Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.08.2011
poniedziałek

„Duke Nukem Forever” – recenzja gry

8 sierpnia 2011, poniedziałek,

Książe upadły

Pamięć jest figlarna. Pozwala przywoływać wydarzenia z przeszłości, ale niemal nigdy tak, jak wyglądały w rzeczywistości. Zaciera detale, wygładza kontury, podkolorowuje gdzie potrzeba. Dlatego przeszłość widziana przez filtr wspomnień wydaje się przyjemniejsza, zabawniejsza i lepsza od teraźniejszości. Gorzej, gdy dotrze do nas niezmieniona, próbując przemówić językiem sprzed dekady, zachwycić ogranymi patentami i ponownie ująć tę samą, choć bogatszą o doświadczenia, publikę. Dochodzi wtedy do zderzenia. Pęka filtr wspomnień, a przeszłość rozbija się o twardą rzeczywistość. Kilkanaście lat czekania na kontynuację Duke Nukem 3D zirytowało nawet najwytrwalszych fanów. Co więcej, okazało się, że nie było warto. Książę miałby się lepiej, gdyby pozostał w epoce raczkujących FPS-ów, ciepło wspominany przez graczy. Padł jednak ofiarą bezdusznego, kapitalizującego sentyment biznesu.

Droga do premiery Duke Nukem Forever stała się wręcz legendarna. Prace nad grą rozpoczęto w 1996 roku, a termin premiery przesuwano wielokrotnie. Odpowiadało za to wiele czynników. Przede wszystkim twórcy obawiali się, że wobec sukcesu poprzedniczki nie mogą sobie pozwolić na potknięcia. Pragnęli ponownie wypuścić na rynek hit, który będzie podziwiany przez wszystkich. Nie istniała jednak spójna wizja tego, jak powinien wyglądać. Co i rusz wymyślano nowe elementy i próbowano implementować je w grze. Część odrzucano, inne udoskonalano. Czas mijał, rozwijała się technologia. Żeby za nią nadgonić, zmieniono silnik graficzny (pod koniec lat dziewięćdziesiątych gra działała na silniku Quake II). Nie zmienił się jednak sposób myślenia twórców. Choć w 2003 roku nad grami pracowały już całe sztaby specjalistów, przy projekcie Duke Nukem 3D wciąż walczyło zaledwie 18 osób, co w znacznym stopniu wydłużało produkcję. Do tego doszły przepychanki z wydawcą (Take-Two) i awantury o pieniądze. Sześć lat później wydawało się, że projekt umarł. Pojawiły się informacje o rozwiązaniu ekipy 3D Realms pracującej nad grą.

Jak się okazało, kilka osób nie zrezygnowało, lecz prywatnie dopieszczało nowego Duke’a. Z czasem ta grupa zorganizowała się w nowe studio Triptych Games i zdobyła wsparcie Gearbox Software. Dzięki temu udało się pospinać luźne końce i zamknąć trwający 15 lat projekt.

Niestety długi okres produkcji odcisnął na grze piętno czasu, sprawiając, że otrzymaliśmy dziwaczną hybrydę – z jednej strony tkwiącą mocno korzeniami w latach dziewięćdziesiątych (silnie zarysowany podział na poziomy zakończone walką z bossem), z drugiej z rozwiązaniami rodem ze współczesnych shooterów (ograniczenie niesionej broni do dwóch rodzajów, rezygnacja z apteczek na rzecz samoregenerującej się energii itd.). Nowy Duke nie olśniewa grafiką, nie urzeka, jak niegdyś, bogatą interakcją z otoczeniem i nie daje poczucia grania w coś nowego. Zamiast tego oferuje męczącą mechanikę rozgrywki, niewygodne sterowanie na konsolowych kontrolerach i przekraczające normy przyzwoitości czasy wczytywania poziomów.

Ma jednak coś, o co trudno we współczesnych shooterach – dystans do siebie i poczucie humoru. Już sam początek, w którym jako Książę gramy na konsoli w podrasowany finał Duke Nukem 3D pokazuje, że nie powinniśmy traktować wszystkiego zbyt serio. Szczególnie, że sam protagonista burzy czwartą ścianę, mówiąc: „Po dwunastu (!) latach produkcji ta gra musi być dobra”. Takich smaczków zdarza się więcej, jak choćby pogardliwa opinia o odzianych w zbroję bohaterach, jaką Duke wygłasza po zobaczeniu pancerza Master Chiefa, czy „przydatne” uwagi wyświetlane w trakcie wczytywania pokroju: „Jeżeli szybko tracisz życie, unikaj bycia trafianym”. Liczne nawiązania do popkultury, w tym do innych gier, są bodajże głównym, jeśli nie jedynym powodem, dla którego warto zagrać w Duke Nukem Forever.

Nawet tutaj zabrakło jednak konsekwencji. W pewnym momencie bowiem pojawia się rysa, która niszczy lekki i humorystyczny klimat gry, jednocześnie odbierając Księciu dużo uroku. Okazuje się bowiem, że bohater, który wsławił się w uratowaniu Ziemi przed inwazją porywających kobiety obcych, sam zostaje zmuszony do zabijania przedstawicielek płci pięknej, a przynajmniej tych z nich, które zostały zapłodnione przez kosmicznych najeźdźców. Takie rozwiązanie sprawdziłoby się w horrorze, ale nie w produkcji, która, nie oszukujmy się, bazuje na prostym, by nie rzec prostackim, często dosłownie sięgającym klozetu poczuciu humoru. To rozwiązanie zdecydowanie negatywnie przełamuje konwencję.

Sama rozgrywka nie dostarcza emocji, które motywowałyby do ukończenia gry. Większość zabawy to monotonne strzelanie do niebłyszczących inteligencją wrogów. Walki z bossami nie są żadnym urozmaiceniem, bo tym różnią się oni od szeregowych przeciwników, że potrafią wytrzymać o wiele więcej obrażeń zanim padną. Od czasu do czasu zdarzają się elementy zapożyczone z platformówek, ale skakanie w widoku z perspektywy pierwszej osoby do najprzyjemniejszych nie należy. Zdarzają się co prawda smaczki, jak kierowanie zdalnie sterowanym samochodzikiem, eksplorowanie lokacji zmniejszonym do kilku centymetrów Księciem, czy przebijanie się przez ścianę kulą do burzenia budynków. Niestety, choć tkwi w nich spory potencjał, nie poradzono sobie z wykonaniem. Problemy ze sterowaniem i wykrywaniem kolizji obiektów potrafią skutecznie zepsuć zabawę.

Przykład z Too Human już pokazał, że przedłużająca się produkcja nie wpływa najlepiej na  końcową jakość gry. Wymogi rynku się zmieniają, a wraz z nimi koncepcje projektu. Nie stanowi to problemu, gdy dzieje się na etapie planowania, ale w fazie realizacji może doprowadzić do tego, że finalny produkt zamieni się w pozszywanego z nieprzystających do siebie części potwora Frankensteina. Dla Duke’a lepiej by było, gdyby pozostał jedynie w pamięci. A tak wykorzystano markę do cna. I choć niewykluczone, że jeszcze ktoś spróbuje ją reanimować, jest jasne, że to smutny koniec tej humorystycznej serii.

Artur Falkowski

Zalety: Poczucie humoru; dystans do siebie.
Wady: Monotonna rozgrywka; niewygodne sterowanie; długi czas wczytywania poziomów; problemy z wykrywaniem kolizji obiektów.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 18+. Ze względu na wysoki stopień brutalności i wulgarny język jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych.

4.08.2011
czwartek

Transformers: Dark of the Moon

4 sierpnia 2011, czwartek,

Pessimus Prime

Sentinel Prime, przywódca wszystkich autobotów, ucieka ze zniszczonego wojną Cybertronu. Na pokładzie dowodzonego przez niego statku kosmicznego znajduje się potężna technologia, której użycie może przechylić szalę zwycięstwa. Niestety, jeszcze na orbicie planety statek zostaje trafiony pociskiem decepticonów i bezwładnie szybując przez przestrzeń, po wielu latach rozbija się na po ciemnej stronie księżyca. Amerykanie, którzy rejestrują jego upadek, rozpoczynają intensywny program rozwoju lotów kosmicznych – 20 lipca 1969 roku Apollo 11 ląduje na księżycu. Prawdziwym, choć skrzętnie ukrytym przed opinia publiczną celem załogi Neila Armstronga jest odnalezienie statku obcych. Czy tak mocno rozpoczęty trzeci film o Transformersach może nudzić? Odpowiedź brzmi – bez problemu…

Jaki jest w ogóle sens oglądania tej pozbawionej przecież sensu historii? Sensem tym jest odpoczynek – możliwość niemal całkowitego wyłączenia tych obszarów ludzkiego mózgu, które odpowiadają za logiczne myślenie. Zamiast śledzenia skomplikowanych fabularnych twistów i złożonych relacji pomiędzy bohaterami Michael Bay dawał nam możliwość oglądania zapierających dech w piersiach scen batalistycznych i komputerowo generowanych efektów specjalnych, doprawionych żołnierskim humorem i efektownymi ujęciami z udziałem Megan Fox. Nie wchodzi się jednak, jak twierdził Heraklit, dwa razy do tej samej rzeki. Michael Bay, zmęczony już – co przyznawał w wywiadach – przygodami mechanicznych wojowników o złotych sercach (gaźnikach?) postanowił zakończyć cykl czymś znacznie mocniejszym. Stąd zmiana tonu – trzecie Transformersy, mimo zachowania podobnej stylistyki, miały być w założeniu filmem mocniejszym, mroczniejszym (lekko) i bardziej, przynajmniej we fragmentach przypominających drugą odsłonę Terminatora, przerażającym. Jeśli taki był rzeczywisty zamysł twórców, to się nie sprawdził.

Transformers 3 nie zawodzi przede wszystkim jako zapis wyobraźni – reżysera, specjalistów od efektów, scenografów. Wizualnie film niewiele różni się od poprzednich części – supernowoczesna, wojskowa technologia, trochę techniki kosmicznej, piękne zdjęcia i dynamiczny montaż, czyli wszystko, co dobrze już znamy z poprzednich części. Tym razem jednak trickowe zdjęcia (wciąż nie mogę wyjść z podziwu – Transformersy i Decepticony naprawdę wyglądają jak… żywe) nie robią aż takiego ogromnego wrażenia. Uleciał z ujęć specjalnych efekt świeżości, a i miejska perspektywa wydaje się być mniej atrakcyjna niż, dajmy na to, egipskie piaski i starożytne światynie. (Choć daję słowo – w trakcie seansu miałem wrażenie, że bardzo podobne sceny widziałem już w drugiej odsłonie Crysisa.)

Wspomniany już nieco bardziej dramatyczny ton tej niezbyt przecież poważnej opowieści wykluczył niemal zupełnie humor, którym ratowały się dwie pierwsze części (pamiętacie kapitalną scenę z hinduskim operatorem call center?). Nie pomogła też filmowi obsada – LaBeouf usiłujący zagrać dorosłego faceta, głównie z pomocą krzyków i innych środków ekspresji mających dać nam do zrozumienia, że jego postać zupełnie nad sobą nie panuje oraz partnerująca mu piękna Rosie Huntington Whiteley (zastąpiła nieodżałowaną Megan Fox). Jeśli jej nazwisko nic Wam nie mówi, nie przejmujcie się zbytnio – panna Whiteley jest znana głównie z okładek magazynów o modzie, a o jej grze aktorskiej można powiedzieć tyle, że świetnie wygląda w obcisłych dżinsach. 

W moich oczach nie ratuje tego filmu nawet proste i jakże optymistyczne przesłanie, że najbardziej srebrny mercedes nie ma szans w uczciwej walce z patriotycznie nastawionym Camaro. Więcej – umieszczenie w obsadzie trzecich Transformersów Alana Tudyka (w dość brawurowej i wielowymiarowej roli), znanego przede wszystkim z serialu Firefly, uważam za żenującą i świadczącą o braku własnych pomysłów próbę przyciągnięcia fanów zupełnie innej bajki.

Nie myślałem, że to w ogóle możliwe, ale wynudziłem się na ostatnich Transformersach strasznie. Widać, nie tylko do tej samej rzeki nie wchodzi się dwa razy, ale i tego samego filmu nie da się zrobić trzy razy z rzędu. Jedyna pociech w tym, ze pewnie przyjdzie nam teraz od Optimusa i jego kolegów odpocząć. Wszystkim z pewnością się to przyda.

Jan M. Długosz 

Polecamy także:

„Transformers: Zemsta upadłych” – recenzja filmu

4.08.2011
czwartek

Hakerzy w natarciu

4 sierpnia 2011, czwartek,

Mamy do czynienia z zupełnie nową sytuacją. Hakerzy postanowili zrobić sobie safari, którego celem jest upokorzenie kolejnych największych firm produkujących gry, a trofeami wrażliwe dane osobowe użytkowników, korzystających z rozbudowanych wirtualnych systemów bezpieczeństwa. Systemy te, co pokazała cała seria ataków, są albo niewystarczające i dziurawe, albo de facto wcale ich nie ma i dla wprawnych cyber terrorystów nie są one żadną zaporą.

Tak właśnie stało się w przypadku ataku na Sony i jej sieć Playstation Network. I choć inne firmy również bardzo ucierpiały w konfrontacji z cyber przestępcami, nie ulega wątpliwości, że to właśnie Sony najbardziej na hakerskich atakach straciło.

Skala
Samo PSN najgorsze ma już za sobą. Po ponad trzech miesiącach sieć powróciła do stanu sprzed awarii. PSN zostało wyłączone w środę 20 kwietnia z powodu gigantycznej kradzieży danych z serwerów, która miała miejsce 16 i 17 kwietnia. Serwis miał być czynny niedługo po wyłączeniu, ale szybko stało się jasne, że gracze będą musieli poczekać dłużej niż to było planowane. Wśród medialnego chaosu trudno było o jednoznaczne informacje, co jeszcze bardziej potęgowało niepewność i złość ze strony poszkodowanych. Niestety nadal nie wiadomo, co się dokładnie stało i dzieje się obecnie z danymi użytkowników PSN, choć przedstawiciele Sony zapewniali, że zasadniczo wszystko jest już pod kontrolą.

Hakerzy ukradli dane około 77 milionów kont użytkowników Playstation Network. Konta te były połączone z około 37 milionami Playstation 3 i 16 milionami Playstation Portable i, co chyba najbardziej druzgocące, z 10 milionami numerów kart kredytowo-płatniczych.

Fot. Wikipedia

Wiadomo już, że hakerzy oprócz sieci PSN zaatakowali także serwery Sony Online Entertainment, skąd wykradli dane 24,6 miliona kont w tym: imiona, nazwiska, daty urodzenia, informacje o płci, adresy zamieszkania, adresy e-mail, numery telefonów, nazwy kont SOE oraz hasła dostępu do nich. W ręce cyberprzestępców mogły też wpaść nieaktualne dane z 2007 roku z około 12 700 numerami kart kredytowych i płatniczych z terminami ważności i poleceniami wpłaty u blisko 10 700 osób.

Sony potwierdziło, że współpracuje z FBI w celu złapania autorów hakerskiego ataku, a także, że nie wierzy w to, że informacje o kartach kredytowych graczy zostały wykradzione. Niemniej apeluje do klientów, by czujnie obserwowali swoje wyciągi bankowe. Problem ewentualnej kradzieży aktywnych numerów kart kredytowych dotyczy około 10 z 77 milionów użytkowników Playstation Network.

Dodatkowo w celu przeprowadzeniu niezależnego dochodzenia Sony wynajęło takie firmy jak Protiviti, Guidance Software i Data Forte, a w sprawie zabezpieczeń Sony nawiązało współpracę z firmą Symantec znaną z produkcji oprogramowań antywirusowych Norton. Ochrona systemu ma być teraz wzmocniona poprzez monitorowanie i odpowiednio wczesne wykrywanie zagrożeń. W czasie wyłączenia PSN po sieci krążyły różne zatrważające informacje dotyczące braku odpowiednich zabezpieczeń Sony. Jedna z nich głosiła, że PSN funkcjonowało na starej wersji podatnego na ataki serwera Apache,  nawet bez żadnego Firewalla. 
Straty wynikłe z ataku hakerów na serwery Sony szacunkowo wyceniło na około 14 miliardów jenów, czyli w przeliczeniu ponad 170 milionów dolarów. Firma przyznała, że nie jest znany szacunkowy koszt kradzieży informacji osobistych programu ochrony klientów. Jak podaje firma, program ten obejmuje określoną kwotę na ubezpieczenia mające być pokryciem ewentualnych strat wynikłych z kradzieży tożsamości. Na razie jednak nie ma informacji o takich nadużyciach. Nie licząc samej kradzieży rzecz jasna.

W koszty ataku wliczono także m.in. program „Welcome back”, obsługę klienta czy poprawę bezpieczeństwa. Sony musi się także liczyć z wytoczonymi przez rozgoryczonych użytkowników procesami sądowymi. Jedno jest pewne. Raz utracone zaufanie bardzo trudno odbudować.

„Welcome back”
I choć Sony, po tym jak wyłączyło PSN, blisko tydzień zwlekało z upublicznieniem informacji, że atak w ogóle miał miejsce, to widać wyraźnie, że japońska firma bardzo chce wynagrodzić graczom stres i niedogodności związane z utratą ważnych danych.

Sony chce naprawić relacje z graczami pakietem „Welcome back”, w którego skład wchodzi darmowa 30 dniowa subskrypcja Playstation Plus. Ci, którzy są już jej użytkownikami otrzymają dodatkowe 60 dni  darmowego  korzystania z usługi. Z kolei subskrybenci niedostępnego w Polsce Music Unlimited Premium otrzymają dodatkowe 30 dni darmowej zabawy.

Oprócz tego gracze w rekompensacie za wszelkie niedogodności mogą ściągnąć dwie wybrane przez siebie gry z pięciu dostępnych na PS3 i dwie z czterech dostępnych na PSP.
Dwie gry, z których można wybierać to w wypadku PS3: „Dead Nation”, „inFAMOUS”, „LittleBigPlanet”, „Super Stardust HD”, „Wipeout HD + Fury”, a w przypadku połączonego konta PSP: „Little BigPlanet” (PSP), „ModNation Racers”, „Pursuit Force”, „Killzone Liberation”. Dodatkowo Sony zapewnia użytkownikom Playstation Network 100 wirtualnych przedmiotów w Playstation Home.

Dobić Sony
Cyberterroryści wyraźnie uwzięli się na japońskiego giganta. Równo miesiąc po atakach na PSN 16 i 17 maja zaatakowane zostało 200 kont użytkowników japońskiego dostawcy mobilnego internetu So-Net należącego do Sony. W wyniku ataku 128 klientów straciło punkty o łącznej wartości 1,225 USD. Hakerzy włamali się także do 90 kont e-mailowych użytkowników. 

Jakby tego było mało, 3 czerwca grupa hakerska LulzSec pochwaliła się atakiem na Sony – konkretnie na usługę SonyPictures.com, z której wykradła dane osobowe ponad miliona użytkowników, 3,5 miliona plików muzycznych i dane administratorów serwera. Hakerzy po raz kolejny skompromitowali japońską firmę i jej zapewnienia o bezpieczeństwie, udowadniając, że nie dość, że ukradzione dane nie były zaszyfrowane, to jeszcze włamując się na serwery użyli jednego z najłatwiejszych sposobów czyli tzw. „zastrzyku” SQL polegającego na wykorzystaniu luk w zabezpieczeniach aplikacji internetowych.

Jednak Ci, którzy myśleli, że hakerzy darują sobie po atakach na Sony musieli się srodze rozczarować. Kolejne ataki tylko potwierdziły, że wszyscy w branży gier mogą być zagrożeni. Uporządkujmy zatem fakty, co w ostatnim czasie ze względu na wspomniany informacyjny chaos mogło być chwilami dość trudne.

Square Enix: 15 maja Square Enix potwierdziło, że zaatakowane zostały serwery Eidos Montreal i gry „Deus Ex: Human Revolution”. Hakerzy wykradli ok. dwadzieścia pięć tysięcy adresów e-mail subskrybentów biuletynu firmy i ponad trzysta pięćdziesiąt dokumentów CV kandydatów starających się o pracę w Square Enix. Niedługo po ataku serwery zostały wyłączone, a firma rozpoczęła śledztwo i wdrażanie nowych zabezpieczeń przy zapewnianiu, że bezpieczeństwo swoich serwisów traktuje bardzo poważnie. Adresy mailowe podobno nie są powiązane z osobistymi danymi użytkowników, a na stronach serwisów nie przechowywane są żadne informacje o kartach kredytowych, z czego ma wynikać, że atak nie był aż tak poważny.

Nintendo: 5 czerwca Nintendo poinformowało, że również padło ofiarą cyberataku. Hakerzy uderzyli w serwery japońskiej firmy, ale nie udało im się wykraść cennych danych osobowych. Włamywacze zdobyli jedynie plik konfiguracyjny serwera. Nintendo częściowo wyłączyło swoją stronę internetową i zapewniło, że zaatakowane strony nie zawierają takich danych jak numery kart kredytowych czy adresy, więc nie ma ryzyka ich wycieku. Do ataku na swojej stronie Twittera bezczelnie przyznała się grupa LulzSec.

Codemasters: 10 czerwca Codemasters poinformowało, że zostało zaatakowane  3 czerwca. P początkowych zapewnieniach, że wykradziono tylko dane administracyjne firma przyznała, że hakerzy atakując strony Codemasters.com oraz serwisy z związane z grą  DiRT 3 a także sklep internetowy Codemasters Estero weszli w posiadanie danych tysięcy użytkowników, w tym ich: imion, nazwisk, loginów, haseł dostępu, adresów zamieszkania, e-mail i IP, numerów telefonów, dat urodzenia, gametagów Xbox Live, i biografii. W związku z tym, że Codemasters korzysta z zewnętrznych firm do przetwarzania płatności, numery kart kredytowych i inne dane o płatnościach miały nie wyciec.

Epic Games: 11 czerwca Epic Games poinformował użytkowników drogą mailową, że hakerzy zaatakowali strony i fora firmy, na skutek czego mogli zdobyć adresy e-mail i zaszyfrowane hasła. Hasła w postaci zwykłego tekstu nie zostały ujawnione, choć jest możliwość do ich dotarcia poprzez atak na hasła zaszyfrowane. Nie wyciekły także żadne dane finansowe, jak choćby te dotyczące kart kredytowych. Skala włamania nie była tak duża jak w przypadku Codemasters, a firma zrestartowała hasła dostępu i drogą mailową poprosiła o ustalenie nowych.

Bethesda: Tu również straty nie były wielkie. Skradziono hasła, loginy i adresy e-mail użytkowników forum firmy. Nie skradziono danych dotyczących płatności. Do włamania przyznało się LulzSec, zamieszczając przed atakiem dwa chamskie wpisy na swoim koncie na Twitterze: „Chcieliśmy zatrzymać dla siebie tę małą skrzynię ze skarbem, jednak ugryziono nas w dłonie. Pomódlcie się, użytkownicy Brinka >:]” oraz „Big lulz nadejdzie w niedalekiej przyszłości. Pora pokazać tym dziwkom, jak to się robi”.

Logo LulzSec

Wygląda na to, że jedną z ulubionych metod komunikacji ze światem (i swoimi fanami) hakerów z LulzSec i Anonymous stały się kampanie viralowe w pełni wykorzystujące możliwości nowych mediów. Bioware: 14 czerwca hakerzy zaatakowali kanadyjskie studio Bioware – konkretnie system forów społecznościowych BioWare i EA, w wyniku czego wykradziono dane blisko osiemnastu tysięcy użytkowników, w szczególności szkodząc na forum gry Neverwinter Nights. W ręce hakerów mogły wpaść takie dane jak loginy, hasła, adresy e-mail i daty urodzin. Wszyscy korzystający z forów i sieciowych usług EA powinni zmienić hasła dostępu. Firma twierdzi, że numery kart kredytowych zostały bezpieczne. BioWare szybko poinformowała o całym zajściu i zapewniła, że sytuacja została opanowana.

Jakby tego było mało, tego samego dnia LulzSec zaatakowało nie tylko strony producentów gier bądź fora, ale również same gry. Były to: Minecraft, EVE Online i League of Legends. Hakerzy uniemożliwili graczom  logowanie się na serwery obsługujące gry. Dostało się także serwisowi The Escapist, który bardzo negatywnie odnosił się do działań hakerskiej grupy (strona została zdjęta przez hakerów 14 czerwca).

Sega: 16 czerwca doszło do kolejnego ataku na branżę gier, tym razem padło na Segę. Hakerzy włamali się do należącego do wszystkich serwisów firmy systemu Sega Pass, w wyniku czego w ręce cyberterrorystów wpadły adresy mailowe, daty urodzeń oraz zaszyfrowane hasła dostępu. W porównaniu z innymi atakami szkody są stosunkowo niewielkie. Jak na razie nikt do ataku na Segę się nie przyznał. LulzSec stwierdzili, że kochają produkowaną przez Segę konsolę Dreamcast i chcą pomóc w firmie w odnalezieniu sprawców.

Nie tylko gracze
Warto odnotować, że choć producentów i graczy dotykają ogromne nieprzyjemności, to niebezpieczeństwa cyberterroryzmu nie dotyczą wyłącznie świata wirtualnej rozrywki. To również ogromny problem innych firm, organizacji, osób prywatnych, najróżniejszych systemów danych a nawet rządów państw. Świetnym przykładem jest tu właśnie Anonymous. Grupa opisująca się jako walcząca o wolność słowa, posiadająca podobnie jak LulzSec swoją stronę na Twitterze, brutalnie atakuje nie tylko Sony, ale także firmy Visa, Mastercard czy Paypal. (Anonimowi twierdzą, że atakując firmy i rządy prowadzi kampanię w obronie Juliena Assange’a)
Miały już także miejsce pierwsze aresztowania związane z atakami. 10 czerwca w piątek hiszpańska policja aresztowała trójkę hakerów z grupy Anonymous mających według hiszpańskich służb należeć do liderów grupy.

Flaga Anonimowych. Fot. Wikipedia

Hakerów zatrzymano w Alicante, Almerii i Barcelonie. Zostali oni oskarżeni o atak na Playstation Network, dwa główne hiszpańskie banki, włoską firmę energetyczna Enel a także rządowe strony internetowe: Egiptu, Algierii, Libii, Iranu, Chile, Kolumbii i Nowej Zelandii. W ich domach znaleziono dowody świadczące o nielegalnej działalności, a także, co jeszcze ważniejsze, prywatną korespondencję z innymi anonimowymi. Aresztowanym grozi od 2 do 3 lat więzienia. Policja nie ujawniła jak wpadła na trop hakerów.

W poniedziałek, 13 czerwca w 11 prowincjach Turcji zatrzymano grupę 32 tureckich hakerów należących do Anonymous i  podejrzanych o przeprowadzenie serii cyberataków nie tylko na branżę gier, ale i rząd Turcji. W ostatnich dniach lipca miały też miejsce zatrzymania na terenie Stanów Zjednoczonych gdzie aresztowano 16 podejrzanych o ataki na Sony i inne korporacje.

Sony jako pierwsze rzuciło podejrzenie, że za atakiem stoi Anonymous. W oficjalnym liście do amerykańskiego kongresu, który zażądał wyjaśnień w sprawie afery PSN tuż po kwietniowych atakach, jeden z szefów Sony Kaz Hirai napisał, że jeden z plików znalezionych po włamaniu podpisany był jako „Anonymous”. I choć sama grupa wydała „oficjalne” stanowisko, w którym zaprzecza, że miała z atakiem cokolwiek wspólnego, to sprawa jest o tyle problematyczna, że Anonymous nie ma czegoś takiego jak przedstawiciele czy oficjalne władze. Zatem możliwe, że zarówno ktoś się pod Anonymous podszywa, jak i to, że ktoś z tej grupy brał jednak udział w akcji. Podobnie możliwe jest, że po atakach na Sony część anonimowych postanowiła się od grupy odłączyć i zacząć działać na własną rękę. Inna, można powiedzieć „konkurencyjna” grupa hakerów – LulzSec, podobnie jak Anonymous, przechwala się w Internecie swoimi osiągnięciami, wprowadzając do całej sytuacji element niewątpliwie chorej rywalizacji. Jedno nie ulega wątpliwości – atak na PSN to największa kradzież danych osobowych w historii i ogromny cios w samą branżę gier. Późniejsze ataki choć mniejsze w swej skali udowodniły z kolei, że nie tylko Sony ma ogromny problem z zabezpieczeniami baz danych.

Mamy do czynienia z końcem pewnej epoki. Wydaje się jasne, że nieważne jak bardzo jako gracze, a szerzej – użytkownicy różnorakich internetowych serwisów, jesteśmy zapewniani o bezpieczeństwie umieszczanych na serwerach danych, to możemy takie historie włożyć między bajki. Już chyba lepiej na wszelki wypadek od razu sprzedać swoje dane na czarnym rynku. Będziemy przynajmniej mieli już to z głowy…

Adam Szymczyk

1.08.2011
poniedziałek

Zatańcz ze swoją Gildią

1 sierpnia 2011, poniedziałek,

Przy okazji wspominek o Firefly przypomniałem o kolejnym projekcie Jossa Whedona: Dr. Horrible Sing- Along Blog. Obok Nathana Filliona i Neila Patricka Harrisa wystąpiło tam dwóch innych aktorów, których wcześniej nie znałem: Simon Helberg i Felicia Day. O Helbergu niedługo zapewne wspomni Gospodarz Technopolis, a dziś zobaczmy, co porabia Felicia. Poza graniem.

Bowiem, oprócz bycia utalentowaną aktorką, Felicia Day spędza dużo czasu przy klawiaturze i myszce, przyjmując nicka Codex i przemierzając wirtualne światy. I to dość hardkorowo i zapamiętale, ma za sobą nawet obowiązkowy dwuletni epizod uzależnienia od World of Warcraft. Właśnie to doświadczenie skłoniło ją do stworzenia internetowego serialu The Guild, który spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem w środowisku graczy, o których w nieco (ale tylko nieco) przerysowany sposób opowiada.  (Nawiasem mówiąc Joss Whedon właśnie ten serial wymieniał jako jedną z inspiracji do stworzenia Dr. Horrible’a.)

Kilkuminutowe odcinki przedstawiają członków gildii Knights of Good w bliżej niedoprecyzowanym MMORPG, ich codzienne problemy i wzajemne relacje. Wszystko jest podane w świetnym autoironicznym sosie, i nawet jeśli niektóre sytuacje wydają się przesadzone, to z pewnością niejeden gracz znajdzie w nich echa własnych doświadczeń. Widać, że autorka tej produkcji jest jednocześnie amatorką (w znaczeniu: miłośniczną materii, o której opowiada) jak i profesjonalistką – odcinki są kręcone przez zawodowych aktorów i techników, pieniądze wykłada głównie Microsoft, a wśród popularyzatorów jest między innymi Blizzard promujący serial na swoich konwentach.

Do ekipy występującej w serialu dołączył inny zapalony aktor-gracz, Wil Wheaton. Facet, którego losy śledziliśmy we wczesnych latach dziewięćdziesiątych w Star Trek: The Next Generation, a który wyrósł na świetnego (bo takiego jak my, przecież) kolesia i popularyzatora fair-play w grach online. Na jednym z konwentów poświęconym grom ukuł nawet regułę, którą powinien kierować się każdy gracz: „Don’t Be a Dick!”, którą jednak po namyśle i po uwzględnieniu swoich ról w The Guild i The Big Bang Theory rozszerzył o „… but it’s ok to play one on TV”.

Jakub Gwóźdź

Ps. Zaledwie kilka dni temu [26 lipca]miał premierę piąty już sezon Gildii. Gorąco polecam wszystkim graczom, którzy lubią się z siebie pośmiać, a na zachętę dwa teledyski przygotowane przez ekipę serialu:

29.07.2011
piątek

„To my zaczynamy być Indie” – Rozmowa z Krzysztofem Gonciarzem autorem „Wybuchających Beczek”

29 lipca 2011, piątek,

Adam Szymczyk: O czym są napisane przez Ciebie „Wybuchające Beczki”?
Krzysztof Gonciarz
: Jest to przede wszystkim książka dla graczy, ludzi którzy mają jakiś kontakt z grami wideo, w pewnym sensie z nimi żyją i są dość na bieżąco z tym, co się dzieje. Moja książka ma na celu pewnego rodzaju aktywizację tych graczy – namówienie ich, żeby podchodzili do swojego hobby bardziej analitycznie, bardziej kreatywnie i też w pewien sposób próbowali dać coś w zamian – nie tylko chłonąć kolejne tytuły, ale też spróbować je publicznie konstruktywnie krytykować.

Mówiłeś o swojej książce, jako swoistym fundamencie krytycznej analizy gier wideo. Na czym ten fundament miałby się opierać?
Z grubsza chodzi o to, żeby gracze byli świadomi tego jakimi sposobami gry do nich przemawiają, w jaki sposób są przez nich doświadczane i jak można zdekonstruować ich odbiór. Uświadomić ich jak na przykład konstruowane jest tempo gry, jak jest zmieniane, regulowane, jakimi dokładnie środkami został zbudowany poziom trudności. Chodzi o to, by być świadomym trików i sposobów, w jaki takie elementy są konstruowane.

Z kolei w warstwie treści i fabuły historia w grach opowiadana jest na bardzo różne sposoby i różnymi kanałami jest przekazywana – czasem nawet nie jesteśmy świadomi, skąd w grze mamy pewną informację, ponieważ skrawki przedstawionego świata i skrawki fabularne są nam podawane momentami w zaskakujący sposób (na przykład poprzez jakiś zawieszony w pomieszczeniu obraz, na który podczas odwiedzania danej lokacji możemy zwrócić uwagę bądź nie). Myślę, że świadomość tych wszystkich środków jest bardzo ważna, a podejście o którym mówię jest w tym momencie wśród graczy i ogólnie mówiąc entuzjastów gier wideo mocno zaniedbane.

Dominuje granie bezrefleksyjne?
Tak, zdecydowanie. Przy czym to, co chcę tutaj osiągnąć, to jest jakiś rodzaj synergii pomiędzy światem tworzenia gier – światem game developingu – a światem ich odbierania, degustacji.
Pomiędzy tymi dwiema dziedzinami branży gier wideo jest w tym momencie bardzo wyraźna ściana. Gracze niekoniecznie wiedzą jak działa ta druga strona. Jest w tym pewne zaniedbanie i myślę, że spopularyzowanie tej wiedzy spowodowałoby, że gry jako takie też zaczęłyby się szybciej rozwijać.

Rozumiem. A czy nie masz takiego poczucia, że ta ściana o której wspominałeś jest raczej ścianą mentalną, psychologiczną, intelektualną?
Oczywiście, że tak.

No bo czy nie jest tak, że żyjemy w czasach w których jest o wiele łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej wejść do świata gier, konkretnie ich tworzenia; fenomen Steam’u, gier niezależnych, gier tworzonych oddolnie przez małe grupki ludzi, często przez pojedynczych graczy, także fenomen modów, wszystkiego co nazywany emergentnym podejściem do gier. Zastanawiałem się po prostu jak pisałeś w książce o graczach? O tym, co znaczy bycie krytycznym graczem? Czy to trochę nie za mało? Czy nie jest tak, że współczesne media tak nas rozleniwiły, że de facto bardzo dużo już nam umożliwiają?
Myślę, że jeśli mówimy ogólnie o wypowiadaniu się o grach, a zwłaszcza o publicznym wypowiadaniu się na ich temat, czyli właśnie dawaniu takiej informacji zwrotnej światowi game developingu, to istniejąca w tym momencie poprzeczka wejścia jest bardzo wysoko zawieszona.

Oznacza to, że by wypowiadać się publicznie o grach, trzeba umieć pisać artykuły w składny sposób; składać zdania czy robić filmy. Mniejsza już o medium, którym chcemy się posłużyć, ale myślę, że bardzo niesłusznie jest to ograniczenie formy. Że człowiek musi tak jakby w publiczny, czasem dziennikarski, czasem ogólnie „medialny” sposób formułować wypowiadane myśli. A najważniejsza jest informacja a nie forma. Nawet na Twitterze w 140 znakach komentarza da się zawrzeć bardzo cenną informację, która jest wartościowa i dla świata game developingu i dla graczy. To jest takie proste i da się to zrobić.

I to już jest emanacja tego gracza krytycznego o którego walczysz?
Jest to jakaś realizacja tej idei, przy czym nie można się tylko do tego ograniczać. Chodzi o pewien mentalny proces, który za tym stoi – żeby gracz się po prostu nad pewnymi rzeczami zastanawiał i starał się być bardziej aktywny w tym co robi, a nie był człowiekiem, który gier wideo tylko doświadcza myśląc, że granie jest tylko rozrywką i sposobem spędzania (ewentualnie marnowania) czasu, jak niektórzy to przedstawiają. Chodzi więc o kreatywne myślenie w trakcie grania.

Czy Twoje rzucenie tych różnych, niektórych naprawdę ciekawych sposobów intelektualnej gimnastyki podczas grania można odczytywać jako próbę powiedzenia, że granie może być też intelektualną przygodą? Czy także takie wyzwanie sobie postawiłeś?
Tak, jak najbardziej o to chodzi. Idąc krok dalej – myślę, że ta książka czy ogólnie to, w co ja wierzę dowodzi, że nawet gra pozornie prosta może być takim intelektualnym ćwiczeniem. Jeśli gra przykuwa naszą uwagę i zatrzymuje nas przy sobie, nawet jeśli jest najprostsza, pozornie najgłupsza i płytka, to przykucie naszej uwagi jest osiągnięte pewnymi środkami. A te środki są bardzo słabo zbadane i mało graczy jest ich świadomych.

Najnowszy raport IAB pokazuje, że przeciętnym użytkownikiem gier social jest, uśredniając, 40-letnia kobieta. Mamy zatem coraz bardziej do czynienia z redefinicją definicji gracza. Czy Twoim zdaniem kategoria gracza, jako słowa określającego, jest adekwatna? Kto to w ogóle ma być?
W takich statystykach zawsze dokonywane jest pewne uproszczenie. Jeśli mówimy o takich statystykach, danych jak średni wiek, procent kobiet grających, musimy bardzo precyzyjnie określić termin gracz. Na pewnej intuicyjnej płaszczyźnie – mówię o intuicji ludzi zajmujących się bardziej grami  mainstreamowymi. A w przypadku, kiedy porównujemy to do Facebooka który ma dzikie miliony ludzi?

Zynga i FarmVille…
…to termin mainstream powoli przestaje być adekwatny i to my, czyli właśnie gracze mainstreamowi tak naprawdę zaczynamy być tym „Indie”. W takich statystykach jest często dużo niedookreślenia i myślę, że trzeba na to uważać.

Co „Wybuchające Beczki” pokazały Ci odnośnie środowiska graczy w Polsce? Czy są to ludzie w jakiś sposób skupieni wokół jednej idei, czy są to może grupy skupione wokół danych tytułów? Jak to wygląda z Twojej perspektywy – kogoś kto napisał książkę o grach w Polsce, co cały czas jest u nas dość elitarną sprawą, bo samych książek o grach jest w Polsce jak na lekarstwo?
Myślę, że to co towarzyszy tej książce, cała jej otoczka, zainteresowanie jakie udało się wykreować dowodzi, że gracze czują po prostu taką potrzebę…

Rozmowy? Spotkania?
Tak dokładnie, czują potrzebę jakiegoś dialogu na ten temat a także aktywizacji ich ukrytych energii twórczych. Ludzie chcieliby się związać z grami wideo, a nie mają pomysłu jak to zrobić. Nie ma „instytucji” człowieka, który zna się na grach, rozumie jak działają gry postrzegane jako coś wartościowego. „Znanie się na grach” jest w tym momencie, w niektórych kręgach określeniem wręcz pejoratywnym.

Jak widzisz przyszłość gier? Mówiłeś wielokrotnie, że nie jesteś najbardziej kompetentnym człowiekiem, nie wiesz czy w ogóle jest w branży ktoś taki, kto może jasno powiedzieć jaka będzie przyszłość gier. Ale jaki jest najbardziej ciekawy kierunek, w którym Twoim zdaniem mogą pójść gry wideo – zarówno pod względem treści, technologii, jak i gameplay’u? Co będzie Twoim zdaniem najbardziej intrygujące?
W tym momencie jestem najbardziej ciekawy jak skończy się trwający proces miniaturyzacji gier, to znaczy przerzucenia rynku gier z konsol i sprzętów dedykowanych np. na smart fony, na urządzenia nie dedykowane wyłącznie grom, co samo w sobie jest pewnym zamknięciem koła.

No bo jeżeli mówimy, że granie wzięło się po części z komputerów i zaliczyło długi romans z konsolami i dedykowanymi sprzętami, to teraz jakby wraca do urządzeń uniwersalnych. Na przykładzie App Store – sklepu elektronicznej dystrybucji Apple widzimy, że jest tam bardzo dużo treści. Można się z tego cieszyć, ponieważ po prostu powstaje tam dużo fajnych, wartościowych rzeczy, ale z drugiej strony istnieje problem selekcji tych najlepszych.

Niskie ceny prowadzą do bardzo ostrej konkurencji, i sytuacji w której wielu twórców mimo, że na to zasługuje, nie jest w stanie zarobić na swoich produkcjach. Z drugiej strony często giną także wartościowe produkcje, ponieważ bariera wejścia do branży gier zostaje w tym momencie obniżona. Konsekwencje tego procesu mogą się okazać bardzo różne.

Bardzo dziękuję.
Dzięki.

Rozmawiał Adam Szymczyk

Recenzja: „Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo”…

27.07.2011
środa

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 5

27 lipca 2011, środa,

Dawno, dawno temu, choć nie w tak odległej galaktyce mieliśmy w Technopolis cykl pt. „Ludzkie oblicze Dartha Vadera”, zawieszony z powodu – „po pierwsze, nie mamy armat”… Jednak kto szuka, ten w końcu znajdzie – mamy oto przyjemność przedstawić szanownym Czytelnikom kolejny genialny filmik, w którym znajdziecie niemal wszystko, co może Was zainteresować. Przestrzegam jednak przed zbyt lekkim potraktowaniem tematu (szczególnie panów).

Filmik, który wyreżyserował Zachary Levi (tak, ten Zachary Levi, który zna Kung-fu), z występującą w roli narratorki Kaley Cuoco (tak, tą Kaley Cuoco, zdolną ograć w Halo każdego fizyka) ma poważne przesłanie społeczne, skierowane do fanek gier, komiksów, sf i innych elementów „chłopackiej pop-kultury” – coraz częściej (i dzięki za to Mocy) będącej przedmiotem fascynacji pięknych Pań. I choć przedstawiony tu problem nie ma bezpośredniego związku z naszym ulubionym Mrocznym Lordem, to jednak samo występowanie metal bikini usprawiedliwia to nieco naciągane przyporządkowanie.  

Ps. A na koniec jeszcze mała premia dla miłośników Firefly.

JMD

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 1

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 2

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 3

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 4

27.07.2011
środa

Recenzja: „Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo”…

27 lipca 2011, środa,

…czyli jak degustować gry, samemu nie wpadając w zdegustowanie.

Książka Krzysztofa Gonciarza dopiero wyszła, a już wywołała w środowisku graczy emocje – od entuzjazmu, po zajadłą krytykę. Obie skrajne postawy są przesadzone, ale książce warto przyjrzeć się bliżej, a nawet ją przeczytać. Choćby po to, aby wiedzieć, o co tyle hałasu.

Na półce z literaturą światową, poświęconą grom wideo, stoi już co najmniej kilkanaście poważnych i wyczerpujących opracowań. Monumentalna „Rules of Play” Katie Salen i Erica Zimmermana, ważna „Teoria rozrywki” (ang. „Theory of Fun”) Rapha Kostera, wreszcie świeże „Level Up” Scotta Rogersa oraz „Extra Lives” Toma Bissella. Tymczasem polskie książki w tej tematyce zliczymy na palcach jednej ręki. Mamy więc akademickie „Światy z pikseli” pod redakcją Mirka Filiciaka (rozpracowującą zjawisko gier na wielu naukowych, często zaskakujących płaszczyznach) i „Wirtualny plac zabaw” tegoż autora. Mamy zbiór publikowanych w sieci felietonów „Dawno temu w grach” Bartłomieja Kluski. Wreszcie wydane w zeszłym roku historycznie, chronologicznie poukładane „Cyfrowe marzenia” weterana branży gier, Piotra Mańkowskiego (pisał o niej w „Polityce” Bartek Chaciński – tekst w archiwum tutaj).

Teraz do tej krótkiej, acz szlachetnej listy, dopisujemy „Wybuchające beczki” Krzysztofa Gonciarza, które starają się przybliżyć fenomen elektronicznej rozrywki w przystępnej i kompaktowej formie.

Beczki z prochem
Wysiłek autora należy już na wstępie docenić – ba – wypada nawet zazdrościć. I może z tej zazdrości właśnie wynikają kąśliwe słowa krytyki pod adresem Gonciarza, wygłaszane m.in. przez kilku wideo-blogerów. Zarzucają oni autorowi nie tylko napisanie książki słabej, ale również to, że jej pozytywne recenzje publikowane są „po znajomości” przez kolegów z branży. Tam gdzie są krytycy, zaraz pojawią się zwolennicy, w związku z tym od kliku tygodni obserwujemy w internetowych komentarzach mniej lub bardziej elegancką wymianę ciosów wokół „Beczek”.

W ten sposób lista rzeczy, których zazdrościmy Gonciarzowi, cały czas się wydłuża. Nie tylko wydał książkę – co czyni go jednym z pionierów na polskim rynku – ale od razu wywołał ferment w środowisku graczy, co przecież nie zdarza się każdemu. Ja na szczęście – do czego przyznaję się na wstępie – prywatne kontakty z autorem dotąd miałem epizodyczne. Być może w oczach wideo-blogerów da mi to jakąś szansę aby odpowiedzieć na pytanie podstawowe – czy warto autorowi zazdrościć również samej książki?

Beczki ze śmiechem
Krzysztof Gonciarz, od ponad dekady zajmujący się zawodowo krytyką gier, mózg i dusza serwisu TVgry.pl, nie ukrywa, że jego ambicją jest obudzenie w czytelniku pasji grania świadomego. Od pierwszych stron namawia do zaglądania twórcom do warsztatu, pokazuje sztuczki i niedoróbki, podpowiada, gdzie szukać słabych i mocnych stron gier. Zachęca, aby gry traktować jako skończone dzieło popkultury i bez kompleksów porównywać z innymi masowymi rozrywkami.

Sama książka podzielona jest według znanego – choć przez niektórych podważanego – rozróżnienia gier na „contentówki” i „gameplayówki”. Zgodnie z nim w pierwszej części autor skupia się głównie na treści gier oraz sposobach, w jaki ich twórcy ów „content” nam serwują. Przeczytamy m.in. o roli fabuły oraz filmików w jej prezentowaniu, bohaterze i jego interakcji ze światem gry, stylistycznej konsekwencji oprawy, wreszcie postmodernizmie i przełamywaniu tradycyjnych schematów narracji w grach (z licznymi ciekawymi przykładami).

W swe wywody autor wplata różne „trudne słowa” – na przykład nieliniowość, rozgrywka streamline’owana, narracyjny level design czy moja od dziś ulubiona „narracja emergentna”. Miejscami to zgrzyta, miejscami jest pretensjonalne i złośliwcy na forach słusznie natychmiast mu to wytykają. Zarzucają, że nie tylko zaśmieca język polski, ale również dodaje sobie sztucznego splendoru – dzięki „trudnym słowom” tworząc wokół „Beczek” pozory książki bardzo naukowej (co jest, jak postaram się niżej udowodnić, pozorem). Jest więc w tych uszczypliwościach krztyna prawdy, ja będę jednak bronił języka książki. Jeżeli bowiem założymy, że czytelnik po jej lekturze ma zdobyć umiejętność głębszej, bardziej profesjonalnej dyskusji o grach, to wprowadzenie pojęć – znanych chociażby z wystąpień na imprezach „Games Developers Conference” – jest jak najbardziej na miejscu.

Beczki z rumem
W dalszej części książki Gonciarz zgłębia wszystko to, co dotyczy czystej rozgrywki („gameplay”). Od razu przyznaję, że te rozdziały bardziej przypadły mi do gustu – znacznie mniej tu dygresji, więcej porządku i konkretów. Na przykładach dowiadujemy się m.in. jak teoretycznie banalne zachowanie protagonisty – cios nożem czy podstawowy zestaw kroków, wpływa na odbiór gry. Rozważana jest rola trofeów / achievementów, tempo czyli pacing (kolejne „trudne słowa”) wreszcie innowacja w grach, która czasem mści się na ich twórcach, a czasem zapewnia im nieśmiertelne miejsce w branżowym „hall of fame”. Omawiając każdy z elementów Gonciarz pokazuje od razu, jak wkomponowuje się on w magiczne doznanie, nazywane „gameplayem”.

W części drugiej książki znajdziemy również jej najlepszy – moim zdaniem – rozdział, mianowicie traktujący o poziomie trudności gier. Gonciarz bardzo słusznie wspomina w nim „Theory of Fun” Rapha Costera, w której amerykański badacz interaktywnych mediów i deweloper opisuje, skąd bierze się radocha (fun) z kontaktu z nimi. Otóż – zdaniem Costera – w przypadku każdego dzieła kulturowego, np. książki, płyty, gry, nasz mózg poznaje strukturę takiego tworu i w czasie rzeczywistym przewiduje oraz buduje sobie jego „mapę”. Jest to jednak w naturalny sposób mapa niekompletna. Zawiera białe plamy. To, co prawdziwie przyjemne dla naszego mózgu, to samodzielne wypełnianie tych luk. Patrząc na dzieło jako całość nie jesteśmy w stanie przewidzieć jego kształtu w 100 proc. ale znając już jako-tako jego mechanikę i reguły gatunku, potrafimy sobie sami pewne luki wypełnić. Gdy okazuje się, że mieliśmy rację, dostajemy odpowiedniego hormonalnego kopa.

Słusznie zauważa Gonciarz, że większość gier nie angażuje nas od początku zabawy. Prawdziwa symbioza z wirtualnym światem następuje w momencie, w którym intuicyjnie zaczynamy ów świat ogarniać, przejmujemy nad nim kontrolę. Wtedy właśnie pojawia się ów mityczny „flow”, którego teorię autor również w tym miejscu przypomina.

Niestety, rozdział „Zagraj to na expercie, Sam” jest w tej książce chlubnym, mocno intelektualnie podbudowanym wyjątkiem…

Beczki z dziegciem
Gdyż to, czego mi w „Wybuchających beczkach” głównie brakuje, to nieco naukowych podstaw, do których przyzwyczaiły chociażby znakomite zagraniczne pozycje z dziedzin pokrewnych. Nie znajdziemy tu reporterskiego rozmachu takich autorów jak Nicholas Carr („The Shallows) czy Chris Anderson („Długi ogon”, „Za darmo”), od lat badających i opisujących zjawiska zachodzące w nowych mediach. Oni pojechali, porozmawiali, przeczytali sporo literatury, potem to opisują. Nie znajdziemy w „Beczkach” – co smutne – zbyt licznych odwołań do bibliografii (dość rozsądnie skompletowanej przez Gonciarza na końcu książki). OK – dzięki temu mamy lekturę kompaktową, do łyknięcia w dwa wieczory. Trudno mi było jednak oprzeć się wrażeniu, że zamiast książki napisanej z dużym rozmachem – co sugerują patetycznie pociągnięte słowa wstępne od autora – dostałem ostatecznie zestaw felietonów, autorskich teorii, zapisu uczelnianych wykładów (czego nie wykluczam bo autor prowadzi zajęcia na Europejskiej Akademii Gier). Miejscami powierzchownych, miejscami zbyt „bo-mi-się-tak-wydaje”, w kilku miejscach zalatujących nawet lekkim moralizatorstwem. To moim zdaniem zasadnicza wada „Wybuchających Beczek”.

Skoro na forach huczy, nie odmówię sobie i ja przyjemności polemizowania z autorem w innych miejscach. Nie mogę się na przykład zgodzić z zachętą do „obudzenia game designera w każdym graczu” (str. 150). Przyklaskuję tak długo, jak autor namawia aby grać świadomie, przyglądać się mechanizmom, poddawać gry – ich fabułę i technologię – dekonstrukcji. Rzeczywiście – jest to objaw dojrzałego podejścia do tej gałęzi popkultury i kto wie, czy „Wybuchające beczki” nie staną się tu jakimś kamieniem węgielnym ruchu polskiej profesjonalnej krytyki gier komputerowych (o której to krytyce mówi się od lat, ale jakoś wciąż nie może się ona narodzić). Ale zachęcanie nas, abyśmy spędzali wieczory przed ekranem z notatnikiem w ręku, udzielali się na forach, doradzali autorom, świadomie uczestniczyli w poprawianiu gier i czynienia z nich ideałów – jest już pięknoduchostwem i naiwnością. Jako klientowi zdecydowanie bardziej odpowiada mi układ, w którym stworzenie dobrej gry pozostawiam deweloperom, zaś że moją rolą jest zapłacić za nią i ją przejść (choć niekoniecznie – jak sugeruje Gonciarz – z pokorą). Nie jestem też przekonany, czy autorzy gier przygotowani są technicznie, ale i psychicznie, na tak olbrzymi feedback od swych odbiorców.

Gruntownie nie zgadzam się też z twierdzeniem, że hity sprzed lat funkcjonują jedynie w tamtych warunkach technologicznych i kontekście rynkowym, a dziś nikt już nie chce ich instalować. Gdyby tak było, nie kupiłbym na wyprzedaży za 14,99 zł antologii „Deus Ex”. Kolejna część za pasem, warto więc wreszcie skończyć „jedynkę” (która notabene strasznie się wtedy haczyła na dość wypasionym desktopie, a teraz pomyka w maksymalnych ustawieniach na byle netbooku. Gdy tylko skończę pisać ten tekst, zaraz siadam do gry, he he). I chyba nie jestem sam – czego dowodem rzesze fanów retrogamingu, o których zresztą autor entuzjastycznie wypowiada się w innym miejscu książki. Takie wewnętrzne sprzeczności wywodu Gonciarza to dowód, że przydałaby się też tej książce redaktorska ręka, która pewnie wyłapałaby jeszcze literówki i niekonsekwencje stylistyczne.

Beczki z miodem
Wnikliwy czytelnik zauważył zapewne, że ton tej recenzji jest niczym w „Rejsie” nieco „żartobliwy, wesoły z akcentami humorystycznymi”. Przyznaję, że nie mogłem się od niego opędzić, gdyż emocje i zadęcie internetowej krytyki „Wybuchających Beczek” trudne są dla mnie do zrozumienia. Całościowo książkę Gonciarza należy bowiem ocenić pozytywnie. Nie tylko dlatego, że jako gracz czuję się dopieszczony (dowiedziałem się z „Beczek”, że jestem najaktywniejszym konsumentem kultury, że stoję w awangardzie postępu, zmian, wręcz rewolucji). Ani też nie dlatego, że znalazłem w książce przemawiającą do mnie definicję grania (to cykl uczenia się – mechaniki gry, zachowania sztucznej inteligencji, układu mapy – i praktycznego stosowania tej wiedzy).

Podstawową zaletą „Wybuchających beczek” jest to, że w sposób przystępny zachęca do pogłębiania dyskursu o grach i daje nam ku temu „narzędzia intelektualne”. A autor swe tezy wzmacnia od razu przez aktualność użytych przykładów – sporo wśród nich głośnych tytułów z ostatnich lat, a nawet miesięcy („Assassin’s Creed”, „Uncharted”, „Bulletstorm”, „Wiedźmin 2”). Nie zapomina przy tym – i chwała mu za to – o ruchu twórców niezależnych. Po poletku indie-games porusza się równie sprawnie i ze znawstwem, co w całym nurcie produkcji mainstreamowych.

Odpowiadając na pytanie postawione na wstępie – zazdroszczę autorowi „Wybuchających beczek” finalnego efektu jego pracy. Wbrew temu, co sugeruje podtytuł, „Wybuchające beczki” nie pomogą co prawda zrozumieć gier wideo czytelnikom, którzy do tej pory nie mieli z nimi nic wspólnego. Tym zabraknie niezbędnego zestawu pojęć oraz odniesień, aby podążyć za tokiem myśli autora. Książka Gonciarza to głównie propozycja dla tych, którzy w świecie gier siedzą już od jakiegoś czasu, ale czysta rozrywka przestaje już ich bawić. Chcieliby poznać drugie dno, zrozumieć mechanizmy. I przy takim założeniu spełnia swą rolę znakomicie.

Piotr Stasiak

Krzysztof Gonciarz, „Wybuchające beczki – zrozumieć gry wideo”, KG Tofu Media, Kraków 2011, s. 192), cena okładkowa: 29 zł.

25.07.2011
poniedziałek

Jaki piękny świat bez nas

25 lipca 2011, poniedziałek,

Enslaved: Odyssey to the West jest świetną i, jak to zwykle z tego typu grami bywa, mocno niedocenioną produkcją. Historia inspirowana chińską powieścią „Wędrówka na Zachód” czy wydanym na PlayStation 2 ICO trafiła w gusta recenzentów zupełnie nie wzruszając graczy, co przybliża Enslaved do dziesięcioletniego już dzieła Fumito Uedy nie tylko przedstawieniem relacji pomiędzy dwójką bohaterów, ale także sprzedażową klapą.

O ICO społeczność graczy przypomniała sobie dopiero wraz z nadejściem Shadow of the Colossus. Teraz, na parę miesięcy przed reedycją dylogii w HD i trójwymiarze, gry Fumido Uedy przechodzą drugą młodość, co upodabnia te produkcje do innych, docenionych dopiero po latach utworów literackich i filmów. Czy Enslaved: Odyssey to the West czeka podobny los?

Czas pokaże – wydawca Namco-Bandai niezrażony słabą sprzedażą sugeruje kolejne części, zanim jednak doczekamy się oficjalnych zapowiedzi warto przyjrzeć się samemu Enslaved, może nie rewolucyjnej, ale na pewno jednej z bardziej oryginalnych gier ostatniego roku.

Jak sugeruje słowo „Enslaved”, gra jest inspirowana pochodzącą sprzed 4 wieków „Wędrówką na Zachód” chińskiego pisarza Wu Cheng’ena. Podobnie jak w literackim pierwowzorze, bohaterem tytułowej podróży został „król małp” (w grze w postaci muskularnego Monkey’a), wieprzek (Pigsy) i… powinien być mnich, tego Ninja Theory podmieniło jednak na kobietę, uroczą Trip. Dlaczego zdecydowano się na taki ruch? Twórcom chodziło o nawiązanie do ICO, przedstawienie całego spektrum uczuć i damsko-męskich, pokomplikowanych relacji. Nie bez znaczenia jest też portfolio developera Ninja Theory, które przy okazji prac nad Heavenly Sword wykreowało postać pięknej i charyzmatycznej Nariko.

Enslaved: Odyssey to the West pozwala nam śledzić losy Trip, Monkey’a i Pigsy’iego, nie jest to jednak nowość która wyróżniałaby Enslaved na tle konkurencji. Podobny motyw podróży pary bohaterów obserwowaliśmy we wspomnianym już ICO, „Wędrówka na Zachód” nie obca jest też Michaelowi Ancelowi i jego Beyond: Good & Evil. Jednak bardziej od relacji i motywacji bohaterów, Enslaved zachwyca wykreowanym światem. Nawiązując do książki Alana Weismana, „Światem bez nas”, który developer odwzorował z wyjątkowym wręcz rozmachem.

Świat bez nas” to popularnonaukowa książka w której autor puszcza wodzę fantazji i zastanawia się, jakby wyglądała nasza planeta, gdyby z dnia na dzień zniknęli z niej ludzie. Weisman nie zaprząta sobie głowy przyczyną wymarcia gatunku homo sapiens. Przyjmuje ten fakt ze pewnik i punkt wyjścia do rozważań, jakby nasze miasta wyglądały za 10, 20, 100 czy w końcu tysiące lat. Ta niezmiernie ciekawa, poparta wywiadami ekspertów i przykładami z życia opowieść pozwala sobie wyobrazić tempo degradacji naszego otoczenia, na przykład popadnięcia w ruinę i zagarnięcia przez przyrodę Nowego Yorku. Enslaved, nie wymagając od odbiorców intelektualnej gimnastyki, pokazuje świat bez nas na ekranie telewizora.

Akcję Enslaved umiejscowiono w połowie XXII wieku i chociaż w wywiadach z developerami na temat inspiracji gry nie pada nazwisko Weismana, to wykreowany, zagarnięty przez przyrodę Nowy York jest niemal egranizacją książki, wizualizacją opisu degradacji Big Apple, zalewania miasta przez rzeki i wody gruntowe, porastania bujną roślinnością i odbudowy zrujnowanego przez człowieka ekosystemu. U Weismana istotną rolę odgrywają zwierzęta, w Enslaved ich nie ma, co można zrzucić na karb wszechobecnych Mechów strzelających do wszystkiego, co się rusza.

Enslaved nie jest pierwszą grą wideo gdzie twórcy odwzorowali postapokaliptyczny świat, dopiero im udało się jednak zwrócić na ten świat należytą uwagę. Fallout ze względu na atomowy rodowód nie ma zbyt wiele do powiedzenia w kwestii przyrody, pustkowia wbrew pozorom są tam też całkiem tłoczne. Zaglądając do pokrewnej branży filmowej mamy np. I Am Legend, linearna natura srebrnego ekranu nie pozwala jednak na swobodne podziwianie otoczenia, spychając je na dalszy plan, do roli barwnego tła walki z rzeszą potworów. W Enslaved odwrócono te relacje i chociaż w skórze Moneky’a często trzeba stawić czoła Mechom, to przez większość czasu we względnym spokoju pokonujemy opuszczone miasto, mogąc do woli cieszyć się widokami, podziwiać panoramę, co rusz zatrzymywać się przed bardziej interesującymi pomnikami przyrody.

Piękna od strony technicznej, porównywalna z najmocniejszymi konsolowymi produkcjami grafika robi wrażenie, jednak tym co przykuwa wzrok jest design Nowego Yorku. Poszarpane szkielety wieżowców, porośnięte budynki. Pokryte mchem ulice, liczne rozpadliny i rozlewiska. Najlepsze w Enslaved jest jednak to, że wyłączając pastelową kolorystykę, opuszczone miasto na prawdę tak może wyglądać. Dziś nowoczesne drapacze chmur w Enslaved są tylko cieniem dawnej świetności, całkiem nieźle trzymają się za to stare, kamienne budowle. W swojej książce wspominał o tym Weisman, Ninja Theory podobną regułę przyjęło w grze, co nie czyni z niej oczywiście produkcji dokumentalnej czy popularnonaukowej, ale na pewno wyróżnia od konkurencji i skłania do refleksji nad niezaspokojoną ekspansją naszego gatunku.

Regenerująca się w Enslaved przyroda podobnie jak dokładniejsze opisy ekosystemu u Weismana wywracają do góry nogami nasze postrzeganie świata i przypominają, kto tak naprawdę rządzi naszą planetą. Te ekologiczne wątki świetnie współgrają z warstwą psychologiczną, relacjami Trip ze współtowarzyszami czy w końcu z zaskakującym finałem pokazującym, że tytułowe „zniewolenie” nie dotyczy bynajmniej tylko elektronicznej opaski Monkey’a. Oprócz tego wszystkiego Enslaved jest po prostu świetną mieszanką platformówki i slashera (o czym zresztą mogli już się przekonać czytelnicy Technopolis).

Paweł Olszewski

25.07.2011
poniedziałek

„Dungeon Siege 3 – recenzja gry

25 lipca 2011, poniedziałek,

Ogniem i mieczem

Niedługo minie dekada od premiery pierwszego „Dungeon Siege”. Chociaż wiele się przez ten czas zmieniło w podejściu do cRPG (by zobaczyć jak wiele, wystarczy porównać schemat rozgrywki zaproponowany w „Baldur’s Gate” z tym, do którego przyzwyczaił nas „Mass Effect”), wśród pecetowych produkcji typu hack and slash od lat niepodzielnie rządzi i dzieli „Diablo”, pozostając niedościgłym wzorem i punktem odniesienia dla twórców kolejnych, mniej lub bardziej udanych przedstawicieli gatunku. Nowe dziełko Obsydian Entertainment, studia odpowiedzialnego za takie hity jak „Knights of the Old Republic 2” czy „Fallout: New Vegas”, raczej tej sytuacji nie zmieni, ale też nie wydaje mi się, by takie były ambicje jego twórców. Zamiast mierzyć się z legendą Blizzarda, Amerykanie postanowili pójść własną drogą. Efektem końcowym ich pracy jest gra niezwykle dynamiczna i wciągająca, ale też zupełnie inna od tego, do czego przyzwyczaiły nas liczne, niezbyt oryginalne klony Diabła czy nawet poprzednie odsłony serii autorstwa Gas Powered Games.

W „Dungeon Siege 3” po raz kolejny wracamy do Ehb – królestwa, które po upadku Imperium Gwiazd stało się schronieniem i domem dla legendarnego 10. Legionu. Przez wieki legioniści wspierali monarchię, zapewniając pokój i bezpieczeństwo jej mieszkańcom. Wszystko zmieniło się wraz z zabójstwem króla. Obarczony winą Legion popadł w niełaskę, zaś państwem wstrząsnęła wojna domowa. Trzydzieści lat po tych wydarzeniach Ehb nadal pozostaje podzielone. Większość kraju znajduje się co prawda w rękach fanatyczki i buntowniczki Jeyne Kassynder, jednak na zachodzie wciąż jeszcze stacjonują siły wierne monarchii i niepełnoletniej królowej Roslyn. Podczas gdy obie strony przygotowują się do ostatecznej konfrontacji, na północy, w Rukkenvahl, zbierają się ostatni przedstawiciele zdziesiątkowanego w czasie wojny Legionu. Chcą odbudować organizację i przywrócić pokój. Jak nietrudno się domyślić, to właśnie w jednego z nich przyjdzie nam się wcielić w trakcie zabawy.

Opowiadana historia, choć z początku może wydać się nieco wtórna i niezbyt interesująca, jest bez wątpienia mocną stroną gry. W przeciwieństwie do wielu innych produkcji typu hack and slash, by wymienić choćby „Torchlight” czy „Mythos”, nie sprowadza się ona do krótkiego wprowadzenia, po którym przychodzi bezmyślna rzeź tysięcy mniej lub bardziej groźnych mobów. W „Dungeon Siege 3” fabuła jest cały czas obecna. Od początku do końca mamy wrażenie, że to, co robimy, czemuś służy, że następujące po sobie zadania nie są jedynie kolejnymi bezsensownymi zleceniami (w rodzaju: ukradnij trollowi cukier do herbaty, najlepiej 50 razy), lecz stanowią rozdziały epickiej opowieści. Grze bez wątpienia na dobre wyszło również wprowadzenie scenek dialogowych, do tej pory w serii nieobecnych. Nie tylko pogłębiają one naszą wiedzę na temat dziejących się dookoła wydarzeń czy dostarczają nowych questów, ale również pozwalają niekiedy wpłynąć na rozwój fabuły. Niby nic wielkiego, a jednak cieszy. Szkoda tylko, że jakością wykonania bliżej im do premierowego wydania pierwszego „Wiedźmina” niż trylogii „Mass Effect” (czyżby efekt cięć budżetowych?).

Sama rozgrywka przedstawia się dość ciekawie, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. „Dungeon Siege 3” jest bowiem tytułem mocno zręcznościowym. Walki (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności) wymagają pozostawania w ruchu, częstego stosowania uników, bloków, czarów leczniczych i co najmniej kilku różnych ataków. Są przy tym bardzo widowiskowe i trzeba to przyznać – emocjonujące. Niezależnie od wybranej postaci (a są ich cztery: specjalizujący się w walce na miecze syn ostatniego mistrza Legionu, Lucas, posługująca się bronią palną wiedźma Lescanzi, Katarina, mag Reinhart i – last but not least – Anjali, archontka potrafiąca w dowolnym momencie przemienić się z walczącej włócznią wojowniczki w żywy płomień), wachlarz umiejętności bojowych jest na tyle duży, że nie pozwala zbyt szybko znudzić się tytułem, a o to przecież w tego typu grach przede wszystkich chodzi. Ogólnie dobre wrażenie psują tylko nie zawsze intuicyjnie poruszająca się kamera i niedopracowany system namierzania, który sprawia, że nasz bohater zamiast atakować przeciwnika stojącego na linii strzału, potrafi miotać zaklęciami na prawo i lewo, osmalając jedynie pobliskie ściany. Jest to szczególnie irytujące w walce z bossami, gdzie każdy źle wymierzony atak zmusza do dodatkowych uników.

„Dungeon Siege 3” to bez wątpienia udany action RPG, lecz trudno byłoby go polecić graczom, dla których jedynym wzorem dobrego hack nad slash jest „Diablo”. Dlaczego? Otóż przede wszystkim dlatego, że tytuł koncentrując się na fabule i walce, zaniedbuje rozwój postaci i kolekcjonowanie ekwipunku. Nasz bohater niby ma jakieś statystyki, ale na dobrą sprawę nie trzeba sobie nimi zaprzątać głowy. Wybór konkretnej zbroi czy miecza nie stanowi większego problemu (na ogół zamiast porównywać atrybuty wystarczy spojrzeć na cenę), a ich kształt i kolor w niewielkim stopniu przekładają się na wygląd awatara. Dla osób lubiących zabawę liczbami i tabelkami pozostaje w zasadzie tylko wzbogacanie umiejętności bojowych o dodatkowe efekty, np. spowolnienie, podpalenie czy tymczasowe ogłuszenie. Trochę mało, zważywszy na fakt, że tym, co przyciąga wielu do produkcji typu hack and slash jest właśnie połączenie prostej rozgrywki z możliwością ciągłego doskonalenia herosa.

Komu zatem można by polecić „Dungeon Siege 3”? Przede wszystkim miłośnikom dynamicznych, zręcznościowych walk w sceneriach fantasy, dla nich bowiem ta gra została stworzona i oni będą czerpać z niej najwięcej przyjemności. Zwolennikom mechaniki rodem z „Diablo” z pewnością bardziej przypadnie do gusty planowany na trzeci kwartał tego roku „Torchlight 2”.

Tomasz Kupiecki

Zalety: fabuła, dynamiczne i ładne wizualnie walki
Wady: system namierzania przeciwników, uproszczony rozwój postaci

Dla rodziców: PEGI 16

Wymagania sprzętowe gry Dungeon Siege 3: Windows XP SP3, Vista SP1, Windows 7, procesor Core 2 Duo 2,5 GHz lub odpowiednik, karta graficzna NVIDIA 9800GT, 1,5 GB RAM, ok. 4 GB miejsca na dysku twardym.

„Dungeon Siege 3” PC, hack and slash, producent Obsidian Entertainment, dystrybutor Cenega. Gra dostępna także na konsole PS3 i X360.

css.php