Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

21.07.2011
czwartek

Efekt Firefly

21 lipca 2011, czwartek,

Mighty fine shindig!

Gdy pytamy znajomych graczy o ich zainteresowania (poza graniem), najczęstszą odpowiedzią jest fantastyka naukowa (+ ewentualnie fantasy). W postaci literatury (czasem komiksu), filmu i – coraz częściej – seriali telewizyjnych. W przypadku wielu z nas wynika to stąd, że gdy zaczynaliśmy grać (w drugiej połowie lat osiemdziesiątych, może na początku dziewięćdziesiątych) była to dość elitarna rozrywka głównie dla fascynatów nowych technologii. A jaki obszar kultury ma więcej do zaoferowania dla takich nerdów, niż właśnie science fiction?

Oderwijmy się dzisiaj od naszego pierwszego hobby i poświęćmy kilka akapitów temu drugiemu. Na przykład opowiedzmy sobie o pewnym serialu telewizyjnym pierwotnie emitowanym w amerykańskiej telewizji Fox, który jest jedną z ciekawszych pozycji SF XXI wieku, a którego dziesiąte urodziny będziemy obchodzić we wrześniu: Firefly.

To ciekawe połączenie space opery i westernu było drugim wielkim projektem Jossa Whedona, który sławę i uznanie zdobył dzięki serialowi Buffy, postrach wampirów. Co prawda Firefly w trakcie emisji nie cieszył się wielką popularnością (duża w tym zasługa właśnie Foxa, którego kierownictwo na każdym kroku kłóciło się z Whedonem o kształt serialu i na dodatek pozmieniało kolejność odcinków) i został anulowany przed zakończeniem nadawania wszystkich wyprodukowanych odcinków. Dopiero wydana rok później kolekcja DVD przyniosła produkcji sławę, pieniądze i miesiące okupacji szczytów list przebojów na Amazonie.

Firefly opowiada starą jak świat pieśń o grupie wyjętych spod prawa rabusiów-najemników o złotych sercach, którzy co prawda kradną bogatym, ale sprzedają biednym. Fabuła Firefly to barwne przygody, czasem wzruszające, a dużo częściej zabawne historie, ciekawi bohaterowie, rewelacyjne dialogi i odrobina teorii spiskowych, aby spiąć całość w spójną historię (tzw. story arc – wątek przewijający się przez całą serię, niezależny od opowieści, którym poświęcone są poszczególne odcinki). A wszystko to osadzone w kosmicznej scenerii, która tutaj robi wyłącznie za tło, bo bez straty wartkości czy vis comica tę samą fabułę można by umieścić w czasach Robin Hooda lub Piratów z Karaibów.

Joss Whedon zdecydował się jednak na kosmos, ale jest to kosmos dość ciekawie połączony z Dzikim Zachodem. Planety przypominają Pogranicze z czasów kolonizacji Ameryki Północnej, włącznie z końmi jako powszechnym środkiem transportu, drewnem jako najpopularniejszym materiałem budowlanym oraz architekturą i strojami z epoki. Tylko od czasu do czasu tu czy ówdzie mignie poduszkowiec, błyśnie broń laserowa albo przeleci zabłąkany statek kosmiczny. To nie jest nowe połączenie (żeby daleko nie szukać: Tatooine), ale we Firefly udało się jak nigdzie indziej, pozwalając widzowi niemal od początku oglądania wejść w świat i „rozumieć” go bez żadnych nudnych infodumpów. To pozornie nieskomplikowane uniwersum ma tez swoje drugie, poważniejsze dno. Joss Whedon przyznał, że wpadł na pomysł serialu pod wpływem książki o losach uczestników bitwy pod Gettysburgiem – stąd dostrzegalny w Firefly wątek polityczny (Północ vs. Południe), dla nas całkowicie neutralny, choć z pewnością dla części Amerykanów przynajmniej lekko kontrowersyjny.

Co prawda trzeba patrzeć na taki (wszech)świat dość pobłażliwym okiem, bowiem jego konstrukcja skutecznie opiera się zdrowemu rozsądkowi, prawdopodobieństwu i najprostszym prawom fizyki i ekonomii. Księżyce latają sobie w pustce bez przymocowania do gwiazd czy planet i składają się zazwyczaj z jednej albo dwóch wiosek, a mimo to dysponują ziemską florą, fauną, a nawet grawitacją i cyklami dnia i nocy. Statki przemierzające kosmiczne bezmiary dowiadują się o sobie na dwie minuty przed spotkaniem, a potem powoli, przez kilkanaście sekund, mijają się burta w burtę. Jakby tego było mało – kapitalnym pomysłem na zarobek jest na przykład szmugiel kilkudziesięciu sztuk bydła przez przestrzeń kosmiczną (przypomina się Elite/Frontier, prawda?). Ale nie ma co rozwodzić się nad absurdalnością rozwiązań przedstawionych na poszczególnych planetach – zamiast tego lepiej dać się porwać ich poetyce.

I chociaż taki świat ma swój niezaprzeczalny urok, największą zaletę serialu stanowi coś innego: bohaterowie.

Dziesięć niezwykłych postaci: cztery silne i niezależne kobiety, pięciu facetów nie zawsze kierujących się zdrowym rozsądkiem i jeden kosmiczny frachtowiec: kawał latającego złomu klasy świetlik (stąd tytułowy Firefly) nie zawsze reperowany na czas, ale kochany przez swoją załogę i dający im schronienie i zarobek. Jak w porządnych space operach bywa, po prostu ciężko je sobie wyobrazić bez tych statków kosmicznych i w sumie to nie wiadomo, czy głównymi bohaterami są ich dowódcy czy one same. I tak jak James T. Kirk nie istnieje bez USS Enterprise, a Bill Adama bez pancernika Galactica, tak Malcolm Reynolds jest przede wszystkim kapitanem Serenity.

Każdy z załogantów tego statku jest z innej parafii. Jednak przeżywanie wspólnych przygód na pokładzie metalowej drobiny sunącej przez przestrzeń wykształca w nich niezwykłe więzy lojalności, a nieustanne testowanie trwałości tych więzów stanowi jeden z zasadniczych wątków opowieści.

Mechanikiem pokładowym jest prześliczne delikatne dziewczę; pilotem – dość szybko panikujący dowcipniś; drugim oficerem twarda kobieta – żołnierz; do tego najemny zbir jako „specjalista od public relations”, luksusowa kurtyzana, kaznodzieja z przeszłością, genialny lekarz, telepatka z uszkodzonym mózgiem. I wreszcie nieco lekkomyślny kapitan, weteran przegranej strony w minionej wojnie. Facet, dla którego dobro ludzi znajdujących się pod jego komendą jest najważniejsze, nawet jeśli niekoniecznie ich lubi albo oni sami nie odwzajemniają tej lojalności.

„Zamknij tyle tak różnych postaci w ciasnych pomieszczeniach, uzależnij ich od siebie wzajemnie, wyposaż w niepokorne charaktery i błyskotliwe dialogi i każ wykonywać najprzeróżniejsze zadania” – to wydaje się – i jest – świetnym przepisem na szereg mniej lub bardziej dramatycznych sytuacji i przede wszystkim na solidną dawkę śmiechu. Bo co by nie mówić, Firefly jest przede wszystkim komedią. Czasami próbuje być poważniejszy, wzbudzić dreszcz emocji, albo nawet poruszyć jakieś ważne sprawy (np. emancypacja kobiet, rozwarstwienie społeczne, państwo opresyjne czy choćby wynikłe z ignorancji pogromy i stosy z czarownicami), ale tak naprawdę tylko się po nich  prześlizguje. Mała dygresja: jeśli kogoś interesuje, jak w serialu science fiction można dobrze przedstawić poważne problemy społeczne – polecam nowe serie Battlestar Gallactica.

Wróćmy do naszego komediowego Firefly. Telewizja Fox, która go zamówiła i produkowała, nie doszła do porozumienia z Whedonem w sprawie wznowienia serialu nawet po tym, gdy po wydaniu na DVD jego popularność niesamowicie wzrosła. Zamiast tego, twórcy serialu poszli do konkurencji, Universal Pictures, gdzie nakręcili pełnometrażowy film kinowy, Serenity, który opatrzony złośliwym wobec Foxa hasłem „You can’t stop the signal” okazał się sporym sukcesem już w momencie premiery. W każdym razie w środowisku fanów serialu i krytyków branżowych.

Niestety, nawet szereg zdobytych nagród nie pomógł produkcji się zwrócić. To definitywnie zakończyło marzenia o dalszej historii załogi świetlika, i chociaż jeszcze przez kilka lat pojawiały się plotki o kontynuacjach, Joss Whedon konsekwentnie je dementował, nazywając te spekulacje „życzeniowym myśleniem fanów i aktorów”. Firefly żyje już tylko w sercach swoich wielbicieli, co zresztą od czasu do czasu gdzieś się w popkulturze przewija – ostatnio (8 lat po przerwaniu emisji!) w innym amerykańskim serialu, Community, pojawiła się scenka, w której dwóch przyjaciół deklaruje, że jeśli jeden z nich umrze, drugi upozoruje tę śmierć na samobójstwo spowodowane niesprawiedliwym zdjęciem Firefly z anteny; dr Sheldon Cooper z The Big Bang Theory uznał Ruperta Murdocha za zdrajcę gorszego niż Judasz a w Castle Nathan Fillion już kilka razy sparodiował Malcolma Reynoldsa, z pewnością pozyskując dla tej produkcji wielu fanów kosmicznego westernu. Sama historia serialu może mieć jednak poważniejsze konsekwencje – serwis internetowy TvTropes.com sugeruje zaistnienie „efektu Firefly” polegającego na tym, że widzowie nie próbują nawet angażować się w nowe seriale z obawy, że im się spodobają, po czym zostaną urwane w połowie. Co z kolei wpływa na spadek oglądalności i w konsekwencji ich zdejmowanie z anteny – w ten sposób sprzężenie zwrotne rośnie. Znamienne, że ten los dotknął wiele produkcji właśnie z telewizji Fox.  A co z dalszymi losami twórców Firefly?

Sam Joss Whedon wraz z braćmi stworzył Dr. Horrible’s Sing-A-Long Blog  – musicalową tragikomedię o naukowcu, który planuje zostać superzłoczyńcą. Przewidziane pierwotnie do dystrybucji internetowej dziełko spotkało się z powszechnym zachwytem i zostało wydane również na DVD i Blu-ray, jeśli jednak chodzi o zyski… przynajmniej nie przyniosło strat. I dobrze, bo to ciekawa pozycja, która rewelacyjnie kpi sobie (między innymi) z wrażliwości społecznej amerykańskich superherosów. Następną produkcją Whedona był Dollhouse, serial science fiction nakręcony znowu dla FoxTV, który też nie przetrwał dwóch sezonów (wspomniany efekt Firefly). Może to jednak i dobrze, bo szczerze powiedziawszy mało było w tym serialu zachwycających rzeczy, chyba jedynie Enver Gjokaj grający drugoplanową rolę Victora.

Za to kariery tych aktorów, którzy swoją sławę zdobyli między innymi dzięki rolom we Firefly potoczyły się – z punktu widzenia nerda i fana sf – bardzo ciekawie.

Odtwarzający główną rolę (czyli kapitana Malcolma Reynoldsa) Nathan Fillion zagrał między innymi Kapitana Młotka, superbohatera we wspomnianym Dr. Horrible, wystąpił też w świetnej parodii filmów pornograficznych PG Porn (ok, pierwszy odcinek tej parodii, właśnie z Fillionem, był świetny. Dalsze były już tylko coraz bardziej żenujące). Jeśli chodzi o większe role pierwszoplanowe, pojawił się w horrorze sf Slither i dwóch serialach: Drive, który wytrzymał 6 odcinków (tak, był produkowany przez FoxTV) i komediowo-kryminalnym Castle, który dla odmiany radzi sobie bardzo dobrze.

Alan Tudyk, który wcielił się w rolę Washa, pilota Serenity, ujawnił swoje talenty komediowe już wcześniej, gdy u boku Heatha Ledgera i Paula Bettany’ego zagrał w komedii kostiumowej Obłędny Rycerz (A Knight’s Tale). Wystąpił także w tytułowej roli w Ja, Robot – a przynajmniej jego głos i motion capture, bo cała reszta robota Sonny’ego była efektem komputerowym. Później zobaczyliśmy go też w kilku odcinkach w Dollhouse i V.

Trzeci z najcharakterystyczniejszych aktorów Firefly, grający bandziora Jayne’a Adam Baldwin (niespokrewniony ze słynnymi braćmi Baldwinami) jest mi obecnie najbliższy – mimo pięćdziesiątki na karku gra pułkownika Johna Casey’a, agenta w czynnej służbie w serialu Chuck, który jest inną pozycją obowiązkową dla geeków takich jak ja. Ta postać nawet miejscami przypomina Jayne’a – na pewno pod kątem zamiłowania do przemocy fizycznej i broni oraz lakoniczności. Fillion, Tudyk i Baldwin podkładali razem głosy w Halo 3 i Halo: ODST, gdzie podobno odtworzyli swoje role z Firefly, co prawie skłoniło mnie do kupienia XBoxa 360. Baldwina słychać także w Mass Effect 2 i DC Universe Online.

Jeśli chodzi o role żeńskie z Firefly, to i tutaj jest co pooglądać: grająca kurtyzanę Inarę Monica Baccarin pojawiła się w Stargate SG-1 i V, a prześliczna mechaniczka Kaylee (w tej roli Jewel Staite) w Stargate: Atlantis. Prawdziwą, chociaż nieco monotematyczną karierę zrobiła za to Summer Glau: po roli poddanej lobotomii River zagrała między innymi paranoidalną schizofreniczkę w 4400, nastolatkę-terminatora w The Sarah Connor Chronicles, genialną programistkę w Dollhouse i psychicznie niestabilnego sidekicka głównego bohatera The Cape. Niewiele tu ról normalnej, zdrowej dziewczyny. Nawet podczas gościnnego występu w Chucku zagrała osobę… emocjonalnie niedostępną, eufemistycznie mówiąc.

Firefly to przeszłość i nie ma co liczyć na wznowienie produkcji – ale jak widać fani tamtych bohaterów mogą wybierać w nowych serialach. Poza tym zawsze warto ponownie włożyć DVD do napędu i odświeżyć sobie wspomnienia.

Jakub Gwóźdź

20.07.2011
środa

Kiedy kultura przegrywa z postępem

20 lipca 2011, środa,

Z Technopolis od początku kojarzyła mi się książka Neila Postmana „Technopol. Triumf techniki nad kulturą”. Zbieżność nazw jest dość oczywista, skojarzenie również. Pracę amerykańskiego antropologa poznałem wcześniej niż stronę, na której się właśnie – ja i ty, Czytelniku – znajdujemy. Po raz pierwszy ukazała się ona w Polsce w roku 1995 nakładem Państwowego Instytutu Wydawniczego, kiedy Internet właściwie jeszcze raczkował. Dziś warto do niej powrócić, bo to książka niezwykle przenikliwa. Zawarta w niej analiza współczesności jest jedną z najciekawszych, jakie w ostatnich dekadach sformułowano. Przy tym postawione zostały tutaj pytania (można by je nazwać źródłowymi), które wielu naukowców pomija, a warto by się nad nimi zastanowić, szczególnie w dobie triumfu komputerów osobistych i Internetu. Kiedy Postman pisał „Technopol”, który można nazwać jego intelektualnym testamentem, nasza kultura nie była jeszcze tak stechnicyzowana, jak dziś. Nie zamierzam tutaj prześledzić wszystkich zmian, które od tamtego czasu zaszły, ale spróbuję – zapewne cząstkowo, czasem być może zbyt powierzchownie lub nietrafnie – odpowiedzieć na kilka problemów, które postawił amerykański naukowiec.

Technopol, czyli triumf rozumu praktycznego

Co wspólnego z grami komputerowymi ma książka Postmana? Niewiele. Za to bardzo dużo łączy ją z postępem technologicznym, którego gry są owocem; jednym z pomniejszych zapewne, ale – w tym akurat miejscu – niezwykle istotnym. Zanim jednak odpowiem na pytania Postmana i przejdę do gier (choć raczej skrótowo, więcej miejsca poświęcę Internetowi i komputerowi), przybliżę w skrócie jego teorię, starając się jej nie strywializować.

Punktem wyjścia dla opowieści Postmana – bo w istocie jest to opowieść o dziejach kultury, szczególnie mediów i narzędzi – jest „Fajdros” Platona. Greckiemu filozofowi Eric Havelock poświęcił jedną z najważniejszych dla antropologii kulturowej książek w XX wieku, „Przedmowę do Platona”, w której dowodził m.in. że rozwój helleńskiej myśli jest ściśle związany z przejściem od oralności do piśmienności, a sam Platon jest tej przemiany owocem. Do tego zagadnienia nawiązuje Postman na pierwszych stronach „Technopolu”. W „Fajdrosie” Sokrates opowiada historię Tamuza, króla wielkiego miasta w Górnym Egipcie. Pewnego razu władcę odwiedza bóg Teut, wielki wynalazca, który przynosi mu w darze m.in. pismo. Tamuz dostrzega zalety nowego medium, jednakże odrzuca je, mówiąc: „Ten wynalazek niepamięć w duszach ludzkich posieje (…) to będą mędrcy z pozoru, a nie ludzie mądrzy naprawdę”. Mędrcami z pozoru Tamuz nazywa oczywiście tych, którzy zawierzą pismu zamiast zaufać własnej pamięci. Technika zawsze coś daje i odbiera, przekształca kulturę, stając się ciężarem i błogosławieństwem zarazem. Należy więc – jak Tamuz – pochylić się nad nią i spróbować ocenić, co dobrego może nam ofiarować i jakie ryzyko się z nią wiąże. Można tu – w ramach anegdoty – przytoczyć historię samej Hellady, która w czasach Platona znajdowała się już u zmierzchu potęgi. Rzymianie od Greków uczyli się bardzo długo, ale to Wieczne Miasto stało się stolicą starożytnego świat. Być może Grecy zamiast uprawiać filozofię i czytać, powinni byli zająć się stworzeniem silnego państwa i wojaczką. Wynalazek Teuta – oczywiście, przejaskrawiam tutaj sytuację, aby pokazać, że skutki nowych technologii mogą być także zgubne – niezbyt przydał się w starciu z Sullą.

Platon w akademii ateńskiej na obrazie Rafaela Santi

Najistotniejszy wniosek, jaki wypływa z opowieści przytoczonej przez Platona, brzmi: żadna technika (medium, narzędzie, etc.) nie jest neutralna. Spójrzmy choćby na tak prosty wynalazek, jak strzemię. Frankowie opanowali tę technologię w VIII wieku – w ten sposób rozpowszechniła się ona w Zachodniej Europie. Rycerz nie zostawiał już konia, którym dotarł na pole bitwy. Dzięki strzemieniu nie zsiadał z niego i przez to jazda konna stała się najistotniejszą formacją bojową (istotne było także wprowadzenie do użytku kopii). Ta niewielka – zdawałoby się – zmiana pociąga za sobą ogromne przemiany społeczne i kulturowe: rycerze zastępują włościan, rozkwita średniowieczny feudalizm, rodzi się „miłość dworna”, pojęcie zbliżone semantycznie do miłości romantycznej (czyli wzoru, który wciąż w naszej kulturze funkcjonuje). Dobitniejszym i bardziej znanym przykładem – szczególnie dzięki fundamentalnej pracy Marshalla McLuhana „Galaktyka Gutenberga” – jest przemiana cywilizacyjna pod wpływem wynalazku druku. Gutenberg zamierzał upowszechniać słowo Boże. Jego intencją nie był rozwój nauki ani – tym bardziej – reformacja Lutra. A właśnie te dwa skutki druku doprowadziły do przemiany cywilizacji Zachodu z chrześcijańskiej w mocno zlaicyzowaną. Prymat nauki – m.in. dzięki wynalazkowi druku – jest dziś właściwie niepodważalny. Jak pokazują te dwa przykłady, nowa technologia nigdy nie jest neutralna, bowiem – jak to ujął McLuhan – „przekaźnik jest przekazem”. Innymi słowy medium, narzędzie lub technika (przekaźnik) zawiera w sobie pewną ideologię (przekaz). Zmienia świat dogłębnie – przekształca język (a więc i sposób myślenia, określając także jego granice, czyli to, co pomyśleć można), redefiniuje stosunki społeczne, etc.

Biblia Gutenberga

Zanim znaleźliśmy się w technopolu, przeszliśmy – według klasyfikacji Postmana – przez dwie fazy kulturowe: narzędziową i technokratyczną. Przejście do technokracji dokonało się – w świecie Zachodu – w XVI wieku. Wiarę, prawdę i wiedzę (służącą głównie intelektualnej satysfakcji) zastąpiły siła i postęp. Francis Bacon dostrzegł, że kto ma wiedzę, ten ma władzę. W technokracji technologia i tradycja współegzystowały (Postman pisze o „centralnej roli narzędzi w intelektualnym świecie kultury”). Doszło do medialnej rewolucji. Obok druku pojawił się telegraf („anihilacja przestrzeni”), potem fotografia („warta więcej niż tysiąc słów”), wreszcie radio („plemienny bęben”), telewizja i komputer. Dwa ostatnie wynalazki należą już do ery technopolu, którą można określić najkrócej jako totalitarną technokrację, czyli technokrację, w której narzędzia zdominowały kulturę. W technopolu celem pracy i myśli jest wydajność. To, czego nie można zmierzyć, nie istnieje albo nie ma wartości. Biurokracja, statystyka, testy (inteligencji, atrakcyjności, itp.), sondaże są podstawą tej kulturowej formy. Użyteczność zastąpiła moralność, nauka zaś stała się niepodważalna (także nauki społeczne, które Postman nazywa – według mnie słusznie – pseudonaukami). Informacja uzyskała status metafizyczny. To doprowadziło do trywializacji symboli kulturowych (widocznej dziś niezwykle wyraźnie) i zaniku rozróżnienia między sacrum a profanum. Statystyczna obiektywność stała się celem samym w sobie. Technopol chce wykluczyć wszelką przypadkowość i nieprzewidywalność. Postman, ośmieszając tę nową formację kulturową, przytacza znaną anegdotę o statystyku, który utonął, ponieważ średnia głębokość rzeki wynosiła metr. Żeby uzmysłowić sobie, w jakim stopniu maszyny zastąpiły człowieka, wystarczy przywołać wywód naukowca na temat współczesnej medycyny w Stanach Zjednoczonych: dziś lekarz zdecydowanie bardziej ufa przyrządom niż pacjentowi (właściwie zanika kontakt). Stąd coraz większa ilość operacji. A większa ilość operacji (często niepotrzebnych) wiąże się z dodatkowym ryzykiem powikłań i zagrożeniem życia. Oczywiście, rozwój sam w sobie nie jest zły, także nowe technologie nie są z definicji wadliwe. Należy tylko umieć z nich korzystać. W technopolu człowiek nie ufa sobie. Wierzy statystyce i maszynom.

Kto zyskał, kto stracił? Co się z nami stało? Kosmos multimedialny

Wróćmy do pytań, które Postman stawia. Amerykański naukowiec zastanawia się, kto dzięki technologii stracił, a kto zyskał wolność i siłę? Równie istotna jest kwestia tego, co nowe techniki zmieniły w kulturze, języku, etc.

Co do pierwszej kwestii – nie odpowiem na to pytanie zapewne tak precyzyjnie, jak Postman mówił o przekształceniu kultury narzędzi w technokrację i o samych narodzinach technopolu. Wydaje się, że komputery jedynie umocniły wcześniejszy prymat maszyn, nauk ścisłych, zbiurokratyzowanych państw, korporacji, itd. Raczej udoskonalono znane sposoby władzy niż stworzono nowe. Powstały nowe branże, inne przeżywają kryzys. Kowal zniknął, gdy pojawił się samochód, a Internet poważnie zmniejszył zasięg rynku prasowego (tworząc przy tym dziesiątki innych zawodów). Ogólny bilans tych zmian trudno ocenić jednoznacznie, ale komputer bez wątpienia nie zlikwidował podstawowych problemów cywilizacyjnych. Przemiana była więc większa w sferze technologicznej niż w sferze ideologicznej. Ta druga – dla Postmana, i antropologii w ogóle, zdecydowanie ważniejsza – zmierza w kierunku przewidywanym w „Technopolu”. Jednak trzeba też zauważyć dodatnie skutki, szczególnie Internetu. Jeśli nawet spadł poziom wszelkich debat i sławami stali się celebryci, to zdecydowanie pozytywna jest sama możliwość publicznego wypowiadania się i np. fakt, że politycy muszą liczyć się z tym, że nawet gdy opanują media mainstreamowe, to istnieje droga do wygłaszania poglądów, którą trudno zablokować. Twitterowa rewolucja w Mołdawii jest znakomitym tego przykładem.

Pycha - pierwszy z siedmiu grzechów głównych człowieka

Komputer – w pewnym stopniu – zachwiał prymatem druku i pisma. Nie wracamy co prawda do piktogramów, ale znajdujemy się w kosmosie wielu przekaźników (można go nazwać multimedialnym), nastawionym na słowo pisane w podobnym stopniu jak na obraz czy film. Zanim pojawił się Guttenberg istniały manufaktury. Dzięki komputerom w pewnym sensie bliżej nam – jak w średniowieczu – do nauki praktycznej. Stawiają nas one bowiem w sytuacji rzemieślnika – teoria na niewiele się tutaj zdaje.

Dzięki Internetowi wzrosła prędkość przepływu informacji, choć wzrósł też informacyjny chaos. Wbrew obawom sprzed kilku jeszcze lat intensywniejsza jest – nawet jeśli bardziej powierzchowna – komunikacja międzyludzka. Serwisy społecznościowe, fora, etc. ułatwiają bowiem kontakty osobom, które mają problem z nawiązywaniem relacji „na żywo”. Szczęśliwie, nie zmierzamy ku cywilizacji „no-life’ów” podobnej do tej, którą Michel Houellebecq antycypował w „Możliwości wyspy”. Wirtualna rzeczywistość kompletnie zmienia sposób i jakość komunikacji – właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z sytuacją, w której wygląd nie determinuje w żaden sposób stosunków między rozmówcami. Oczywiście, zjawiska pozytywne i neutralne idą w parze z negatywnymi, wśród których można wymienić niespotykany wcześniej ekshibicjonizm, chamstwo na masową skalę (szczególnie osobom nieodpornym na krytykę Internet może wyrządzić wiele krzywdy) czy sukcesywne obniżanie się jakości tzw. mass-mediów.

Jeśli chodzi o same gry, to wyparły one w dużym stopniu telewizję, co należy uznać za pozytywny aspekt kulturowej przemiany (choć nie przeceniałbym jej, szczególnie gdyby zestawić gry z medium tak nasyconym semantycznie, jak literatura). Zamiast bierności mamy aktywność i powrót epickich narracji. W ślad za tym idzie rewolucja graficzna: od obrazu i fotografii do nowych – choć wzorowanych na istniejących już bądź na opisanych przez pisarzy – kosmosów, w których stajemy się wręcz kreatorami.

Rozkwit komputerów i technopolu pociągnął za sobą, oczywiście, zmiany w języku (nasz język rodzimy zalany został przez terminy angielskie). Niedawno przeczytałem na Facebooku zdanie „czujność mode on”, a przecież nikt by się z nas nie śmiał, gdybyśmy powiedzieli, że osiągnęliśmy w życiu kolejny „level”. Dodajmy, że samo słowo „computer” oznaczało początkowo kogoś, kto dokonuje mechanicznych obliczeń. Antropomorfizacja komputerów (np. wirus, kwarantanna) i dehumanizacja ludzi (level, mode on) potwierdzają tezę Postmana o stopniowym podporządkowywaniu się człowieka maszynie.

Piękna i przerażająca Maria z Metropolis Langa

Nasze najważniejsze problemy – jak zauważa amerykański antropolog – nie mają swoich źródeł w braku technologii, a komputer jego zdaniem ich nie rozwiąże. Można więc spytać, czy komputer zapewnił nam coś więcej poza rozwojem technologicznym? Trudno byłoby orzec, iż skazał nas na dobrobyt. Postępu ekonomicznego nie zapewnił, choć wyrównał szanse w dostępie do wiedzy, informacji (zwiększając jednocześnie chaos, bowiem informacje w internecie nie są odpowiednio wyselekcjonowane ani skomentowane) i zdobyczy kultury. Nie trzeba już jechać do Prado, żeby obejrzeć „Panny dworskie” Velasqueza.

„Różnorodność, złożoność i dwuznaczność ludzkich sądów to wrogowie techniki” – pisał Postman. Komputer i Internet w pewien sposób przeciwko technice występują, bowiem umożliwiają różnorodność (choć raczej nie prowadzą do złożoności), ale byłaby to chyba teza zbyt ryzykowna. Czy komputer rzeczywiście jest – jak uważał Postman – „idealną maszyną technopolu”?

Co dalej?

Postman bardziej znany jest dzięki książce „Zabawić się na śmierć” (tu przede wszystkim poddał krytyce rozrywkowy wymiar współczesnej kultury, głównie telewizyjnej), ale to właśnie „Technopol” – ten błyskotliwy pamflet na stechnicyzowaną mentalność – stanowi esencję jego myśli i stylu. Jeśli przywołalibyśmy słynną „Romantyczność” Adama Mickiewicza, to technopol symbolizowałoby „szkiełko i oko”, zaś sam Postman stałby po stronie „czucia i wiary”. Antropolog receptę na zanik wartości i triumf technopolu widzi m.in. w reformie edukacji, która naczelne miejsce rezerwowałaby dla semantyki i filozofii nauki. Warto się tej propozycji przyjrzeć bliżej, ale tu tylko nadmienię, że według Postmana powinniśmy uczyć wszystkich przedmiotów jako historii tych przedmiotów. Innymi słowy zamiast biologii należałoby wprowadzić historię biologii. Trudno nie przyznać mu racji – tego rodzaju edukacja z pewnością zwiększyłaby naszą wiedzę i wyostrzyła zmysł krytyczny, choćby dlatego, że pokazywałaby, iż nie należy traktować dogmatycznie tego, czego nas uczą, bowiem nauka nie jest ani pewna, ani niezmienna. Autor „Zabawić się na śmierć” wierzył (przyznam się, że ja również w to wierzę), że wiedza nie musi być utylitarna (powiedzcie to komuś; wątpliwe, żebyście nie zostali wyśmiani), a ludzkie czyny niekoniecznie powinny być jedynie pragmatyczne. Wbrew jego teorii zaawansowane media mogą w tym pomóc, choć w tym momencie na to się jeszcze nie zanosi. Ale choćby prosty fakt tego, że ludzie wykorzystują Facebooka i Twittera, żeby poinformować o tym, że działania prominentów im się nie podobają (np. wspomniana Mołdawia czy protest przeciwko obniżce nakładów na TVP Kultura), jest objawem pozytywnym i świadczy o tym, że być może kiedyś nauczymy się w stechnopolizowanej rzeczywistości żyć świadomie, czyli korzystać z nowych narzędzi, a jednocześnie nie traktować ich jako transcendentaliów. Nie przywróci to wiedzy dla wiedzy, nie da nam etycznych drogowskazów, ale być może przypomnimy sobie, że to człowiek wymyślił maszynę i że jest ona jedynie – często przydatną – technologią, którą należy umiejętnie wykorzystywać, ale która nigdy nie zastąpi myślenia (w technopolu bowiem, jak pisał Postman, „technika może myśleć za nas”) i zdrowego rozsądku.

Niewielu pisało o problematyce komunikacji społecznej w sposób równie erudycyjny, dowcipny i zajmujący, co Neil Postman. Niewielu także miało tak wiele ważnych myśli do przekazania. Po „Technopol” powinni sięgnąć ci, którzy chcą zrozumieć, jak powstała współczesna kultura Zachodu i dlaczego funkcjonuje ona w ten, a nie inny sposób.

Krzysztof Cieślik

Neil Postman, Technopol. Triumf techniki nad kulturą, Warszawa 2004 (wyd. II).

18.07.2011
poniedziałek

„The First Templar” – recenzja gry

18 lipca 2011, poniedziałek,

The First Templar, „średniowieczny” slasher wyprodukowany przez Kalypso, został skreślony (szczególnie w naszym kraju), zanim jeszcze ktokolwiek miał okazję nie tylko w niego zagrać, ale nawet zobaczyć solidniejszy fragment rozgrywki. Na dość powszechną opinię o The First Templar najbardziej chyba wpłynęło porównywanie tytułu do serii Assassin’s Creed, sprowokowane zresztą przez samych twórców przez umieszczenie w trailerze czegoś na kształt charakterystycznego dla AC „skoku wiary” który, nawiasem mówiąc, w Pierwszym Templariuszu nie występuje.  

Powodowany wrodzoną przekorą oraz zamiłowaniem do epoki nie mogłem się oczywiście powstrzymać przed zakupem tytułu i zobaczeniem na własne oczy gry, która wywołała tyle negatywnych komentarzy. Zatem rzecz pierwsza – The First Templar nie ma nic, ale to dosłownie nic  wspólnego z serią Assassin’s Creed – inny jest model rozgrywki, jej mechanika, bohater i ton opowiadanej w niej historii. Jedynym wspólny punktem są występujący w obu tytułach Templariusze, ale Ubisoft nie ma przecież wyłącznych praw do ich nazwy, wizerunku i prezentowania szkarłatnych krzyży na białych płaszczach. Żeby zakończyć ten wątek: gra bułgarskiego studia nie jest nawet w jednej piątej tak dopracowana jak przygody Enzio, ale widać, że w największej mierze jest to kwestia budżetu, a nie braku umiejętności czy pomysłowości twórców.

The First Templar opowiada nam dzieje podróży jednego z setek podobnych mu rycerzy zakonników, zwykłego, by nie rzec „szeregowego” Templariusza o imieniu Celian. Ponieważ scenarzyści żonglują faktami historycznymi – Celian bierze udział w obronnie Akki (1291), której upadek oznaczał ostateczny kres Królestwa Jerozolimskiego, płynnie przechodzi się do Francji rządzonej przez Filipa Pięknego, by spróbować tam ujść pogoni oprawców, polujących na niedobitki Templariuszy po wydaniu królewskiego rozkazu o uwięzieniu wszystkich Świątynników (1307), – trudno powiedzieć, kiedy dokładnie dzieje się historia. Jednak jej podstawową kanwą jest likwidacja Zakonu i podjęta przez Celiana próba uratowania zgromadzenia. Jedynym narzędziem, z pomocą którego można tego dokonać jest – czytelnik wychowany na pop-kulturze nie będzie miał wątpliwości – dający nieśmiertelność i niewyobrażalną potęgę święty Graal, który, wedle legend krążących po europejskiej kulturze już od XIII wieku, znalazł się w posiadaniu Templariuszy. Zadanie Celiana polega na odnalezieniu relikwii – raz zdobytej, lecz tak dokładnie ukrytej, że nikt nie zna miejsca jej przechowywania.

Na pierwszy rzut oka banał, przytłoczony do tego jeszcze mechaniką trudno współgrającą ze szczególną intelektualna głębią, ale to właśnie opowieść o podróży Celiana jest najmocniejszą stroną gry. Fabuła rozwija się nieśpiesznie, niczym w XIX-wiecznej powieści, ale trud przebrnięcia przez pierwsze rozdziały bardzo się opłaci – nie zdradzając szczegółów napiszę tylko, że rozwój wydarzeń kompletnie mnie zaskoczył, zmuszając do wyrażenia podziwu przeciągłym gwizdnięciem, zarezerwowanym tylko dla najlepszych zwrotów akcji. Choć Celian (i towarzysze – gburowaty Rolad i ironiczna Marie) wydają się z początku nakreśleni zbyt grubą krechą, z czasem ich portrety stają się bardziej subtelne, zyskują indywidualne i unikalne cechy. Nawet najważniejszy szwarccharakter – dominikanin i wielki inkwizytor Wilhelm z Paryża (postać historyczna), którego w każdej innej grze pokazano by jako oszalałego, średniowiecznego faszystę upajającego się poczuciem władzy, okazuje się kimś zupełnie innym. W długiej, i mającej podstawowe znaczenie dla rozwoju historii rozmowie, przedstawia argumenty, które trudno będzie Celianowi odeprzeć  – tak scenarzyści przygotowują nas na do wybrania jednego z dwóch możliwych zakończeń.

Największą uwagę (jeśli oczywiście ktoś zechce w przerwach pomiędzy dynamicznymi walkami zastanowić się nad drogą głównego bohatera) przyciąga sam Celian, nie bez powodu nazwany pierwszym Templariuszem. Ten wojownik bez skazy, wirtualne odzwierciedlenie ideału chrześcijańskiego rycerza jest sportretowany bez typowego dla naszych czasów szyderstwa. Wiara, traktowana najbardziej serio, jest mu tarczą i zbroją, dzięki której wychodzi cało z największych opresji. I co więcej, zawsze jest drogowskazem, dzięki któremu Celian potrafi podejmować słuszne decyzje. Dodatkowym bonusem fabularnym są fragmenty historycznych tekstów z epoki, obecne w grze pod postacią kamiennych tablic, niezbyt skrzętnie ukrytych przed wzrokiem gracza (ich odnalezienie jest dodatkowym, bonusowym zadaniem).

Niestety, choć The First Templar dysponuje typowym dla tytułów ze wschodniej Europy „naddatkiem fabularnym”, pozostałe elementy gry zdradzają wyraźne pospiech, niedopracowanie i nieco zbyt szczupły, jak na taką produkcję, budżet. Koncepcyjna praca grafików może budzić podziw, ale już wykonanie plansz, zbyt chropawe tekstury i, przede wszystkim, uboga galeria postaci, wciąż na nowo pojawiających się w grze w różnych, często odmiennych kontekstach, są przykrym estetycznym zgrzytem. Mechanika złożona z kilku elementów – slashera, skradanki, gry logicznej i zręcznościowej – jest niespójna. Raziłoby to mniej, gdyby twórcy mieli więcej wiary z inteligencję i sprawność użytkowników – skradanka jest banalnie prosta, elementy zręcznościowe przypominają te z drugiej odsłony Perskiego Księcia (jeśli je pod względem trudności podzielimy przez trzy), zagadki logiczne nie sprawiłyby kłopoty rozgarniętemu sześciolatkowi. Jedną z takich niewykorzystanych okazji jest strzelanie z trybuszetów – fajny pomysł, ale zrealizowany zbyt prosto i nieco „na doczepkę”. Na tym tle wyraźnie odróżnia się walka – zdecydowanie najlepiej dopracowany element rozgrywki – zręcznościowa, ale moim zdaniem stanowiąca większe wyzwanie, niż w przypadku przygód zakapturzonego Enzia. Zastosowano tu prosty, elegancki i łatwy do opanowania mechanizm, sama szermierka nie wygląda jak żywcem wycięta z chińskiego filmu (przynajmniej w wykonaniu Celiana i Rolanda), a udane sekwencje cięć są nagradzane efektownymi finiszerami. 

The First Templar daje nam też możliwość gry w trybie kooperacji (którego nie miałem okazji sprawdzić) – tu ukłony dla programistów, którzy zdołali stworzyć mechanizm, dzięki któremu postać sterowana przez komputer nie tylko nie przeszkadza i nie gubi się po drodze, ale nawet bywa autentycznie pomocna. Dobrze też prezentuje się klimatyczna muzyka i pierwszorzędny voice acting.

The First Templar jest więc grą nierówną – ze świetną warstwa fabularną i ciekawymi postaciami, dobrym systemem walki, ale niezbyt urodziwą, niedoinwestowaną i chyba ukończoną w pośpiechu – brak tu wyraźnie tego ostatniego, nadającego połysk szlifu. Z czystym sumieniem polecić ją można miłośnikom epoki oraz amatorom zręcznościowych slasherów, jednak ci użytkownicy, którzy uważają serię o Asasynach za szczytowe osiągnięcie przemysłu gier wideo, powinni ją omijać z daleka.                           

Jan M. Długosz

Zalety: Walka, historia, muzyka i voice acting
Wady: Mieszana, zbyt prosta mechanika, graficzne niedoróbki

30.06.2011
czwartek

L.A. Noire w czterech odsłonach

30 czerwca 2011, czwartek,

Dawno już żadna gra nie zostawiła mnie z takim mętlikiem w głowie jak L.A. Noire. Więcej niż satysfakcjonująca pod jednymi względami, rozczarowująca pod innymi. Pełna sprzeczności, a zarazem odczuwana jak dzieło skończone. Myślę o niej od momentu ukończenia i wciąż nie daje mi spokoju. Aby uporządkować nieco ten chaos, spisuję poniżej garść spostrzeżeń i wrażeń, które można jednocześnie traktować jak propozycje różnych wartych rozwinięcia perspektyw, z jakich da się oglądać ten tytuł (nie jestem bynajmniej pierwszą, która wpadła na ten pomysł – odsyłam przy tej okazji do podwójnej recenzji na Technopolis). Bo że o L.A. Noire mówić i pisać będzie się jeszcze długo po premierze, nie mam wątpliwości.

1. L.A. Noire jako nowoczesna przygodówka

Pogłoski o śmierci gier przygodowych – jeden z najpopularniejszych od co najmniej dekady memów świata gier – są oczywiście mocno przesadzone. Gatunek ma się całkiem dobrze, funkcjonując w niszy mieszczącej w sobie zarówno klasyczne pecetowe point’n’click, jak i bardziej nowatorskie pod względem interfejsu tytuły na takie platformy jak NDS czy iPhone. Nie zmienia to faktu, że jest, powtórzmy, niszą – w odróżnieniu od lat 80. i 90., gdy wyznaczał twórcze i technologiczne standardy dla całej branży.

Dzieło Team Bondi jawi się przy tym jako odważna i zaskakująca próba przywrócenia gatunku wysokobudżetowemu mainstreamowi. Mamy tu wszystkie najważniejsze atrybuty przygodówek: zbieranie przedmiotów, rozwiązywanie zagadek, długie rozmowy, mocny nacisk na fabułę. Opiniotwórczy w środowisku fanów gatunku serwis Adventure Gamers w swej recenzji rozpływa się nad L.A. Noire w zachwytach. Jest w tym delikatnie wyczuwalny kompleks niższości zepchniętych na margines; tak wielki entuzjazm nie przystoi starym wyjadaczom również dlatego, że oceniając L.A. Noire w kategoriach czysto przygodówkowych, nie sposób nie zauważyć dotkliwych braków gry.

Nie ma tu bowiem niczego, czego nie wykorzystywałyby – i to zazwyczaj z lepszym efektem – wcześniejsze produkcje. Brudny świat i jego mroczne tajemnice odkrywane stopniowo z biegiem rozgrywki? Wystarczy sięgnąć do gier z Texem Murphym. Przesłuchiwanie świadków i wyszukiwanie dziur w ich zeznaniach? Doskonale poradziła sobie z tym seria Phoenix Wright. Adaptacja nurtu noir na potrzeby elektronicznej rozrywki? Kłania się genialne Grim Fandango. Przeczesywanie lokacji w poszukiwaniu wskazówek? Praktycznie każda gra detektywistyczna począwszy od Police Quest. A będące solą przygodówek łamigłówki, których zresztą jest tu jak na lekarstwo, stanowią obrazę dla inteligencji przyzwyczajonych do wytężania szarych komórek graczy.

2. L.A. Noire jako przeciętna gra

Momentami być może nawet słaba. Dzieło Team Bondi cierpi na klasyczny przypadek kryzysu tożsamości, miotając się między statyczną, powolną przygodówką a grą akcji w duchu wcześniejszych produkcji sygnowanych przez Rockstar. W rezultacie zawodzi na obu polach. Elementy zręcznościowe – pościgi, strzelaniny, bójki – zostały wprowadzone ewidentnie na siłę, prawdopodobnie w celu zwabienia graczy miło wspominających GTA oraz Red Dead Redemption i liczących na podobne doznania. Potraktowane po macoszemu (znamienne, że po trzech porażkach można je całkowicie pominąć), głównie irytują i wytrącają ze spokojnego, dostojnego rytmu, w jakim toczy się większość rozgrywki.

Rockstar nie ma sobie równych, jeśli chodzi o tworzenie otwartych, tętniących życiem światów – w wykreowanym przez nich alter ego Nowego Jorku czy na Dzikim Zachodzie można spędzić długie godziny, wynajdując coraz to nowsze, niezwiązane bezpośrednio z główną linią fabularną sposoby na zabawę. Odtworzone pieczołowicie Los Angeles lat czterdziestych na pozór wydaje się zapraszać do podobnej eksploracji, przy bliższym poznaniu sprawia jednak wrażenie raczej dekoracji teatralnej czy, nomen omen, planu filmowego. Samo w sobie nie jest to naganne – w końcu mamy do czynienia z grą o diametralnie innej konstrukcji i temperaturze niż GTA i RDR – wprowadza jednak niepotrzebną dezorientację i sprawia wrażenie wodzenia za nos szerokiej publiczności, mamionej niewypowiedzianą obietnicą kolejnego sandboksa.

Co jednak najtrudniej L.A. Noire wybaczyć, to niedopracowaną mechanikę głównego aspektu gry: przesłuchań. Do wyboru mamy zawsze trzy opcje: uwierzyć świadkowi, podać jego słowa w wątpliwość lub wprost zarzucić mu kłamstwo. W tym ostatnim przypadku musimy jednak zaprezentować konkretny dowód na nieprawdziwość zeznania. Brzmi prosto, w efekcie jednak często łapiemy się na tym, że, nauczeni doświadczeniem, ignorujemy intuicję i wybieramy zgodnie z tokiem rozumowania twórców, a nie własnym. W dodatku nie zawsze wiemy, jak na nasz wybór zareaguje Phelps: huknie na rozmówcę, spróbuje emocjonalnej manipulacji czy bezceremonialnie oskarży o morderstwo. Mała liczba i niejasność opcji wyboru nie przystaje do zniuansowanych zachowań świadków i naszych intencji w trakcie danego przesłuchania. Szerzej o tym problemie pisze Rob Zacny w tekście The Interrogation Game.

Co więcej, niezależnie od tego, jak poradzimy sobie podczas rozmów, koniec końców gra zawsze doprowadzi nas – tą lub inną drogą – do zamknięcia sprawy. Różnica przejawia się tylko w przedstawionej w formie gwiazdek ocenie śledztwa, co ważne jest z punktu widzenia graczy nastawionych na jak najlepsze wyniki, ale na przebieg fabuły nie ma realnego wpływu. W ten sposób najważniejsza część gry traci na znaczeniu, sprowadzona do zabawy w kotka i myszkę ze scenarzystami.

3. L.A. Noire jako nowe podejście do bohatera

Jeśli chodzi o sposób konstrukcji głównego bohatera, w którego wcielamy się podczas rozgrywki, współczesne gry podążają zwykle w jednym z dwóch kierunków. Po pierwsze, nakreślają jedynie pewne ramy postaci, w kwestii ich wypełnienia pozostawiając nam mniejszą lub większą swobodę: mamy wpływ na jej osobowość, wybory, nastawienie wobec świata i innych bohaterów. Po drugie, rysują postać mocną kreską od początku do końca, pozostawiając nam jedynie wejście w jej buty. W obu przypadkach cel jest jednak zbieżny: stworzenie silnej więzi między graczem a sterowanym przez niego bohaterem, identyfikację z nim, mocniejsze przeżywanie wszystkiego, co mu/nam się przytrafia.

Nie w L.A. Noire.

Podchodziłam to tej gry jak do większości innych: początkowo kibicowałam młodemu policjantowi, który po dramatycznych przeżyciach na wojennym froncie na Okinawie próbuje powrócić do normalności, sumiennie wykonując swoją pracę. Gdzieś w okolicach drugiej-trzeciej sprawy Phelps zaczął jednak zachowywać się coraz bardziej anty-, albo wręcz socjopatycznie (mówiąc na przykład mężczyźnie o śmierci jego żony w obecności nastoletniej córki). Z biegiem rozgrywki stawało się coraz bardziej jasne, że emocjonalny chłód i chorobliwa ambicja to stosunkowo niewielkie wady bohatera w obliczu mrocznej tajemnicy z przeszłości, która kładzie się cieniem na dalszym życiu jego i otaczających go ludzi. Do tego dochodzi wspomniana wyżej ograniczona kontrola nad zachowaniami i wypowiedziami Cole’a: wybierając opcję dialogową, nigdy nie mamy pewności, w jakim tonie zabrzmią jego słowa. I najczęściej jest on znacznie ostrzejszy aniżeli byśmy się spodziewali i chcieli.

Wszystko to tworzy poczucie nieprzyjemnego dystansu i jest piętnowane bodaj w każdej recenzji gry, jaką czytałam. Dużo w tym racji, wystarczy jednak odwrócić perspektywę i spojrzeć na Phelpsa nie jak na naszego awatara, lecz złożoną, trudną, a przy tym starannie aczkolwiek oszczędnie zbudowaną postać, która dąży do nieuniknionego, a my jedynie możemy starać się łagodzić efekty jego upadku. Choć patrząc przez pryzmat gracza, który oczekuje poczucia kontroli, a za swoje wysiłki zasłużonego wynagrodzenia, to poważny błąd twórców, jako narracyjne rozwiązanie sprawdza się znakomicie i zapewnia niespotykane wrażenia.

4. L.A. Noire jako doskonała opowieść

I tu docieramy do sedna mojego problemu z L.A. Noire: przeciętna, nierzadko słaba gra, jest jednocześnie doskonałą opowieścią. Choć jest to wbrew mojemu poglądowi, że o jakości gier stanowić mają przede wszystkim ich unikalne cechy jako medium – rozgrywka i interaktywność oraz sposób ich połączenia z (ewentualną) warstwą fabularną – dzieło Team Bondi jest pod względem czystej, linearnej, zupełnie nie-growej opowieści tak satysfakcjonujące i spełnione, że jestem w stanie wybaczyć mu wszystkie niedociągnięcia wymienione w punkcie 1 i 2 oraz jeszcze parę innych.

Żeby była jasność: zdaję sobie sprawę z faktu, że to jedynie żonglerka motywami, wątkami i toposami gatunku noir, mistrzowsko wyeksploatowanymi w wielu filmach i książkach wcześniej – ale za to jaka sprawna! Gęstość i rozmach fabuły, finezja, z jaką splatają się wszystkie wątki, niezapomniany finał (włącznie ze sceną po napisach), który spaja całość zgrabną klamrą – a na dokładkę, do czego zresztą Rockstar już nas przyzwyczaił, galeria barwnych, żywych postaci, idealnie dobrana ścieżka dźwiękowa i absolutny słuch językowy. Oraz, o czym nie sposób nie wspomnieć, rewolucyjna technologia Motion Scan (w moim odczuciu – oczekiwany od dawna skok nad niesamowitą doliną), która nadaje występom aktorów emocjonalnej głębi i wiarygodności spotykanej dotychczas jedynie w filmie i teatrze. Wszystko to mnie ujęło i nie zamierzam się z tego tłumaczyć.

Marzena Falkowska

30.06.2011
czwartek

Łotr of Warcraft

30 czerwca 2011, czwartek,

Filmy typu machinima tworzone są przy pomocy dziesiątek różnych gier, jednak jedną z najbardziej popularnych platform używanych do tego celu jest ciągle „World of Warcraft”. Po pierwsze dlatego, że MMORPG jest rodzajem gry, która oferuje dość spore możliwości twórcze dzięki otwartemu światowi i w miarę swobodnej kontroli tego, co widać na ekranie. Po drugie zaś, ciągle jest to jedna z najpopularniejszych gier na świecie, a ilość zainteresowanych danym tytułem graczy przekłada się na ilość zainteresowanych nim potencjalnych reżyserów.

WoW-owa michinima ma swoje sławy i najciekawsze pozycje filmowe, czasem jednak – jak w prawdziwym show biznesie – pojawi się „one hit wonder”: utwór nieznanego nikomu autora, który zawojuje wszelkie rankingi i wprawi odbiorców w zdumienie.

Takim przypadkiem był „The Craft of War: BLIND” animatora kryjącego się pod pseudonimem Percula.

Do dziś ten filmik pozostaje jedną z najlepszych pozycji WoW-owych, na tyle dobrą, że co jakiś czas odkrywa go ktoś inny i rozsyła znajomym jako rewelacyjną nowość, po to tylko, aby dowiedzieć się, że z tą nowością, to jednak lekka przesada. Co prawda Percula obiecywał dwa lata temu, że po „Blind”, które opowiada historię pewnego łotra (zdecydowanie najciekawszej klasy w tej grze, prawda?) zrobi całą serię z opowieściami poświęconym magom, wojownikom itd., ale? przestał grać w WoW-a – ponoć dostał pracę w Id Software przy „Rage”. Kolejny przykład, gdy fanowska produkcja staje się odskocznią do kariery zawodowej.

Jakub Gwóźdź

Polecamy także:

Fanowskie audio

Modern Guitar Warfare

„Diary of a Camper” – narodziny gatunku

29.06.2011
środa

Z Marcinem M. Drewsem, autorem gry „Distorted”, rozmawia Tetelo

29 czerwca 2011, środa,

Kolejny dzień biurowej nudy przerywa nagle dźwięk telefonu i relacja przyjaciela o dramatycznych wypadkach w kopalni:
– „…Coś pierdyknęło w jednym z podziemnych chodników! Mówią, że to jakiś samoistny wyrzut trujących gazów, których istnienia nie podejrzewano. W każdym razie zamknięto cały teren zakładów górniczych!
– Wiesz, co z Anią? Czy coś się komuś stało?
– Nie… wszyscy… woj…”
Łączność telefoniczna zostaje przerwana. Radio nadaje komunikat o wprowadzeniu stanu wyjątkowego i nawołuje do nieopuszczania domów, mieszkań i biur. Piotr obserwuje wydarzenia za oknem, ale już wie, że nic go nie powstrzyma. Musi wydostać się na zewnątrz, przecież na badania do szpitala górniczego wybierała się dziś jego narzeczona.

W ten sposób zawiązuje się akcja nowej gry Marcina M. Drewsa. Na początku bohater oprowadza nas po swoim miejscu pracy, nie szczędząc przy tym ironicznych komentarzy, pozwalających poznać nie tylko lokacje, ale też jego samego. Gdy wystąpią tajemnicze zjawiska, zaczynam się zastanawiać nad znaczeniem tytułu „Distorted”  : co też okaże się odkształcone, zdeformowane lub wypaczone? Niestety, zanim znajdę odpowiedź, demo się kończy. Ciekawe, jaką część materiału ujawnia wersja demonstracyjna  i co jeszcze ma Autor w zanadrzu… Postanawiam zasięgnąć informacji u źródła.

Marcin M. Drews:  Demo to de facto pierwszy rozdział gry. Rozdziałów ma być około siedmiu. Wśród lokacji znajdą się jeszcze: górnicza zona, kopalniane chodniki, szpital, kościół, miasto i, jeśli wszystko pójdzie dobrze, interaktywna mapa.

Tetelo: O ile wiem, wykorzystujesz w grze zarówno swoje własne zdjęcia, jak też fotografie znalezione w internecie. Muszę przyznać, że to połączenie daje zaskakująco ciekawy, a nawet momentami lekko humorystyczny efekt, szczególnie zestawienie teł z portretami postaci. Możesz powiedzieć kilka słów o zastosowanej technice?
Autorami zdjęć „tłowych” są Jascha Hoste z Holandii, Sławek Kmiecik z Wałbrzycha i ja. Wiele szczegółów pochodzi natomiast z serwisu sxc.hu , którego jestem zarejestrowanym użytkownikiem. Najpierw wykonuję kolaże w Photoshopie, a następnie filtruję je w programie Machinery. To polski soft do generowania zdjęć HDR czyli obrazów o wysokiej dynamice. Warto dodać, że autorowi programu tak spodobały się efekty uzyskane w grze, że postanowił mój projekt zareklamować za darmo na stronie Machinery.

Wspominałeś kiedyś, że czasami znalezione zdjęcie „wymusza” swoją zawartością pewne rozwiązania, na przykład dodanie zagadki lub komentarza, a nawet rozbudowę lokacji. Podejrzewam, że niezbyt rygorystycznie podchodzisz do scenariusza i modyfikujesz go w trakcie pracy.
Scenariusz ma jasno nakreśloną ogólną linię fabularną, jednakże szczegóły – takie jak zagadki, dialogi, opisy, postacie poboczne etc. – tworzę już w trakcie. Wyznaję zasadę wypraktykowaną przez Jonathana Carrolla – wymyślam bohaterów i miejsce akcji, a potem postacie ożywają i już same mówią mi, jaki jest dalszy ciąg. Oczywiście kreowanie szczegółów w grze to kompromis między zamierzeniem a fotografią. Znajduję lub robię dane zdjęcie i po wrzuceniu do Photoshopa okazuje się, że gdzieś w rogu znajduje się jakiś artefakt. Mogę spróbować go usunąć (choć nie zawsze da się dobrze wyretuszować zdjęcie) lub niejako wciągnąć na listę płac i kazać mu zagrać daną rolę. Zdarza się też oczywiście, że świadomie dokładam pewne szczegóły – nawet jeśli nie mają one bezpośredniego przełożenia na fabułę. Zdecydowałem się bowiem naszpikować grę wielkanocnymi jajkami, czyli ukrytymi odniesieniami do różnej maści popkulturowych dzieł, które były inspiracją do stworzenia „Distorted”. Jest więc i Poe…

Właśnie zauważyłam, że Edgar Allan wylądował pod zlewem…
…i Lovecraft, i King. Na ścianie budynku znaleźć można cytat z „Event Horizon”, który koresponduje po części z historią zawartą w grze. Zwykły gracz pokombinuje z przedmiotami i skończy grę – miejmy nadzieję, że z zadowoleniem. Erudyta i mól książkowy będzie miał natomiast podwójną zabawę, wyszukując odniesienia do innych tytułów. A przy okazji chcę wprowadzić więcej zagadek pobocznych, które rozwiązać można, ale których rozwiązywać nie trzeba – tak jest np. z obrączką w kolanku zlewu. To fałszywy trop, który być może sprawi, że gra wydawać się będzie nieco mniej liniowa.

Brzmiąca w tle muzyka to zapewne dzieło Łukasza Brzostka, z którym współpracowałeś wcześniej przy okazji „Magritte’a” ?
Łukasz Brzostek to człowiek, z którym będę chciał współpracować zawsze i wszędzie. Genialny kompozytor muzyki dark ambient. Nie mogę wyjść ze zdziwienia, że człowieka tego nie odkryli polscy twórcy filmowi. Rzadko kiedy muzyka w rodzimych produkcjach jest zapamiętywalna. Gdyby kompozytorem w danym filmie został Łukasz, gwarantuję, że nawet przy słabym scenariuszu widzowie zwróciliby uwagę na muzykę. Kiedy włączam TVP i zamiast Brzostka słyszę Kupichę i Wiśniewskiego, to dla mnie dowód na upadek polskiej kultury. I nie uważam, by w stwierdzeniu tym był choć cień przesady.

Czy kompozytor zapoznał się z grą i miał szansę się nią zainspirować?
Kiedy tworzyłem „Magritte’a”, Łukasz przesłał mi paczkę gotowych, ale niepublikowanych dotychczas tematów muzycznych. Pasowały tak doskonale, że nie miałem najmniejszych nawet zastrzeżeń. W przypadku „Distorted” Brzostek uparł się, że skomponuje muzykę od podstaw. Dla mnie to jak marzenie! Układ jest więc taki, że mam Łukaszowi przedstawiać lokacje z opisem, a On stworzy tło muzyczne i dźwiękowe. Dzięki temu „Distorted” będzie nie tylko pięknie grało, ale i dudniło, brzęczało czy dzwoniło w trakcie interakcji. W „Magritte” tego w ogóle nie było. Warto dodać, iż Łukasz jest pasjonatem klimatów „Silent Hill” i autorem bodaj największego serwisu poświęconego grom tej serii. Do „SH” jest mi w „Distorted” bardzo blisko, więc znakomicie się dogadujemy, tym bardziej, że Łukasz ma wprawę w pisaniu muzyki inspirowanej tymi grami.

Poproszę jeszcze o przedstawienie pozostałych współautorów.
Sławomir Kmiecik – znakomity fotografik z Wałbrzycha od lat konsekwentnie oddany klimatom industrialnym. Odpowiedział na mój apel w sieci i zaproponował swoje zdjęcia do gry. Byliśmy też razem w plenerze, fotografując kopalnię Thorez. Zdjęcia Sławka nadają grze kolorytu, podobnie jak muzyka Łukasza. A przy tym współpraca układa się naprawdę znakomicie! Kiedyś organizowałem różnej maści imprezy kulturalne. Gdybym wrócił do tego fachu, z miejsca urządziłbym Sławkowi porządną wystawę.

Jascha Hoste – Holender zrzeszony w sxc.hu. Spodobały mi się jego zdjęcia, więc za wiedzą i zgodą autora wykorzystałem je w grze. Jascha, podobnie jak Sławek, podróżuje z aparatem, uwieczniając stare fabryki, kopalnie i opuszczone zony.

Rafał Szłapa – utalentowany grafik komiksowy, autor Blera. Absolwent wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Podobnie jak Sławek, odpowiedział na mój internetowy apel i będzie tworzył do gry komiksowe przerywniki. Warto dodać, że Rafał publikował swe prace w „Arenie Komiks”, „Nowej Fantastyce, „Przekroju” czy „Gazecie Wyborczej”.

Czy jest coś, czego nie udało się zrealizować, z czego z tych czy innych względów musiałeś zrezygnować?
W grze miały być przerywniki filmowe z żywymi aktorami. Niestety, nie mam na to pieniędzy i logistycznie mnie to przerosło, bo przeprowadziłem się do Wrocławia, więc mieszkam z dala od kopalni, gdzie chciałem kręcić. Że nie wspomnę o postawie biura prasowego KGHM, które rzucało mi kłody pod nogi. Pomocną dłoń wyciągnął jednak do mnie Rafał Szłapa. Wzorem Maksa Payne’a zrobimy więc komiksowe intro i „cut sceny”. Myślę, że to fajny pomysł – na pewno doskonale sprawdzony w większych produkcjach.

Domyślam się, że dla autora niezależnego tworzenie gry to nie tylko artystyczna przygoda, ale też pokonywanie własnych słabości i codzienne mobilizowanie się do walki z przeciwnościami. Co stanowi dla Ciebie największą trudność?
Najtrudniejsze jest techniczne spinanie tego w całość. Marzę o małym deweloperskim teamie, w którym zajmowałbym się scenariuszem i reżyserią – ale nie kodowaniem Nie jestem programistą, a silnik Adventure Maker, choć nie wymaga pisania gry od podstaw, zmusza do wielu matematycznych obliczeń. Jeden drobny błąd we wprowadzaniu zmiennych to katastrofa dla całej gry. Kiedy więc robię zdjęcia, obrabiam je i piszę scenariusz, jestem szczęśliwy, bo to zajęcie kreatywne – opowiadam w ten sposób wymyśloną przez siebie historię. Ale gdy siadam do programowania, załamuję się, gdyż jest to, kolokwialnie mówiąc, obłędna dłubanina, żeby nie powiedzieć – robota głupiego. Na pewno można to zrobić prościej, ale, powtarzam, nie jestem programistą i stąd główny mój problem.

Co w takim razie podnosi na duchu w chwilach zwątpienia i pozwala się podnieść po ewentualnych upadkach?
W momentach zwątpienia motywują mnie gracze, którzy do mnie piszą, oraz to, czym się otaczam na co dzień – książki, książki i jeszcze raz książki, a także filmy i gry. Chłonę niczym gąbka wszelkie klimaty, ładuję akumulatory i potem mam siły, by snuć własną opowieść. Dodatkowym bodźcem jest fakt, iż gra nie jest robiona pod dyktando biznesu, więc nie jestem skrępowany poprawnością polityczną i prawami rynku. Ja nie tworzę tej gry dla wszystkich – tworzę ją dla podobnych sobie.

Skoro już wspomniałeś o lekturach, czy któraś z nich szczególnie Cię zainspirowała lub może na zasadzie kontrastu odprężyła w trakcie pracy nad „Distorted”?
Zazwyczaj czytam dwie, trzy książki jednocześnie. Jedną z obecnie konsumowanych pozycji jest „Ludzka przystań” Lindqvista. To cudowna powieść, która odkrywa surowe, mroczne piękno Skandynawii. Od lat ciągnie mnie w te okolice. Niedawno zresztą dowiedziałem się, że moi przodkowie pochodzą prawdopodobnie ze Szwecji. Nic więc dziwnego, iż jestem tak nostalgiczny w stosunku do Skandynawii. A książka Lindqvista jednocześnie wzmaga tęsknotę i odpręża, sycąc mnie przepięknymi opisami szwedzkiego archipelagu.

Jak postępują pracę nad angielską wersją „Distorted”? Coś mi się zdaje, że niektóre kwestie (np. komentarz dotyczący twórczości Kinga) trzeba będzie nie tyle przetłumaczyć, co napisać od nowa.
Podstawowym problemem jest to, jak Adventure Maker lokuje teksty w grze. Wszystkie kwestie pisane są rozsiane w kodzie kilkudziesięciu, a czasem kilkuset plików, które trzeba otwierać poprzez Notatnik i ręcznie przeszukiwać. Na szczęście jeden z bardziej aktywnych użytkowników forum AM, Grek o pseudonimie Lyberodoggy, pracuje nad aplikacją, która ma automatycznie sczytywać wszystkie teksty w grze, eksportować je do jednego pliku i umożliwiać tłumaczenie. To znacznie ułatwi pracę. Natomiast, jak trafnie zauważyłaś, osobną kwestią jest merytoryka tekstów. Niektóre polskie kwestie są po prostu nieprzetłumaczalne. W takich przypadkach tworzę zupełnie nowe teksty, dostosowane do języka angielskiego.

Jak byś określił stan zaawansowania gry?
Scenariusz jest gotowy, z zastrzeżeniem tego, o czym wspomniałem wyżej – szczegóły pojawiają się na bieżąco. Komplet fotografii czeka na obróbkę. A co mamy do zrobienia jako bohater gry? Musimy dostać się do szpitala, który stoi na terenie zakładów górniczych. Żeby to zrobić, trzeba będzie znaleźć alternatywną trasę poprzez industrialną zonę, którą poprowadzi nas ktoś w rodzaju stalkera. Oczywiście za stosowną opłatą, co nie będzie proste, bo zaskoczeni sytuacją nie mamy przy sobie grosza przy duszy. Potem bezowocna próba współpracy z wojskiem i odkrycie pierwszej wielkiej tajemnicy. Potem musimy dokonać poważnego wyboru, a jeśli zdecydujemy się walczyć z okolicznościami, czeka nas eksploracja kopalni i finał w… wyjątkowym miejscu. Główne zakończenia są dwa i oba wyjątkowo…

Wystarczy, na razie nie chcę wiedzieć nic więcej! Jeszcze tylko jedno, zapewne przedwczesne pytanie: kiedy możemy oczekiwać premiery?
Mel Brooks w jednej ze swych ról filmowych powiedział: „Jak Bóg da, będą Kosmiczne jaja 2”. Wszystko zależy od czasu, pieniędzy i sił wyższych, kim lub czymkolwiek one są. Brakuje mi sponsora, który wsparłby mnie finansowo. Bilety, benzyna – to wszystko kosztuje. Nie mówiąc już o tym, że z chęcią zapłaciłbym za pracę wspomnianym wyżej twórcom, bo mam wyrzuty sumienia patrząc, jak za darmo starają się wspierać mój pomysł. Ale do rzeczy. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, oddam grę w prezencie pod choinkę. Jeśli wszyscy będą trzymać kciuki.

Trzymam mocno i dziękuję za rozmowę.

Z Marcinem M. Drewesem rozmawiała Tetelo

24.06.2011
piątek

„Men of War: Oddział szturmowy” – recenzja gry

24 czerwca 2011, piątek,

Każdy żołnierz jest ważny

„Men of War” to seria naprawdę bardzo dobra, a może raczej należałoby powiedzieć, że jest to udana kontynuacja „Soldiers: Ludzie Honoru”, bowiem od 2004 roku Ukraińcy z Best Way już dwukrotnie zmieniali nazwę cyklu (z „żołnierzy” na „twarze”, by wreszcie dojść do „ludzi”). W samej grze – poza tym, że operujemy większą ilością oddziałów – zmieniło się od tamtego czasu niewiele, co widać już po kilku chwilach zabawy z „Oddziałem Szturmowym” (zaprojektowanym tym razem przez niemiecki Digitalmindsoft na licencji Best Way, sam Best Way pracuje nad dodatkiem „Vietnam”).

Spośród propozycji 1C Company ta wydaje mi się w tym momencie najciekawsza. Podobne były moje odczucia, kiedy przed rokiem miałem okazję przyjrzeć się produktom rosyjskiego producenta na „Prague’n’Play”. „King’s Bounty” i „Captain Blood” bardzo zawiodły, zaś „Men of War” – prezentowano wtedy wspomniany „Vietnam” i „Oddział szturmowy” – była jedną z niewielu pozycji, które zdawały się godne uwagi. I rzeczywiście, „Oddział szturmowy” oczekiwania spełnia. Warto na wstępie zaznaczyć, że nowa odsłona skierowana jest głównie do rozgrywki wieloosobowej. W trybie gry pojedynczej mamy do dyspozycji wszystkie mocarstwa – Niemcy, USA, ZSRR, Cesarstwo Japońskie, Wspólnotę (czyli aliantów) – ale kampanii nie rozegramy. Pozostaje nam cieszyć się pojedynczymi misjami, osadzonymi w realiach II wojny światowej.

Dawno nie grałem w tak wymagającą, a przez to – przyznaję – także nieco frustrującą strategię. Chciałoby się powiedzieć, że to klasyczny RTS, ale byłoby to spore nadużycie: w klasycznych RTS-ach należało przecież, przede wszystkim, wyprodukować jak najwięcej jednostek w jak najkrótszym czasie. Tu jednostek nie produkujemy, tylko wzywamy posiłki. Punkty reputacji („Manpower”), które do tego służą, przybywają powoli, bonusy dostajemy jedynie w wypadku opanowania któregoś z celów, dlatego też rzadko dysponujemy dużymi siłami. Nawet gdy osiągniemy przewagę, nie jest powiedziane, że musimy bitwę wygrać. Sztuczna inteligencja stoi na dość wysokim poziomie i korzysta z tych samych dóbr, które otrzymuje gracz. Minuta nieuwagi może sprawić, że nasza sytuacja zmieni się diametralnie i zostaniemy zepchnięci do desperackiej defensywy.

Jako największą zaletę i wadę „Oddziału szturmowego” należy uznać – paradoksalnie – jedną tylko cechę: wysoki poziom trudności. Może on odstraszyć kogoś, kto z grą ma do czynienia po raz pierwszy, ale to raczej gra kierowana do miłośników serii, zdecydowanie odradzałbym sięganie po nią „każualom” (do których chyba sam się zresztą zaliczam). Z drugiej strony, przyswojenie sobie najważniejszych opcji na podstawowym poziomie pozwoli się nią cieszyć przez długie godziny. Misja w trybie single player może zająć nawet około 2-3 godzin. Do tego dochodzi czas potrzebny na opanowanie sterowania, które do najłatwiejszych nie należy.

Spory problem miałem też z grą przez Internet. Najpierw okazało się, że konieczna jest rejestracja na GameSpy, potem trzeba było ściągnąć jeszcze dwa patche. Niestety, przy dłuższej rozgrywce z reguły wyrzucało mnie do menu, więc grą sieciową się nie nacieszyłem. Inna niedogodność pojawia się po uaktualnieniu – częściowa polonizacja, z którą stykamy się na początku nie dotyczy bowiem „łatek”. Kolejny problem stanowi grafika, która nie jest wcale zła, tyle że bywa nieczytelna – często trudno odróżnić swoich żołnierzy od oddziałów wroga (nie zawsze jest czas, by zerknąć na minimapę), a gdy przy większej ilości jednostek wzrasta zagęszczenie na mapie, operuje się już bardzo ciężko. Jak na rok 2011, nie wypada to najlepiej. Ścieżka dźwiękowa jest monotonna, ale nie przeszkadza.

Jednak te wszystkie wady – a jest ich, niestety, dość sporo, co zresztą charakterystyczne dla z reguły niedopracowanych produktów 1C Company – nie mogą przysłonić przewag „Men of War”. Dużą zaletę stanowi fakt, że możemy przejmować tu każdy z wrogich obiektów – CKM-y, czołgi, jeepy, etc. Możemy też zabierać sprzęt z rozwalonych pojazdów (np. amunicję, paliwo) i przeszukiwać zabitych żołnierzy. Dynamika rozgrywki sprawia, że na nudę nie będziemy narzekać nawet przez chwilę. Przy tym to jedna z niewielu gier, które mają coś wspólnego z realizmem. Każda jednostka, którą dysponujemy, jest cenna i strata najsłabszego nawet oddziału może kosztować przegraną. Reklamujące grę hasło („Strategia realna jak wojna”) można uznać za uzasadnione, nawet jeśli jeep potrafi tutaj staranować niewysoki murek.

Krzysztof Cieślik

Ocena: 70%

Zalety
– realizm (może nie idealny, ale trudno o inną grę, dzięki której można się przekonać, że wojna to nie zabawa)
– wysoki poziom trudności
– duże możliwości

Wady
– konieczność rejestracji w GameSpy (i problemy z grą przez sieć)
– wiele niedopracowanych elementów

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16. Żołnierzy można rozjeżdżać czołgami.

Wymagania sprzętowe gry „Men of War: Oddział szturmowy”: system operacyjny: Windows XP (z Service Pack 3), Vista lub Windows 7; procesor: AMD64 3000+ albo Pentium IV 3.0 GHz; 1 Gb RAM dla Windows XP (lub 2 Gb w wypadku Vista i Windows 7), 7,5 Gb miejsca na dysku twardym, karta graficzna: 128 Mb z Shader Model 3.0, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 9.

22.06.2011
środa

inFamous 2 – recenzja gry

22 czerwca 2011, środa,

Bohater dwubiegunowy

Komiksowy świat już od dawna nie jest rysowany w czarno-białych barwach, podkreślających anielsko dobrych bohaterów i przebrzydle złych przestępców. W liczących setki zeszytów seriach wrogowie stają się przyjaciółmi, przyjaciele wrogami, a nawet najzagorzalsi przeciwnicy potrafią zjednoczyć się wobec większego niebezpieczeństwa. Studio Sucker Punch zdaje się nie zwracać na to uwagi, tworząc opowieść, która z powodzeniem mogłaby ukazać się drukiem kilkadziesiąt lat temu. Główny bohater jest superbohaterem lub arcyłotrem, zależnie od naszych działań, i wszystkimi czynami dba o utrzymanie takiego wizerunku. Z góry wiadomo, że milicyjne bojówki są złe, a wypełzające zewsząd potwory bynajmniej nie przybyły do miasta na zakupy.

Historia nie należy do skomplikowanych. Co więcej, powiela liczne komiksowe schematy, począwszy od X-menów, a na Strażnikach kończąc. Mamy więc eksperymenty nad tworzeniem nadludzi, ogromnego płonącego człowieka maszerującego wzdłuż wybrzeży Ameryki zostawiając za sobą zgliszcza i ruiny, oraz dzielnego bohatera, który musi wykorzystać swe moce do pokonania olbrzyma. O dziwo, ten gulasz upichcony z popkulturowych, komiksowych schematów zaskakująco dobrze smakuje, trafiając do naszego wewnętrznego dziecka i karmiąc je baśnią ubraną w nowoczesne pióra.

Podróż w przeszłość nie kończy się na uroczo infantylnej fabule. Twórcy nie ulegli bowiem panującej ostatnio modzie na tworzenie gier filmowych; oszałamiających scenkami przerywnikowymi przeplatanymi krótkimi okresami dokładnie wyreżyserowanej rozgrywki. W inFamous 2 gra się podobnie jak w produkcje sprzed lat. Fabułę przedstawiają opatrzone komentarzem z offu komiksowe przerywniki, a większość czasu zajmuje wykonywanie misji, w których nie mamy wrażenia, że jesteśmy prowadzeni za rękę.

Gra jest sandboksem i jako taka powiela wszystkie wady i zalety gatunku. Z jednej strony mamy otwarty świat, rozległe New Marais – fantastyczne odbicie Nowego Orleanu, przechadzających się ulicami, reagujących na nasze działania przechodniów, z drugiej dziesiątki misji: głównych i pobocznych, z czego większość szybko zaczyna się powtarzać. Gdy tylko zakończymy konfrontację z potężniejszym przeciwnikiem, zazwyczaj mającym postać kilkumetrowego potwora, możemy być pewni, że niedługo będziemy walczyć z nim ponownie. Co prawda dostanie wtedy wsparcie w postaci drugiego osobnika tego samego gatunku lub kilku minibossów, z którymi uporaliśmy się wcześniej, ale nie wpłynie to za bardzo na sam przebieg walki.

A ta jest sednem gry i dostarcza niemało satysfakcji, szczególnie wspomnianemu wewnętrznemu dziecku, które w skrytości ducha marzyło o zostaniu obdarzonym potężnymi mocami bohaterem. Obecnie, gdy na rynku rządzą pseudorealistyczne shootery, niewiele tytułów może zapewnić takie doznania. Już od początku czujemy, jak potężny jest Cole McGrath. Wystarczy wpiąć się na wysoki budynek i rzucić się w dół, kumulując wokół siebie bańkę energii elektrycznej, która po wylądowaniu rozrywa uliczny bruk, tworząc falę uderzeniową zdolną przemieszczać samochody, które znajdą się na jej drodze. To zaś dopiero początek. Rażenie prądem wystrzeliwanym z rąk, ciskanie pojazdami, przywoływanie burzy oraz efektownego energetycznego tornada zapewnia niepowtarzalne doznania. Co więcej, bohater z gracją wdrapuje się na budynki, słupy elektryczne i lampy uliczne. Gdy natrafi na przewody wysokiego napięcia, ślizga się po nich krzesząc iskry, a w powietrzu szybuje wyrzucając za siebie wiązki energii.

Większość z tych umiejętności pojawiło się co prawda już w pierwszej części gry, ale w kontynuacji znacznie rozbudowano wachlarz możliwości McGratha. Postarano się nawet o umożliwienie mu władania innymi niż elektryczne mocami; w trakcie rozgrywki nauczymy się kilku sztuczek z wykorzystaniem lodu lub ognia. W efekcie czujemy, że mamy do czynienia z potężnym bohaterem. Z drugiej strony starcia z przeważającymi liczebnie, często wykorzystującymi różnice wysokości przeciwnikami zapewniają wyzwania i sprawiają, że pomimo posiadanej mocy, musimy dbać o nasze wirtualne alter ego i planować działania. Dzięki temu nie sposób się nudzić.

Dodatkowym urozmaiceniem są binarne wybory moralne. Kilka razy w ciągu gry mamy możliwość osiągnięcia danego celu na dwa sposoby. Przykładowo z przeciwnikami przebywającymi na wybrzeżu możemy uporać się pokonując ich pojedynczo lub wysadzić pobliskie generatory pozbywając się zarówno wrogów jak i Bogu ducha winnych cywilów. W zależności od tego, którą drogą kroczymy, uzyskujemy dostęp do innych mocy, misji pobocznych, a także zbliżamy się do jednego z dwóch dostępnych zakończeń. Dzięki temu, żeby poznać wszystko, co inFamous ma do zaoferowania, musimy ukończyć grę co najmniej dwukrotnie.

Czymże byłby jednak superbohater bez fanów, którzy by go podziwiali? Czym byłby superzłoczyńca bez tłumów, które mógłby terroryzować? Sucker Punch zadbali również o ten szczegół. Grając dobrego możemy spodziewać się entuzjastycznego powitania przez tubylców, śmiechów, klaskania czy cykania fotek wyciągniętą z kieszeni komórką. Stojąc po stronie zła, na każdym kroku spotkamy się z nienawiścią i strachem. Wachlarz zachowań przechodniów jest co prawda ograniczony, ale w zupełności wystarczy, by odnieść wrażenie, że rzeczywiście wielbią nas lub, wręcz przeciwnie, boją się.

Co więcej, nawet misje poboczne mają wpływ na stan miasta. Wykonując je nie tylko zdobywamy doświadczenie, pozwalające nam poznawać nowe moce, lecz także oczyszczamy terytorium z wrogich wpływów. W rozgrywce sprowadza się to do tego, że w trakcie wykonywania zadań fabularnych na zneutralizowanym terenie napotkany opór będzie wyraźnie mniejszy.

Jeżeli natomiast znudzą nam się przygotowane przez twórców misje, możemy pobawić się w tworzenie własnych lub spróbować sił w zadaniach wymyślonych przez innych graczy. Do tego celu służy edytor pozwalający zakosztować pracy designera: rozstawiać obiekty, przeciwników, przechodniów, a także ustalać logikę ich zachowań. Nie jest to proste, ale jednocześnie może posłużyć jako ciekawa, choć mocno uproszczona, pomoc dydaktyczna dla tych, którzy zastanawiają się, w jaki sposób ustawia się rozgrywkę.

InFamous 2 nie jest grą innowacyjną, ale też nie stara się taką być. Twórcy podporządkowali wszystko jednemu celowi: stworzeniu tytułu, który pozwoli poczuć się jak bohaterowie komiksów – obdarzeni ogromnymi mocami, a jednocześnie zmagający się z płynącą z ich posiadania odpowiedzialnością za losy świata. To wirtualna zabawka spełniająca dziecięce marzenie o bohaterstwie, mocy i sławie. Nie więcej, nie mniej.

Artur Falkowski

Ocena: 75%

Zalety: Niepowtarzalne poczucie kierowania krokami superbohatera; przyjemna dla oka architektura New Marais; możliwość ukończenia gry na dwa sposoby; edytor misji
Wady: Powtarzalne misje; problemy z kamerą w trakcie walk wręcz.

Dla rodziców: Gra uzyskała klasyfikację PEGI 16+. Obecne są elementy przemocy, ale całość przedstawiona jest w komiksowym, a nie realistycznym stylu.

 inFamous 2 – gra zręcznościowa/TPP, na konsolę PS3; deweloper: Sucker Punch, polski wydawca: Sony Computer Entertainment. Cena: około 199 zł.

21.06.2011
wtorek

Rozmowa z Tomaszem Gopem o Wiedźmine 2 – część druga

21 czerwca 2011, wtorek,

Z papieru na ekran
Jak przy pierwszej i drugiej części Wiedźmina wyglądała współpraca z Andrzejem Sapkowskim, czy w ogóle jakaś była?
Tomasz Gop
: Tak naprawdę tu nie ma wiele do opowiadania. Broń boże nie ma między nami żadnej złej krwi –  prawda jest taka, że Andrzej Sapkowski nie jest zainteresowany grami w ogóle. Jest on do tego stopnia zdystansowany do tzw. nowych mediów, że wątpię, by w ogóle dał się namówić żeby grać w Wiedźmina, nie sądzę też żeby miał komputer będący w stanie Wiedźmina drugiego udźwignąć.

Ale wspominałeś, że przy pierwszej części była jakaś współpraca.
Przy pierwszej części bardzo nam zależało na opinii Andrzeja Sapkowskiego, na stosunkowo wczesnym etapie produkcji gry zaprosiliśmy go do studia. Był, obejrzał, pochwalił, co było  zresztą bardzo miłe, a oprócz tego pod koniec gry konsultowaliśmy z nim na przykład mapę, bestiariusz, nazwy postaci.

W dwójce po pierwsze nie było już przede wszystkim takiej potrzeby, a po drugie (trudno mi ten jego dystans ocenić, nie jestem Andrzejem Sapkowskim, ani jakimś jego bliskim znajomym) nowe media go nie interesują. On woli przeczytać książkę albo porobić cokolwiek innego. Dla nas jest ważne, że mamy jego prozę, z której możemy czerpać. Jesteśmy mu za to naprawdę wdzięczni.

Co do prozy, to bardziej się nią inspirowaliście produkując pierwszą czy drugą część?
W związku z tym, że historia z gry i książek nie jest dokładnie tym samym, a gra tylko bazuje na tym co się działo w książkach, to mniej więcej tak samo.

Podczas prezentacji w Collegium Civitas dałeś przykład jak pracowaliście nad lokacjami mówiąc o krasnoludzkiej wiosce Vergen. Mając w książce jedno zdanie dotyczące danego miejsca opieraliście tę lokację pod względem głównego motywu, a potem budowaliście całą resztę. Czy to mniej więcej tak wyglądało?
Nie do końca. Akurat w przykładzie Vergen chodziło o to, że są rzeczy, które my od samego początku chcieliśmy zrobić. Na przykład przełomowym tematem było dla nas właśnie Vergen, bo wiedzieliśmy, że po raz pierwszy chcemy kompleksowo podejść do zrobienia prawdziwej, wypasionej, krasnoludzkiej osady. Może kiedyś zrobimy na przykład Dolinę Kwiatów – jeżeli się zdecydujemy, to mamy do dyspozycji świetny materiał literacki. 

Krytyka
Słyszałem od Ciebie, że czasem już mieliście dosyć tego, jak ludzie z góry traktowali waszą pracę, jak zakładali, że z pewnością się nie uda. Powiedz mi, czy to jest tak, że traktujecie taką krytykę jako normalną rzecz, czy może to Was chwilami naprawdę denerwuje? Chodzi mi konkretnie o relacje z fanami. Czy to jest tak, że Wasze duże zaangażowanie w mediach wynika z chęci wyprzedzenia takiej krytyki,  że może chodzi o to, żeby ludzie dobrze zrozumieli co właściwie znajdą w Wiedźminie?
Weź pod uwagę, że jeżeli inwestujesz w zrobienie gry kilkadziesiąt milionów złotych, to musisz się upewnić, że robisz wszystko, żeby ta inwestycja się zwróciła. Na pewno część tego jest kampanią reklamową. Nie zamierzam tego ukrywać, że chcemy tę grę sprzedać, chcemy na niej zarobić, żebyśmy mogli na przykład robić następną. Z chęcią występujemy w mediach, bo możemy zyskać nowych klientów, natomiast druga strona jest taka, że te media się do nas dość często odzywają. Akurat ja jestem człowiekiem, który większość wywiadów bierze na siebie, bo nie chcę żeby DEV-owie zajmowali się czymś innym niż DEV-owanie, czyli tworzenie gry. Jest też tak, że sporo zmieniło się w porównaniu do jedynki – teraz cały mainstream naprawdę się zaciekawił, zdał sobie sprawę, że robienie gier to jest taka branża, nie nisza, że to nie tylko zabawki dla dzieci, ale że to naprawdę jest biznes. A co do fanów, którzy narzekają, to można się do tego przyzwyczaić.

Fakt, że na początku, kiedy w 2006 zaczynałem pracę w studiu RED było to demotywujące. Pamiętam jak dziś któryś z wieczorów przed premierą jedynki, to był 2007 rok, kończyliśmy już pierwszego Wiedźmina i to były też dni kiedy strasznie długo siedzieliśmy w pracy – pod koniec projektu zawsze tak jest, że zdarza się czasem zarwać noce w pracy. Pamiętam, że któregoś dnia byłem już wycieńczony, miałem już tego dosyć i pokusiłem się o napisanie takiego niefajnego komentarza. I później żałowałem, bo napisałem wtedy coś takiego, że człowiek pracuje 20 godzin, wraca do domu i naprawdę miałby ochotę trochę się wyluzować, a zagląda na to forum i widzi takich malkontentów i naprawdę nie chce nam się tego komentować, a bo wy się potem dziwicie, że DEV-owie tak rzadko wchodzą na to forum, żeby odpierać wasze ataki. Czasem naprawdę nie mamy na to siły.

Żałujesz że odpisałeś na ten post?
Tak, bo prawda jest taka, że nawet Ci którzy krytykują, chcą jak najlepiej. To jest tak, że są ludzie, którzy jak jest ok. to są zadowoleni, krzyczą wszędzie, ogłaszają i w ogóle wszystkim mówią, że to świetne i chwalą. Ale są też tacy, którzy jak jest ok. to albo nie mówią nic, albo mówią: jest ok., ale zawsze mogło być lepiej.

Są też tacy, którzy chcą dobrze, a mimo to ciągle się czepiają i to nie o to chodzi, że to są źli ludzie, nigdy tak nie uważałem i naprawdę potrzeba do tego trochę dystansu. A tak poza tym, to PR-owo dużo lepiej się wychodzi na tym, jeżeli się reaguje na wszystkie prztyczki i uwagi z pokorą. My nie jesteśmy bogami. Naprawdę jesteśmy zwykłymi ludźmi  – jeżeli coś można zrobić lepiej i ktoś sensownie to uzasadni pisząc jakiś komentarz, to zostaje mu tylko przyznać rację. Na niektóre rzeczy oczywiście nie ma czasu albo pieniędzy, do niektórych nie było ludzi i tak dalej. Wiadomo, że można to było teoretycznie zrobić lepiej. I nie ma sensu się spierać – Ci ludzie narzekają i będą narzekać. Kiedyś uważałem, że to jest polska mentalność, ale teraz myślę, że bardziej chodzi po prostu o charakter człowieka.

Silnik i planowanie
Stworzyliście do Wiedźmina 2 zupełnie nowy silnik, od początku dedykowany tej grze. Inaczej było w jedynce, tam robiliście silnik rozwijając Aurorę Bioware. Czy tworząc silnik do drugiej części Wiedźmina myśleliście o tym, żeby był funkcjonalny tylko i wyłącznie dla tej gry, czy myślicie już o użyciu go w przyszłych produkcjach?
Myślimy, tylko działa to w ten sposób, że robiąc Wiedźmina 2 myślimy o rzeczach które będą dla nas pryncypiami w dalszej perspektywie. Najważniejszy teraz jest Wiedźmin 2. Silnik RED engine, który powstał specjalnie dla tego tytułu, jest na pewno silnikiem na którym w tej chwili najwygodniej, najlepiej, najsprawniej jest zrobić Wiedźmina drugiego, choć w przyszłości bez dwóch zdań na pewno chcielibyśmy używać tego narzędzia do innych projektów.

Jak patrzysz wstecz, do początku procesu koncepcyjnego drugiej części, to czy jest coś o czym byś powiedział, że zaangażowaliście w to już jakąś energię, pracę i w pewnym momencie powiedzieliście, że jednak to nie pasuje, to się w Wiedźminie drugim nie znajdzie?
Tak, zawsze tak jest. Zarówno z jedynki jak i z dwójki mogę znaleźć masę takich rzeczy.

Powiedz o dwójce.
Dwójkę mieliśmy trochę lepiej zaplanowaną niż jedynkę, bo na ten projekt było mniej czasu i mieliśmy już trochę bardziej wykwalifikowaną kadrę – to byli ludzie którzy skończyli już pierwszą część.
Przykładowo mieliśmy parę fajnych pomysłów gameplayowych, które nie weszły. Większość tego nie znalazła się w dwójce głównie dlatego, że nie było na to czasu. Na początku mieliśmy takie założenie, że zrobimy na przykład 50 fajnych funkcji w rozgrywce, ale jak zrobiliśmy te pierwsze fokus testy na prototypach, to się okazało, że połowę z nich trzeba zmienić, a z pozostałej połowy pewnie połowa wypadnie, bo nie będzie na nie czasu.

Alchemia przykładowo miała mieć super funkcjonalność, która mi się strasznie podobała  – taka mini gierka alchemiczna – podczas warzenia mikstury można by było wziąć manualny udział w warzeniu i jeżeli się miało trochę szczęścia, można było uzyskać mikstury o unikalnych własnościach.

A co w jedynce miało wejść, nie weszło i czy spróbowaliście te porzucone pomysły przenieść do dwójki?
Pierwsze założenie jedynki z 2003 roku przewidywało chyba sto lokacji, ostatecznie było 28, także skala jest gigantyczna. Pamiętaj, że byliśmy wtedy w pewnym sensie nowicjuszami.
Jedynka i tak była gigantyczna, ale była robiona (w zależności od tego, jak by to liczyć) od czterech do sześciu lat. Wiedźmin 2 jest robiony przez trzy i pół roku razem z napisaniem własnego silnika, więc jest to przedsięwzięcie trochę w innej skali. 

Polskie podwórko
Jak to jest robić w Polsce gry z przekleństwami?
Wiesz, to jest ciekawe – w jedynce faktycznie było to, o co pewnie chciałbyś zapytać. Przy niej faktycznie trochę się baliśmy. Natomiast przy dwójce byliśmy już mądrzejsi, o takie czysto komunikacyjne pomysły, podejście i politykę. Od samego początku skupiliśmy się na tym, żeby w każdym opisie gry, nawet jeżeli jest pięciozdaniowy, w każdym dokumencie streszczającym co to w ogóle za gra jest,  zawsze bardzo mocno podkreślaliśmy, że jest to tytuł dla dorosłych. Dlatego ostatecznie po tym roku czy dwóch latach developmentu jak już mieliśmy okazję pokazać pierwsze fragmenty gry?

Nie było takiego szoku.
Nie, bo jak się okazuje, opłaca się od początku pewnie rzeczy jasno deklarować. I to właśnie na szczęście się udało i teraz już nie jest trudno w Polsce robić takie gry z przekleństwami, jeżeli robi się to z głową. Nikogo już w tej chwili nie dziwi, że dziwka przykładowo powie: „zapierdalam jak dyliżans”, widziałem coś takiego w grze, podchodzi do niej żołdak i mówi: „ej jesteś wolna”? A ona: „nie, zapierdalam jak dyliżans.” Nikogo to w tej chwili w grze nie dziwi, bo Sapkowski napisałby w książce prawdopodobnie co najmniej podobnie.

Czy patrząc na polską branżę gier elektronicznych masz poczucie, że pierwszy Wiedźmin zrobił coś bardzo ważnego – w sensie zmiany świadomości o grach, szczególnie w Polsce?
Faktycznie są dwie rzeczy  – jedna to jest to, co przeciętny Kowalski myśli o grach komputerowych, a druga, to czy cały świat graczy, czy wszyscy gracze na świecie wiedzą cokolwiek o polskich grach.

Najpierw pytam o Polskę. Czy coś się ważnego stało?
Nie wiem jak duży był ten krok, ale jestem przekonany, że poszliśmy dalej niż ktokolwiek z tego powodu, że zrobiliśmy grę, która jest bardzo słowiańska. Był „Call of Juarez”, „Painkiller”, było parę polskich gier, które się na świecie przebiły, ale żadna z nich nie była grą polsko-polską.

A ta gra taka była i nawet udało się nam ją wzbogacić o te smaczki – przykładowo, zdarzało się, że elfy w pierwszym Wiedźminie miały elementy strojów góralskich naszych polskich górali. Starczyło nam kreatywności, żeby faktycznie przedstawić nieco tej polskości, w dobrym sensie oczywiście, nie tylko picia na umór. Pod  tym względem było tego więcej niż gdziekolwiek do tej pory.

A co z odbiorem na świecie – czy macie wrażenie, że pierwszy Wiedźmin przetarł jakieś ścieżki w świadomości tego, jak ludzie na świecie zaczęli odbierać polskie gry? Że u nas też mogą robić dobre tytuły?
Na pewno były już przykłady, świat już wiedział, że Polacy umieją robić dobre gry. Zagrywałem się w „Painkillera” i wszyscy wiedzieli, że to była polska gra, nikt tego nie ukrywał. Ale jest też taka różnica, że Wiedźmin był robiony i w pewnym sensie też opłacony przez Polaków – także w tym sensie było to nowością, bo nie musieliśmy sobie znaleźć na przykład Electronic Arts, THQ czy Ubisoftu – kogokolwiek, żeby móc zrobić grę. Nam udało się zrobić to w całości samemu.

Plany?
Myśleliście, myślicie o MMO w uniwersum Wiedźmina?
Pewnie byłoby to możliwe, tylko że robienie MMO to gigantyczna inwestycja. Myśmy nigdy tego nie robili, podejście do czegoś takiego to zrobienie gigantycznego rekonesansu i prototypowanie. Na razie to co robimy wychodzi nam całkiem nieźle – jest to dla nas świetna zabawa i chcemy to robić dalej.

Czyli na razie nie mówisz tak albo nie?
Nie mówię tak ani nie, ale w tej chwili nie planujemy robienia żadnego MMO.

A był taki pomysł?
Wielu ludzi nam go podsuwało, ale myśmy nigdy nie mieli czasu ani siły się nim zająć.

Czy jest już w planach Wiedźmin 3?
Nie mogę powiedzieć, ale na pewno nie skończyliśmy jeszcze z Wiedźminem, mamy jeszcze sporo pomysłów i bardzo chcielibyśmy je zrealizować.

Na koniec chciałem się jeszcze zapytać  – jak widzisz przyszłość CD Projektu; w jakie projekty chcecie się teraz zaangażować i, choć po części trochę mi już na to pytanie odpowiedziałeś, to powiedz czy myślicie tylko o Wiedźminie, czy też o innych projektach? Czy możesz już o tym coś powiedzieć?
Na razie myślimy o Wiedźminie, mamy studio, zbiór najlepszych w Polsce profesjonalistów od robienia gier i to jest zespół, który świetnie się sprawdza przy robieniu konkretnego tytułu. Dlatego chcielibyśmy na razie robić Wiedźmina. Jest spora szansa, że następnym projektem, który będziemy robić będzie konsolowa wersja Wiedźmina drugiego. Co potem? Także chcielibyśmy robić coś w Wiedźminie – czy będzie to trójka czy jakieś rozszerzanie dwójki, nie wiem jeszcze.

A seria gier dotyczącej sagi Sapkowskiego? Gier opartych bardzo ściśle o fabułę książek?
Chyba jesteśmy trochę bardziej kreatywni (śmiech).

Bardzo dziękuję.

Rozmawiał Adam Szymczyk

Rozmowa z Tomaszem Gopem o Wiedźmine 2 – część pierwsza

css.php