Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

8.08.2011
poniedziałek

„Duke Nukem Forever” – recenzja gry

8 sierpnia 2011, poniedziałek,

Książe upadły

Pamięć jest figlarna. Pozwala przywoływać wydarzenia z przeszłości, ale niemal nigdy tak, jak wyglądały w rzeczywistości. Zaciera detale, wygładza kontury, podkolorowuje gdzie potrzeba. Dlatego przeszłość widziana przez filtr wspomnień wydaje się przyjemniejsza, zabawniejsza i lepsza od teraźniejszości. Gorzej, gdy dotrze do nas niezmieniona, próbując przemówić językiem sprzed dekady, zachwycić ogranymi patentami i ponownie ująć tę samą, choć bogatszą o doświadczenia, publikę. Dochodzi wtedy do zderzenia. Pęka filtr wspomnień, a przeszłość rozbija się o twardą rzeczywistość. Kilkanaście lat czekania na kontynuację Duke Nukem 3D zirytowało nawet najwytrwalszych fanów. Co więcej, okazało się, że nie było warto. Książę miałby się lepiej, gdyby pozostał w epoce raczkujących FPS-ów, ciepło wspominany przez graczy. Padł jednak ofiarą bezdusznego, kapitalizującego sentyment biznesu.

Droga do premiery Duke Nukem Forever stała się wręcz legendarna. Prace nad grą rozpoczęto w 1996 roku, a termin premiery przesuwano wielokrotnie. Odpowiadało za to wiele czynników. Przede wszystkim twórcy obawiali się, że wobec sukcesu poprzedniczki nie mogą sobie pozwolić na potknięcia. Pragnęli ponownie wypuścić na rynek hit, który będzie podziwiany przez wszystkich. Nie istniała jednak spójna wizja tego, jak powinien wyglądać. Co i rusz wymyślano nowe elementy i próbowano implementować je w grze. Część odrzucano, inne udoskonalano. Czas mijał, rozwijała się technologia. Żeby za nią nadgonić, zmieniono silnik graficzny (pod koniec lat dziewięćdziesiątych gra działała na silniku Quake II). Nie zmienił się jednak sposób myślenia twórców. Choć w 2003 roku nad grami pracowały już całe sztaby specjalistów, przy projekcie Duke Nukem 3D wciąż walczyło zaledwie 18 osób, co w znacznym stopniu wydłużało produkcję. Do tego doszły przepychanki z wydawcą (Take-Two) i awantury o pieniądze. Sześć lat później wydawało się, że projekt umarł. Pojawiły się informacje o rozwiązaniu ekipy 3D Realms pracującej nad grą.

Jak się okazało, kilka osób nie zrezygnowało, lecz prywatnie dopieszczało nowego Duke’a. Z czasem ta grupa zorganizowała się w nowe studio Triptych Games i zdobyła wsparcie Gearbox Software. Dzięki temu udało się pospinać luźne końce i zamknąć trwający 15 lat projekt.

Niestety długi okres produkcji odcisnął na grze piętno czasu, sprawiając, że otrzymaliśmy dziwaczną hybrydę – z jednej strony tkwiącą mocno korzeniami w latach dziewięćdziesiątych (silnie zarysowany podział na poziomy zakończone walką z bossem), z drugiej z rozwiązaniami rodem ze współczesnych shooterów (ograniczenie niesionej broni do dwóch rodzajów, rezygnacja z apteczek na rzecz samoregenerującej się energii itd.). Nowy Duke nie olśniewa grafiką, nie urzeka, jak niegdyś, bogatą interakcją z otoczeniem i nie daje poczucia grania w coś nowego. Zamiast tego oferuje męczącą mechanikę rozgrywki, niewygodne sterowanie na konsolowych kontrolerach i przekraczające normy przyzwoitości czasy wczytywania poziomów.

Ma jednak coś, o co trudno we współczesnych shooterach – dystans do siebie i poczucie humoru. Już sam początek, w którym jako Książę gramy na konsoli w podrasowany finał Duke Nukem 3D pokazuje, że nie powinniśmy traktować wszystkiego zbyt serio. Szczególnie, że sam protagonista burzy czwartą ścianę, mówiąc: „Po dwunastu (!) latach produkcji ta gra musi być dobra”. Takich smaczków zdarza się więcej, jak choćby pogardliwa opinia o odzianych w zbroję bohaterach, jaką Duke wygłasza po zobaczeniu pancerza Master Chiefa, czy „przydatne” uwagi wyświetlane w trakcie wczytywania pokroju: „Jeżeli szybko tracisz życie, unikaj bycia trafianym”. Liczne nawiązania do popkultury, w tym do innych gier, są bodajże głównym, jeśli nie jedynym powodem, dla którego warto zagrać w Duke Nukem Forever.

Nawet tutaj zabrakło jednak konsekwencji. W pewnym momencie bowiem pojawia się rysa, która niszczy lekki i humorystyczny klimat gry, jednocześnie odbierając Księciu dużo uroku. Okazuje się bowiem, że bohater, który wsławił się w uratowaniu Ziemi przed inwazją porywających kobiety obcych, sam zostaje zmuszony do zabijania przedstawicielek płci pięknej, a przynajmniej tych z nich, które zostały zapłodnione przez kosmicznych najeźdźców. Takie rozwiązanie sprawdziłoby się w horrorze, ale nie w produkcji, która, nie oszukujmy się, bazuje na prostym, by nie rzec prostackim, często dosłownie sięgającym klozetu poczuciu humoru. To rozwiązanie zdecydowanie negatywnie przełamuje konwencję.

Sama rozgrywka nie dostarcza emocji, które motywowałyby do ukończenia gry. Większość zabawy to monotonne strzelanie do niebłyszczących inteligencją wrogów. Walki z bossami nie są żadnym urozmaiceniem, bo tym różnią się oni od szeregowych przeciwników, że potrafią wytrzymać o wiele więcej obrażeń zanim padną. Od czasu do czasu zdarzają się elementy zapożyczone z platformówek, ale skakanie w widoku z perspektywy pierwszej osoby do najprzyjemniejszych nie należy. Zdarzają się co prawda smaczki, jak kierowanie zdalnie sterowanym samochodzikiem, eksplorowanie lokacji zmniejszonym do kilku centymetrów Księciem, czy przebijanie się przez ścianę kulą do burzenia budynków. Niestety, choć tkwi w nich spory potencjał, nie poradzono sobie z wykonaniem. Problemy ze sterowaniem i wykrywaniem kolizji obiektów potrafią skutecznie zepsuć zabawę.

Przykład z Too Human już pokazał, że przedłużająca się produkcja nie wpływa najlepiej na  końcową jakość gry. Wymogi rynku się zmieniają, a wraz z nimi koncepcje projektu. Nie stanowi to problemu, gdy dzieje się na etapie planowania, ale w fazie realizacji może doprowadzić do tego, że finalny produkt zamieni się w pozszywanego z nieprzystających do siebie części potwora Frankensteina. Dla Duke’a lepiej by było, gdyby pozostał jedynie w pamięci. A tak wykorzystano markę do cna. I choć niewykluczone, że jeszcze ktoś spróbuje ją reanimować, jest jasne, że to smutny koniec tej humorystycznej serii.

Artur Falkowski

Zalety: Poczucie humoru; dystans do siebie.
Wady: Monotonna rozgrywka; niewygodne sterowanie; długi czas wczytywania poziomów; problemy z wykrywaniem kolizji obiektów.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 18+. Ze względu na wysoki stopień brutalności i wulgarny język jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. +17;dobry trajler.

css.php