KRZYCZ NA POLU BITWY
Tom Clancy znany jest przede wszystkim jako autor szeregu popularnych thrillerów politycznych i militarnych, ale w świecie gier wydaje się być obecny niemal równie centralnie, jak w swojej konwencji literackiej. Od 1996 r., kiedy wraz z Dougiem Littlejohns założył firmę Red Storm Entertainment (potem wykupioną przez Ubisoft), nazwisko autora pojawiło się na długiej liście tytułów, z których znakomita większość należy do jednej z trzech linii: „Rainbow Six”, „Ghost Recon” i „Splinter Cell”. Jaki dokładnie jest wpływ Clancy’ego na scenariusze firmowanych jego nazwiskiem gier, dokładnie nie wiadomo (szczególnie po tym, jak w zeszłym roku francuska firma nabyła również prawo do używania jego nazwiska do firmowania swoich produktów) – na pewno jednak przyciąga ono nabywców.
Tło historyczne jest typowe dla Clancy’ego – jest rok 2020. Na świecie koegzystują trzy potęgi militarno-polityczne – Stany Zjednoczone, Federacja Europejska i Rosja, z których każda uważnie obserwuje dwie pozostałe. Wszelkiego rodzaju sojusze są doraźne, a każda ze stron dąży do samodzielnej dominacji na światem. Akcja gry zaczyna się w momencie, kiedy po szeregu ataków terrorystycznych na cele wojskowe, przed wszystkim elementy amerykańskiej stacji kosmicznej „Gwiazda wolności”, stosunki między trzema stronami gwałtownie zagęszczają się w atmosferze wzajemnych podejrzeń.Ostatecznie dochodzi do działań wojennych. Elementy rozwijającej się łamigłówki politycznej docierają do graczy w postaci wstawek z newsów telewizyjnych.
Screen z gry EndWar
Taki scenariusz może być dla wielu graczy interesujący, ale też na powyższym kończy się cała historia. W trybie indywidualnym polityczne niuanse nie mają w zasadzie żadnego znaczenia dla samego gracza – nie napotkamy postaci wybitnych dowódców ani politycznych intryg, zaś ogólna sytuacja nie jest uaktualniana. Możemy oczywiście wcielić się w dowolną z trzech stron, ale różnice między nimi są minimalne i wyrażają się przede wszystkim akcentem dowódcy wydającego rozkazy.
Cała rozgrywka podzielona jest na kilka części. Gra rozpoczyna się od „Prelude to War”, w którym przedstawione zostaje wspomniane wyżej tło historyczno-polityczne, ale która przede wszystkim objaśnia tryby gry oraz pokazuje relacje pomiędzy jednostkami. Te ostatnie są zresztą niezbyt urozmaicone (co można uznać za element realistyczny), zaś relacje między nimi pozostają niezmienne: czołgi zawsze niszczą transportowce, helikoptery działają przeciwko czołgom i tak dalej. Małe różnice pomiędzy trzema stronami – jednostki europejskie są szybkie, rosyjskie mocno opancerzone, a Amerykanie stawiają na precyzję – nie wpływają na jakość rozgrywki. W związku z tym, w trybie indywidualnym rozgrywanie kampanii różnymi frakcjami – niezależnie czy jest to inwazja Florydy, czy obrona Paryża – nie ma praktycznie sensu.
Screen z gry EndWar
„Prelude to War” wprowadza gracza w cztery typy rozgrywki: Assault (zwykły atak i eliminacja przeciwnika), Siege (obleganie obiektów przeciwnika w określonym czasie – w razie niepowodzenia strona broniąca otrzymuje punkty), Raid (zniszczenie bądź utrzymanie określonych obiektów ) oraz Conquest. Ten ostatni też wydaje się być najciekawszym i polega na zajęciu kluczowych w grze „uplinks” – punktów komunikacyjnych, pojawiających się zresztą we wszystkich trybach gry, których opanowanie i utrzymanie gwarantuje dodatkowe punkty, z kolei pozwalające na dokonywanie różnych operacji, np. wzywanie posiłków czy ulepszanie jednostek. Uplinki mogą być zajmowane jedynie przez oddziały piechoty, co zmusza gracza do używania wszystkich typów jednostek.
Screen z gry EndWar
Kluczowa część rozgrywki nosi w zależności od trybu nazwę „World War III” (tryb indywidualny) bądź „Theater of War” (tryb online). To dopiero w tym ostatnim „EndWar” pokazuje swoje atuty – nie tylko ze względu na obecność „żywych” przeciwników, ale i system przeliczania punktów. Używając angielskiej terminologii, mapy są „persistent”, zaś postępy bądź straty przeciwników są przeliczanie pod koniec dnia. Wyniki te narzucają taktyki dalszego postępowania, ale również mają konkretne przełożenie na otrzymywany kredyt, dzięki któremu możemy ulepszać te oddziały, które przetrwały – np. dodawać im szybkości działania bądź większą siłę ognia. Przebieg rozgrywki jest dosyć spektakularnie zaznaczany na mapach terytoriów, gdzie toczy się walka – przyjemność obserwowania rozlewającego się po mapie „naszego” koloru niemal dorównuje dreszczykowi walki.
Screen z gry EndWar
W porównaniu do bardziej złożonych „strategii” „EndWar” może wydawać się nieco prostawa, zaś decyzje strategiczne nie wymagają przesadnie wielkiego zaangażowania. Gra stara się nadrobić te niedociągnięcia na innych polach, wśród których na uwagę zasługują warstwy wizualne i dźwiękowe. Projekt graficzny jest co najmniej zadowalający, zaś wybuchy i eksplozje wyglądają całkiem nieźle, szczególnie jeśli nasz punkt widzenia znajduje się w pewnej odległości – sporą frajdą jest np. obserwowanie eksplodujących czołgów z przelatującego nad polem bitwy helikoptera. Z bliska efekty te nie sprawiają aż takiego wrażenia, a momentami na ekranie pojawiają się nawet artefakty. Warstwa dźwiękowa jest za to niemal idealna – wybuchy i strzelanina na mocno podkręconych słuchawkach kolosalnie zwiększają realizm wrażenia obecności w środku konfliktu. Skrzeczące w słuchawkach i krzyżujące się rozkazy dowódców tworzą swoisty ambient dla estetyki gry, ale też informują nas o ważnych wydarzeniach w innych częściach mapy.
Screen z gry EndWar
Na koniec zostawiłem element, który w zapowiedziach przedstawiany był jako największy atut gry. Sterowanie głosem przy pomocy mikrofonu jest zdecydowaną nowością i wyróżnia „EndWar” wśród innych RTS-ów, chociaż można się spodziewać, że z czasem funkcja może stać się bardziej rozpowszechniona – tym bardziej, że w tym przypadku jest ona dużym sukcesem dewelopera. Komendy głosowe dotyczą sytuacji bojowych i ograniczają się do krótkich poleceń typu „Unit 5 retreat” czy „Unit 6 attack Hostile 5”. Zestaw rozkazów jest dosyć ograniczony, co ułatwia jego szybkie opanowanie, ale przy bardziej skomplikowanych operacjach wymaga posiłkowania się padem.
Screen z gry EndWar
Od czasu do czasu zdarzają się błędy, kiedy system źle interpretuje polecenie nawet przy bardzo wyraźnej i poprawnej wymowie, ale ich ilość nie przekracza jednego na kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt wydanych poleceń. Oczywiście, wszystkich ruchów można również dokonywać przy pomocy kontrolera, ale użycie mikrofonu daje zdecydowane poczucie władzy nad kierowanymi przez nas jednostkami. Po krótkim okresie niezręczności w użyciu, prawdopodobnie spowodowanym faktem, iż we wszystkich innych grach wymagane jest sterowanie manualne, wydawanie rozkazów zaczyna przychodzić naturalnie, zaś mała liczba rozkazów szybko eliminuje krótkie wahanie „jak to powiedzieć, aby zaatakowali tamten oddział”.
Screen z gry EndWar
Podsumowując, „End War” to pozycja przyzwoita i rzemieślniczo solidna, ale nazwanie jej wybitną byłoby zdecydowanym, hmm, „nadużyciem semantycznym”. O ile system dowodzenia głosem na pewno przyciągnie do tytułu ciekawych nowych rozwiązań, zagorzali RTS-owcy mogą poczuć niedosyt związany z relatywną łatwością rozgrywki i jej nie najwyższą złożonością.
Paweł Frelik
Wszystkie screeny pochodzą ze strony Ubisoft.
Ocena: 60%
|
0% | 100% |
Zalety: Nowatorski system dowodzenia głosem, robiące wrażenie wizualia oraz udźwiękowienie; dobry tryb online.
Wady: Mizerna linia narracyjna w trybie single-player.
Dla rodziców: Pozycja dla graczy dorastających i dorosłych (PEGI 16+) ? ze względu na stopień złożoności rozgrywki. Ocena przestawień wojny ? do oceny indywidualnej.
EndWar, gra RTS, od lat 16 (PEGI 16+). Producent Ubisoft, dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: 199,90 zł.
Przeczytaj także recenzje gier:
2 maja o godz. 6:56 41178
Nie rozumiem jak tak słabe merytorycznie i warsztatowo teksty może firmować Polityka choćby i n stronie WWW
2 maja o godz. 7:10 41179
@edsi
A konkretnie w którym miejscu tekst jest:
a) słaby warsztatowo
b) słaby merytorycznie?
Będzie nam łatwiej rozmawiać, jeśli podasz jakieś konkrety.
JMD
5 maja o godz. 18:22 41250
Ja tu przypadkiem, ale pan Edsi ma niestety rację.
Przykład? A choćby ostatni akapit:
„O ile system dowodzenia głosem na pewno przyciągnie do tytułu ciekawych nowych rozwiązań (…)”
Że co?
Pomijając już sztampę grafomanii, czyli zwrot „przyciągnąć do tytułu” (ehh), to proszę mi powiedzieć, co autor tego zdania miał na myśli. A to jedynie końcówka i wycinek – w środku jest o wiele gorzej.
Cóż, schodzą na psy media, schodzi i Polityka.
5 maja o godz. 20:46 41254
@Aleks
Nawet wyrwane z kontekstu i pozbawione drugiej połowy zdanie jest jasne – „przyciągnie do tytułu ciekawych (w domyśle graczy) nowych rozwiązań…”. Naprawdę nie wiem, czego tu można nie rozumieć.
Choć rzeczywiście, zdanie jest złożone…
JMD
5 maja o godz. 23:04 41261
@Aleks
„Przyciagac do czegos ciekawych/zainteresowanych/etc>” jest absolutnie normalnym i uzywanym przez wiekszosc wyksztalconych osob zwiazkiem frazeologicznym. W razie czego prosze sobie pogooglac jak czesto taki zwiazek wystepuje w roznych formach w jezyku polskim. Znaczenie zdania tez jest chyba jasne – system dowodzenia glosem jest nowinka, ktora sama w sobie moze zachecic do grania w gre wiele osob.
Nieomylnosci nigdy sobie przypisywalem a na wszelkie merytoryczne zarzuty chetnie odpowiem i chetnie o nich podyskutuje. Niestety, bezpodstawne czepianie sie slowek przez anonimowe osoby, ktore swojej kompetencji jezykowej nie sa w stanie w zaden sposob udowodnic a na rzekoma niepoprawnosc takich czy innych wyrazen nie maja zadnych dowodow do takich nie nalezy.
29 stycznia o godz. 15:18 47268
mówie że ta gra to gra daje 10 na 10 i nie mówcie że to nie prawda