Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

29.08.2011
poniedziałek

Blade Runner – cyberpunk spotyka neo-noir

29 sierpnia 2011, poniedziałek,

Choć pracownicy Take Two próbowali nam wmówić coś innego, „L.A. Noire” nie jest żadną rewolucją. Wprowadza co prawda niespotykaną dotąd mimikę twarzy, ale pod względem rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Nie daje poczucia wpływu na losy śledztwa i bohatera, a gracze przeciągani są przez fabułę jak oporne zwierzęta. I nie jest też prawdą, że nie dało się tego uniknąć. Dowodu na to dostarcza niemal czternastoletni „Blade Runner”, dzieło niezwykle utalentowanych twórców z Westwood Studios. To produkcja, która urzeka klimatem, intryguje snutą wespół z graczem opowieścią i co chwila skłania do przystawania i chłonięcia atmosfery futurystycznego miasta.

Na ulicach Los Angeles AD 2019

Gra bazuje na filmie Ridleya Scotta z 1982 roku pod tym samym tytułem i w mistrzowski sposób oddaje reżyserską wizję cyberpunkowej metropolii, która tak fascynuje w kinowym obrazie. Miejsce jest to samo, co w „L.A. Noire”. Zmieniły się tylko czasy. W alternatywnej wersji amerykańskiego Miasta Aniołów potężne drapacze chmur przesłoniły niebo. Deszcz pada bez końca dostarczając ruchomych, świetlistych pryzmatów dla wizualnej kakofonii neonów, ekranów telewizyjnych i świateł pojazdów przemykających w powietrzu. Unikatowe oświetlenie wyłania z mroku sylwetki zgarbionych, zmokniętych postaci sunących tłumnie chodnikami. Unosząca się ze studzienek kanalizacyjnych para przesłania co chwilę niewiarygodnie ściśnięte budki, z których wychylają się rozkrzyczani sklepikarze. Można odnieść wrażenie, że wciągając powietrze, poczujemy gryzącą woń mieszaniny przygotowywanych w koszmarnych warunkach potraw, mokrych ubrań, biedy i wszechobecnego smogu, w którym drgają świetlne impresje. Wystarczy jednak spojrzeć do góry, by zobaczyć, że na najwyższych piętrach drapaczy chmur toczy się zupełnie inne życie. Niewyobrażalnie bogaci właściciele korporacji przechadzają się w rozległych, estetycznych i lśniących czystością wnętrzach. Korzystają z wymyślnych rozrywek i są stałymi klientami klinik zajmujących się zaawansowaną inżynierią genetyczną.

Takiej wizji nie znajdziemy w powieści Philipa K. Dicka „Czy Androidy śnią o elektrycznych owcach?”, na motywach której luźno oparty jest film. Jest ona autorskim wkładem reżysera i niespodziewanie urosła do rangi jednego z najważniejszych elementów dzieła, świadcząc między innymi o jego unikalności. Miasto neo-noir z elementami cyberpunka – trzeba było nie lada wyobraźni, by stworzyć coś takiego! Z pierwszego gatunku wzięto sam motyw śledztwa prowadzonego przez indywidualistę z tajemnicą, narratora przemawiającego z offu czy – w kwestii audiowizualnej – położenie dużego nacisku na grę światła i cienia. Z drugiego: między innymi sugestywną wizję dystopijnej, postindustrialnej przyszłości i destruktywny wpływ najnowszych technologii na porządek społeczny.

Czerpanie garściami z obu tych stylów, doskonale się zresztą uzupełniających, sytuuje „Blade Runnera”, a wraz z nim bazującą na nim grę, przede wszystkim w obrębie gatunku tech-noir, będącego hybrydą klasycznego noir i science-fiction. W tym sensie film można umieścić w towarzystwie takich kinowych obrazów jak „Brazil” i „12 małp” Terry’ego Gilliama, „Mroczne miasto” Alexa Proyasa czy „Raport mniejszości” Stevena Spielberga (który nota bene również oparty jest na twórczości Dicka).

Interaktywne tech-noir

Twórcy z Westwood Studios zrobili wszystko, by przenieść charakterystyczną atmosferę ze srebrnego ekranu na ekran monitora. Efekt przerósł wszelkie oczekiwania. To nie był gadżet (i nie miał nim być ze względu na piętnastoletnią różnicę pomiędzy premierą filmu i gry), lecz twórcze uzupełnienie dzieła Scotta. Nie prequel i nie sequel, lecz opowieść równoległa, zahaczająca o te same miejsca, wykorzystująca te same motywy i postaci (dowiadujemy się nawet co jakiś czas o działaniach filmowego bohatera Deckarda), a jednak pozostająca odrębną całością. Tak jak w kinowym obrazie, zachowano przy tym sedno powieści Dicka, czyli przewijające się przez całą jego twórczość pytanie o granice człowieczeństwa.

W grze odtworzono całe lokacje z filmu, takie jak budowle w kształcie piramidy należące do korporacji Tyrella czy cylindryczny wieżowiec – siedzibę policji, a także poszczególne ujęcia, włączając w to charakterystyczną, mroczną panoramę miasta rozjaśnianą przez wybuchy z kominów i światła przelatujących pojazdów, która otwierała film. Samo unoszenie się w powietrze i lądowanie pojazdu McCoya, protagonisty gry, czy nawet z pozoru nieistotna scena rozmyślania na balkonie na długo zapadają w pamięć. Nie tylko ze względu na grę świateł i widoki, lecz także dzięki genialnej ścieżce dźwiękowej. Ją także poddano podobnemu zabiegowi jak warstwę wizualną. Mistrzowsko naśladuje kanoniczną wersję Vangelisa, co jest zasługą kompozytora Franka Klepackiego. Nie tylko odtworzył on filmowe utwory, lecz także napisał własne, które doskonale zgrały się z resztą.

Futurystyczne śledztwo

Jednak nie tylko w klimacie gry tkwi jej unikatowość, choć samo jego mistrzowskie oddanie sprawia, że tytuł zajmuje poczesne miejsce w historii elektronicznej rozrywki. Twórcy poszli o krok dalej, wprowadzając innowacje do rozgrywki i przebiegu fabuły. Z pozoru mamy do czynienia ze zwykłą detektywistyczną przygodówką typu point and click. Jest jednak bardziej dynamiczna od większości przedstawicieli gatunku, głównie dzięki odejściu od charakterystycznej dla niego liniowości i wprowadzeniu czynnika losowości.

Bohater, Ray McCoy, należy do wydziału policji zajmującego się eliminacją replikantów, łudząco podobnych do ludzi produktów zaawansowanej bioinżynierii. Choć obdarzeni  inteligencją i samoświadomością, nie mają na Ziemi żadnych praw. Ludzie wpadają w paranoję i zaczynają czuć się poważnie zagrożeni. Obawiają się, że ich własne twory wymkną się spod kontroli i niezauważalnie przenikną do społeczeństwa wywołując ostatecznie bunt.

McCoy dostaje zlecenie zbadania sprawy zabicia niezwykle rzadkiego okazu tygrysa, do czego, zdaniem jego przełożonych, nie byłby zdolny żaden człowiek. Odwiedza więc miejsce zbrodni, sklep Runcitera (nazwisko właściciela to oczywisty ukłon w stronę fanów prozy Philipa K. Dicka). Bada tropy, analizuje zdjęcia (dzięki znanemu z filmu komputerowi ESPER) i rozmawia ze świadkami. Typuje podejrzanych, a następnie nakłania ich do przejścia testu Voight-Kampffa, który ma za zadanie odróżnić replikanta od człowieka. Od czasu do czasu bierze także udział w strzelaninach.

Triumf nieliniowości

Akcja gry nie czeka na postępy McCoya. Kluczowe postaci niezależne dostają szereg informacji i korzystając z nich realizują swoje plany, co sprawia, że możemy zastać je w zupełnie innych sytuacjach. W pewnych momentach ich los zależy całkowicie od naszych poczynań. Na przykład, jeśli szybko trafimy do miejsca, w którym znajduje się bomba, będziemy mieli szansę ją rozbroić i porozmawiać z przebywającym w pomieszczeniu bohaterem. Jeżeli się spóźnimy, zajmując się innymi sprawami, zastaniemy jedynie szczątki nieszczęśnika. Co więcej, warunki początkowe są częściowo generowane losowo, więc rozgrywka ma w sobie pewną dozę przypadkowości. Dzięki temu grę można ukończyć na trzynaście sposobów, otrzymując różne finały. Część z nich różni się jedynie detalami, pozostałe przedstawiają diametralnie inne zakończenia opowieści. Odmienności dotyczą nawet tak kluczowych dla fabuły wątków, jak tożsamość głównych bohaterów – może się wręcz okazać, że sam McCoy jest replikantem. Żadne rozważania na temat nieliniowości fabularnej w grach nie mogą zatem obejść się bez uwzględnienia Blade Runnera.

Takie wrażenie uczestnictwa w świecie przedstawionym, wpływu na fabułę i poczucia ważkości naszych decyzji do dzisiaj potrafi zapewnić niewiele gier. Co ciekawe, mimo swojej ogromnej wartości i bardzo pozytywnego przyjęcia przez media, Blade Runner nie odniósł oszałamiającego sukcesu. Być może to była wina powolnego odchodzenia od przygodówek albo fascynacji nowoczesnymi konsolami do gier? A może po prostu gra, podobnie jak film, na którym się wzorowała, potrzebowała czasu, by znaleźć zrozumienie i zostać naprawdę docenioną?

Artur Falkowski

26.08.2011
piątek

Cyberpunk na ekranie

26 sierpnia 2011, piątek,

Tajemnice pozytronowego mózgu

Zbliżająca się wielkimi krokami premiera nowej odsłony Deus Ex: Human Revolution jest dobrym pretekstem do refleksji nad nurtem twórczości zwanym cyberpunkiem, w którym z mniejszym lub większym powodzeniem powstawały i powstają powieści, filmy, gry komputerowe. Samo pojęcie nie jest łatwe do wyjaśnienia, a podstawowe tłumaczenie poprzez rozkład nazwy na cyber  (zaawansowane technologie, sieci komputerowe, sztuczne wszczepy w organizmie) i punk (bunt, niziny społeczne, postaci niejednoznaczne moralnie) stanowi zbyt duże uproszczenie, by rzetelnie opisać zjawisko. Pomocne może być rozwinięcie skrótu 6M, wzorowanego na modernistycznym 3M (Miasto, Masa, Maszyna plus Mafia, Medyk i Magnum). W przypadku filmów rozgraniczenie, co jeszcze jest cyberpunkiem, a co już nie, wydaje się czasami niemożliwe.

Filmy cyberpunkowe można właściwie podzielić na dwie grupy, wydzielając te powstające na kanwie powieści i te na podstawie autorskich scenariuszy. Do grupy pierwszej zalicza się m.in. Łowca androidów Ridleya Scotta czy Johnny Mnemonic Roberta Longo, stanowiący rozbudowaną wersję opowiadania Williama Gibsona o tym samym tytule. Do drugiej: Matrix braci Wachowskich czy Nemesis Alberta Pyuna. Przeniesienie na ekran cyberpunkowej powieści wiąże się z szeregiem różnorodnych problemów, z których największymi są enigmatyczna, zawikłana narracja, szybkie tempo akcji i często jedynie lekko naszkicowany świat, pozostawiający spore pole do interpretacji.

Estetyka cyberpunku wyklucza jakiekolwiek tłumaczenia czy ułatwienia, charakteryzujące starsze, tradycyjne utwory sf, które szczegółowo opisywały społeczeństwo, broń, stroje czy pojazdy, pomagając odbiorcy zrozumieć opisywany świat.  W cyberpunku czytelnik/widz trafia od razu w świat gotowy, nie znając jego struktury. Bazuje na strzępach informacji, operuje nazwami, nie mając pojęcia o charakterze określonych zjawisk czy przedmiotów (np. wymyślony przez Asimova „mózg pozytronowy”, pojawiający się w filmie Ja, robot czy zasady przenoszenia danych w Johnnym Mnemonicu). Elementy stałe i powtarzalne dotyczą kwestii ogólnych, wynikających z postępu, a więc obecności wyspecjalizowanych, myślących robotów/androidów/maszyn, łączenia elementów organicznych i mechanicznych (wszelkie wszczepy, porty, protezy połączone z ludzkim ciałem) czy przerostu sztucznej inteligencji nad ludzką, prowadzącej (opcjonalnie) do buntu maszyn.

Podobny jest też obraz świata, który w cyberpunku jest światem z horroru antyglobalisty: zaawansowanej technologii, połączonym niezliczoną ilością sieci i powiązań, gdzie podstawowe znaczenie ma informacja w postaci komputerowych danych. Jest to jednak świat zdegenerowany, nękany chorobami cywilizacyjnymi, pełen przemocy i postępującej entropii, opanowującej urbanizację i technologię. Dominuje krajobraz miejski, zazwyczaj odpychający, przedmieścia, slumsy, opuszczone domy i ruiny oraz kształtowana przez komputer cyberprzestrzeń (stylizowana na „komputerowe” wnętrze – TRON, lub realny świat – Existenz, Matrix). Życie bohaterów toczy się po stronie zarówno realnej jak i wirtualnej, tworząc niekiedy nierozerwalnie połączoną podwójną egzystencję (Serial Experiments Lain).  Zawarty w cyberpunku pierwiastek buntu wymusza pojawienie się globalnej organizacji lub korporacji o nieograniczonej władzy, której negatywnym wpływom opiera się główny bohater (sam często psychicznie okaleczony, uwikłany w różnego typu niszczące relacje czy podejmujący dwuznaczne moralnie decyzje).

Wyznaczniki gatunku proponowane przez badaczy albo bardzo zawężają, albo nadmiernie poszerzają grupę utworów cyberpunkowych, istnieje jednak kilka żelaznych pozycji, pojawiających się w każdej publikacji tematycznej i w każdym rankingu.

Zacząć należy od Łowcy androidów, którego znaczenie można porównać do kultowego Neuromancera Gibsona w sferze literatury. Nakręcony w 1982 roku Blade runner (w Polsce chętnie używany jest tytuł oryginalny w związku z nieprecyzyjnym tłumaczeniem) powstał na kanwie powieści Philipa K. Dicka, jednego z najznamienitszych, ale i najtrudniejszych w odbiorze pisarzy science fiction. Dostosowanie do potrzeb kinematografii odbyło się kosztem fabuły książki i diametralnie zmieniło przekaz dzieła, dokonując istotnego przestawienia: w książce androidy bezskutecznie uczą się człowieczeństwa, w filmie człowiek skutecznie uczy się go od androida (a właściwie replikanta, bo ta nazwa jest używana w filmie). Nie zdecydowano się na choćby wzmiankę o grającym dużą rolę w tekście kulcie religijnym, opartym na zbiorowym przeżywaniu empatii. Ograniczono też liczbę postaci (usunięcie żony głównego bohatera pozwoliło poszerzyć wątek romansowy).

Efektem przekształceń było powstanie dzieła całkiem odrębnego, które mimo powiązania z powieścią uzyskało samodzielność i odbierane jest obecnie jako osobny twór, który zresztą znacznie przebił popularnością książkowy pierwowzór. Głównym bohaterem jest tytułowy łowca (doskonała rola Harrisona Forda), pracujący na zlecenie policji likwidator zbiegłych replikantów, który wraz z rozwojem wydarzeń jest coraz mniej pewny słuszności swych działań. Film koncentruje się na określaniu granic człowieczeństwa, coraz bardziej zacieranych przez tworzenie skomplikowanych sztucznych inteligencji, wyglądających jak ludzie, świadomych, zdolnych do uczuć i nauki. Stawia też pytania o odpowiedzialność moralną za powoływanie do życia tak skomplikowanych organizmów, aby w czasie swojego krótkiego życia służyły znacznie mniej doskonałym ludziom w wyjątkowo trudnych i niebezpiecznych misjach, na wzór robotów.

Blade runner wyróżnia się spośród filmów science fiction tamtego czasu, w rodzaju Star Treka czy E.T., wyjątkowo mrocznym klimatem, nawiązującym do estetyki filmów noir i osiągnięć Jean-Luca Godarda (m.in. futurystyczne Alphaville, kręcone nocą w Paryżu). Sceneria miasta utrzymana jest w kolorach sepii, szarości, czerni. Industrialne budynki pełne są podcieni i zakamarków, wszędzie walają się śmieci a klaustrofobicznymi, wąskimi ulicami przelewa się bezimienny, hałaśliwy tłum. Nad głowami przechodniów leniwie dryfują ogromne, reklamowe telebimy, normą są kwaśne toksyczne deszcze.

Film pokazuje trudne warunki życia w świecie przyszłości, obnaża ciemną stronę nieokiełznanego rozwoju. Sam Dick był zachwycony atmosferą filmu i spektakularnymi efektami specjalnymi, wykorzystanymi m.in. przy panoramie miasta. Mimo to pierwsza wersja filmu została przyjęta bardzo chłodno zarówno przez widzów, jak i krytyków. Do późniejszego, lawinowego wzrostu zainteresowania przyczynił się rozwój technologii video oraz wprowadzenie na ekrany surowszej, pierwszej wersji, pozbawionej narratorskiego komentarza z offu i jednoznacznego happy endu.

Wart wzmianki jest powstały w tym samym roku TRON w reżyserii Stevena Lisbergera, film krańcowo różny, a mimo to również zaliczany do klasyki kina cyberpunkowego (a także klasyki kina sf w ogóle). Akcja toczy się we wnętrzu komputera, w którym uwięziony został komputerowy włamywacz Flynn. Z pomocą tytułowego programu zabezpieczającego toczy nierówną walkę z wszechwładnym programem głównym, sterującym całym cyfrowym wszechświatem. Wizualnie film mocno się postarzał, choć w momencie powstawania był szalenie nowatorski. W zeszłym roku wszedł na ekrany sequel, TRON: Dziedzictwo  Josepha Kosinskiego, gdzie możemy obserwować dalsze zmagania posuniętego już w latach bohatera (co ciekawe, gra go ten sam aktor), któremu na ratunek ruszył syn.

Lata osiemdziesiąte obfitują w pełne rozważań nad naturą człowieczeństwa filmy o cyborgach i androidach. Powstają wówczas Terminator Jamesa Camerona, Robocop Paula Verhoevena i Tetsuo Shinya Tsukamoto, z czego najbardziej godny polecenia jest prekursorski Terminator, a najbardziej mroczny – Tetsuo, nawiązujący do azjatyckich horrorów gore i przez to nieco niestrawny. Robocop jest z tej trójki najbardziej wtórny. Verhoevenowi znacznie lepiej wyszedł trochę późniejszy film, Pamięć absolutna (1990) z bardzo dobrą kreacją Arnolda Schwarzeneggera, który wciela się w przeciętnego robotnika, próbującego dodać życiu trochę emocji poprzez wgranie sztucznych wspomnień z niebezpiecznej misji na Marsie. Produkcja nie oddaje w pełni klimatu humorystycznego pierwowzoru (Przypomnimy to panu hurtowo   Philipa K. Dicka), jest jednak poprawnie zrealizowanym kinem akcji z cyberpunkowymi motywami wszczepów (w tym przypadku pamięci) i wrogich bohaterowi tajnych służb o szerokich kompetencjach.

W  1995 roku powstał  utrzymany w cyberpunkowym klimacie Nemesis w reżyserii Alberta Pyuna, w którym główny nacisk położony został na -punk. Film opowiada o buncie stworzonych do walki z terroryzmem cyborgów i samotnym, targanym rozterkami policjancie, próbującym ratować przed nimi świat. Wątki psychologicznie zredukowano do minimum, zastępując je efektownymi strzelaninami, wybuchami, pogoniami. Choć fabularnie ubogi, Nemesis dobrze pokazuje świat przyszłości jako wieczny poligon, na którym po jednej stronie stoją pozbawieni skrupułów gangsterzy, a na drugim zmodyfikowani ludzie z manią wielkości.

Bardziej udanym filmem z roku 1995 jest Johnny Mnemonic Roberta Longo, opowiadający historię kuriera-przemytnika danych (niezły Keanu Reaves), transportującego informacje w części mózgu zamienionej na twardy dysk. Mimo miejscami niedopracowanej fabuły i czasami wręcz komicznych scen, produkcja warta obejrzenia ze względu na nagromadzenie cyberpunkowych wątków (rządy korporacji, bunt „ludzi ulicy”, choroba cywilizacyjna, wszczepy i postać szalonego cyborga-zabójcy-księdza).

Życiową rolę Keanu Reaves zagrał 4 lata później w pierwszej części Matrixa braci Wachowskich, filmie wybitnie cyberpunkowym, mimo całkiem innej niż w Blade Runnerze scenerii i problematyce. Przemiana głównego bohatera z niepewnego i nieświadomego hakera w obrońcę ludzkości jest jedną z najbardziej spektakularnych metamorfoz cyberpunka, a film z pewnością przyczynił się do wzrostu popularności motywów science fiction.  Matrix podobnie jak TRON pokazuje cyberprzestrzeń jako miejsce zniewolenia, prawdziwa natura świata jest dostępna tylko nielicznym. Dobór bohaterów, ponowne „narodziny”, stonowana, zielonkawa kolorystyka i nowatorskie efekty specjalne czynią Matrix jednym z najlepiej rozpoznawalnych filmów ostatnich lat.

Przy takiej konkurencji blado wypada nakręcony także w 1999 roku eXistenZ Davida Cronenberga. Film chyba niesłusznie niezauważony, prezentujący bowiem ciekawą wizję gier komputerowych, tworzonych na organicznych, wręcz żywych konsolach i podłączanych bezpośrednio do portu w ciele. Dzięki temu połączeniu gra ma nieograniczony dostęp do myśli, lęków i marzeń graczy, co sprawia, że lokacje tworzone są specjalnie dla danej osoby. Para bohaterów, ścigana przez wrogów wirtualnej rzeczywistości, przemieszcza się pomiędzy kolejnymi poziomami bardzo realnie wyglądającej gry kierując się enigmatycznymi wskazówkami. Rozgrywka nie ma nic wspólnego z przyjemnością, dominuje nastrój zagrożenia i niepewności, a w pewnym momencie nikt już nie jest pewien, czy otaczający świat jest realny, czy gra się już skończyła i przede wszystkim – kto właściwie nią kieruje. eXistenZ z pewnością jest obowiązkowym filmem dla wielbicieli cyberpunka, mimo braku tradycyjnych wyznaczników gatunku.

Z nowszych produkcji napomknąć można też o Ja, robot Alexa Proyasa, bazującym na twórczości Isaaca Asimova i wykorzystującym stworzone przez niego trzy prawa robotyki. Tematycznie bliski Blade runnerowi, a zarazem odpowiednio wygładzony i dostosowany do hollywoodzkich standardów film opowiada o buncie robotów, sterowanych przez wszechwładny komputer-matkę, należący z kolei do potężnej korporacji, zaopatrującej w roboty jeśli nie cały świat, to przynajmniej Amerykę. Główny bohater jest buntującym się przeciwko „robotyzacji” niedocenianym policjantem, który ostatecznie okazuje się być po części cyborgiem. Mimo całkiem niecyberpunkowej, estetycznej wizji przyszłości na uwagę zasługują (oprócz widowiskowych scen akcji) rozważania nad „duszą” robotów i możliwościami wyuczenia zachowań społecznych, a więc znów szukanie (lub zacieranie) granic między ludzkim mózgiem a sztuczną inteligencją. Plusem filmu jest niejednoznaczne zakończenie.

Odrębną grupą filmów cyberpunkowych jest sekcja anime, a więc japońskiej animacji, która bardzo dobrze wpisuje się w estetykę gatunku. Niektóre realizacje, np. Ghost in the Shell Mamoru Oshiiego z 1997 roku uważane są przez wielu za pozycje obowiązkowe. Fabuła Ghost in the Shell jest mocno zawikłana i tak naprawdę nie ma większego znaczenia. Głównym tematem animacji są rozważania nad pojęciami istnienia i życia, prowadzone przez parę cybernetycznych policjantów oraz problem nieuchwytnego hakera – Władcy Marionetek, programu, który zyskał samoświadomość i wyrwał się spod kontroli, opanowując dusze przygodnych ofiar. Do duszy (jak i do mózgu) można się bowiem włamać, łamiąc odpowiednie kody. Wprowadzenie elementu duszy pozwala dzielić istoty na ludzi i myślące, lecz bezduszne konstrukty sieciowe.

Na podobnym pomyśle „żyjącego” programu opiera się Serial Experiments Lain (1998), telewizyjny cykl anime Ryutaro Nakamury, w którym główna bohaterka zafascynowana wirtualnym światem stopniowo odkrywa prawdę o własnej, nie do końca ludzkiej naturze, a także o charakterze świata i Boga. W Wirtualnej Lain na uwagę zasługuje grafika, wyraźna i szczegółowa w przypadku postaci i komputerów, ledwie naszkicowana i rozmyta w przypadku tła (charakterystyczna dla cyberpunku „oczywistość” przestrzeni).

Nawiązania do anime widać też w Johnnym Mnemonicu, gdzie kodem do odczytu informacji z głowy bohatera są telewizyjne kadry z japońskich animacji. W trakcie wczytywania danych obrazy w mózgu bohatera także przyjmują m.in. postać anime.

Lata triumfu utworów cyberpunkowych przypadają na schyłek lat 80tych, gdy powszechnie obawiano się przeludnienia i skutków coraz bardziej dynamicznego postępu technologicznego. Czarne wizje do tej pory się nie sprawdziły, a cyberpunk podupadł, produkując kolejne i kolejne gatunkowe klony, oparte na Neuromancerze i Łowcy androidów, trzymające się ściśle schematu, a przez to monotonne i przewidywalne. W sukurs nurtowi przyszły efekty specjalne, umożliwiając wielu filmom podpięcie się pod etykietkę kina akcji, doskonalenie technik 3D (zeszłoroczny TRON: Dziedzictwo w ciągu pierwszego tygodnia dystrybucji w Polsce przyciągnął przed ekrany 120 tysięcy widzów) oraz rozwój rynku gier (Deus Ex jest w ścisłej czołówce najlepszych cRPG). Postęp technologii, uzależnienie od gadżetów i coraz większy udział Internetu w codziennym życiu sprawia, że przesłanie cyberpunku staje się coraz bardziej aktualne. Na rok 2011 zapowiadana jest premiera długo oczekiwanego Neuromancera w reżyserii Vincenzo Nataliego. Reakcja na ekranizację biblii cyberpunka może być cenną wskazówką czy wizja ciemnej, technologicznej i niebezpiecznej przyszłości jest jeszcze atrakcyjna.

Małgorzata Wojciechowska

25.08.2011
czwartek

Cyberpunkowe proroctwo

25 sierpnia 2011, czwartek,

Na nową odsłonę legendarnego (ale wciąż grywalnego) Deus Ex czekaliśmy z niecierpliwością, zadając sobie pytanie – czy nowa gra osiągnie poziom kultowego pierwowzoru (lub choćby się do niego zbliży)? Jest też i drugi powód, który można by nazwać „pozagrowym” – fantastyczno-naukowa przestrzeń, w której toczy się opowiadana historia, znana jako cyberpunk. Dziś już jest on mniej popularny niż w latach dziewięćdziesiątych XX w., nieco też zapomniany, pomimo kilku spektakularnych prób reanimacji. Najnowszy Deus EX z pewnością przywróci choć na chwilę zainteresowanie dziełami Gibsona, Dicka, Stephensona, mniej i bardziej znanymi cyberpunkowymi filmami i grami.

Zatem – aby dać Czytelnikom Technopolis przewagę w panelowych, piątkowo-sobotnich dyskusjach o cyberpunkowych książkach, grach i filmach przygotowaliśmy kilka materiałów, które wspomóc mogą Waszą, niebagatelną przecież, erudycję.  

Jako pierwszy prezentujemy tekst Krzysztofa Cieślika o cyberpunkowych książkach. Zapraszamy do lektury.

19.08.2011
piątek

Kapitan Ameryka: Pierwsze Starcie

19 sierpnia 2011, piątek,

To będą jeszcze następne!?

Steve Rogers bardzo chce wstąpić do armii Stanów Zjednoczonych. Uważa, że to nie tylko jego obowiązek narodowy, ale i powinność wobec bliskich. Dobre serce i odwaga chłopaka nie wystarczają jednak by dostać się do wojska. Steve jest słaby i chorowity, dlatego nie może liczyć na przyjęcie do armii. Dzielny chudzielec dostaje jednak szansę walki za ojczyznę kiedy na jego drodze staje naukowiec, który przeprowadza na nim eksperyment powiększający niebagatelnie jego masę mięśniową i sprawność fizyczną (rzekomo także intelektualną, czego podczas projekcji nie zauważyłem).

Teraz, w kolorowym kostiumie z wyszytymi gdzie tylko się da narodowymi barwami dzielnie ruszy w bój ze złymi nazistami. Walczących (nazistów) jednak nie pod wodzą Adolfa Hitlera (jak można by się spodziewać po filmie, którego akcja toczy się w 1943 roku), ale niejakiego Johanna Schmidta alias Red Skulla granego przez Hugo Weavinga, tym razem w masce czerwonej (wszyscy znający film V jak Vendetta wiedzą o co chodzi). Skull wszedł w posiadanie pradawnej okultystycznej mocy mogącej przesądzić losy wojny – to Wam też powinno cos przypominać…

Przyznam, że choć na film poszedłem bez znajomości uniwersum Marvela, na których podstawie opiera się historia „Kapitana”, to byłem początkowo przynajmniej filmem zaintrygowany. Podobało mi się rozrysowanie postaci, stylistyka i klimat. Jednak to, w co potem ten film się zmienił, przekroczyło nawet moją komiksowo – adaptacyjną tolerancję i kolejne sceny witałem niekontrolowanymi wybuchami śmiechu.

Z jednej strony, mamy film stricte rozrywkowy, ale rozgrywający się w czasie wojny, z drugiej jest to adaptacja komiksu, w związku z czym pod względem realizmu powinienem dużo wybaczyć ale… jednak nie. Co innego klimat epoki i osnuta wokół niej historia, a co innego usilne próby uwspółcześnienia opowieści, choćby przez plazmowe karabiny, ogromny odrzutowiec wojskowy o rozmiarach budynku (cały czas rok 1943!) i coś, co najbardziej mnie rozsierdziło: ta wyraźna próba usunięcia z opowieści Hitlera, który w filmie nie pojawia się ani razu. No i „ustrasznienie” nazistów poprzez dodanie im karabinów strzelających niebieską wybuchającą energią, zakucie ich w jakieś futurystyczne pancerze i założenie na twarz Weavinga czerwonej maski. Naprawdę, nazizm, II wojna światowa same w sobie są wystarczająco przerażające i by to pokazać nie potrzeba dodawać kosmicznych technologii ani super kostiumów, robiąc z historii coś na kształt Gears of War.

Szczytem  fabularnych uproszczeń  były dla mnie słowa doktora przeprowadzającego eksperyment na Rogersie, który opowiadając o działaniu serum mówił, że potęguje ono cechy człowieka: zły jest jeszcze gorszy, a dobry staje się wspaniały. Rzeczywiście, bardzo głębokie, nie mam pytań. A tym którzy sądzą, że adaptacje komiksów i popkulturowe postacie cechują się taką właśnie prostotą i nie mogą ukazywać złożoności postaci, mechanizmów psychologicznych, tylko proste dychotomie polecam choćby „Mrocznego Rycerza” Christophera Nolana i „Strażników” Zacka Snydera.

Mimo wszystko „Kapitan Ameryka: Pierwsze Starcie” ma także swoje zalety. Bardzo podobało mi się, że ukazano w filmie pewną jarmarczność postaci Rogersa, kiedy już po mutacji i naprędce zdobytej sławie staje się czymś na kształt cyrkowego dziwaka objeżdżającego Amerykę z zadaniem rozweselania i podnoszenia morale amerykańskiego społeczeństwa. Taka była jedna z wielu społecznych funkcji opowieści o suberbohaterach, w tym i samego Kapitana Niebieskie Gacie. Dobrze, że można tego typu treści w pierwszej części filmu odnaleźć i, co więcej, podane są w chwilami ironicznie i z przymrużeniem oka. Jednak pierwsza połowa nie zmienia końcowego wrażenia – film mnie znudził (drętwe aktorstwo), wymęczył  (długość filmu), trochę rozśmieszył (fabularna dziecinność) i zdenerwował (popkulturowa papka). Trochę tak jakby ktoś wyjął mój mózg, wsadził do miksera i po seansie włożył na miejsce. Krótko – jeżeli wybierzecie na ten film to opisywany wyżej efekt „odmóżdżenia” macie zapewniony. Decyzja należy do Was.

Adam Szymczyk

Obsada:
Kapitan Ameryka/Steve Rogers – Chris Evans
Johann Schmidt/Red Skull – Hugo Weaving
Peggy Carter – Hayley Atwell
Pułkownik Chester Phillips – Tommy Lee Jones

18.08.2011
czwartek

Zabawić się na śmierć, czyli zmierzch kultury Zachodu

18 sierpnia 2011, czwartek,

Zmierzch kultury Zachodu?

Oswald Spengler tuż po I wojnie światowej opublikował swoje słynne dzieło „Zmierzch Zachodu”. Jego prognoza – jak to z prognozami najczęściej bywa – nie sprawdziła się, ale od co najmniej stu lat człowiek Zachodu (może lepiej powiedzieć: intelektualista) ciągle mówi o tym, że żyjemy w epoce kulturowego przesilenia, że – ujmując to nieco trywialnie – trudno wymyślić coś nowego, a tak naprawdę to kulturę wywodzącą się ze źródeł antycznych czeka upadek. Jeśli te proroctwa oparte są jedynie na ekonomii, aktualnej polityce bądź nieweryfikowalnych tezach, trudno traktować je serio. Neil Postman w „Zabawić się na śmierć” – książce napisanej wcześniej niż „Technopol”, ale pod wieloma względami podobnej, szczególnie jeśli chodzi o krytyczny stosunek do bezmyślnego akceptowania rzeczywistości – proponuje inną wizję „zmierzchu Zachodu”. Odwołuje się w niej do Aldousa Huxleya i, trzeba przyznać, jest niezwykle przekonujący, choć – mimo, że od powstania jego książki minęło już ćwierć wieku – nadal trudno jednoznacznie określić, czy amerykański antropolog miał rację.

Dwa proroctwa. Huxley i Orwell

Opowieść – bo też książki Postmana to wspaniałe narracje; umiejętności snucia historii mogłoby mu pozazdrościć wielu prozaików – naukowca rozpoczyna się od przypomnienia dwóch mrocznych proroctw z I połowy wieku XX: Orwellowskiego i Huxleyowskiego. Z pierwszego z nich wynikało, iż zniewolenie człowieka przyjdzie z zewnątrz, czyli – jak w „Roku 1984” i „Folwarku zwierzęcym” – totalitarny reżim (lewicowy, prawicowy, nie ma to tutaj znaczenia) zatriumfuje, kładąc kres autonomii intelektualnej. Przewidywania Aldousa Huxleya w „Nowym wspaniałym świecie” były zupełnie od Orwellowskich odmienne. Według amerykańskiego pisarza niewolę przyniesie cywilizacja, jej doskonałość, absolutny komfort, który zredukuje nasze potrzeby, zwolni z myślenia, etc. Ujmując rzecz krócej, zmierzamy ku – niewiele mniej przerażającej od totalitaryzmów – kulturze banału.


W połowie lat 80-tych obie powieściowe wizje były równie prawdopodobne, ale świat Zachodu (szczególnie Ameryka, w której telewizja stanowiła wówczas potęgę absolutnie dominującą, nieporównywalną nawet z tym, co dziś obserwujemy w Polsce) zdecydowanie bardziej zmierzał ku scenariuszowi z „Nowego wspaniałego świata”. Huxley pisał o „zachłanności człowieka na rozrywkę” i dziś można powiedzieć, że rozrywka zdominowała większość obszarów naszej działalności. „Orwell obawiał się, że zniszczy nas to, czego nienawidzimy, Huxley zaś – że to, co uwielbiamy” – puentuje wstęp do „Zabawić się na śmierć” Postman, który widzi w autorze „Kontrapunktu” proroka przewidującego rozwój Ameryki. Huxley podzielił oś czasu historycznego na B.F. i A.F., czyli na epoki Przed Fordem i Po Fordzie. Henry Ford w jego książce symbolizował triumfujący technopol. W roku 1984 (czyli w momencie powstawania książki) zdawało się jeszcze, że Europa Wschodnia wypełni proroctwo Orwella, ale po rozpadzie Związku Radzieckiego, zaczęła bardzo szybko podążać ścieżką nakreśloną przez prozaika amerykańskiego, dlatego też wizję huxleyowsko-postmanowską można odnieść – bez większych nadużyć – także do naszej rzeczywistości.

Medium is the Message. W cieniu McLuhana

Pozwolę sobie wrócić do McLuhana, choć w poprzednim tekście o Postmanie wspominałem o jego teorii. Odwoływanie się do kanadyjskiego antropologa jest nieuniknione, gdy pisze się o mediach. „Medium is the Message” to najtrafniejsze zdanie, jakie na temat przekaźników powiedziano kiedykolwiek. Właściwie każdy medioznawca musi odnieść się do Marshalla McLuhana, choć o tym, że medium nie jest neutralne pisał już Platon, podobny wydźwięk ma również II przykazanie Dekalogu (w którym Bóg zabrania kopiowania natury). Autor „Galaktyki Guttenberga” wyznaczył horyzont dyskursu antropologicznego na kolejne pół wieku, co w wypadku nauki młodej i szybko się rozwijającej jest zdarzeniem bezprecedensowym. Co znaczy słynne zdanie „przekaźnik jest przekazem” starałem się pokazać niedawno, ale pozwolę sobie jeszcze do tego wrócić. Wyobraźmy sobie na przykład takie medium, jak sygnały dymne. Za ich pomocą można z pewnością poinformować o wielu rzeczach, ale nie nadają się one do uprawiania filozofii. Forma tego medium wyklucza bowiem skomplikowaną treść (którą umożliwia np. pismo). Każda nowa technologia implikuje pewną ideologię, treść, epistemologię. Należy wręcz powiedzieć (i nie będzie w tym żadnej przesady), że nic nie zmienia cywilizacji tak, jak technologie i media. Przykłady można mnożyć, ograniczymy się do dwóch (kilka przytoczyłem w poprzednim tekście). Dopóki nie wprowadzono do użytku zegara, czas miał zupełnie inny charakter, nie był konstruktem matematycznym. Ludzki kosmos skonstruowany był wokół pór roku, a nie wokół sekund i godzin. Staliśmy się przez to niewolnikami czasu, zaczęliśmy go dokładnie mierzyć, wyznaczać czas pracy, etc. Zmianą niewielką zdawałoby się wprowadzenie do użytku okularów. Dziś są one codziennością i wydaje się nam, że nie mają wielkiego znaczenia. Ale ten XII-wieczny wynalazek sprawił, że przestaliśmy utożsamiać anatomię z naszym przeznaczeniem. Okazało się, że ludzkie ciało można „naprawiać”. Medium wpływa na postrzeganie świata, zakreśla krąg możliwości, modyfikuje światopogląd i determinuje to, co można pomyśleć (co przywodzi na myśl słynną tezę Wittgensteina z „Traktatu logiczno-filozoficznego”, że „o czym nie można mówić, o tym trzeba milczeć”). Technologie to jedynie maszyny, a przekaźnik jest „społecznym i intelektualnym środowiskiem wytwarzanym przez maszynę”. Postman twierdzi, że triumf telewizji (medium według niego niezdolnego do przekazywania treści wysublimowanych) oznacza zmierzch Epoki Typografii (Epoki Opisu) i rozkwit Epoki Show-Businessu. Wstępem do Epoki Show-Businessu był telegraf, co przewidział Henry David Thoreau w „Waldenie” – telegraf oddzielił informację od znaczenia, stworzył jej nową definicję, opartą przede wszystkim na cechach takich, jak nowość i wartość rynkowa.

Rewolucja - prasa drukarska z XVI w. Wikipedia

Teoria mediów i gry komputerowe

Głównym przedmiotem rozważań Postmana jest telewizja, ale znaczną część jego obserwacji możemy przenieść na grunt gier komputerowych. Zanim do tego przejdziemy, przybliżę główne tezy amerykańskiego naukowca, który wypowiedział wojnę „morzu przyjemności”. Dzisiejsza Ameryka (czyli ta z lat 80-tych, od tego czasu zresztą znaczącej zmiany nie było, Polska też pod tym względem przypomina USA, jeśli przypomnimy sobie wybory, w których Aleksander Kwaśniewski wygrał z Lechem Wałęsą m.in. dzięki wizerunkowi) to kraj, w którym „kosmetyki jako dziedzina wiedzy zastąpiły ideologię”. Jej symbolem jest Las Vegas, kraina rozrywki. Niegdyś dominował w niej druk, o czym świadczy m.in. to, co pisał Tocqueville w „O demokracji w Ameryce”: „Amerykanin nie umie rozmawiać – on dyskutuje. Nie gawędzi, lecz rozprawia”. Rozprawianie i dyskusja to sposoby prowadzenia dyskursu charakterystyczne dla druku, nie dziwi więc, że „Zdrowy rozsądek” Thomasa Paine’a sprzedał się w 1776 roku w 110 tys. egzemplarzy, i to w trzy miesiące! Gdyby przełożyć to na dzisiejsze warunki, podobny sukces wymagałby ok. 10 milionów sprzedanych książek, a przecież „Zdrowy rozsądek” to pamflet polityczny, a nie powieść. Innym przykładem prymatu druku są XIX-wieczne debaty. Abraham Lincoln i Stephen Douglas gromadzili liczną publiczność, rozprawiając np. przez siedem godzin! Starannie przygotowane wystąpienia miały oczywiście swoje źródło w słowie pisanym. Żeby dziś przyciągnąć naszą uwagę na tak długo, trzeba doskonałej gry, ale z pewnością nie wytrzymalibyśmy tyle na żadnym wykładzie (czy w żadnym klubie dyskusyjnym). Obraz przyciąga nas niewątpliwie bardziej, dzięki czemu gry są w stanie uzależnić daleko mocniej niż np. literatura. Nie dzieje się tak dlatego, że są lepsze (nieważne, czy będą lepsze czy gorsze), ale dlatego, że media, które nas ukształtowały wymuszają inne nastawianie, oferują z reguły świat bardziej dynamiczny, szybciej zmieniający się, mniej skomplikowany niż ten, który kreują pisarze.

Epistemologia tworzona przez telewizję jest pośledniejsza od tej, którą stworzył druk. Jest też bezsensowna i niebezpieczna. Wszelka tematyka w telewizji zostaje zamieniona w rozrywkę, dyskurs racjonalny został z niej wykluczony. Rozrywka jest nadideologią (w grach także), bowiem dominują reklamy, dżingle, migawki. Informacje, które uzyskujemy nie mają wielkiej wartości, ponieważ najczęściej nas nie dotyczą. Jeśli telewizja nie byłaby nastawiona na rozrywkę, to programy informacyjne nie mogłyby przeskakiwać z morderstwa do powodzi, by potem zająć się gwałtem. Jednak wszelkie „Wiadomości” działają na zasadzie „teraz opowiemy wam kolejną historię, która nie zrobi na was wrażenia, przecież to tylko zupełnie nieistotne opowiastki, które was dotyczą w minimalnym stopniu”. Jak inaczej wytłumaczyć to, że jesteśmy w stanie bez wielkich emocji przyjmować codziennie dużą dawkę tragedii? „Leży w naturze tego medium ów przymus tłumienia zawartości myślowej po to, by sprostać jego wymaganiom i wizualnej atrakcyjności, czyli ustąpić przed wymaganiami Show-Businessu” – stwierdzał Postman. Telewizja wyklucza właściwie refleksję. Poznanie za pomocą druku – nie można się z Postmanem nie zgodzić – jest z pewnością bardziej dogłębne niż poznanie za pomocą telewizji (czy gier komputerowych, których ideologia w dużej mierze przypomina światopogląd generowany przez „mały ekran”). Jak trafnie zauważył antropolog, „telewizja nie zakazuje książek – ona je po prostu zastępuje”. Szczęśliwie druk nie został wyparty ze szkół, choć tego obawiał się Postman. Gdyby prymat telewizji był ostateczny, to wiedza nie byłaby potrzebna, bowiem nie jest ona celem tego medium, nie zgadza się z jego naturą.

Taniec Śmierci - ilustracja z XV w., autorstwa Michaela Wolgemuta

Gry komputerowe jako przekaźnik przypominają telewizję pod wieloma względami. Wiedza, którą możemy dzięki nim uzyskać jest często uproszczona, jednakże z gier w rodzaju „Men of War”, „Cywilizacja”, „Europa Universalis” czy „Football Manager” nauczyć się można sporo. Czy więcej niż z telewizyjnych programów? Zależy, jaki kanał wybierzemy. Internet – choć to może ryzykowna teza – wydaje się dla wiedzy medium korzystniejszym niż telewizja, choćby dlatego, że w dużej mierze poruszamy się w nim tak, jak po zadrukowanych stronach. Postmanowska teoria ma jedną poważną wadę, spycha na margines umiejętność wykorzystania medium. Jeśli grę, internet czy telewizję potraktujemy jako medium służące jedynie rozrywce, to z „Zabawić się na śmierć” trudno polemizować, ale wydaje się, że każde medium może spełniać różne funkcje. Celem Postmana było wykazanie, że telewizja – niezależnie od tego, co przedstawia – spełnia jedynie rolę rozrywkową. Z teorii McLuhana wynika, iż przekaźnik jest ważniejszy od przekazu, bowiem niesie ze sobą ideologię, treść, etc. Stąd wypływa wniosek autora „Technopolu”, iż rozrywka jest główną ideologią telewizji. I z tak przedstawioną argumentacją trudno się spierać. Jedyne rozsądne wyjście to próba zrozumienia mechanizmów różnych mediów. Jeśli przyjrzymy im się krytycznie, to możemy z nich korzystać w sposób zracjonalizowany, czyli np. czerpać wiedzę z telewizji (w rodzaju Discovery, History Channel), uczyć się nieco z gier komputerowych i używać Internetu do czytania książek, artykułów prasowych albo zdobywania potrzebnych nam informacji. Wówczas jesteśmy w stanie w pewnym stopniu – choć nie do końca, bo jak zauważył Wittgenstein, język wyznacza horyzont naszych myśli, a przecież jest on kształtowany przez media – wyzwolić się spod panowania przekaźnika nad nami. Postman telewizji wręcz nienawidził i wiele wskazuje na to, że podobnie patrzyłby na gry komputerowe. Jedyny ratunek widział w powrocie do „galaktyki Guttenberga”. Powrót taki – przynajmniej w pewnym zakresie – byłby na pewno korzystny, bo przecież nic nie jest w stanie zastąpić wiedzy zdobywanej dzięki dialogowi z książką. „Total War” nie opowie nam historii Rzymu tak dobrze, jak Edward Gibbon, a nawet tak znakomity serial jak „Rzym” trudno porównać z „Ja, Klaudiusz” Roberta Gravesa. Przy tym należy pamiętać, że medium wymaga pewnej postawy (i tu teza o tym, że przekaźnik jest ważniejszy od przekazu znajduje potwierdzenie), tzn. powieść Gravesa wymaga ciągłego skupienia, dużego zaangażowania intelektu, a „Rzym” to przede wszystkim rozrywka na wysokim poziomie, która raczej zainspiruje do lekturowych poszukiwań niż zapewni dużą wiedzę (jeśli nawet dowiemy się z niej sporo, to ilość wartościowych informacji będzie jednak o wiele mniejsza niż przy lekturze Gibbona czy Gravesa; to po prostu wynika z natury medium).

Różnice między grami a telewizją – choć obie przemawiają „głosem rozrywki – są znaczące, ale w sferze ideologicznej wcale nie takie ogromne. Najważniejsza jest taka, iż gry są interaktywne i – zasadniczo – linearne, zaś narracja telewizyjna jest raczej migawkowa i nie wymaga reakcji. Jednakże – wracając do epistemologii – prawda w grach niewiele różni się od prawdy telewizyjnej. Nie możemy jej zakwestionować, utożsamiamy się przeważnie z bohaterami, bierzemy to, co dają nam producenci. Wbrew pozorowi interaktywności nikt nie zaprasza nas do dialogu (wyjątki się zdarzają, ale to tylko wyjątki), rzadko jesteśmy zmuszeni do myślenia (raczej rozwiązujemy problemy niż snujemy refleksje, a tylko to drugie można nazwać myśleniem krytycznym). Możemy być agentem SMIERSZ-u i nikt nie zapyta nas, czy służenie Stalinowi i zabijanie w imię Związku Radzieckiego jest czymś złym. Żeby to stwierdzić, musimy dysponować przedwiedzą lub zdecydować się wiedzę zdobyć. Gry – niewątpliwie wspaniała rozrywka, której przed atakami psychologów, sprowadzającymi się najczęściej do jej aspołecznej roli, broniłbym do upadłego – szczęśliwie nie są dziś medium dominującym i zapewne się nim nie będą. Właściwie takie medium – chwilowo – nie istnieje, choć najpewniej niebawem stanie się nim Internet, który – tak sądzę, choć mogę się mylić – telewizję w dużym stopniu wyprze (czy raczej zaadoptuje ją do swoich potrzeb i możliwości, co zresztą już się powoli dzieje; skutkiem tego jest m.in. wielka ilość kanałów tematycznych – kanały muszą rywalizować z Internetem o odbiorców i szukać – by przywołać Levinsona – nisz, w których mają szanse, przed podobnym problemem stoi zresztą prasa). Żyjemy w epoce przekazu multimedialnego. Postman „Zabawić się na śmierć” pisał w czasach, które od naszej rzeczywistości różniły się dość wyraźnie.

Postmana schyłek Epoki Opisu

Nie wszyscy muszą zgadzać się na technologiczny determinizm, który prezentuje Postman. Dla niego postęp techniczny określa kierunek rozwoju oraz charakter całej cywilizacji i kultury. Choć „Zabawić się na śmierć” pisane było z perspektywy amerykańskiej („bigger, better, etc.”), to „globalna wioska”, o której mówił McLuhan, jeszcze nigdy nie była równie globalna jak dziś, a kultura małego państewka europejskiego i wielkiego mocarstwa nigdy nie były do siebie tak podobne. „Kultura przekształca się w burleskę” – pisał Postman. Chyba miał rację, ale żyjemy w cywilizacji, co do której trudno mieć jakąkolwiek pewność. Nadal hołdujemy pozytywistyczno-oświeceniowemu paradygmatowi postępu, a z drugiej strony społeczeństwa nastawione są głównie na rozrywkę (w czym lwia część udziału przypada dziś grom). Czy wynika z tego, że współczesne media nas ogłupią? Nie podejmę się stanowczej odpowiedzi na to pytanie. Ratunku przed totalnym konsumpcjonizmem i triumfem rozrywki upatrywałbym raczej w Internecie niż w grach. Z pewnością jeśli zaniechamy obcowania z drukiem, czeka nas degrengolada, ale nie jestem takim technopesymistą, jak Neil Postman. Wydaje mi się – wrócę tu do początku tego tekstu – że problemy ekonomiczne i polityczne Zachodu są zbyt poważne, byśmy mogli pozwolić sobie na luksus podporządkowania się mediom niewymagającym zbyt dużego udziału intelektu. Czarna wizja amerykańskiego naukowca, sądzę, przegra w zderzeniu z realnymi zagrożeniami, choć zapewne ogłupiające media wyrządzą wiele szkód, a powrotu do Epoki Opisu już raczej – wstrzymuję się przed sądami radykalnymi, ponieważ trudno cokolwiek prorokować, gdy zmiany są tak szybkie, jak dziś – nie ma. Mimo to druk wydaje się dziś mniej zagrożony niż, gdy książka Postmana powstawała.

Fot. catatronic, Flickr

Nie jest tylko tak, że gry stały się jedną z treści kultury, kultura mówi także poprzez treść gier, a jeśli włączymy do tych rozważań komputery i Internet, to niebawem może dojść do sytuacji, w której nowe media zdominują język kultury. Wiedzę i rozrywkę należy rozdzielić, podobnie jak nie można łączyć rozrywki z polityką czy religią, co telewizja (gry w stopniu jednak mniejszym) czyni. Postman zapewne na gry komputerowe zareagowałby równie niechętnie, jak na prymat telewizji. Być może miałby rację. Osobiście telewizora nie posiadam od paru dobrych lat, dzięki czemu – tak by to ujął autor „Technopolu” – nie ma on władzy nad moją wiedzą o świecie ani nad sposobem jej zdobywania. Zdecydowanie wolę spędzać wolny czas przy grach, medium od telewizji – według mnie – ciekawszym, choć również typowo rozrywkowym. Jeśli zestawić ofertę telewizji publicznej (czy naszych prywatnych gigantów, jak Polsat i TVN) z ofertą producentów gier, to nie mam wątpliwości co bardziej warto wybrać. Jeśli już mamy „zabawić się na śmierć”, to lepiej, żebyśmy brali w tym jakiś udział.

Krzysztof Cieślik

Neil Postman, Zabawić się na śmierć. Dyskurs publiczny w epoce Show-Businessu, przeł. Lech Niedzielski, Warszawa 2002 (wyd. II: Warszawa 2006)

Polecamy także:

Kiedy kultura przegrywa z postępem

16.08.2011
wtorek

„The IT Crowd”, czyli proszę zrestartować komputer

16 sierpnia 2011, wtorek,

Działy IT w wielu firmach stanowią odrębny organizm. Ich przedstawiciele porozumiewają się dziwnym, hermetycznym językiem, godzinami przesiadują przed monitorami (jeden to zazwyczaj za mało) lub dokonują jakichś magicznych sztuczek w kosmicznie wyglądających serwerowniach. Nie przejmują się zanadto działalnością firmy, nie przejmują się tym, by jej produkty były rewolucyjne, superatrakcyjne i świetnie się sprzedawały. Nie muszą. Ich głównym zajęciem jest dbanie o to, by coraz bardziej skomplikowane systemy informatyczne poprawnie funkcjonowały i były odporne na pracowników, dla których komputer to zaledwie bardziej zaawansowana maszyna do pisania. Niewidoczni zazwyczaj informatycy stają się niezbędni, gdy stojące na biurku urządzenie odmówi posłuszeństwa. Wtedy wychodzą ze swojego pokrytego tajemniczymi naklejkami królestwa, okiem znawcy spoglądają na komputer, stukają w klawiaturę, kiwają głową i zadają ważkie pytanie: „próbował pan zrestartować komputer?”.

Ta kwestia przewija się przez większość odcinków serialu pod tytułem „The IT Crowd” (niezbyt fortunnie przetłumaczonego na język polski jako „Technicy-magicy”). To jedyne słowa, które zamknięci w swoim świecie komputerowcy potrafią bez większych emocji wypowiedzieć do innych ludzi, szczególnie płci przeciwnej. Ich biuro znajduje się w piwnicy nowoczesnego drapacza chmur, w miejscu nie odwiedzanym przez innych pracowników, zasnutym plątaniną kabli, przyozdobionym plakatami i prastarymi komputerami. Pracują we własnym świecie, nie niepokojeni przez nikogo. Leniwy Irlandczyk Roy (Chris O’Dowd) robi wszystko, by nie musieć nic robić. Jego kompan, Moss (Richard Ayoade), to komputerowy geniusz i niedojda życiowy, który wciąż mieszka z matką przygotowującą mu do pracy drugie śniadanie. Obaj doskonale się dogadują, grają w gry konsolowe, klasyczne RPG i nie pragną niczego innego poza tym, by świat zostawił ich w spokoju.

Niestety nie ma tak dobrze. Ich szefem zostaje mianowana niejaka Jen Barber (Katherine Parkinson), ambitna dziewczyna, która kłamstwem zdobyła sobie posadę. Roy i Moss potrzebują zaledwie paru chwil, by odkryć, że kobieta nie ma pojęcia o komputerach, co bezwzględnie wykorzystują, naśmiewając się z jej niewiedzy. Wmawiają jej na przykład, że wpisanie Google w Google może zepsuć internet, co też świeżo upieczona manager skwapliwie wykorzystuje, by zabłysnąć na zebraniu szefostwa.

Informatycy nie zdają sobie jednak sprawy, jak relacje z kobietą z „normalnego świata” wywrócą ich życie do góry nogami. Do niedawna mdlejący na sam dźwięk słowa „biustonosz” Moss spróbuje swych sił jako projektant zaawansowanej technologicznie bielizny dla kobiet, a Roy w poszukiwaniu wrażeń i przyjaciół nawiąże kontakt z londyńskim półświatkiem.

Nie zmieni to jednak zanadto charakterów bohaterów. Moss ze stoickim spokojem zareaguje na pożar w biurze, wysyłając e-mail do straży pożarnej, Roy będzie wykręcał się od pracy jak tylko się da, a Jen zrobi wszystko, by zabłysnąć przed szefem, Denholmem Reynholdem (Chriss Morris), zastąpionym później przez syna Douglasa (Matt Berry), samozwańczego Casanovę.

Już samo wtargnięcie normalnej dziewczyny do świata totalnych geeków jest samograjem, który tworzy wiele przezabawnych sytuacji. Z powodzeniem wykorzystuje ten motyw amerykański „The Big Bang Theory”, kolejny serial dla „zorientowanych”, o którym niebawem napiszemy na Technopolis. W „The IT Crowd” humor jest dodatkowo budowany przez doskonały talent komiczny członków głównej obsady. Bez nich serial nie mógłby zaistnieć, o czym boleśnie przekonali się twórcy niemieckiego odpowiednika „Das iTeam – Die Jungs an der Maus”. Próba dostosowania do germańskiej publiczności zakończyła się ogromnym, bezapelacyjnym fiaskiem. Trudno się dziwić, skoro obie wersje dzieliła tak ogromna przepaść, co doskonale ilustruje filmik, który możecie obejrzeć tu.

Dość szybko „The IT Crowd” wypracował sobie zupełnie nową jakość, łącząc ze sobą hermetyczne, doskonale zrozumiałe dla nerdowsko-geekowskiego odbiorcy żarty z absurdalnym humorem rodem ze skeczów Monty Pythona. No bo jak inaczej określić dramatyczną historię wyrzuconych z budynku palaczy, którzy powoli, choć nieubłaganie przemieniają się w Rosjan na zesłaniu? Przez serię przewija się też opowieść o młodym yuppie, który pod wpływem nagrań Cradle of Filth zostaje gotem, zostaje zamknięty w piwnicy, gdzie dostaje szkorbutu, by ostatecznie powrócić na łono biznesu z inicjatywą Goth2Boss – programem motywującym dla gotów, pozwalającym im powrócić na łono społeczeństwa.

Do tej pory ukazały się cztery sezony serialu. Każdy z nich liczy jednak zaledwie po sześć odcinków, więc nie ma co się nastawiać na długie oglądanie. Obecnie trwają prace nad kolejnym, finałowym sezonem, który, według twórcy serialu Grahama Linehana, ma być przede wszystkim pożegnaniem z bohaterami i zamknięciem pewnego rozdziału w jego karierze.

Fani nie powinni być jednak rozczarowani, ponieważ odtwórców najważniejszych ról, O’Dowda i Ayoade, można zobaczyć w innych, nie mniej dziwnych i pokręconych produkcjach. Pierwszy zagrał w filmie „Frequently Asked Questions About Time Travel”, gdzie wciela się w rolę podróżnika w czasie przemieszczającego się dzięki… toalecie jednego z brytyjskich pubów. Drugi, co prawda jeszcze przed rozpoczęciem zdjęć do „The IT Crowd”, był nie tylko aktorem, lecz także scenarzystą i reżyserem „The Garth Merenghi’s Dark Place” (w którym grał również Matt Berry) – stylizowanego na tani horror z lat osiemdziesiątych serialu opowiadającego o dzielnym lekarzu zmagającym się ze zjawiskami nie z tego świata, gratki dla miłośników celowego kiczu. Serialu na tyle specyficznego, że zasługuje na odrębny artykuł, ale to już zupełnie inna opowieść.

Artur Falkowski

12.08.2011
piątek

Głodny rekin i śledztwo w fabryce temperówek – najciekawsze gry na iPada

12 sierpnia 2011, piątek,

Tablet od Apple’a nie jest urządzeniem idealnym, ale trzeba przyznać, że bardzo dobrze sprawdza się jako wielofunkcyjna (choć nieco przerośnięta) alternatywa dla przenośnych konsol, takich jak Sony PSP czy Nintendo DS. Na iPadzie możemy nie tylko obejrzeć film, stworzyć dokument tekstowy czy poczytać gazetę, ale przede wszystkim zagrać. Serwis App Store pęka w szwach od rozmaitych tytułów. Jak wśród setek kolorowych aplikacji znaleźć te, które przyprawią nas o szybsze bicie serca? Oto kilka tytułów, którym warto przyjrzeć się bliżej.    

Superbrothers: Sword and Sworcery EP

Superbrothers to gra wydana przez niezależny zespół Capybara Games, który na swoim koncie ma takie tytuły, jak Might and Magic Clash of Heroes czy Critter Crunch. Fanów klasyki najnowszy projekt kanadyjskiej kuźni urzeknie przede wszystkim rozpikselowaną grafiką, ciekawą ścieżką dźwiękową oraz oryginalnymi i ironicznymi komentarzami do poszczególnych scen.  

Jak wiele innych przygodówek i gier RPG, Superbrothers przedstawia klasyczną Campbellowską podróż bohatera (tzw. monomit). Scythian wyrusza na misję, której celem jest zniszczenie złowieszczego Megatomu; korzysta z pomocy przewodnika (lub raczej anty-przewodnika); stawia czoła licznym wyzwaniom; osiąga cel swojej wyprawy, by powrócić ze zdobytą wiedzą do punktu wyjścia. Schematyczną rozgrywkę twórcy Superbrothers przełamali jednak meta-komentarzami, które do wyeksploatowanego gatunku gier wprowadzają element ironii i autorefleksji. Już po pierwszych kilku minutach okazuje się, że nasz towarzysz Longfella nie tylko odmawia udzielenia jakiejkolwiek pomocy, ale wprowadza nas w błąd („A jednak Longfella nie podpowiedział nam, co uczynić, więc szczerze powiedziawszy, trochę zboczyliśmy ze szlaku”).

Mechanizm sterowania postacią jest bardzo prosty. Jak w większości gier typu point-and-click przeznaczonych na system iOS, wystarczy wskazać palcem na ekranie miejsce, do którego chcemy poprowadzić naszego bohatera. Scythian automatycznie przemieści się do wybranego przez nas punktu na ekranie. Aby wykonać określony quest, musimy skorzystać z dwóch dostępnych trybów rozgrywki – „sworcery” (magia) oraz „sword” (miecz). W pierwszym należy trzymać iPad poziomo i przytrzymać palec na postaci aż ta rozpocznie pieśń magii. Po uruchomieniu pierwszego trybu, obracamy urządzenie o 90 stopni i zyskujemy dostęp do miecza, który umożliwia nam przeprowadzenie ataku.

Na uznanie zasługuje także ścieżka dźwiękowa skomponowana przez kanadyjskiego muzyka Jima Guthriego. Oceńcie sami:

Superbrothers: Sword and Sworcery EP to z pewnością jedna z najbardziej oryginalnych niekomercyjnych przygodówek, w jakie miałam okazję zagrać. Wymagający gracze, zmęczeni schematycznymi rozwiązaniami fabularnymi, na pewno docenią projekt studia Capybara Games, który sami twórcy określają mianem „psychologiczno-społecznego, audio-wizualnego eksperymentu” lub „mityczno-poetyckiej przygody”. Poniższy zwiastun przedstawiający „procedurę kalibracyjną widowni” nie tylko odkryje przed Wami ekscentryczny klimat gry, ale także uświadomi prawdziwy powód, dla którego zaopatrzyliście się w dotykowe urządzenie zwane iPadem.

The Smurfs’ Village

The Smurfs’ Village to stworzony przez projektantów z Capcom Interactive odpowiednik popularnej na Facebooku gry FarmVille. Zadaniem gracza jest budowanie i upiększanie wioski oraz przypisywanie poszczególnym Smerfom rozmaitych zadań. Przez pierwsze kilka godzin rozgrywka toczy się w szybkim tempie – stawiamy nowe domki, uprawiamy dynie, pomidory i jagody, zbieramy plony oraz aranżujemy wygląd wioski. Niestety zasoby smerfojagód, które umożliwiają nam kupowanie nowych przedmiotów, szybko się kończą. Żeby w pełni skorzystać z opcji oferowanych przez grę, będziemy musieli kupić kilka dodatkowych taczek magicznych borówek. Można oczywiście budować wioskę, nie wydając grosza. Okazuje się jednak, że jest to bardzo powolne i mozolne zadanie. Na przykład, położenie drewnianego mostu, umożliwiającego przeprawę przez strumyk i kolonizowanie kolejnych terenów, zajmie nam aż 120 godzin. Wytrwali fani Smerfów nie zrażą się jednak długim oczekiwaniem. W między czasie można bowiem uprawiać owoce, zbierać drewno na opał lub wypróbować kilka dostępnych mini gier. Papa Smerf poprosi nas o wymieszanie swoich mikstur. Łasuch chętnie skorzysta z naszej pomocy przy pieczeniu babeczek, a Pracuś nauczy nas jak wbijać gwoździe.

Każda z gier doskonale współgra z możliwościami dotykowego ekranu oraz czujnika ruchu iPada. Mieszanie mikstur odbywa się poprzez potrząsanie tabletem w odpowiednim tempie. Natomiast podczas pieczenia ciasteczek należy wykazać się zwinnym i szybkim stukaniem w wyznaczone punkty na ekranie. Swoimi doświadczeniami w przeciągu minut możemy podzielić się ze znajomymi, The Smurfs’ Village umożliwia bowiem bezpośrednie importowanie zdjęć do Facebooka. Choć gra ma bardzo ładną oprawę graficzną, a pierwsze spędzone przed nią godziny mijają w mgnieniu oka, dalsze poziomy nie oferują już tak wielu wyzwań. Niestety, po kilku tygodniach rozgrywka staje się monotonna, a upiększanie przestrzeni między domkami nie sprawia już tyle frajdy. Należy jednak pamiętać, że nie ma gier idealnych. Wielu dorosłych graczy The Smurfs’ Village zabierze w podróż sentymentalną po świecie z dziecięcych lat. I choćby dlatego warto poświęcić Smerfom kilka godzin.         

Hungry Shark

Studio Future Games of London głównym bohaterem swojej gry uczyniło głodnego rekina. Na pierwszy rzut oka pomysł wydaje się banalny, jednak pożeranie ławic płaszczek i stad pingwinów oraz przegryzanie ich pelikanami, zardzewiałymi wózkami z supermarketu czy kąpiącymi się wczasowiczami okazuje się niezwykle wciągające. Większość klasycznych platformówek zręcznościowych (Super Mario Bros, Donkey Kong, Prince of Persia) oraz trzecioosobowych łamigłówek, takich jak Katamari Damacy (Namco 2004) opiera się na prostej zasadzie kolekcjonowania jak największej liczby obiektów znalezionych w świecie gry. Głodny rekin wykorzystuje sprawdzony przepis na sukces i prezentuje go w nowej oprawie graficznej, na ekranie innowacyjnego urządzenia. I choć założenie gry jest mało skomplikowane, Hungry Shark zyskuje dzięki ciekawemu mechanizmowi gry, który wykorzystuje właściwości iPada.

Rekinem sterujemy bowiem poprzez zręczne kołysanie tabletu, umożliwiające przemieszczanie się krwiożerczej ryby po ekranie. W miarę jedzenia rośnie nie tylko apetyt naszej ryby, ale i ona sama. Manewrowanie pomiędzy wąskimi korytami jaskiń w głębinach morskich staje się coraz trudniejsze. Im bardziej się zanurzamy, tym więcej napotykamy niebezpieczeństw. Poziom gry wzrasta więc w naturalny sposób wraz z ilością zjedzonych przedmiotów i różnorodnością odkrywanych terenów. Rekinowi dano także jedno życie, co czyni rozgrywkę bardziej emocjonującą. Nasz wirtualny ludobójca traci punkty życia nie tylko w starciu z trującymi rybami lub kolczastymi bombami, ale także w skutek niedożywienia. Gra obsługuje aplikację Game Center. Możemy więc pochwalić się swoimi osiągnięciami online.

Dino Rush

Kolejną ciekawą pozycją z gatunku gier platformowych jest Dino Rush. Podobnie jak w przypadku Hungry Sharka, zadaniem gracza w Dino Rush jest nasycenie głodnego bohatera. W przeciwieństwie do rekina, dinozaur Dundy pożera głównie pomarańcze, banany, wiśnie i inne owoce, które znajdzie na swojej drodze podczas szaleńczego biegu przez kolejne plansze. Pożywienie utrzymuje naszego bohatera przy życiu, dlatego nawet po zderzeniu z kaktusem, pterodaktylem czy po kąpieli w rozżarzonej lawie, możemy szybko przywrócić mu wigor. Oczywiście tylko pod warunkiem, że jak najszybciej dostarczymy mu potrzebnych składników odżywczych. Śmierć głodowa naszego dinozaura jest smutna i powolna. Z pustym żołądkiem Dundy porusza się coraz wolniej, dyszy, sapie aż w końcu pada z wycieńczenia, a w miejscu jego rozbieganych oczu pojawiają się krzyżyki.  

 

By urozmaicić rozgrywkę, projektanci Nemoid Studio skupili się przede wszystkim na dynamice poruszania postacią oraz na efektach specjalnych. Dundy może nie tylko biegać, ale również skakać, a nawet latać. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób gracz poprowadzi dinozaura przez planszę, poruszając palcem po dotykowym ekranie iPada. Oprócz owoców możemy także złowić obiekty uruchamiające efekty specjalne. Po połknięciu papryczki chili, Dundy zieje ogniem i dostaje dodatkowe przyspieszenie. Magnez sprawia, że dinozaur przyciąga do siebie wszystkie znajdujące się w pobliżu owoce, gromadząc więcej punktów oraz zwiększając swoją żywotność. Z kolei litera „s” umożliwia nam latanie bez konieczności lądowania lub taranowanie wszelkich przeszkód. Po przejściu wszystkich plansz dinozaurem Dundy, odblokowujemy kolejne postacie – tukana Dodo, słonia Marvina oraz bobra Justina.

Puzzle Agent 

Nieco bardziej skomplikowany tytuł zaprezentowało studio Telltale Games. Gra Puzzle Agent to bardzo ciekawa przygodówka z 37. łamigłówkami w tle. Nelson Tethers, główny bohater gry, jest agentem FBI, którego wezwano do Scoggings w Minnesocie, aby zbadał incydent w fabryce temperówek. Już w pierwszych minutach na myśl przychodzi filmowy agent Dale Cooper z kultowego serialu Miasteczko Twin Peakssae, abano do Scoggings w Minnes. Podobnie jak „Coop”, Tethers współpracuje z lokalnym szeryfem, jada w miejscowej kawiarni (uderzająco przypominającej serialową „Double R Diner”) i dzieli się swoimi spostrzeżeniami z dyktafonem. Dla miłośników Miasteczka Twin Peaks odkrywanie kolejnych nawiązań do serialu Davida Lyncha będzie równie satysfakcjonujące, co sama rozgrywka.

Łamigłówki zostały bardzo zgrabnie zoptymalizowane pod dotykowy tablet. Większość z nich polega na rysowaniu linii, wpisywaniu liczb czy obracaniu obiektów. Jak w każdej tego typu grze, nierozwiązana zagadka uniemożliwia dalsze eksplorowanie fabuły. Na szczęście z pomocą przyjdzie nam system podpowiedzi, które możemy uzyskać w zamian za znalezione w świecie gry gumy do żucia.

W serwisie App Store jest także dostępna druga odsłona Puzzle Agent.

Need For Speed: Hot Pursuit

Również duże produkcje, które kojarzymy przede wszystkim z konsolami i pecetami, mają swoje odpowiedniki w serwisie App Store. Jednym z takich właśnie tytułów jest Need For Speed: Hot Pursuit z kuźni Electronic Arts.  Wysoka jakość grafiki oraz dynamiczna rozgrywka już od pierwszych sekund przykuwają uwagę. Sterowanie samochodami odbywa się bowiem poprzez przechylanie całego tabletu, który przeobraża się w kierownicę. Podobnie jak w przypadku gry Hungry Shark, mechanizm w Hot Pursuit wykorzystuje akcelerometr iPada. Przyspieszanie jest automatyczne, nie musimy więc zmniejszać swojej koncentracji, szukając dodatkowych kontrolerów. Aby zwolnić na zakręcie, wystarczy lekko przycisnąć lewy dolny róg ekranu.

Gra oferuje dwie ścieżki rozwoju – możemy wcielić się w pirata drogowego lub wybrać karierę w służbach mundurowych. Rozgrywając „gorący pościg” w trybie kariery, mamy do dyspozycji cztery odsłony, z których każda zawiera sześć różnych zadań. Tworzymy swój profil, zdobywamy kolejne poziomy i odblokowujemy nowe samochody, wyposażenie i rozmaite rodzaje broni. Wyścigi w Hot Pursuit polegają bowiem nie tylko na brawurowym prowadzeniu super-szybkich pojazdów, ale przede wszystkim na niszczeniu samochodów przeciwnika. Radiowozy policyjne wyposażono w kolczatki wypuszczane za samochodem, impuls elektromagnetyczny zakłócający płynna jazdę ścigacza oraz blokady i śmigłowce. Piraci drogowi mogą natomiast spowalniać pościg, rozstawiając za sobą plamę oleju. Mogą także skorzystać z krótkotrwałego turbo przyspieszenia lub zagłuszyć urządzenia policyjne.

Studio EA przygotowało dla graczy prawdziwą ucztę wizualną. Do dyspozycji mamy kilkanaście różnych modeli samochodów – Alfa Romeo, Aston Martiny, „beemki”, Bugatti Veyrony, Lamborghini, Porshe czy Subaru. Wraz z rozwojem doświadczenia, zyskujemy dostęp do kolejnych modeli, różniących się przyspieszeniem, prędkością maksymalną czy wytrzymałością.   

Jeśli męczy nas tryb kariery, możemy wybrać opcję „quick race” lub pościgać się ze znajomymi w trybie multiplayer przez wifi lub Bluetooth. Zręcznościowa samochodówka na iPada zapewnia godziny naprawdę dobrej rozrywki.

Back to the Future

Ostatni tytuł na mojej liście prowadzi nas z powrotem do studia Telltale Games. Przygodówka Back to the Future doczekała się pięciu części, które można uruchomić na wielu różnych platformach (iPad, Mac, PC oraz PS3). Choć gra nie ma ogromnych wymagań sprzętowych, procesor w tablecie od Appla na pewno nie może konkurować z pełnowymiarowymi komputerami czy stacjonarnymi konsolami. Wysoka jakość grafiki jest zatem bardzo miłym zaskoczeniem. Niestety na iPadzie I gra nieco przycina. Możliwe, że silniejszy procesor „dwójki” jest w stanie poradzić sobie z tym problemem. Telltale Games oferuje także ciekawy system poruszania się po świecie gry – rozgrywkę obserwujemy z trzecio-osobowej perspektywy, a sterując Martim, odnosimy wrażenie, jakbyśmy przechadzali się po planie filmowym. Gra polega przede wszystkim na rozwiązywaniu licznych łamigłówek, które (podobnie jak w Puzzle Agent) odsłaniają kolejne elementy fabuły. Do dyspozycji mamy także trójstopniowy system podpowiedzi. Bardziej wytrawni gracze nie powinni mieć jednak problemów z rozwiązywaniem zagadek. Ich poziom jest bowiem wyważony, tak, aby nie spowalniać tempa rozgrywki.

Według mnie jedynym minusem gry są zbyt długie sekwencje filmowe, które ograniczają poziom sprawczości gracza. Wszystko zależy oczywiście od naszych preferencji. Jeśli lubimy mieć kontrolę nad wieloma aspektami rozgrywki, Back to the Future może nas nieco znudzić. Jeżeli natomiast ważniejsza jest dla nas ładna oprawa graficzna, ciekawa fabuła i satysfakcja z rozwiązanych łamigłówek, produkcja Telltale Games nie zawiedzie naszych oczekiwań.

Fani komedii Roberta Zemeckisa oraz grania na iPadzie nie będą żałować 25. dolarów zostawionych w App Storze. Tutaj można przeczytać pełną recenzję pierwszej odsłony Powrotu do Przyszłości, która ukazała się w Technopolis w lutym 2011 roku.      

Tym tytułem zamykam listę moich siedmiu ulubionych gier na iPada. Na koniec zachęcam do zapoznania się z tabletową wersją GTA. Dla swoich fanów, Rockstar przygotował Grand Theft Auto: Chinatown Wars, która przypomina pierwsze odsłony serii. W serwisie App Store jest też coś dla miłośników skoków narciarskich. Projektanci z Vivid Games oddali w nasze ręce Ski Jump. Nie jest to może przesadnie dopracowany tytuł, ale przywołuje bardzo miłe skojarzenia z rozpikselowanym „Małyszem” (Deluxe Ski Jump), symulatorem skoków narciarskich, który w późnych latach 90. bił rekordy popularności na pecetach.

Sonia Fizek

10.08.2011
środa

„Trapped Dead” – recenzja gry

10 sierpnia 2011, środa,

Jeden pocisk w lewym

Przydałby nam się jeszcze jeden system ratingowy do gier komputerowych, ortogonalny do PEGI czy ESRB. Taki zabraniający sprzedaży tych naprawdę okropnych tytułów, które ogłupiają, wypaczają psychikę, wzbudzają w graczach agresję i generują pewne ilości wulgarnych wyrażeń. Dziś przedstawię jedną z takich pozycji: Trapped Dead, za którą pieniędzy nie wstydzi się brać firma Head Up Games.

Ponieważ okładka pudełka krzyczy, że to „NAJLEPSZA GRA AKCJI 2010, więcej na www.adgi.de”, co uważam za – eufemistycznie mówiąc – niezłą krotochwilę, pozwolę sobie opisać tę GRĘ AKCJI komentując inne informacje umieszczone na tym pudełku (wytłuszczonym drukiem):

„Cieknący” akcją, taktyczny survival RTS w świecie zombie!

Zdarzają się dobre i ciekawe filmy i gry o zombie, naprawdę. Niestety większość twórców zajmuje się tym tematem tylko dlatego, że scenarzyści nie są wystarczająco dobrzy, aby wpaść na jakikolwiek oryginalny pomysł. Nie ma akurat łatwiejszego rozwiązania, gdy chcemy postawić protagonistę (lub kilku) naprzeciwko dziesiątek, setek czy tysięcy przeciwników, niż umieszczenie akcji w samym środku apokalipsy zombiaków. I z takim właśnie przypadkiem bezrefleksyjnego wyładowania miasteczka nieumarłymi mamy do czynienia w Trapped Dead. Tym razem epidemia spowodowana jest genetycznie modyfikowaną kukurydzą, która… zresztą, zacytuję: „Siew nowego typu genetycznie zmodyfikowanej kukurydzy spowodował powstanie nowego wirusa, który został zmutowany w trakcie naturalnego łańcucha pokarmowego. Pogryzienie przez psa zarażonego zwierzęcia wywołało wybuch wirusa, który szybko zaraził mieszkańców malowniczej prowincji.” (sic)

Ktoś może powiedzieć, że to tylko okładka, tam czasami teksty bywają bezsensowne („taktyczny RTS”, prawda). Problem jednak w tym, że w grze wcale nie jest mądrzej. Fabułka wygląda tak: przez miasto przejeżdża dwóch studentów, brakuje im benzyny, jeden z nich zostaje pogryziony przez zombiaka, drugi idzie szukać pomocy. Przebijając się przez dziesiątki wrogów znajduje lekarza na wózku, który gdzieś tam się schował. Pomaga mu i wracają do pozostawionego rannego. Wtem! Lekarz dobija biedaka z pistoletu. Trzymając na muszce naszego wkurzonego bohatera przekonuje go, że tak było lepiej i teraz muszą się trzymać razem. I tak sobie przechodzą kolejne lokacje, ratując w nich kilku kolejnych ocalałych.

Taktyczna gra z licznymi elementami grozy i zaskoczenia

Gdy pierwszy raz usłyszałem o Trapped Dead, miałem nadzieję na coś w stylu Fallout: Tactics (jeśli chodzi o sposób rozgrywki) albo jeszcze lepiej: Commandos – ot, prowadzi się kilka osób przez poszczególne poziomy, wydaje każdej z nich instrukcje itd… Tymczasem dostałem grę, w której taktyka praktycznie się nie liczy, a przejście kolejnych etapów polega na przebiciu się od jednej grupy przeciwników do następnej i załatwieniu wszystkiego co się rusza ciągle w ten sam sposób, bez odrobiny finezji. Przy czym swoich bohaterów trzeba cały czas pilnować, bo jeśli przegapi się jakiegoś zombiaka i doskoczy on do „tych dobrych”, będzie drapał jednego po drugim, a ci, bez naszego rozkazu ani nie wystrzelą, ani nawet o krok się nie przesuną. Zaś wspomniane elementy grozy i zaskoczenia następują wtedy, gdy któremuś ze swoich zapomnimy wydać rozkaz i będzie tak właśnie stał i patrzył. Albo gdy każemy mu gdzieś iść, a on wybierze najmniej oczekiwaną ścieżkę – akurat przez grupę stojących z boku wrogów.

Wciągająca, przerażająca i mrożąca krew w żyłach kinowa atmosfera

Jest taka scena w filmie Chłopaki nie płaczą, gdzie gangsterzy oglądają pełen dłużyzn dramat Smierć w Wenecji w nadziei na to, że w końcu gdzieś zacznie się jakaś akcja, no bo przecież tytuł zobowiązuje. Podobnie jest w Trapped Dead. Gra się dłuży, a elementy „mrożące krew w żyłach” polegają na tym, że jeśli z jakiegoś powodu coś nie wyjdzie i trzeba będzie rozpoczynać wszystko od początku. Nie ma bowiem możliwości zapisywania stanu rozgrywki w dowolnym momencie, a punkty kontrolne są po około cztery na mapę, rozmieszczone co jakieś 25 minut grania.

Ale oprócz podobnych niedoróbek koncepcyjnych grze nie brakuje również tych technicznych: bardzo się zdziwiłem, że w sumie prosta grafika, a nawet komiksowe, absolutnie nieruchome slajdy pomiędzy misjami powodowały, że moja może nie najnowsza, ale jednak ciągle przyzwoita karta graficzna zaczęła z przegrzania buczeć wiatrakami jak startujący helikopter. Do tej pory zdarzyło się to jej tylko na najwyższych detalach w Crysis 2, wszystkie Starcrafty, Fallouty czy Battlefieldy obsługiwała bez zająknięcia. Przy czym to nie jest tak, że pole gry jest jakoś szczególnie ruchliwe i jest dużo przeliczania. Po prostu program jest kiepsko napisany.

A jak już przy tym jesteśmy, to i sam interfejs użytkownika pozostawia wiele do życzenia: sterowanie jest zupełnie nieintuicyjne i inne od tego, do jakiego od lat przyzwyczajały nas rts-y. Wielokrotnie myliłem się próbując wykonać na przykład tak proste czynności jak rzut granatem. Algorytmy wyszukiwania ścieżek, zwłaszcza podczas wydawania rozkazów grupie, też potrafią bardzo niemile zaskoczyć. Zdecydowanie ta gra wymaga mocnych nerwów, jeśli chodzi o sterowanie.

Szczegółowo odwzorowane lokacje takie jak centrum handlowe, więzienie, złomowisko i inne.
Interaktywne i dynamiczne środowisko zawierające różne pułapki

Prawie wszystkie mapy są wykonane na jedno kopyto, monotonne i w gruncie rzeczy bez jakiejś głębszej idei. Zabawa w większości przypadków rozgrywa się na płaszczyźnie dwuwymiarowej – wysokość jest wprowadzana od święta i powoduje tylko, że bohaterami trudniej sterować, bo zaczynają się zacinać albo na przykład przestają przyjmować rozkazy otwarcia ognia, dopóki ich się trochę nie poprzestawia. Wspomniane pułapki to już zupełne nieporozumienie – od czasu do czasu można wysadzić jakąś gaśnicę, raz też znalazłem krzesło elektryczne, które po włączeniu raziło prądem znajdujące się dookoła zombiaki. Naprawdę, poziom upułapkowienia i uinteraktywnienia środowiska nie dorasta do pięt nasyceniu wybuchającymi beczkami pierwszego lepszego fps-a.

Ekscytujący tryb multiplayer

Ciężko powiedzieć, jak wygląda gra wieloosobowa, bo przy pobieraniu listy serwerów internetowych jedyna odpowiedź to „przekroczono limit czasu”. Można co prawda postawić własny serwer w sieci LAN albo w Internecie (przynajmniej jest taka opcja w menu), ale trzeba jeszcze mieć z kim zagrać. Być może szkoda, może choć tutaj gra rozwinęła by skrzydła i czymś zachwyciła?

Polska wersja językowa

O, to akurat jest łatwo ocenić: Sytuację opisaną na początku, gdy lekarz po zastrzeleniu naszego zakażonego przyjaciela trzyma nas na muszce pistoletu i mówi „I still got one bullet left”, przetłumaczono na „Jeden pocisk utkwił mi w lewym”. Wysoki Sądzie, nie mam więcej pytań.

Podsumowanie

Trapped Dead na pewno nie jest grą, którą mógłbym z czystym sumieniem komukolwiek polecić. Nie potrafię wytłumaczyć też, co kierowało ludźmi nazywającymi ten produkt „najlepszą grą akcji”. Ale cieszę się, że PEGI przyznało temu tytułowi kategorię 18+ z powodu przemocy (której tak naprawdę przesadnie pokazanej tam nie ma). W ten sposób (teoretycznie) nie sięgną po niego młodsi gracze, a starsi naprawdę mają szereg dużo lepszych pozycji do wyboru. Czy to jeśli chodzi o gry z zombiakami, czy gry akcji, czy gry taktyczne, czy z przemocą, czy wreszcie wszystko na raz.

Jakub Gwóźdź

Zalety?

Wady: Cały tekst jest o tym…

10.08.2011
środa

Szach i kot

10 sierpnia 2011, środa,

Jak wyobrażamy sobie grę o amerykańskim zamachu stanu w Iranie z 1953 roku? Na pewno to dobry materiał na thriller szpiegowski z elementami skradanki. Można by również zrobić przygodową grę akcji, skoro oddelegowany do tej operacji agent Kermit Roosevelt nazywany był amerykańskim Jamesem Bondem, mimo że w odróżnieniu od swego filmowego odpowiednika posługiwał się głównie korupcją i manipulacją, a nie elektronicznymi gadżetami. Znalazłoby się też miejsce na rozgrywkę ekonomiczną, wszak u źródeł konfliktu leżało zamknięcie Brytyjczykom kurka z ropą na skutek nacjonalizacji przemysłu naftowego w Iranie.

Peter Brinson i Kurosh ValaNejad nie wykorzystali żadnego z tych pomysłów, ujmując temat w bardziej oryginalny sposób. Bohaterem The Cat and the Coup uczynili obalonego w zamachu premiera Iranu, doktora Mohammada Mossadegha. Nie pozwolą nam jednak kierować jego postacią bezpośrednio. W porę zdali sobie sprawę, że powierzenie graczowi roli uczestnika wydarzeń otworzyłoby furtkę do alternatywnej wersji historii, a nie o to im chodziło. Ich celem było uświadomienie odbiorcy, co wydarzyło się  n a p r a w d ę.

W rezultacie sterujemy… kotem premiera. Żeby było śmieszniej, pierwotnie Brinson przymierzał się do wyrażenia refleksji historiozoficznej za pomocą kota podróżującego w czasie i wcielającego się w pupili różnych władców i tyranów, np. kota Kleopatry, Hitlera czy Noriegi. Zrezygnował z tego pomysłu (osobiście żałuję), gdy uświadomił sobie, że wnioski ogólniejsze da się wysnuć także na podstawie wycinka historii. Interwencję CIA w Iranie wybrał ze względu na rozrachunkowy charakter tego tematu, nieobecnego w powszechnej świadomości amerykańskiego społeczeństwa. Przypomniane w grze fakty nie powinny natomiast zaskakiwać polskiego odbiorcy, a i postać Mossadegha nie jest nam całkiem obca. Sporo miejsca poświęcił mu już Ryszard Kapuściński w Szachinszachu, i to na długo przed udostępnieniem materiałów CIA na ten temat.

Czytając wydanie pozbawione ilustracji, jeszcze w czasach sprzed ery internetu, mogłam sobie tylko wyobrażać opisywane w książce „dagerotypy”. Jak pamiętamy, Kapuściński wychodzi od zgromadzonych zdjęć, taśm z wywiadami, oglądanych programów telewizyjnych, które to materiały audio-wizualne filtruje przez własne  s ł o w a.  Przyznaję, że dopiero dzięki „The Cat and the Coup” obejrzałam własnymi oczami kilka opisywanych przez niego fotografii – jedne rozpoznając w grze, inne odnajdując w internecie. Z drugiej strony obserwowałam, jak ponowna lektura wzbogaca moje doświadczenie gry, a czytane równolegle z rozgrywką rozdziały stają się komentarzem do niej, a nawet w pewnym sensie jej częścią. Oto przykład: jedno z omawianych przez Kapuścińskiego zdjęć odnalezione na baryłkach z ropą.

„Doktor [Mossadegh] opuszcza parlament niesiony na ramionach rozradowanego tłumu. Jest uśmiechnięty, prawa ręka wyciągnięta w górę pozdrawia ludzi. Trzy dni wcześniej, 28 kwietnia 1951, został premierem, a dzisiaj parlament uchwalił jego projekt ustawy o nacjonalizacji ropy naftowej. Musimy wczuć się w atmosferę tamtej epoki, gdyż świat od tego czasu bardzo się zmienił. W tamtych latach zdobyć się na podobny czyn, jakiego dokonał Mossadegh, równało się nagłemu, nieoczekiwanemu zrzuceniu bomby na Londyn czy Waszyngton (…) Własność kolonialna była naprawdę wartością świętą, była niedotykalnym tabu. Ale owego dnia, którego podniosły nastrój odbija się na wszystkich twarzach widocznych na fotografii, Irańczycy jeszcze nie wiedzą, że popełnili zbrodnię i że będą musieli odcierpieć dotkliwą karę.” [R. Kapuściński, Szachinszach, Warszawa 2008]

„The Cat and the Coup” zalicza się do tzw. gier dokumentalnych, ale  t e k s t u  jest w niej niewiele, zaledwie kilka etykiet lokacji w formie nagłówków prasowych. To świadomy zabieg; Brinson zdaje sobie sprawę, że wybrane przez niego medium bardziej oddziałuje   o b r a z e m    i     m u z y k ą   niż słowem pisanym.  Wysyła zatem sygnał, skondensowany komunikat, licząc na aktywność gracza, który sobie wyczyta lub wyszpera w internecie dalsze szczegóły. Jeśli odbiorca podejmie to wyzwanie, jego działania w poszukiwaniu prawdy o zamachu, choć nieobowiązkowe i nie należące do immanentnych składników gry, można będzie uznać za swego rodzaju fakultatywną rozgrywkę rozszerzoną.

W najbardziej oczywistym sensie interakcja polega tutaj na rozwiązaniu kilku prostych zagadek opartych na prawach fizyki, tak by kot wraz z premierem przemieścili się w przestrzeni gry, a zarazem cofnęli na osi czasu. Ze względu na z góry określone przesłanie, rozgrywka jest linearna, gracz ma bowiem drogą retrospekcji odsłonić przebieg wydarzeń.  Początkowo twórcy rozważali formę platformówki, lecz ostatecznie uznali temat za zbyt poważny, by uzależniać odkrywanie historii od elementów czysto zręcznościowych.

Odbiór gry i zakres naszej w niej aktywności zależy również od indywidualnej wrażliwości na jej stronę wizualną i dźwiękową. Oprawę graficzną tworzą kolaże złożone z wycinków gazet, komiksów politycznych oraz ilustracji utrzymanych w estetyce tradycyjnych perskich miniatur. Można je potraktować wyłącznie jako dekoracyjne tło, warto jednak spojrzeć na nie przez szkło powiększające i dostrzec detale. Tam wszędzie coś się dzieje, bo podobnie jak nie znający perspektywy starzy mistrzowie, ValaNejad stosuje swego rodzaju narrację symultaniczną. Pod względem plastycznym nie jest to dzieło zamknięte i skończone, oczekuje jeszcze na dotyk współtwórcy – gracza. Podążając za kotem, uruchamiamy animacje, wprawiamy statyczną kompozycję w ruch, a zarazem tworzymy nowe kolaże, umieszczając w kadrze wybrane fragmenty tła.

Najbardziej absurdalny komentarz na temat gry znalazłam na pewnym blogu, którego autor radził wyłączyć dźwięk, bo jego zdaniem podkładu muzycznego nie da się długo słuchać. W moim odczuciu  kompozycja Erika Satie w zestawieniu z utworem Nine Inch Nails to jeden z najsilniej oddziałujących emocjonalnie elementów multimedialnego kolażu. De gustibus… Różnie przyjmowana jest też wymowa The Cat and the Coup. Jak było do przewidzenia, już sam wybór tematu odbierany jest jako polityczny. Choć gra zasadniczo skupia się na faktach, zawiera też elementy ich subiektywnej  interpretacji, czego przykładem stosowany w satyrze od wieków zabieg animalizacji, czyli przedstawienie osób jako zwierząt (Truman – królik, Churchill – buldog, Eisenhower – kameleon). Jak przyznają autorzy, nie istnieje dokument w pełni obiektywny. Dokładnie to samo można powiedzieć o odbiorcy. Stąd obok zachwytów pojawiają się w komentarzach kąśliwe uwagi o hagiograficznym charakterze gry lub nawet zarzuty o zaangażowanie polityczne autorów. Rzeczywiście, to niedopuszczalne, by gra wyrażała czyjeś poglądy, zwłaszcza jeśli są sprzeczne z naszymi.

Tetelo

The Cat and the Coup dostępna jest bezpłatnie na stronie autora oraz w serwisie Steam.

css.php