Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.02.2011
czwartek

Dark Fall 3 – Zagubione Dusze – recenzja gry

10 lutego 2011, czwartek,

Wszystko przez Amy

Będzie subiektywnie. Jak zawsze. A jednak zastrzegam się na wypadek, gdyby ktoś spodziewał się po niżej podpisanej obiektywizmu. Sama często łapię się na tym, że grając z myślą o pisaniu recenzji, próbuję dokonać niemożliwego: zobiektywizować subiektywne odczucia. Nie wystarczy, że mi się podoba. Muszę wiedzieć, jakim prawem, czemu to służy i jak się ma do wieczności.

W przypadku Zagubionych Dusz było inaczej o tyle, że pierwsze godziny spędziłam na rozważaniu, jakim prawem mi się nie podoba. Zaczęłam od szukania winy w sobie: czyżby nie mój gatunek? Może nie rozumiem konwencji? Nie ten moment? A przecież znam i cenię Jonathana Boakesa nie od dziś; wiem doskonale, że od lat gra w to samo: polowanie na duchy. Gdy jeszcze nikomu się nie śniło wydawać jego gier w Polsce, sprowadzałam pierwsze części Dark Fall (The Journal i Lights Out) z zagranicy, a nie tak dawno z satysfakcją opisywałam tutaj przygody z The Lost Crown.

Czemu nie wyszło nam tym razem? Chyba z powodu Amy. To przez nią znalazłam się na opuszczonej stacji kolejowej Dowerton. Wcielam się w Inspektora, który prowadził kiedyś sprawę zaginionej dziewczynki. Poznaję fakty ze strzępków gazet, trochę się domyślam na podstawie znalezionych przedmiotów (zepsuta lalka, jakieś wierszyki, rysunki), ale nie wiem, co dokładnie się stało. Niewiele pamiętam. A może wolę zapomnieć? Czy skrzywdził ją tajemniczy Mr. Bones (Pan Szkielet)? Czy Amy jest ofiarą czy raczej wcieleniem zła? Mam ją ratować czy przed nią uciekać? Pytania się mnożą, a odpowiedzi coraz mniej mnie obchodzą, bo Amy jest mi obojętna. Nie czuję związku emocjonalnego z nią ani innymi dziewczynkami, które zginęły w dziwnych okolicznościach. Gdy próbuje się ze mną droczyć i grać w ciuciubabkę, nie potrafię się jej bać.

 

Na szczęście w końcu udaje mi się przedostać do opuszczonego hotelu, gdzie rozpoczyna się ciekawsza część rozgrywki, bo na scenę wkracza kilka innych postaci. Oczywiście mowa o duchach, więc nie wystąpią we własnej fizycznej osobie, ale w ten czy inny sposób zamanifestują swą obecność. Za drzwiami każdego pokoju kryje się interesująca, angażująca emocjonalnie historia. Na tym etapie przywoływanie duchów czemuś służy; mam pomóc rozwiązać problemy, którym nie podołali w życiu. Nie jest to co prawda odkrywcze ani nowatorskie (te same postaci pojawiły się już w pierwszej części), ale przynajmniej motywujące do działania. 

Postać Amy można od biedy interpretować symbolicznie, ale przede wszystkim funkcjonuje jako ozdobnik służący podtrzyamniu nastroju grozy. Wraz z innymi dziewczynkami jest elementem ulubionego sztafażu autora, obok jarzących się w ciemnościach symboli okultystycznych, spirytystycznych rytuałów czy tablicy Ouija. Wszystko dzieje się na tle niezwykle stylowych, sugestywnych dekoracji, ale cały czas pamiętam, że to tylko scenografia: tu i ówdzie ślady krwi, upiorne manekiny, nożyce w ścianach, a nawet monstrualne krwawe pijawki tudzież inne spektakularne efekty specjalne. Czuję się trochę jak bohaterowie Ducha z Canterville; ktoś usilnie próbuje mnie przestraszyć, a ja wzruszam ramionami i punktuję – tu wykorzystał motyw demonicznego dziecka (stare…), tam oddziaływał na podświadomość nagromadzeniem ostrych przedmiotów (słabe…) i tak dalej.

W przypadku tak opornej widowni nie na wiele zda się bogaty arsenał efektów dźwiękowych, zwłaszcza gdy są często powtarzane, a przez to przewidywalne. Akcja rozgrywa się na ograniczonej przestrzeni, obejmując zasięgiem jedynie zabudowania starego dworca, więc do każdej lokacji trzeba  powracać i penetrować ją wielokrotnie. Nie robię z tego zarzutu, bo wiele gier obróciło jedność miejsca na swoją korzyść. Jednak gdy wchodząc po schodach, zawsze słyszę ten sam okrzyk zdumienia, a po otwarciu drzwi mrocznego pokoju za każdym razem rozlegną się znajome chichoty lub szmery, to z czasem przestają robić wrażenie. Jeśli dodać do tego nie zawsze czytane ze zrozumieniem dialogi, a niekiedy nawet interpretację wskazującą, że aktorzy udają duchy dla zabawy, zrobi się niebezpiecznie… zabawnie.

Starą prawdę, że nadmiar osłabia zamierzony efekt, da się odnieść również do otrzymywanych przez Inspektora SMS-ów od nieznanego nadawcy. Mają intrygować, budzić napięcie, niepokoić, a pod koniec już tylko drażnią. Trzeba jednak przyznać, że ta funkcja okazuje się niezbędna, bo wiadomości zawierają też istotne wskazówki; podpowiadają na przykład, gdzie należy się udać i czego szukać, co nie jest tu wcale oczywiste. Często jakiś artefakt pojawia się niespodzianie w zbadanym wcześniej miejscu, więc bez podpowiedzi trzeba by było mozolnie przeszukiwać wszystkie lokacje od nowa.

Przyznam, że i tak zdarzało mi się błąkać bez celu, zwłaszcza że w wersji polskiej wiadomości bywają bardziej enigmatyczne niż w oryginale. Dzięki temu odebrałam grę jako dość trudną, tym bardziej że niektóre zagadki do intuicyjnych nie należą, a trzeba też wykazać się spostrzegawczością. Bywają niekiedy ciekawie pomyślane, jak koncept znaczących imion pewnych postaci. Nie są wybitne, ale różnorodne (od układanek przez wytrychy do zagadek konwersacyjnych) i na tyle satysfakcjonujące, że przyciągały mnie do gry bardziej niż Amy.

Lost Souls  z pewnością nie jest największym osiągnięciem Jonathana Boakesa. Śmiem twierdzić, że fabularnie oraz pod względem rozgrywki i klimatu Dark Fall sprzed ośmiu lat udała mu się lepiej. Niewątpliwie DF3 wizualnie robi większe wrażenie, zawiera też niezłe zagadki. Szkoda, że przypomina wizytę w antykwariacie horroru, gdzie zgromadzono bez ładu i składu służące przerażaniu gadżety. Nie zdziwię się jednak, jeśli właśnie dzięki temu kogoś zachwyci. Subiektywnie.

tetelo

Zalety: sugestywna i nastrojowa scenografia, niezły zestaw zagadek, klimat grozy (tylko dla hobbystów).

Wady: niespójna fabuła, wtórność, mało selektywny dobór środków budowania nastroju.

Wymagania sprzętowe gry Dark Fall 3 – Zagubione Dusze: Procesor Pentium IV 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, 2 GB wolnego miejsca na dysku twardym, karta grafiki 128 MB GeForce FX 5700 lub lepsza, system operacyjny Windows XP / Vista

Dark Fall 3 – Zagubione Dusze, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI16+); deweloper: Iceberg, polski wydawca” IQ Publishing; cena: 59,90 zł.

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php