Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

29.07.2011
piątek

„To my zaczynamy być Indie” – Rozmowa z Krzysztofem Gonciarzem autorem „Wybuchających Beczek”

29 lipca 2011, piątek,

Adam Szymczyk: O czym są napisane przez Ciebie „Wybuchające Beczki”?
Krzysztof Gonciarz
: Jest to przede wszystkim książka dla graczy, ludzi którzy mają jakiś kontakt z grami wideo, w pewnym sensie z nimi żyją i są dość na bieżąco z tym, co się dzieje. Moja książka ma na celu pewnego rodzaju aktywizację tych graczy – namówienie ich, żeby podchodzili do swojego hobby bardziej analitycznie, bardziej kreatywnie i też w pewien sposób próbowali dać coś w zamian – nie tylko chłonąć kolejne tytuły, ale też spróbować je publicznie konstruktywnie krytykować.

Mówiłeś o swojej książce, jako swoistym fundamencie krytycznej analizy gier wideo. Na czym ten fundament miałby się opierać?
Z grubsza chodzi o to, żeby gracze byli świadomi tego jakimi sposobami gry do nich przemawiają, w jaki sposób są przez nich doświadczane i jak można zdekonstruować ich odbiór. Uświadomić ich jak na przykład konstruowane jest tempo gry, jak jest zmieniane, regulowane, jakimi dokładnie środkami został zbudowany poziom trudności. Chodzi o to, by być świadomym trików i sposobów, w jaki takie elementy są konstruowane.

Z kolei w warstwie treści i fabuły historia w grach opowiadana jest na bardzo różne sposoby i różnymi kanałami jest przekazywana – czasem nawet nie jesteśmy świadomi, skąd w grze mamy pewną informację, ponieważ skrawki przedstawionego świata i skrawki fabularne są nam podawane momentami w zaskakujący sposób (na przykład poprzez jakiś zawieszony w pomieszczeniu obraz, na który podczas odwiedzania danej lokacji możemy zwrócić uwagę bądź nie). Myślę, że świadomość tych wszystkich środków jest bardzo ważna, a podejście o którym mówię jest w tym momencie wśród graczy i ogólnie mówiąc entuzjastów gier wideo mocno zaniedbane.

Dominuje granie bezrefleksyjne?
Tak, zdecydowanie. Przy czym to, co chcę tutaj osiągnąć, to jest jakiś rodzaj synergii pomiędzy światem tworzenia gier – światem game developingu – a światem ich odbierania, degustacji.
Pomiędzy tymi dwiema dziedzinami branży gier wideo jest w tym momencie bardzo wyraźna ściana. Gracze niekoniecznie wiedzą jak działa ta druga strona. Jest w tym pewne zaniedbanie i myślę, że spopularyzowanie tej wiedzy spowodowałoby, że gry jako takie też zaczęłyby się szybciej rozwijać.

Rozumiem. A czy nie masz takiego poczucia, że ta ściana o której wspominałeś jest raczej ścianą mentalną, psychologiczną, intelektualną?
Oczywiście, że tak.

No bo czy nie jest tak, że żyjemy w czasach w których jest o wiele łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej wejść do świata gier, konkretnie ich tworzenia; fenomen Steam’u, gier niezależnych, gier tworzonych oddolnie przez małe grupki ludzi, często przez pojedynczych graczy, także fenomen modów, wszystkiego co nazywany emergentnym podejściem do gier. Zastanawiałem się po prostu jak pisałeś w książce o graczach? O tym, co znaczy bycie krytycznym graczem? Czy to trochę nie za mało? Czy nie jest tak, że współczesne media tak nas rozleniwiły, że de facto bardzo dużo już nam umożliwiają?
Myślę, że jeśli mówimy ogólnie o wypowiadaniu się o grach, a zwłaszcza o publicznym wypowiadaniu się na ich temat, czyli właśnie dawaniu takiej informacji zwrotnej światowi game developingu, to istniejąca w tym momencie poprzeczka wejścia jest bardzo wysoko zawieszona.

Oznacza to, że by wypowiadać się publicznie o grach, trzeba umieć pisać artykuły w składny sposób; składać zdania czy robić filmy. Mniejsza już o medium, którym chcemy się posłużyć, ale myślę, że bardzo niesłusznie jest to ograniczenie formy. Że człowiek musi tak jakby w publiczny, czasem dziennikarski, czasem ogólnie „medialny” sposób formułować wypowiadane myśli. A najważniejsza jest informacja a nie forma. Nawet na Twitterze w 140 znakach komentarza da się zawrzeć bardzo cenną informację, która jest wartościowa i dla świata game developingu i dla graczy. To jest takie proste i da się to zrobić.

I to już jest emanacja tego gracza krytycznego o którego walczysz?
Jest to jakaś realizacja tej idei, przy czym nie można się tylko do tego ograniczać. Chodzi o pewien mentalny proces, który za tym stoi – żeby gracz się po prostu nad pewnymi rzeczami zastanawiał i starał się być bardziej aktywny w tym co robi, a nie był człowiekiem, który gier wideo tylko doświadcza myśląc, że granie jest tylko rozrywką i sposobem spędzania (ewentualnie marnowania) czasu, jak niektórzy to przedstawiają. Chodzi więc o kreatywne myślenie w trakcie grania.

Czy Twoje rzucenie tych różnych, niektórych naprawdę ciekawych sposobów intelektualnej gimnastyki podczas grania można odczytywać jako próbę powiedzenia, że granie może być też intelektualną przygodą? Czy także takie wyzwanie sobie postawiłeś?
Tak, jak najbardziej o to chodzi. Idąc krok dalej – myślę, że ta książka czy ogólnie to, w co ja wierzę dowodzi, że nawet gra pozornie prosta może być takim intelektualnym ćwiczeniem. Jeśli gra przykuwa naszą uwagę i zatrzymuje nas przy sobie, nawet jeśli jest najprostsza, pozornie najgłupsza i płytka, to przykucie naszej uwagi jest osiągnięte pewnymi środkami. A te środki są bardzo słabo zbadane i mało graczy jest ich świadomych.

Najnowszy raport IAB pokazuje, że przeciętnym użytkownikiem gier social jest, uśredniając, 40-letnia kobieta. Mamy zatem coraz bardziej do czynienia z redefinicją definicji gracza. Czy Twoim zdaniem kategoria gracza, jako słowa określającego, jest adekwatna? Kto to w ogóle ma być?
W takich statystykach zawsze dokonywane jest pewne uproszczenie. Jeśli mówimy o takich statystykach, danych jak średni wiek, procent kobiet grających, musimy bardzo precyzyjnie określić termin gracz. Na pewnej intuicyjnej płaszczyźnie – mówię o intuicji ludzi zajmujących się bardziej grami  mainstreamowymi. A w przypadku, kiedy porównujemy to do Facebooka który ma dzikie miliony ludzi?

Zynga i FarmVille…
…to termin mainstream powoli przestaje być adekwatny i to my, czyli właśnie gracze mainstreamowi tak naprawdę zaczynamy być tym „Indie”. W takich statystykach jest często dużo niedookreślenia i myślę, że trzeba na to uważać.

Co „Wybuchające Beczki” pokazały Ci odnośnie środowiska graczy w Polsce? Czy są to ludzie w jakiś sposób skupieni wokół jednej idei, czy są to może grupy skupione wokół danych tytułów? Jak to wygląda z Twojej perspektywy – kogoś kto napisał książkę o grach w Polsce, co cały czas jest u nas dość elitarną sprawą, bo samych książek o grach jest w Polsce jak na lekarstwo?
Myślę, że to co towarzyszy tej książce, cała jej otoczka, zainteresowanie jakie udało się wykreować dowodzi, że gracze czują po prostu taką potrzebę…

Rozmowy? Spotkania?
Tak dokładnie, czują potrzebę jakiegoś dialogu na ten temat a także aktywizacji ich ukrytych energii twórczych. Ludzie chcieliby się związać z grami wideo, a nie mają pomysłu jak to zrobić. Nie ma „instytucji” człowieka, który zna się na grach, rozumie jak działają gry postrzegane jako coś wartościowego. „Znanie się na grach” jest w tym momencie, w niektórych kręgach określeniem wręcz pejoratywnym.

Jak widzisz przyszłość gier? Mówiłeś wielokrotnie, że nie jesteś najbardziej kompetentnym człowiekiem, nie wiesz czy w ogóle jest w branży ktoś taki, kto może jasno powiedzieć jaka będzie przyszłość gier. Ale jaki jest najbardziej ciekawy kierunek, w którym Twoim zdaniem mogą pójść gry wideo – zarówno pod względem treści, technologii, jak i gameplay’u? Co będzie Twoim zdaniem najbardziej intrygujące?
W tym momencie jestem najbardziej ciekawy jak skończy się trwający proces miniaturyzacji gier, to znaczy przerzucenia rynku gier z konsol i sprzętów dedykowanych np. na smart fony, na urządzenia nie dedykowane wyłącznie grom, co samo w sobie jest pewnym zamknięciem koła.

No bo jeżeli mówimy, że granie wzięło się po części z komputerów i zaliczyło długi romans z konsolami i dedykowanymi sprzętami, to teraz jakby wraca do urządzeń uniwersalnych. Na przykładzie App Store – sklepu elektronicznej dystrybucji Apple widzimy, że jest tam bardzo dużo treści. Można się z tego cieszyć, ponieważ po prostu powstaje tam dużo fajnych, wartościowych rzeczy, ale z drugiej strony istnieje problem selekcji tych najlepszych.

Niskie ceny prowadzą do bardzo ostrej konkurencji, i sytuacji w której wielu twórców mimo, że na to zasługuje, nie jest w stanie zarobić na swoich produkcjach. Z drugiej strony często giną także wartościowe produkcje, ponieważ bariera wejścia do branży gier zostaje w tym momencie obniżona. Konsekwencje tego procesu mogą się okazać bardzo różne.

Bardzo dziękuję.
Dzięki.

Rozmawiał Adam Szymczyk

Recenzja: „Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo”…

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Heh. Temu Panu już podziękujemy.

css.php