, że deklaracje te nie są słowami rzucanymi na wiatr. Jest grupa spanikowanych NPC-ów, załamana dziewczyna siedząca w rogu, krzycząca kobieta, muskularny ratownik próbujący ogarnąć sytuację – aż tyle w zaledwie pierwszym kadrze gry. Potem jest już tylko lepiej – programiści Techlandu zaimplementowali zupełnie skrajne zachowanie poszczególnych postaci wobec ekstremalnej sytuacji. Znajdą się więc altruiści bezinteresownie pomagający towarzyszom niedoli, pojawią się także perfidne jednostki wykorzystujące panujący chaos dla własnych korzyści. Wszystko to przypomina trochę „Pod kopułą” S. Kinga, gdzie kryzysowa sytuacja wyciągała z ludzi najbardziej mroczne cechy ich charakterów. Wszystko wskazuje na to, że Dead Island posiada podobne wątki. W grze jest dostępne 200 zadań pobocznych nie związanych z rdzeniem fabuły. Misje te mają być jednak czymś więcej niż powtarzającymi się questami. Każda też będzie okazją poznania historii danej postaci.

Ciekawie poprowadzona fabuła i nacisk na przedstawienie zachowań jednostki wobec niecodziennych sytuacji nie wyklucza dynamicznej rozgrywki. Dead Island przedstawia akcję z typowej w grach perspektywy FPP, nie jest jednak klasycznym FPS-em. Wszystko dzięki oryginalnemu podejściu do uzbrojenia. W grze podstawowym orężem nie jest bowiem broń palna, ale wszystko, co znajduje się aktualnie pod ręką. Znalezione na plaży wiosło, kawałek deski i masa innych przedmiotów codziennego użytku. Pojawiają się tez noże, maczety, typowy pistolet to jednak rzadkość. A jeżeli już się nawet znajdzie satysfakcjonująca pukawkę, to na ogół okazuje się, że nie ma nigdzie w pobliżu wystarczającej ilości amunicji. Gracz w Dead Island ma cały czas czuć się zagrożony, bogaty arsenał zmniejszałby poczucie bezsilności bohatera. Ze względu na nacisk na walkę wręcz, w Techlandzie tworzy się karkołomne definicje gatunku który wyznacza Dead Island – jedną z propozycji jest FPP melee slasher.

Znakiem rozpoznawczym serii jest „crafting”, czyli możliwość ulepszania i tworzenia nowego uzbrojenia. Na rajskiej niegdyś wyspie porozrzucane są schematy nowych broni, które z dostępnych elementów można złożyć w całość. Zaczyna się od prostego połączenia gwoździ i deski w prymitywną maczugę, z czasem pojawiają się bardziej skomplikowane projekty. Sam widziałem wybuchające noże czy elektryczną maczetę, którą oprócz odcięcia kończyny można jeszcze porazić zombie. Z pierwszych informacji wynika, że programiści puścili wodzę fantazji i w grze znajdzie się sporo nietypowych narzędzi składających się z nawet kilkunastu elementów. Gdy spytaliśmy się do czego na wyspie pełnej zombiaków potrzebna jest znaleziona właśnie prezerwatywa, Paweł Kopiński z Techlandu tylko się uśmiechnął i niezobowiązująco odpowiedział, że w połączeniu z benzyną może się przydać. Jednocześnie wyraźnie zaznaczono, że nie uświadczymy znanych z Dead Rising, prześmiewczych broni – tutaj nie ma miejsca na żarty.

Świadczy też o tym pokazana brutalność Dead Island. Zombiakom można odcinać maczetą ręce, istnieje możliwość połamania ich deską. Każdy uraz wygląda inaczej, developer z wręcz chorym pietyzmem odwzorował wszelkie rany z wychodzącymi spod skóry żebrami włącznie. Tekst „poznaj jej wnętrze” śmieszył nasze grono 20-30 latków, jednak Dead Island pod żadnym pozorem nie powinno dostać się w ręce dzieci. PEGI 18 jest murowane, podobnie jak absolutny ban na grę w Niemczech, skąd zresztą pochodzi wydawca Deep Silver.

Designerom i programistom z Techlandu udało się wykreować niepowtarzalny klimat rajskiej wyspy opanowanej przez zombie Wszystkie wcześniejsze gry z nie do końca umarłymi w roli głównej zawsze aspirują do horroru, podczas gdy Dead Island to survival w najczystszej postaci. Słoneczna i fikcyjna wyspa Banoi nie pozostawia miejsca na strach. Święcące w zenicie słońce i ogólny wakacyjny klimat świetnie kontrastuje z ciężką tematyką zombie. Gra jest sandboksem, do celu prowadzi wiele ścieżek, jednak jak pokazał pierwszy poziom są to właśnie ścieżki, a nie otwarta przestrzeń znana z przytaczanego przez twórców Borderlands. Do dyspozycji będziemy mieli kolejne rejony stopniowo odblokowywanej wyspy, pojawią się także rozbudowane, zamknięte lokacje. Nieprzekraczalną granicą dla gracza i przeciwników jest woda.

Patrząc na pierwszych przeciwników jak i szkice koncepcyjne widać, że wzorowano się na klasykach gatunku. Są tradycyjne, powolne, znane z serii Resident Evil zombiaki. Pojawiają się szybsze ich odmiany, a także więksi subbossowie, którzy wraz z postępem w rozgrywce i rozwojem kontrolowanego bohatera schodzą do rangi zwykłego oponenta. Dead Island będzie posiadał sporo cech RPG-a, gdzie oprócz ulepszania uzbrojenia zdobywa się także punkty doświadczenia. Aby władać określoną bronią, trzeba mieć odpowiedni poziom xp. Obostrzenie takie zapobiega niepożądanym wymianom w trybie kooperacji. Jeżeli bardzo dobrze rozwinięty gracz przekaże mocną broń początkującemu koledze, to ten i tak nie będzie mógł jej użyć.  Drugim warunkiem kooperacji jest podobny postęp w głównym wątku fabularnym. Spotykający się w multiplayerze gracze muszą być mniej więcej w tym samym miejscu przygody, aby ich doświadczenia były spójne. Co ważne, gracze mogą dynamicznie łączyć się i dzielić w grupy, algorytm gry zależnie od wielkości drużyny skaluje wytrzymałość przeciwników. Nici więc z doraźnych zbiórek w celu pokonania mocniejszego bossa.

Wykonanie Dead Island to kolejna pozytywna cecha gry. Zarówno modele postaci jak i otoczenie prezentują się zawodowo. Cieszy przywiązanie do detali – w każdym pomieszczeniu jest pełno gratów i rupieci, otwarte fragmenty plaż i hotelowych ogrodów pełne są szczegółów. Wszystko to podkreśla ostre jak brzytwa oświetlenie i sugestywna zabawa cieniem. Tak naprawdę jedyną wadą jaka rzuciła mi się w oczy w czasie ponad półgodzinnej prezentacji była słaba interakcja z otoczeniem. Nie pokuszono się o tzw. „environmental killing”, nie da się też zbyt wiele ruszyć w otoczeniu. Aż prosiłoby się, żeby pojawiały się możliwości hurtowego unicestwienia grupki zombiaków z użyciem elementów otoczenia, np.  usmażenia stojących w wodzie przeciwników poprzez wrzucenie elektrycznej maczety. Opcji takiej jednak nie będzie. Tłumaczenie, że bateria z maczety ma za małe napięcie jest równie naciągane co argument o unikaniu przez zombie wody. Jeżeli więc ktoś spodziewał się rozwałki w destrukcyjnym środowisku, to muszę go zmartwić. Dead Island to rozwałka w bardzo ładnym, ale raczej nietykalnym środowisku.

Nad grą pracują Polacy, co widać nie tylko po creditsach, ale także szczegółach porozmieszczanych w poziomach. W jednym z domków na plaży wychwyciliśmy znany z polskiej telewizji ekran kontrolny, podobnych nawiązań ma być więcej. Gracze-rodacy powinni być też zadowoleni z polonizacji – zapowiedziano już napisy na wszystkie trzy platformy – PS3, X360 i PC. Premiera Dead Island odbędzie się pod koniec roku, ale raczej jeszcze przed grudniem. Zapowiada się świetny tytuł – Dead Island już dziś robi wrażenie. Do premiery został niecały rok, developer ma więc czas na spokojne dopieszczenie projektu.

Paweł Olszewski

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. @guutek
    Proszę o kontakt
    JMD

css.php