Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

23.09.2009
środa

Dirt jest dziki, Dirt jest… dobry

23 września 2009, środa,

Koniec świata, panie, koniec świata. Dirt się pauperyzuje, Need For Speed mierzy ku wyżynom sztuki ścigania na ekranie. A przecież drzewiej bywało tak, że jak człowiek grał w collina, to czuł się trochę tak, jakby w miejscu ustronnym czytał Mickiewicza czy Herberta. Niby była to tylko ściganka, ale szlachetna, uwznioślona przez nietuzinkową oprawę graficzną i błogosławieństwo samego McRae. Z kolei już po kilku minutach gry w plastikowe NFS’y na całym ciele zaczynały występować bolesne wyrzuty sumienia, związane z poczuciem zmarnowanego czasu. Ulgę przynosiła tylko lektura Tatarkiewicza.

Wrażenia, które nadspodziewanie solidny NFS: Shift wycisnął na recenzencie, spisze ów niedługo w uporządkowanej formie. Tymczasem kilka słów o drugiej części DiRT’a.

1. Wygląda przepięknie. Wysoka hopka nad pierwszą częścią.

2. Jeździ jak złoto. Jest coś trudnego do uchwycenia w modelu sterowania całej serii collinów, jakieś poczucie dzikiej dynamiki, której nie udało się ukraść lub sklonować konkurencji Codemasterów, i co, szczęśliwie, przechodzi z odcinka na odcinek serii.

3. Na skrzyżowaniu ul. Wierność Realiom i Al. Czystej Zabawy skręca w tę drugą. Dobrze? Ani dobrze, ani źle. Koniec złudzeń – DiRT 2 to nie prawdziwe zawody, to jest jazda figurowa na gumie, choć należy zauważyć, że realistyczny model zniszczeń zasługuje na medal im. Demonicznego Mechanika.

Szczegóły wkrótce.

Karol Jałochowski

Przeczytaj także:

Colin McRae: DiRT

23.09.2009
środa

Uwag kilka subiektywnych na temat recenzowania

23 września 2009, środa,

Przewalająca się przez komentarze tekstów publikowanych w Technopolis fala dyskusji na temat cech recenzji gry i kompetencji recenzentów, w których jak bumerang powracają podobne zarzuty ze strony rozczarowanych bądź rozzłoszczonych czytelników, skłoniła mnie do próby uporządkowania mojej własnej wizji owej jakże narażonej na ataki działalności oraz niektórych jej aspektów. Nie jest to kompletny manifest, ale większość poruszonych w tekście zagadnień w przeszłości stawała się już na Technopolis przedmiotem zażartych sporów.

Podkreślam, iż są to moje własne – pewnie postmodernistyczne (co w pewnych kręgach jest traktowane jak obelga) – poglądy i w żaden sposób nie stanowią oficjalnej wykładni filozofii całego serwisu. Z drugiej strony, po dłuższej obserwacji ukazujących się na Technopolis recenzji, wydaje mi się, iż część tych uwag bliska jest modus operandi przynajmniej niektórych z recenzentów.

Zanim zacznę, pragnąłbym również zwrócić uwagę co bardziej gorącogłowych dyskutantów, jeśli tacy się znajdą, na konsekwentne użycie czasowników modalnych oraz wyrażeń typu „w wielu przypadkach”, „często” czy „spory procent”. Oznacza to, że czytelnicy mogą znaleźć wyjątki od sugerowanych przeze mnie reguł bądź przykłady, które nie potwierdzają moich stwierdzeń. Zamiast jednaj szukać dziury w całym i czepiać się słówek, proponowałbym dokładne przeczytanie (wiem, tekst jest długi jak na publikację online, ale redakcja odradziła podzielenie go na części) i zastanowienie nad ogólnymi tezami.

Istnieją różne areny dziennikarskie dla różnego rodzaju publiczności.

Fakt to podstawowy, a bardzo często zapominany. Zarówno w przypadku gier, jak i wielu innych produktów kultury, te same tytuły i propozycje opisywane są w różnego rodzaju mediach przeznaczonych dla różnych grup odbiorców. A ci różnią się nie tylko ogólnymi zainteresowaniami – bo te, jeśli śledzi się jakiś kanał informacyjny, są akurat pewnie chociaż nieco podobne. W doborze materiału do czytania i jego odbiorze niebagatelną rolę odgrywają natomiast wiek, wykształcenie, zawód, wyrobienie intelektualne (wbrew pozorom nie równoznaczne z wykształceniem), płeć, narodowość i rasa, poglądy polityczne, religijne i społeczne, intensywność zainteresowania, widełki dochodów i pewnie jeszcze cały szereg innych czynników zależnych od takiego czy innego hobby czy zainteresowania.

Nie wszystkie z wymienionych kategorii muszą odgrywać znaczącą rolę w przypadku gier wideo, ale przynajmniej kilka jest kluczowych. Istnieją serwisy i blogi z recenzjami dla tzw. casual gamers i dla fanatyków, graczy młodszych i starszych, pracowników przemysłu i hobbystów, osób zainteresowanych grami samymi w sobie i tych, które pociąga ich szerszy kulturowy kontekst. Częściej niż rzadziej, charakter danego serwisu krystalizuje się na przecięciu kilku takich grup, a i w jego ramach zawsze reprezentowany jest jakiś wachlarz jeszcze bardziej partykularnych czynników.


Fot. Rusty Boxcars, Flickr (CC by SA)

Profil serwisu takiego jak Technopolis może być zdeterminowany tyle założoną z góry polityką redaktora prowadzącego, co wypadkową temperamentów i zainteresowań autorów – najczęściej siły te rozkładają się pewnie gdzieś pośrodku. Należy jednocześnie pamiętać, że niezależnie od aspiracji prowadzących i piszących, grupy docelowe nie są łatwe do zdefiniowania. W odróżnieniu od magazynów recenzujących akcesoria do golfa, w serwisach poświęconych wytworom kultury nie można sztywno założyć, że piszemy dla mężczyzny pomiędzy 34 a 42 rokiem życia, który ukończył studia humanistyczne, czytuje pisarzy latynoamerykańskich i lubi FPS-y. Po drugie, o ile nabycie i lektura „Polityki” papierowej są działaniami ugruntowanymi przynależnością do pewnej grupy, o tyle odwiedziny Technopolis i wypowiadanie się na jego łamach dostępne są dla znacznie większej liczby osób.

Reasumując: to, że recenzje w Technopolis nie trafiają do wielu późno-nastoletnich czytelników bądź też nie ma w nich szczegółów, których by tacy czytelnicy pragnęli, wynika przede wszystkim z tego, że – na dobre i na złe – Technopolis do takich czytelników nie jest adresowany. Fakt, że moje własne recenzje nie są kierowane do wszystkich (nie mam też obowiązku deklarować, do kogo, a każdy uważny czytelnik po kilku tekstach jest w stanie wyrobić sobie zdanie, czy trafiam mniej więcej w jego czy jej gusta) nie oznacza, iż pozostałych lekceważę. Bynajmniej – ale dla wszystkich pisać się po prostu nie da, a specjalne wygibasy, aby wbić się w nie swoją stylistykę nie mają sensu.

Nie ma jednego modelu recenzji .

Według „Słownika języka polskiego” PWN recenzja to „krytyczna i objaśniająca ocena utworu literackiego, naukowego, muzycznego, przedstawienia teatralnego, wystawy itp.” – definicja ta nie wspomina nic o formie takiej oceny. Owszem, istnieją podręczniki polonistyczne, których autorzy – bardziej w przeszłości niż współcześnie – próbowali ustrukturyzować recenzję jako formę pisarską. Uzus jednak skutecznie podkopuje tego rodzaju ambicje.

W praktyce recenzja jako forma krytyczna może obrać jedno z podejść właściwych tradycyjnym szkołom krytyki literackiej – formalne (gra jako autonomiczny wytwór rządzący się własnymi prawami), intertekstualne (związki z innymi grami bądź dobrami kultury), afektywne (wpływ gry na odbiorcę i interakcja z nim), bądź genetyczne (gra jako wytwór konkretnej osoby i/lub czasów). Lista ta, rzecz jasna, nie wyczerpuje wszystkich podejść krytycznych, ale większość recenzji gier wideo stosuje zazwyczaj jakąś ich mieszaninę. Myślę, że można by również zaryzykować stwierdzenie, iż spójna recenzja uprzywilejowuje jedno z nich jako główne narzędzie (w odróżnieniu od radosnego skakania z jednego kąta oglądu w drugi). Nie oznacza to jednak, że różne recenzje tego samego autora muszą zawsze pozostawać w ramach tej samej „szkoły” krytycznej.

Dodatkowo, niebagatelne znaczenie ma fakt, iż tzw. „game studies” (a recenzje gier są w pewnym sensie popularną formą ich dyskursu) są dyscypliną relatywnie młodą, która w ferworze sporów – ludologów z narratologami, zwolenników analogii filmowych z tymi ukierunkowanymi literacko itd. – wciąż dochodzi do możliwych modeli analizy gier. Terminologia i metodologie są tu wciąż płynne, co raz pojawiają się nowe sugestie załamywania tej tematyki, zaś literatura teoretyczna – pomimo burzliwego rozwoju i szeregu znakomitych pozycji – wciąż nie osiągnęła takiej masy krytycznej tekstów teoretycznych, jakiej dorobił się film, nie mówiąc o literaturze.

W rezultacie, recenzje gier wideo – bardziej niż podobne teksty dotyczące starszych stażem artefaktów kulturowych – przyjmują bardzo różne formy i bardzo różnie rozkładają akcenty. Wiele osób ma pewne ulubione modele recenzji (jak i pewnie innych form), które podobają się im bardziej niż inne, ale odżegnywanie od czci autora i zarzuty, że coś recenzją po prostu nie jest, ma mniej więcej takie same szanse na rygorystyczny wywód, jak udowadnianie, że od Picassa sztuka współczesna to nie sztuka (chociaż istnieje wiele osób tak uważających).

Nie oznacza to oczywiście wolnej amerykanki recenzyjnej. Komentujący, a przynajmniej taki, który chce być odbierany poważnie, bądź któremu zależy na merytorycznej dyskusji, może do recenzji mieć zarzuty, może ją podważać bądź wykazywać jej niekonsekwencję w ocenie, niespójność stylistyczną czy zaniedbanie kluczowych dla tytułu aspektów gry. Krótkie jednolinijkowce w stylu „czy ten człowiek wie jak wygląda recenzja” bądź „ja to bym zupełnie inaczej napisał” przybliżają ich autorów do tupiących nóżką i wrzeszczących „dlatego, że bo” chłopców.

Recenzja nie jest wyliczanką techniczną triviów.

Recenzje rządzą się nieubłaganymi zasadami dotyczącymi długości tekstu – w prasie drukowanej ogranicznikiem jest wielkość dostępnej szpalty (na gry zazwyczaj dużo się jej nie poświęca), w tekstach publikowanych online – tzw. usability studies, które opisują, jak długo i jak podzielony tekst ma szanse zatrzymać uwagę przeciętnego czytelnika. Wniosek z tego prosty – w przypadku większości tytułów żadna recenzja nie może zawrzeć wszystkich informacji i odczuć dotyczących gry. Owszem, najważniejsze z nich powinny być omówione bądź chociaż zauważone – ale wbrew pozorom gradacja tego co najważniejsze nie zawsze jest łatwa. Dodatkowo istnieje problem tzw. spojlerów – a nierzadko jest bardzo trudno wspomnieć niektóre wady i czy zalety gry bez ocierania się o zdradzanie tajemnic tytułu.

Wiele recenzji ma więc jakiś klucz, główną oś – w zależności od tytułu może to być historia, oprawa graficzna albo mechanika gry. I to właśnie to spojrzenie stanowi o jej istocie, a nie wspomnienie wszystkich aspektów. W związku z tym, w przypadku recenzji skupiającej się przede wszystkim na wspaniałej oprawie wizualnej gry, tak jak zamieszczona niedawno „Zeno Clash”, czynienie zarzutu z faktu, że obok broni pociskowej i kijów nie zaznaczyłem obecności czaszek-bomb (bo nie zaznaczyłem) dowodzi niezrozumienia głównej idei recenzji oraz nieumiejętności rozróżnienia kluczowych i pobocznych elementów samej gry.

Wszystkie recenzje są subiektywne.

Recenzja jest subiektywna. Recenzja jest subiektywna. Recenzja jest subiektywna. Wszelkiego rodzaju żądanie obiektywizmu (nigdy zresztą nie definiowanego w komentarzowych dyskusjach) jest naiwne – każdy kto uważał na zajęciach filozofii w szkole średniej czy na studiach wie, iż termin ten nie jest wcale aż tak jasny jak się wydaje. Obiektywny może być opis wymagań sprzętowych i lista dostępnego dla gracza arsenału – recenzje mogą oczywiście te aspekty wspominać, ale nie tam leży ich istota.

Recenzja to osobista, subiektywna ocena danego tytułu dokonana przez konkretną osobę – inni oceniający mogą mieć zupełnie inne zdanie na jego temat. Owszem, rzadko zdarza się, aby zestawione ze sobą oceny były diametralnie różne, ale jest to całkowicie możliwe. Piszący może dostrzec interesujące elementy w tytule, który został rozjechany w 99 wcześniejszych recenzjach – w takim przypadku cenne może być wyjaśnienie, co jego zdaniem ratuje czy nawet wyróżnia powszechnie znienawidzony tytuł.

Z subiektywnością oceny jako takiej ściśle związana jest umowność punktacji – i to z co najmniej kilku względów. Po pierwsze, przekonanie, ze jakikolwiek wytwór kultury ma obiektywną wartość dającą się skwantyfikować w procentach czy punktach, jest mocno – delikatnie mówiąc – podejrzane. Jakakolwiek ocena opiera się na założeniu, że istnieje pojęcie idealnego artefaktu (takiego, który otrzymuje maksimum w ramach danej skali), do którego przyrównywane są inne. Tylko jaki jest ten ideał? Bo powiedzenie, że ma wszystkie aspekty najlepsze, nic nie wyjaśnia – a skoro nie potrafimy powiedzieć, do czego przymierzamy, to jak można w ogóle mierzyć? A nawet jeśli już mierzymy, to co to znaczy, że tytułowi X brakuje do ideału 30%? A dlaczego nie 25%? Albo 35%?

Po drugie, żadna ze skal ocen jest doskonała i wszystkie posiadają swoje inherentne wady. Skala „szkolna” od 1 do 6 jest zbyt wąska – w praktyce 90% tytułów otrzymuje 3, 4 bądź 5, a to dosyć ciasne ramy dla zróżnicowanej oferty wydawców gier. Spektrum procentowe jest z kolei bardzo szerokie – pytanie czym różni się 67% od 72% jest jak najbardziej sensowne. Niektóre media próbują nieco rozbroić tą minę, dzieląc setkę na kilka aspektów – np. 20% oceny za historię, 30% za rozgrywkę, 30% za grafikę, 15% za dopracowanie techniczne i 5% za ścieżkę dźwiękową (nie wspominam już o przypadkach, gdzie pojawiają się kategorie typu „miodność”). Taki podział być może ułatwia wystawienie oceny końcowej, ale jednocześnie opiera się wysoce arbitralnym przydziale dostępnej ilości procentów dla każdego z aspektów, który z góry krzywdzi niektóre gry a uprzywilejowuje inne.

Po trzecie, nieuchronne jest porównywanie ocen przyznanych różnym tytułom, szczególnie tych ocenianych przez daną osobę – można by założyć, iż uważna lektura kilku recenzji danego autora pozwoli nam wydedukować, co dana osoba ceni najbardziej, a co jest dla niej w grach drugorzędne. Problem w tym, że gry wideo to medium – tak samo jak książki czy filmy – a żadne wyspecjalizowane media kulturowe (zakładam, że Technopolis nim jest) nie oceniają obok siebie powieści Thomasa Pynchona i Richarda Morgana czy filmów Michaela Haneke’go i Tony’ego Scotta. Każdy z nich w swojej estetyce czy gatunku zajmuje bardzo poczesne miejsce, ale podobne oceny za „Tęczę grawitacji” i „Zmodyfikowany węgiel” nie są nawet do siebie odnoszone, gdyż każdy rozsądny czytelnik zdaje sobie sprawę, że teksty te istnieją w zupełnie odmiennych „społecznościach interpretacyjnych”, jak to określił kilka dekad temu Stanley Fish. W dziedzinie gier, która pomimo wciąż wczesnego stadium rozwoju wykształciła (i cały czas kształtuje) już szereg gatunków (pojęcie gatunku w grach wideo jest też dla wielu badaczy problematyczne, ale zostawmy tę dyskusję na inną okazję), największe spory o oceny wybuchają przy porównywaniu nie gier tej samej konwencji (cRPG, FPS itd.), ale tak odmiennych tytułów jak, na przykład, „Fantasy Wars” i „Bioshock”. Innymi słowy, przekonanie, że 90% dane „strzelance” można w jakikolwiek sposób odnosić do 90% przyznanych grze przygodowej jest moim zdaniem naiwne i nie bierze pod uwagę specyfiki każdego z tych gatunków, a jedynie – może – jakieś ogólne zadowolenie grającego (Chociaż co to znaczy być zadowolonym na 90%? Większy uśmiech niż na 80%?).

Reasumując: punktacja jest często potrzebna, aby dać potencjalnym nabywcom skondensowane pojęcie co do wartości tytułu, ale traktowanie jej w sposób doktrynalny prowadzi jedynie na manowce.

Recenzent też człowiek.

Recenzenci są ludźmi i też popełniają błędy. Mają słabsze i lepsze recenzje. Literówki, lapsusy językowe, podmienione fakty – to się zdarza. Nie powinno się zdarzać za często. Tak naprawdę nie powinny się zdarzać w ogóle. Ale jesteśmy tylko ludźmi, a błędów w tej dziedzinie nie popełniają jedynie ci, którzy nie piszą w ogóle.

Odsądzanie od czci (w odróżnieniu od normalnego zauważenia bądź poprawienia) recenzenta za to, że w obszernej recenzji skoncentrowanej na mistrzostwie narracyjnym pomylił nazwę studia odpowiedzialnego za przygotowanie innej, wspomnianej jedynie przelotnie, gry nic nie wnosi do dyskusji i często świadczy o niemożności włączenia się w dialog o istocie danej gry. Agresywne wytykanie literówek, pomyłek w edycji bądź drobnych błędów typu przestawiona data i na ich podstawie wyciąganie apokaliptycznych wniosków dotyczących kondycji dziennikarstwa, szaleństwa dyrektorów „Polityki” zatrudniających takich grafomanów i podobne, to zazwyczaj próba ukrycia frustracji i braku rzeczowych argumentów.

Powyższa konstatacja nie jest w żadnym stopniu próbą wytłumaczenia wszystkich niedociągnięć – zaznaczam to wyjątkowo emfatycznie. Biorąc się do pracy, recenzująca/y ma obowiązek jak najlepiej zapoznać się z grą. Powinien mieć przynajmniej pewne doświadczenie w danym gatunku, konwencji czy tematyce. Powinien – najlepiej jak potrafi – sprawdzić fakty, które przywołuje w tekście. Powinien próbować znaleźć perspektywę, która sprawi, iż recenzja gry nie będzie wyliczeniem jej technicznych możliwości, a bardziej krytyczną oceną wydawnictwa podkreślającą ten aspekt tytułu, który wydaje się w nim centralny.

Internet jest duży.

Nikt nikogo nie zmusza do czytania recenzji autorów Technopolis. Jeśli po jakimś czasie wciąż wydaje Ci się Czytelniku, iż we wszystkich swoich recenzjach wszyscy recenzenci serwisu przejawiają totalną ignorancję i brak elementarnego myślenia, nie mówiąc już o nieistniejącym warsztacie językowym – po prostu nie zaglądaj tu i nie zostawiaj komentarzy.

Wyzywanie i obrażanie podpisujących się imieniem i nazwiskiem piszących, niezależnie od Twojego zdania na temat ich kompetencji, podczas kiedy Ty ukrywasz się pod anonimowym nickiem, jest tchórzostwem i świadczy jedynie o głęboko zakorzenionych kompleksach. Oczywiście, przedstawiania się nikt nie wymaga – takie to już dobrodziejstwo inwentarza zwanego Internetem. Co więcej, fakt, że tego rodzaju komentarze są w ogóle przepuszczane przez administratora Technopolis świadczy o otwartości serwisu na różnego rodzaju poglądy. Z drugiej strony, pół-chamskie zaczepki, ogólnikowe krytyki pozbawione rzeczowych argumentów spotykają się z lekceważeniem czy nawet pogardą ze strony piszących. A przecież Technopolis może być platformą do bardzo interesujących dyskusji – nawet jeśli koniec końców rzadko się kogokolwiek przekonuje do własnych racji.
 
Paweł Frelik

18.09.2009
piątek

Przeklęta spirala oczekiwań

18 września 2009, piątek,

Schematyzm, brak nowości, bezmyślna eksploatacja serii, uproszczenia rozgrywki, „ucasualowienie” branży – to główne grzechy rynku gier wielokrotnie wymieniane w dyskusjach dotyczących kolejnego hitu, kolejnej odsłony znanej marki, kolejnej szumnie zapowiadanej produkcji, która poza kosztowną oprawą graficzną często nie ma wiele więcej do zaoferowania. Z drugiej strony, gracze z dumą chwalą się każdym artykułem, każdym napomknięciem o grach, które pojawia się w mediach głównego nurtu (o ile nie pokazuje ich jako dzieła Szatana). W końcu to nobilitacja, postawienie elektronicznej rozrywki na równi z innymi formami spędzania wolnego czasu. Jesteśmy więc świadkami ciekawego zjawiska: gracze pragną, by ich hobby wyszło z getta i stało się powszechnie respektowanym medium (taką sytuację udało się mu niemal osiągnąć na Zachodzie, choć, ku ubolewaniu wielu, głównie dzięki ekspansji segmentu casual), ale jednocześnie narzekają na to, że gry stały się pozbawioną oryginalności i wyzwań pulpą dla mas. Czy rzeczywiście jest tak źle? Czy czasy radosnej twórczości, niepohamowanej, pionierskiej kreatywności mamy już za sobą?

Zanim spróbujemy odpowiedzieć na te pytania, sięgnijmy pamięcią wstecz, by poszukać wskazówek w historii.

WCZORAJ

Garażowe arcydzieła

Rok 1984. Para studentów Uniwersytetu Cambridge, David Braben i Ian Bell, opracowuje grę znacznie wyprzedzającą swoje czasy. Powstaje „Elite”, osadzony w kosmosie symulator łączący w sobie walki kosmiczne z handlem pomiędzy odległymi światami. Otwarta forma rozgrywki, olbrzymi teren działania, nowatorskie wykorzystanie grafiki wektorowej – to wszystko sprawiło, że gra wywarła ogromne wrażenie na ówczesnych graczach, a także zainspirowała wiele późniejszych produkcji (jak choćby „Priveteer”, seria „X” czy nawet MMO „Eve Online”).

Przenieśmy się kilka lat w przyszłość. Niejaki Jordan Mechner, mający już na koncie popularną grę „Karateka” (1984), godzinami ślęczy nad nagraniami wideo swojego brata, na których ten skacze, biega, chodzi i walczy. Następnie wykorzystuje swoje obserwacje, by stworzyć grę, w której bohater porusza się w niezwykle realistyczny sposób. Obecnie to nikogo by to nie zdziwiło, wtedy był to przełom. Powstaje „Prince of Persia”, początek do dzisiaj żywej marki.

Dwa lata później, w 1991 roku, Eric Chachi, doświadczony deweloper pracujący między innymi dla Delphine Software, samodzielnie tworzy „Another World” – grę, która dla wielu osób jest jednym z największych osiągnięć elektronicznej rozrywki. Tytuł zachwycał minimalistyczną, wektorową grafiką, zróżnicowaną rozgrywką oraz fabułą, która pomimo prostoty i braku dialogów potrafiła wciągnąć i sprawić, by gracze z wypiekami na twarzy pokonywali kolejne, wcale niełatwe przeszkody, nagradzając ich jednym z najbardziej pamiętnych zakończeń gier w historii. Całości dopełniała niesamowita oprawa muzyczna skomponowana przez Jeana Francoisa Freitasa.

Ówczesna branża nie składała się oczywiście z pojedynczych pasjonatów; była już nieźle rozwinięta. Nintendo sprzedało ponad sześćdziesiąt milionów (sic!) egzemplarzy swojej 8-bitowej konsoli NES, na rynku pojawiła się Amiga 500 (1987), oczarowując graficznymi możliwościami, nie wspominając już o pozostałych komputerach, które swoje złote lata miały wprawdzie za sobą, ale wciąż posiadały wierną rzeszę fanów (w Polsce szał na nie się dopiero rozpoczynał, ale to już inna historia). Trudno się więc dziwić, że powstało sporo firm deweloperskich dostarczających rozrywkowego oprogramowania na wspomniane platformy. Daleko im jednak było do obecnych gigantów. Niskie oczekiwania graczy i możliwości sprzętowe nie wymagały większych nakładów na produkcję. Nad poszczególnymi tytułami pracowała zazwyczaj garstka osób. Taka sytuacja sprzyjała zapaleńcom, fanom i domorosłym programistom, byli bowiem w stanie stworzyć gry, które niczym nie odstawały od komercyjnej konkurencji, a czasem, jak choćby w powyższych przykładach, nawet ją przerastały. Brak zewnętrznej regulacji i wciąż naciskających wydawców sprawiał, że twórcy mogli cieszyć się niezależnością, a kwestia tego, jak sprzedać swoje dzieło, schodziła na dalszy plan. Warto w tym miejscu raz jeszcze podkreślić, że wolność twórczą zapewniała deweloperom nie tyle raczkująca branża (bo ta rozwijała się w najlepsze od lat 70.), a głównie niskie koszta stworzenia gry.

Falstart

Początek lat 90. przyniósł wielkie zmiany. Pojawiły się nowe, bardziej wydajne platformy do gier i, co najważniejsze, rozpowszechnił się nowy nośnik: CD-ROM, dzięki któremu na płycie mogły pomieścić się dane z kilkuset dyskietek. Deweloperzy szybko dostrzegli jego potencjał i zaczęli zastanawiać się, jak najlepiej spożytkować dodatkową przestrzeń. Rozwiązaniem okazały się filmy, które ze względu na niską pojemność dyskietek nie cieszyły się wcześniej dużą popularnością. Jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać gry z filmowymi intrami, wstawkami przerywnikowymi, ewoluujące w produkcje niemal w stu procentach oparte na materiale filmowym. Warto wspomnieć choćby o świetnej przygodówce „Under a Killing Moon”, dość kontrowersyjnym horrorze „Phantasmagoria”, czy też o trzeciej i czwartej części symulatora kosmicznego „Wing Commander”.

Jak się okazało, z pozoru logiczna decyzja o wykorzystaniu technik filmowych była nie do końca trafiona. Sprawiła bowiem, że znacznie wzrósł koszt produkcji gier, a sam proces tworzenia zbyt bardzo zbliżył się do kręcenia filmu. Potrzebne było studio, aktorzy (czasem znani, jak choćby Mark Hamill w „Wing Commanderze”), sprzęt oraz obsługa techniczna. Do stworzenia takiej „Phantasmagorii” na przykład potrzebna była kilkumiesięczna praca ponad dwustu osób (nie wspominając o sporym chórze i orkiestrze nagrywających ścieżkę dźwiękową).

Dość szybko okazało się, że skórka nie była warta wyprawki. Wydawcy nie byli jeszcze na tyle potężni, by bez mrugnięcia okiem udźwignąć ogromne budżety. Koszta okazały się za wysokie w stosunku do osiąganych zysków. To sprawiło, że tzw. filmówki zniknęły z rynku, ustępując miejsca rozwijającej się w szalonym tempie modzie na 3D. Firmy zbyt wcześnie wystartowały z tak wysokobudżetowymi produkcjami. Ani rynek, ani branża nie były na to gotowe. Kilka lat później sytuacja znacznie się zmieniła: technika poszła do przodu, budżety i rynek ponownie urosły, a wraz z nimi wymagania graczy. Budżety znów mogły poszybować w górę, a wydawcy rozwinęli się na tyle, by móc udźwignąć kolosalne koszta produkcji.

Przeklęta spirala oczekiwań

Kiedy w 1993 roku id Software wydało „Dooma” (a wcześniej „Wolfensteina”), zagrywający się w niego posiadacze pecetów nawet nie podejrzewali, że właśnie zmienia się kierunek rozwoju gier. Wspomniany tytuł szybko doczekał się naśladowców. Gatunek FPS rozkwitał, a wraz z nim rozwijała się technologia wymagająca coraz to lepszego sprzętu. Trzy lata później pojawił się „Tomb Raider”, zapoczątkowując modę na gry TPP. Wyścig technologiczny nabrał tempa. Wprowadzenie na rynek akceleratora 3D (Voodoo) jeszcze bardziej go (nomen omen) przyspieszyło.

Gracze, jako technofile z natury, nie mogli sobie pozwolić na to, by na ich komputerach gry działały z mniejszą niż maksymalna prędkością lub liczbą detali. Inwestowali więc w sprzęt (coraz mocniejsze PC czy konsole), ale jednocześnie zaczynali coraz więcej wymagać. Chcieli grać w gry, które będą wyglądały lepiej, działały szybciej i wykorzystywały w pełni moc drzemiącą w ich elektronicznych potworach. Twórcy stawali na głowie, by sprostać potrzebom rynku. Nie było to jednak łatwe, bo gdy tylko pojawiał się tytuł wybijający się pod względem technologicznym, szybko stawał się standardem, według którego oceniano kolejne produkcje. Poprzeczka podnosiła się, a wraz z nią rosły koszta. Nie wszystkie studia deweloperskie i nie wszyscy wydawcy wytrzymywali tempo zmian. Zaczęły się bankructwa, zamknięcia i przejęcia. Powoli branża gier stawała się coraz bardziej jednolita. Kończył się czas licznych niewielkich firm, zaczęły rozwijać się korporacje.

DZISIAJ

Krojenie tortu

Dzisiejsza sytuacja rynkowa jest o wiele bardziej klarowna niż w ubiegłych dziesięcioleciach. Karty rozdają najwięksi, a więc dwa wydawnicze kolosy: Activision Blizzard oraz Electronic Arts. Nieco za nimi plasuje się Ubisoft. Sporo do powiedzenia ma także wielka trójca, czyli twórcy konsol: Microsoft, Nintendo i Sony, którzy poza posiadaniem własnych deweloperów wspierają również niezależne studia, byle tylko dostać wyłączność na dany produkt. Za nimi mamy firmy mniejszego kalibru, ale również wpływowe, między innymi THQ, Capcom czy Valve (którego znaczenie jako wydawcy wzrosło wraz z rozwojem serwisu dystrybucji cyfrowej Steam). Istnieje również sporo deweloperów, którzy, choć z pozoru niezależni, w rzeczywistości dostarczają gry na zamówienie dużych wydawców. Te spośród firm, które działają na własną rękę, szukają zazwyczaj niszy dla siebie i nie aspirują do tworzenia hitów klasy AAA, ponieważ ich na to nie stać. Zamiast tego celują w mniej popularne gatunki, takie jak strategie czy przygodówki, inwestują w serwery, stawiając na gry MMO, albo poświęcają się tworzeniu tanich produkcji trafiających na rozwijający się w zawrotnym tempie rynek gier typu casual.

Kosztowne życzenia

Przy takim układzie sił trudno się dziwić, że najwięcej w branżowych mediach oczekuje się od tytułów wydawniczych gigantów, których stać na ogromne nakłady pieniężne na produkcję gier. Gracze nie chcą obniżać technologicznej poprzeczki, która od wielu lat unosi się cal po calu. Oczekują scenek przerywnikowych, jakich nie powstydziłyby się kinowe dzieła Pixara czy Disneya, realistycznych postaci, poruszających się z gracją aktorów, którzy użyczyli im swych ciał podczas sesji motion capture, efektów specjalnych na miarę „Gwiezdnych wojen” i nie mniej spektakularnych akcji. Sprostanie tym wymaganiom nie jest łatwe i przede wszystkim nietanie. Dorzućmy do tego jeszcze opłaty licencyjne związane z wydawaniem gier na daną konsolę i płacone jej producentowi (w rzeczywistości Microsoft i Sony zarabiają głównie na licencjach, często tracąc na sprzęcie, w przypadku Nintendo sprawa wygląda nieco inaczej – zarabia również na konsolach), a uzyskamy sumę rzędu milionów dolarów. Żeby ją odzyskać i jeszcze zarobić, firmy muszą zatroszczyć się o to, by dana gra rozeszła się w jak największej liczbie egzemplarzy.

Tu właśnie docieramy do sedna problemu. Żeby dotrzeć do jak największej liczby graczy, wydawca musi zadbać o to, by gra spodobała się nie tylko internetowym malkontentom, lecz także ludziom, którzy grają dla czystej rozrywki, nie spędzają czasu na śledzeniu nowości, a od gry wymagają przede wszystkim grywalności, która pozwoli im się zrelaksować. Dla nich jednym z ważniejszych kryteriów przy podejmowaniu decyzji o zakupie konkretnej gry jest znana wszystkim zasada wyrażona w „Rejsie” przez inżyniera Mamonia. Dlatego też korzystniejszym z punktu widzenia wydawcy wyborem jest danie zielonego światła n-tej części „Call of Duty” czy „Guitar Hero”, niż na zupełnie nowy produkt. Te same zasady dotyczą również rozgrywki i fabuły. Jeżeli chcesz, by gra sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy, dbasz o to, by nie była zbyt innowacyjna, żeby nie zniechęcić stałych klientów. W przypadku najdroższych produkcji równanie do wspólnego mianownika skutecznie eliminuje inwencję wykraczającą choć trochę poza zmiany natury kosmetycznej (chociaż spece od PR i marketingu dbają o to, by każda taka zmiana była przedstawiana jako ósmy cud świata).

W ten sposób gry stają się medium masowym. Potężna rzesza nabywców sprzyja rozpowszechnieniu wizerunku gier jako jednej z wielu form spędzania wolnego czasu, a nie tylko zabawy dla dzieci (znamienny jest fakt, że średnia wieku graczy na świecie to ponad 30 lat). Ceną za to jest uproszczenie, schematyzm i nastawienie na efektowną oprawę kosztem innych cech gry.

To jednak nie powód, by wieszać psy na wydawcach. To dostosowanie oferty do klientów nastawionych na coraz lepiej wyglądające gry i nowe technologie (ostatnio zauważyć można na przykład mocny nacisk na zaawansowaną fizykę) sprawia, że nie można sobie pozwolić na ambitne, oryginalne rozwiązania.

Nieliczni śmiałkowie

O tym, że takie podejście jest słuszne z biznesowego punktu widzenia, przekonali się dość boleśnie niektórzy wydawcy, którzy zaryzykowali odejście od głównonurtowych standardów. Okazało się, że nawet liczne pochwały recenzentów, nagrody i uznanie wśród bardziej otwartych na nowości graczy nie wystarczyły, by uczynić sprzedaż oryginalnych, wysokobudżetowych gier opłacalną.

W 2001 roku Sony Computer Entertainment wydało grę „Ico”, która została bardzo dobrze przyjęta przez media. Przemyślana, minimalistyczna rozgrywka wciągała graczy w unikalną opowieść, w której chodziło nie tyle o bohaterstwo, co o odpowiedzialność za drugą osobę. Media nie szczędziły pochwał, w niektórych kręgach gra stała się pozycją kultową. Niestety, nie przełożyło się to na jej sprzedaż.

Podobnie wyglądała sytuacja z wydaną przez Majesco w 2005 roku grą „Psychonauts”, dziełem Tima Schafera, twórcy pamiętnych przygodówek produkcji Lucasarts (m.in. „Monkey Island”, „Maniac Mansion”, „Full Throtlle”). Niezwykle zabawna, przesycona surrealistycznym humorem platformówka pozwalająca dosłownie wejść do umysłu ludzi, eksplorować ich wewnętrzne światy i usuwać lęki, była czymś zdecydowanie niesztampowym i godnym uwagi. Media zachwycały się, na forach internetowych można było przeczytać bardzo pozytywne opinie, ale sprzedaż stała na niskim poziomie i nie pomogło tu nawet przeniesienie gry na inne platformy sprzętowe (pierwotnie ukazała się wyłącznie na pierwszego Xboksa). Mało tego, „Psychonauts” w znacznym stopniu przyczyniło się do kłopotów finansowych Majesco, które w efekcie doprowadziły do tego, że firma musiała zmienić całkowicie swoje podejście, rezygnując z wysokobudżetowych produkcji na rzecz tanich gier dla segmentu casual.

Podobny los spotkał również inne gry, które w jakimś stopniu wychodziły poza utarte szlaki. Trudno się więc dziwić, że firmy wolą stawiać na sprawdzone serie niż inwestować w nie gwarantujące sukcesu projekty, tym bardziej, że w czasie kryzysu mało kto może sobie pozwolić na nie przynoszące zysków przedsięwzięcie.

Światełko w tunelu

Nie zawsze jednak najważniejszy jest zysk. Czasami, szczególnie w większych firmach pokroju Sony czy EA (szczególnie po objęciu stanowiska prezesa przez Johna Riticiello), które snują bardziej długofalowe plany, liczy się również kwestia wizerunku oraz działania na rzecz zwiększenia lojalności klientów wobec marki. Bestsellery pokroju „Simsów” (EA), „Killzone 2” czy „SingStara” (SCE) zapewniają potrzebny przypływ gotówki, można więc nieco poeksperymentować z czymś nowym. Ważne, by podkreślić słowo „nieco”, nie należy bowiem spodziewać się rewolucji – ryzyko jest zbyt duże. Można wykorzystać znane zasady, niektóre zmodyfikować, dodać kilka ciekawostek, charakterystyczną oprawę audiowizualną, ale do pewnej granicy, do momentu, który zdaniem ekspertów mógłby uczynić daną grę mało atrakcyjną dla zbyt wielkiej grupy potencjalnych klientów. Dzięki takiemu podejściu mogliśmy zagrać między innymi w kolejne dzieło Team Ico, „Shadow of the Collossus”, które w odróżnieniu od poprzednika sprzedało się o wiele lepiej, a to za sprawą silnej kampanii marketingowej przeprowadzonej przez Sony, czy też w „Mirror’s Edge” (EA), która, choć nie pozbawiona wad, wniosła powiew świeżości do zdawać by się mogło wyeksploatowanego do cna gatunku.

Dzięki takim projektom wydawcy-giganci pokazują bardziej wymagającym graczom, że myślą również o nich, przez co poprawiają swój wizerunek. Warto wspomnieć tu choćby o zmianie, jaka dokonała się w ocenie EA przez core’owych graczy po ukazaniu się „Dead Space” i „Mirror’s Edge”. Do niedawna korporacja postrzegana była jako wydawca ciągnących się jak spaghetti serii („Need for Speed”, „FIFA”, „NBA”, „NHL”, „NFL” etc.) oraz dziesiątek dodatków do „Simsów”. Dzięki wprowadzeniu do oferty nowych, pokazujących firmę w innym świetle projektów, można było zawalczyć z tym niekorzystnym marketingowo wizerunkiem. Nie należy jednak oczekiwać, że wielkie zmiany przyjdą z góry.

Zamiast tego warto spojrzeć w innym kierunku, odwrócić oczy od marketingowego blasku kolejnych potencjalnych hitów, by wśród zapaleńców (niekoniecznie amatorów) znaleźć żar, który przy naszej pomocy może przerodzić się w płomienie (r)ewolucji.

Cyfrowy żar niezależności

Mowa o tzw. indie games i ich autorach, którzy od dawna działają na obrzeżach branży, tworząc produkcje może i nie zachwycające technologicznie, ale za to oryginalne i interesujące. To tutaj historia zatoczyła koło, tutaj gry mogą być niezależne i powstawać bez wielkich nakładów finansowych, tutaj odnajdziemy nowych Mechnerów, Brabenów czy Chachich. Jeszcze niedawno ich twórczość była niedostępna dla przeciętnego gracza. Wyglądające niczym z ubiegłej epoki gry nie interesowały mediów zaślepionych blaskiem efektów świetlnych generowanych przez karty graficzne o mocy superkomputerów sprzed lat, gracze nie mieli więc szans zapoznać się z nimi, a same produkcje niezależne krążyły w zamkniętym kręgu zainteresowanych tematem. Odbywały się co prawda festiwale, najlepsi byli nagradzani, ale i tak nie zmieniało to faktu, że ich twórczość wciąż była niedostępna dla ogółu. Brakowało platformy, która pozwoliłaby pochwalić się dokonaniami przed większą grupą osób. W ciągu ostatnich lat dokonała się jednak zmiana, która umożliwiła takim grom wyjście z podziemia. Tą drogą do sławy okazała się elektroniczna dystrybucja. Dzięki internetowi i specjalnym serwisom dla graczy (np. Steam, ale też kanałom dystrybucji online wykorzystywanym przez konsole obecnej generacji) twórcy są w stanie zaprezentować swoje osiągnięcia większej publiczności, mogąc dodatkowo przy tym zarobić. W pewnym sensie można mówić o tym, że kultura Web 2.0 znalazła odzwierciedlenie w działaniach wydawców, którzy dopatrzyli się we wspieraniu twórców niezależnych kolejnego sposobu na zbliżenie się do graczy i wzmocnienie społeczności powstałej wokół danej platformy sprzętowej. Dzięki upowszechnieniu dystrybucji cyfrowej segment indie games urósł w siłę, na co dowodem jest choćby liczba wystawców z nim związanych na tegorocznych targach E3.

Problemy ze spiralą oczekiwań

Lepszy dostęp do gier niezależnych nie zdołał jednak ukrócić oczekiwań graczy. Przyzwyczajeni do luksusu fajerwerków graficznych, dość niechętnie spoglądają na tytuły, które, powstając minimalnym nakładem kosztów, w żadnym razie nie mogą równać się z grami komercyjnymi, przynajmniej nie pod względem technologicznym. Dlatego też z miejsca oceniane są jako słabsze i niewarte uwagi. Co gorsza, takie podejście kultywowane jest również przez część branżowych mediów, o czym świadczyło choćby niezrozumienie dla zjawiska („Po co o tym tyle mówią? Przecież to i tak się nie liczy”), jakie reprezentowali niektórzy z redaktorów w relacjach ze wspomnianych targów.

Powoli jednak coś się zmienia. Kolejne gry niezależne trafiają do cyfrowej dystrybucji i odnoszą sukces. Tak było z „Castle Crashers”, „Audiosurf” czy „World of Goo”. Wspomniane tytuły trudno nazwać ambitnymi, zawierają jednak ciekawe rozwiązania, które przekonały do siebie tysiące graczy na całym świecie. Posiadacze PS3 z kolei bardzo ciepło przyjęli projekty o artystycznych aspiracjach dostępne na PS „Store: Fl0w” i „Flower”. A to dopiero początek. Im więcej gier niezależnych zdobędzie przychylność graczy, tym łatwiej dotrą do nich kolejne produkcje, w tym takie, które będą prawdziwą rewolucją. To jednak wymaga czasu.

Rozwój rynku wyprzedził więc graczy wciąż wpatrzonych w technologię głównonurtowych produkcji. Częste narzekania na brak innowacji w grach o największych budżetach przypominają krytykowanie kinowych megaprodukcji za brak oryginalności i głębszych treści. A przecież i w świecie filmu, żeby zobaczyć prawdziwą perełkę, nie należy jej szukać na ekranach multipleksów, lecz w kameralnych salkach kin studyjnych.

JUTRO

Nie taki casual straszny

Niektórzy uważają, że przyszłością gier jest segment casual. Jego błyskawiczny rozwój nie jest zbyt dobrze postrzegany przez środowisko skupione wokół głównonurtowych produkcji. Obarcza się go winą za uproszczenie i ogłupienie gier. Mało kto jednak dostrzega, że dzięki agresywnej ekspansji Wii czy NDS coraz więcej osób interesuje się elektroniczną rozrywką, a nie wszyscy przecież muszą zatrzymać się na kolejnych wariacjach na temat „Wii Sports”. Z grami jest jak z książkami; najpierw trzeba nauczyć się czytać, by móc się nimi zachwycać. I tak jak nie wszyscy znający alfabet zostaną miłośnikami literatury, tak nie wszyscy casuale staną się core’owymi graczami. Ważne jest jednak to, że z tej nowej, liczącej kilkadziesiąt milionów osób grupy w przyszłości wyłonią się kolejni gracze, którzy w grach zaczną szukać bardziej wyrafinowanej rozrywki, a ich wkład w rozwój ambitnych tytułów może okazać się większy niż się powszechnie uważa. Wszak gry casualowe nie stawiają na zaawansowaną technologię, a więc wywodzący się z środowiska ich fanów gracze pozbawieni będą nierealnych oczekiwań, bolączki graczy core’owych.

Przyszłość nie do końca różowa, ale i nie czarna

Z grami nie jest więc tak źle, jak twierdzą niektórzy. Po prostu szukają w złym miejscu. Wysokobudżetowe produkcje muszą z natury trafić do jak najszerszego grona graczy, więc nie mogą zanadto odbiegać od tego, co jest znane i lubiane. Na szczęście dzięki zabieganiu o lojalność graczy i pozytywny wizerunek wielcy wydawcy raczej nie zrezygnują z nieco bardziej innowacyjnych produkcji. Prawdziwa oryginalność i growe indywidualności pokroju twórców legendarnych gier z lat 80. i 90. mają z kolei szansę dojść do głosu dzięki cyfrowej dystrybucji, wspieranej przez gigantów rynku. Jeżeli zostaną docenieni przez graczy, a nie ma wątpliwości, że w końcu tak się stanie, zdobędą środki na stworzenie gier na wyższym poziomie technologicznym, który oczywiście nie będzie porównywalny z kosztownymi megaprodukcjami, ale z pewnością lepszy niż obecnie.

Jedyną przeszkodą na drodze ku ambitnym produkcjom jest eskalacja oczekiwań. Od jej pokonania zależeć będzie dojrzałość gier jako medium, przyszłość, w której równie łatwo będzie można nabyć efektowne produkcje o czysto rozrywkowych walorach, co nieco gorzej wyglądające, ale ambitniejsze tytuły.
 

Artur Falkowski

 

17.09.2009
czwartek

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 3

17 września 2009, czwartek,

Kto wysadził Gwiazdę Śmierci?

W kolejnym odcinku „Ludzkiego Oblicza Dartha Vadera” nasz odziany na czarno ulubieniec nie pojawi się na ekranie, choć, jak we wszystkim co dotyczy „Gwiezdnych wojen” odegra ważną rolę. Bohaterowie odcinka zadają sobie kluczowe dla historii Imperium pytania – jak naprawdę doszło do wysadzenia pierwszej Gwiazdy Śmierci; jakim niby cudem Darth Vader siedział w kabinie TIE Advanced x1 (który, dziwnym zbiegiem okoliczności, jako jedyny myśliwiec w imperialnej flocie miał hipernapęd – tu odgłos, jaki wydają podejrzliwie uniesione brwi) akurat w momencie eksplozji; jak to możliwe, że całe Imperium nie potrafi znaleźć jednego terrorysty (czyli Luke’a Skywalkera).

Nietrudno dostrzec, że twórcy filmiku umieszczonego w serwisie CollegeHumor robią sobie żarty nie tylko z Gwiezdnych Wojen, ale humor jest naprawdę pierwszej próby – widać tu zresztą inspirację słynnymi „Troops”. Poniższe dzieło ma też tę przewagę nad poprzednimi, które pokazaliśmy w cyklu „Ludzkie Oblicze…”, że jest absolutną nowością.

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 1

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 2

17.09.2009
czwartek

„Jedi Knight: Dark Forces II” – recenzja gry

17 września 2009, czwartek,

ZOSTAŃ JEDI

Wszystkich fanów Star Wars można podzielić na tych, którzy chcieliby pilotować myśliwce (x wingi i tie fightery – według preferencji, bo są i tacy, którzy „Gwiezdne Wojny” uważają za film o dobrym Imperium i złych rebeliantach – terrorystach), oraz tych, którzy chcieliby zostać rycerzami Jedi. Pierwszych LucasArts potraktował lepiej – dostali swoją grę już w 1993 roku, drudzy musieli czekać cztery lata dłużej.

Pierwsza część „Dark Forces” (1995) wyróżniała się na tle ówczesnych FPS-ów przede wszystkim świetnym scenariuszem. Całą historię osadzono głęboko w realiach wszechświata Star Wars. W pierwszej misji DF Kyle Katarn, były żołnierz Imperium i najemnik na usługach Rebelii, infiltruje imperialną bazę na planecie (o swojsko brzmiącej nazwie) Danuta, gdzie zdobywa plany pierwszej Gwiazdy Śmierci – te same, które w scenie otwierającej Gwiezdne Wojny księżniczka Leia będzie przemycać na pokładzie statku Tantive IV. Później miało być już tylko lepiej – Katarn wpadł na trop projektu Darktrooper i doprowadził do spektakularnego zamknięcia tej nowej imperialnej technologii militarnej.

Czytaj całość »

16.09.2009
środa

„Fuel” – recenzja gry

16 września 2009, środa,

Screen z gry FuelKLĄTWA Z AUTOMATU

Biblia donosi, że Pan Bóg kocha ludzi, a kochać to znaczy dawać wolność. Ale nie byle jaką wolność – tylko taką, która kryje w sobie potencjał nieskończonej liczby wyborów. Żeby taka wolność była możliwa, konieczne jest istnienie bądź stworzenie świata, w którym te ewentualności mogą się realizować. No właśnie, (prawie) zupełnie jak w GTA.

Ale co się dzieje, kiedy konstruktor rzeczywistości oddaje w ręce jego lokatorów rozległy, urozmaicony świat, jeśli uruchamia maszynę produkującą wszelkie żywioły, lecz oferuje żałośnie wręcz małą liczbę wyborów? Wtedy nie mamy żadnego boga, a złośliwego demiurga, i nie świat, a zaledwie „Fuel”. Oj, nie, Codemasterzy nie kochają swoich graczy.

Lecz najpierw plusy. Projektanci offroadowej ściganki „Fuel” mają gest. Pod koła gracza rzucają kilkadziesiąt tysięcy kilometrów kwadratowych urozmaiconego, podzielonego na sukcesywnie odkrywane sektory terenu. Regularne wyścigi, opcjonalne wyzwania – wszystkie one mają, po bożemu, linie startowe, mety, punkty kontrolne, ale wybór trasy je łączącej należy do gracza. Kariera rozwija się w nieliniowy sposób – co jednych może irytować, a innych, w tym recenzenta, cieszyć. Niezależnie wszakże od subiektywnych odczuć – czegoś podobnego chyba jeszcze w konsolach nie było. Nocą włóczyć się po leśnych serpentynach, o świcie śmigać po nadmorskich wydmach, „nie dbać o bagaż, nie dbać o bilet” – bomba!

Screen z gry Fuel
Screen z gry Fuel

Jest to rzecz jasna bomba umiarkowanie ekologiczna. Apokaliptyczny, spalony, usiany wrakami zdruzgotanych pojazdów, i targany wichurami świat „Fuel” czasem przypomina Ziemię po wyjęciu z piekarnika, gdzie globalne ocieplenie „zrobiło co swoje”. My dorzucamy wprawdzie swoje trzy grosze, smrodząc serdecznie siarką i dwutlenkiem węgla z rury wydechowej, ale co tam – bo jakby wyglądał taki Mad Max w hybrydowym aucie na bezdrożach dżungli amazońskiej? Zielone piekło? Dzikie plemiona szmuglujące akumulatory? Pojedynki na energooszczędne żarówki? Wolne żarty! Eschatologia jest fotogeniczna. Wiedział to już Dürer (ten od czterech jeźdźców), wiedzą też i twórcy „Fuel”. Żeby było jeszcze bardziej wizyjnie, na kamerę, którą spoglądamy na świat, zakładają szeroki obiektyw, zniekształcający, dynamizujący i odrealniający obraz na tyle, iż słowo „jazda” zaczyna budzić skojarzenia nie tylko motoryzacyjne.

W bezgranicznym (niemal) świecie „Fuel” nie żadnego innego celu poza samym „fuel”, tytułowym paliwem, które urasta do wymiaru fetysza – wartości nadrzędnej, środka płatniczego i nośnika wartości, jedynego czynnika motywującego zawodników. I świetnie – jest w tym jakiś konsekwentny koncept. Lecz przecież nawet błądzenie bez celu musi mieć jakiś (nadrzędny) cel lub powód, prawda? Przynajmniej tak jest w realu. Celu takiego w „Fuel” boleśnie brak.

System motywacyjny – większa liczba zdobytych w wyścigach gwiazdek – w istocie skutecznie demotywuje, ponieważ na owe gwiazdki, zdaniem twórców gry, zasługuje tylko zwycięzca. Pozostali, również ci, którzy zajęli drugie i trzecie miejsce, zmarnowali, jak najbardziej dosłownie, swój czas. „Fuel” to świat okrutny i pusty.

Screen z gry Fuel
Screen z gry Fuel

Ale pal licho bezcelowość, wszakże to tylko ściganka. Po tej jednak spodziewać się można, że wirtualny model będzie dawał choćby namiastkę fizycznej rzeczywistości (jazda po lekkim szutrze powinna, na przykład, różnić się od jazdy po piachu); tego, że każdy pojazd będzie miał własną wyrazistą charakterystykę i nie będzie zachowywał się jak gumowa lala na resorach; i tego, że warunki atmosferyczne (przy okazji: restart etapu powoduje restart tego samego scenariusza pogody) będą wpływały na właściwości jezdne. Próżne nadzieje. Jest nawet gorzej. Generowani przez „Fuel” przeciwnicy są równie toporni jak interakcja gracza z otoczeniem. Nużąco podobne do siebie są także opcjonalne wyzwania (jest wyścig z helikopterem, wyścig w zbijanego, wyścig długodystansowy, są także, a jakże, inne wyścigi)…

Screen z gry Fuel
Screen z gry Fuel

Skąd ta urawniłowka? Sam nie wiem. Może nad „Fuel” ciąży jakaś klątwa? W końcu z tej samej stajni wyjechał bezkonkurencyjny „DiRT”. Czyżby to było przekleństwo topornych, hałaśliwych, pozbawionych niuansów gier automatowych, z ich mantrą: WRZUĆ MONETĘ, WRZUĆ MONETĘ? Czyżby ich właśnie spadkobiercą Masterzy Kodu uczynili „Fuel”?

Karol Jałochowski

Wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry

Zachęcamy także do przeczytania recenzji gier:

DiRT

Pure

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: Otwarty charakter świata. Jazda na przełaj.

Wady: Uproszczona interakcja gracza z otoczeniem. W kompromisie między graficzną jakością szczegółów świata a rozległością świata przedstawionego sromotnie przegrywa ta pierwsza. Narastające wraz z postępem rozgrywki znużenie, które tylko częściowo łagodzi ciekawość związana z odkrywaniem nowych rejonów mapy.

Dla rodzicówGra otrzymała oznaczenie PEGI 7+.

„Fuel”, platforma: Xbox 360; gatunek: wyścigi; producent: Asobo Studio; wydawca: Codemasters; dystrybucja w Polsce: Licomp Empik Multimedia; cena: około 250 zł.

15.09.2009
wtorek

„Zeno Clash” – recenzja gry

15 września 2009, wtorek,

PO CIENKIEJ CZERWONEJ LINII

„Zeno Clash” to zdecydowanie jedna z najbardziej fascynujących gier paru ostatnich kwartałów, a może i lat. Nie jest bynajmniej pozbawiona wad, ale nawet one są tu znaczące, sygnalizują bowiem pewnie wybory, z którymi muszą poradzić sobie niezależni deweloperzy. Dlaczego tylko niezależni? Bo przy ograniczonych budżetach reklamowych, kluczem do rozgłosu jest to coś, co zwróci uwagę.

Udało się to działającemu w Santiago w Chile małemu studio ACE Team, które debiutuje „Zeno Clash” na rynku, chociaż w branży gier nie jest nowicjuszem – w przeszłości ACE odpowiedzialni byli za „mod-y” do innych gier, m.in. Doom 2 i Quake 3. Być może ta podziemna przeszłość wpłynęła na bardzo zrelaksowane podejście do problemu nielegalnych kopii – deweloper zapowiedział, iż nie będzie w żaden sposób ścigał piratów, namawiając jedynie do kupna oryginału, jeśli komuś gra się spodobała.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Gatunkowo „Zeno Clash” to połączenie FPS z bijatyką. Samo poruszanie się odbywa się z pierwszoosobowej perspektywy – postać bohatera podróżuje po świecie gry (o którym niżej), który, niestety, nie pozwala na zbyt dalekie eksploracje. Poza wyznaczoną trasą (której znalezienie jest dodatkowo wspomagane białymi strzałkami na ekranie) większość atrakcyjnych miejsc dostępna jest tylko jako widoki – próba zapuszczenia się między pagórki bądź podejścia do drzew na poboczu kończy się zderzeniem z niewidzialną ścianą. Poza względami praktycznymi (gra jest stosunkowo niewielka, co ma znaczenie, gdyż w wersji oryginalnej dostępna jest jedynie jako download z serwisu Steam i kilku innych), powodem takiego ograniczenia może być istota tytułu – centralnym elementem rozgrywki są walki z pojedynczymi bądź małymi grupami przeciwników. Każda sekwencja walki wprowadzana jest charakterystycznymi dla gier walki komiksowymi paskami „vs.” z wizerunkiem oponentów. A potem następuje tzw. „melee” – walka wręcz. Co prawda gracz ma do dyspozycji parę rodzajów broni pociskowej (pistolety, strzelby, proce etc.), ale jest jej niewiele, magazynki starczają na kilka wystrzałów, przeładowanie zajmuje wieki, a przeciwnicy łatwo wytrącają je nam z dłoni. W rezultacie więc walczymy przede wszystkimi na gołe pięści, dodatkowo kopiąc, a w niektórych starciach wspomagając się różnego rodzaju młotami i kijaszkami.

 

Repertuar uderzeń, uników i kombinacji ruchów nie jest może zbyt wielki (w praktyce przez większość czasu używamy jedynie dwu klawiszy myszki), ale na uwagę zasługuje realizm walki. W ferworze walki czas płynie dla nas niesłychanie wolno – podniesienie upuszczonego uzbrojenia pociąga za sobą ryzyko, że na plecy wskoczy nam przeciwnik, zaś nasze ciało wydaje się być naprawdę ciężkie, kiedy wstajemy z gleby po ciosie. Dodatkowo kamera wiernie imituje doświadczenie walki – przechyla się i podskakuje, dodatkowo utrudniając orientację, szczególnie kiedy walczymy z kilkoma przeciwnikami. (W grze dostępny jest również tryb „Challenge”, w ramach którego pokonujemy kolejnych przeciwników próbując dostać się na szczyt wieży.) Wraz z postępem rozgrywki trudność walk oczywiście rośnie, ale żaden z wrogów nie jest raczej jakimś gigantycznym wyzwaniem. Rośnie też niestety znużenie – na dłuższą metę bitki stają się nieco jednostajne. Gdyby gra była dłuższa, mogłoby to grozić poważnym zmęczeniem materiału – tym bardziej, że „Zeno Clash” kusi gracza nie tylko mordobiciem.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Pierwszym z dwu aspektów, które tak bardzo wyróżniają „Zeno Clash” spomiędzy innych niezależnych – i nie tylko – tytułów, to historia. Gracz kieruje Ghatem, człowiekiem o nie do końca jasnym pochodzeniu. Ghat został wyrzucony ze swojej osady Hastledom po zabójstwie Father-Mother, hermafrodytycznego rodzica, którego inne dzieci pałają teraz żądzą zemsty wobec swojego brata. Co raz napotykając oponentów, wygnaniec przemierza więc świat (na końcu wędrówki czeka na nas kilka niespodzianek – i nie mówię tu o starciach) w towarzystwie Deadry, z którą bohatera łączy również nie do końca oczywista sympatia, ale której główną funkcją w grze jest skłanianie Ghata do zwierzeń. I dokładnie w tym miejscu daje o sobie znać misterna konstrukcja historii. W trakcie monologów główny bohater nie tylko stopniowo (każda opowieść jest bliższa momentowi rodzicobójstwa) odsłania kulisy tego, jak doszło do walki z Father-Mother i samego wygnania, ale i wyjaśnia Deadrze niektóre z idiosynkrazji otaczającego ich świata.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

W samej historii nie należy oczekiwać zbyt wiele logiki, co zresztą widać po częstej reakcji Deadry – „Ciągle tego nie rozumiem”. O ile vendetta rodzeństwa ma jeszcze jakiś sens, o tyle niektóre historie dotyczące postaci tchną czystym surrealizmem („Nie są niewolnikami rzeczywistości, więc mogą być szaleni”), a nawet dadaizmem („Armenia obsikała sama siebie i zagłodziła się anonimowo na śmierć”). Przemieszane ze sobą epizody (i towarzyszące im walki) teraźniejszej wędrówki Deadry i Ghata i retrospekcji tego ostatniego niespiesznie, ale konsekwentnie budują więc warstwę narracyjną gry. Tego rodzaju zaburzenia chronologii są oczywiście standardem w literaturze czy filmie, ale w medium gier tylko nielicznym tytułom udało się zintegrować je w tak niewymuszony i naturalny sposób.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Wspomniany wyżej surrealizm widoczny jest jednak przede wszystkim w warstwie wizualnej – jak sądzę dla znakomitej większości graczy to właśnie ten aspekt czyni „Zeno Clash” grą niezapomnianą i wartą kilku przejść, nawet jeśli nie interesuje nas boksowanie. Fantazyjny świat Zenozoiku, w którym osadzona jest rozgrywka, w absolutnie każdym calu i na każdym kroku zaskakuje, mami i zachwyca swoją osobliwością. Wszystko tu jest dziwne i nienaturalne. Krajobraz, z przedziwnymi formacjami skalnymi i naprzemiennymi pustkowiami i terenami zalesionymi. Na poły prymitywna, a na poły fantasmagoryczna architektura o lejących się kształtach. Flora i fauna – gdyby nie to, że niektóre z nich są groźne i trzeba je czym prędzej wyeliminować, można by się im przyglądać kwadransami. Pseudo-dinozaury są dziwne same w sobie, ale dlaczego mają pod szyją zawieszone domki dla ptaków? No i same postacie (bo trudno nazwać je ludźmi): wszelkiego rodzaju mutanty, zwierzęco-ludzkie hybrydy, osoby i groteskowo brzydkie, i karykaturalne oraz zagadkowe. Większość z nich jest tak niespójna i nieokreślona w swoich kategoriach zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i czyny, że trudno je opisać, ale podglądanie ich – mi przynajmniej – sprawia olbrzymią przyjemność.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Nawet kilka rzutów wprawnego oka na grę nie pozostawia wątpliwości co do inspiracji artystycznych. Chronologicznie najwcześniejszym ojcem estetycznym „Zeno Clash” jest bez wątpienia Hieronim Bosch – późnośredniowieczny malarz niderlandzki znany z apokaliptycznych i porażających rozmachem dzieł takich jak „Ogród ziemskich rozkoszy” czy „Kuszenie św. Antoniego”. Szereg postaci w grze wygląda jakby przed chwilą zstąpiły z jego malowideł – szczególnie te noszące rozmaite ptasie znamiona. Oczywistą bardziej współczesną inspiracją był dla twórców gry ruch surrealistyczny – krajobrazy, struktury, zwierzęta pozostają pod tak wyraźnym wpływem obrazów Salvadora Dali, Maxa Ernsta czy Joana Miro, że można by wręcz zabawiać się w odnajdowanie w ich obrazach elementów, które poskładane razem tworzą Zenozoik. Szereg formacji tektonicznych przywodzi na myśl totemiczne pejzaże Wolfganga Paalena, a zagajnik, w którym pobieramy we wstępie lekcje walki przypomina zarośla z obrazów Henri’ego Rousseau.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Te same idee przejawiają się również w sferze motywacji bohaterów i ich języka, o czym już wspominałem, ale postulaty Andre Bretona i kolegów tną tu o wiele głębiej. Po pierwsze, w podobieństwie do surrealistów, którzy wierzyli w istnienie w umyśle takiego punktu, w którym mogą współistnieć przeciwieństwa, gra do samego końca nie usiłuje pogodzić ani wyjaśnić swoich absurdów i niespójności. Po drugie, brak możliwości eksploracji terenu „w głąb” i konieczność oglądania go z odległości przybliża poznawanie Zenozoiku do doświadczenia oglądania obrazów. Po trzecie, poczucie dziwnego zagrożenia przepełniające dzieła wielu surreartystów, np. Giorgio de Chirico, często wywołane było brakiem oznak życia w ogromnych przestrzeniach – a przy całej swojej dziwności Zenozoik jako świat jest przeraźliwie pusty i martwy. Wiele miejsc wydaje się tu być w stanie „po”, schyłkowym bezwładzie na zawsze zamrożonym w czasie, zaś pokraczni adwersarze Ghata wcale nie czynią tego miejsca bardziej żywym.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

„Zeno Clash” nosi też wyraźne piętno Ameryki Południowej. Część fantasmagorycznych stworów mogła być zainspirowana „Księga istot zmyślonych” argentyńskiego geniusza Jorge Luisa Borgesa, zaś swoista bajkowość chociaż częściowo przywodzi na myśl niektóre rozumienia realizmu magicznego. Najbardziej lokalnym dla producentów gry bohaterem estetycznym był na pewno Alejandro Jodorowsky – mieszkający obecnie w Paryżu, a urodzony i wychowany w Chile późny surrealista, reżyser teatralny i filmowy, malarz i autor komiksów, który do dzisiaj stanowi przedmiot dumy narodowej tego kraju. Niektóre elementy Zenozoiku wydają się być żywcem zapożyczone z jego filmów – jak stojąca nieopodal pastwiska (?) niby-dinozaurów samotna wieża obecna w „El Topo” reżysera.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

O malarskości „Zeno Clash” można by jeszcze dużo pisać, a koniec końców i tak warto samemu przekonać się o jej przyciąganiu. Ona też jest dowodem na to, że dominanty w grze rozkładać można w bardzo różny sposób. Pomimo poprawnej, ale nieco nużącej dynamiki rozgrywki, krótkiej rozgrywki, oraz braku trybu multiplayer i opcji zachowywania (autosave ma tylko dwa sloty), gra jest wciąż pozycją wybitną ze względu na warstwę wizualną i, w jakimś stopniu, wciągającą historię. Obydwa te elementy bezustannie balansują na granicy naszego zrozumienia i nigdy chyba nie dają się racjonalnie rozłożyć na części pierwsze, ale nigdy nie wkraczają całkowicie na teren niezrozumienia. To stąpanie po cienkiej czerwonej linii estetycznego absurdu jest chyba jednym z głównych powodów, z których zanurzeniem się w Zenozoiku jest tak uzależniające. Ach, gdyby więcej takich tytułów…

Paweł Frelik

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety:  Fantastyczna oprawa wizualna, wszechobecny surrealizm gry.

Wady: Nieznacznie nużąca mechanika walk, ale biorąc po uwagę zalety – łatwa do zignorowania.

Dla rodzicówPotencjalnie – pozycja dla wszystkich graczy, ale niektóre z wizualiów i sceny walki nie nadają się dla dzieci

Wymagania sprzętowe gry Zeno Clash: Procesor Pentium 3,0 GHz, 1 GB pamięci RAM , Karta graficzna z Shader Model 2 i 128 MB RAM , Windows XP lub Windows Vista, 3 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

Zeno Clash, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: ACE Team Software, dystrybutor: CD Projekt. Cena : 49,99 zł.
 

Zachęcamy także do przeczytania:

Ścieżka” – Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy.

Tension” – Seks, limfa i gry wideo. (a tak naprawdę – rzecz o sztuce przez wielkie s.).

 

14.09.2009
poniedziałek

„Ścieżka”

14 września 2009, poniedziałek,

TAŃCZĄCE Z WILKAMI

„Jeśli nie wejdziesz do lasu, to nic ci się nie przydarzy i nigdy nie zaczniesz naprawdę żyć”* – takim przesłaniem Clarissa Pinkola Estés kończy opowiadanie The Wolf’s Eyelash. Niepomna zakazów i ostrzeżeń, jego bohaterka wchodzi do lasu, gdzie spotyka wilka z łapą uwięzioną we wnykach. Choć boi się, że zwierzę ją pożre, pomaga mu wyzwolić się z pułapki. W nagrodę otrzymuje cenny dar, a wilk  tłumaczy zdumionej: jestem z innej bajki…

Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy. Punktem wyjścia jest historyjka znana wszystkim z babcinych opowieści, ale Kapturków jest w niej sześć, tyleż różnych wcieleń Wilków, a ich spotkania stanowią kanwę, na której każdy z nas snuje swą własną bajkę.

Najlepiej w ogóle zapomnieć, że to gra, zwłaszcza że z typową grą wideo nie mamy tu do czynienia. Nie chodzi o to, by wygrać, pokonać przeciwnika czy osiągnąć najlepszy wynik. Należy raczej przygotować się na interaktywne doświadczenie lub niezwykłą podróż, nie tyle w dal, co w głąb siebie. W owej podróży bagaż zaliczonych gier na nic się nie zda, a nawet może ciążyć jak zbędny balast. Przywykłym do tempa, walki, rywalizacji The Path sprawia zazwyczaj pewien kłopot. Wywołuje konsternację, poczucie bezradności i zagubienia, a jeśli stare nawyki są zbyt silne, prowadzi do zniecierpliwienia i odrzucenia.

Screen z gry The Path

Ta gra-nie-gra może się natomiast okazać odkrywczym eksperymentem dla „antygraczy”, którym zwykle szkoda czasu na płytką i bezrefleksyjną rozrywkę, jaką w ich mniemaniu są gry komputerowe. Warto wykorzystać tę okazję na debiut, bo żadne umiejętności nie są tu wymagane, wystarczy tylko nie zamykać się i reagować. Jak piszą autorzy, jedyne błędne, a zarazem najgorsze możliwe podejście do ich dzieła to bierność emocjonalna, pasywny umysł, brak wyobraźni.

Według Michaela Samyna sztuką najbliższą grom wideo wcale nie jest film, lecz architektura. Istota ich odbioru nie polega bowiem na „oglądaniu”, ale „byciu”. Wkraczamy w wirtualny świat i wchodząc z nim w interakcje, stajemy się jego częścią. Tak właśnie dzieje się w Ścieżce: na poziomie zmysłów reagujemy na obrazy i dźwięki, w sferze psychicznej grają emocje, wspomnienia, skojarzenia, w warstwie mentalnej – znaczące przedmioty, motywy baśniowe, kulturowe toposy czy wreszcie na wielu płaszczyznach – archetypy. Dla mnie okazało się to równie inspirującym doświadczeniem jak dla innych kobiet lektura „Biegnącej z wilkami” – pomogło uświadomić lub odkryć różne aspekty kobiecości.

Screen z gry The Path

Jako że bohaterki są w różnym wieku, najprościej znaleźć odniesienie do kolejnych etapów życia. Jest wiek beztroskiej zabawy, później okres zwątpienia i buntu, następnie budzą się zmysły i zaczyna wicie gniazda, w pewnym momencie dostrzegamy upływ czasu… i tak dalej. Zamiast ujęcia chronologicznego wolę jednak synchroniczne: każda dziewczynka reprezentuje inne wcielenie pierwiastka żeńskiego, inną twarz tej samej kobiety. Raz jest jak dziecko, które traktuje życie niczym plac zabaw i pragnie bawić się wiecznie. Kiedy indziej to sceptyczna dekadentka, snująca refleksje o przemijaniu i sprawach ostatecznych. Czasem czuje się cząstką natury i chce poddać jej prawom, a innym razem szuka wyższego porządku, zwraca się w stronę kultury i wielbi sztukę. Bywa nieuchwytną, niezależną, ciekawą świata eksploratorką, a jednocześnie każdy jej gest i spojrzenie to instynktowny krok w odwiecznym tańcu przywołującym Wilka. Wszystkie te sprzeczności tworzą Jej Portret.

Screen z gry The Path

Moje subiektywne odczytanie w najmniejszym stopniu nie pretenduje do rangi jedynie słusznej interpretacji, zwłaszcza że taka nie istnieje, podobnie jak w przypadku baśni. W klasycznej już analizie Czerwonego Kapturka Bruno Bettelheim wskazuje na wyższość wersji braci Grimm jako bardziej niejednoznacznej i wielopłaszczyznowej. W przekazie Charlesa Perraulta razi go oczywistość podtekstów seksualnych i natrętny dydaktyzm, który spłaszcza rzecz całą do przestrogi przed kontaktami z płcią przeciwną. Tymczasem „jeżeli dziecku wykłada się szczegółowo, jaki sens ma mieć dla niego dana baśń, niszczy się całą wartość baśni. (…) Każda dobra baśń jest wielopłaszczyznowa i ma wiele znaczeń; tylko samo dziecko może wiedzieć, które z nich są dla niego ważne w danym momencie.”**

The Path jest baśnią dla dorosłych, ale pozwala nam poczuć się jak dziecko podświadomie odczytujące treści tylko dla niego przeznaczone. Dlatego zamiast zgłębiać cudze interpretacje, warto pokusić się o własną, a najpierw zawrzeć znajomość z Kapturkami. Najlepiej wspomóc niezależnych twórców i zakupić grę bezpośrednio od Tale of Tales. Jeśli dla kogoś nieskomplikowane i nieliczne teksty angielskie stanowią przeszkodę, wkrótce ma się również ukazać polska wersja. Nie należy brać zbyt dosłownie zapowiedzi wydawcy, gdy obiecuje, że „…zabierze Cię w stronę koszmaru, którego jeszcze nie było dane Ci przeżyć. (…) W ciemnościach lasu znajdziesz tylko strach. A kiedy go dotkniesz, przekroczysz linię szaleństwa, wrócisz na ścieżkę i wtedy dopiero poznasz, czym jest prawdziwy koszmar…”

Screen z gry The Path

Wydawca podkreśla wyjątkowość gry, ale w tekście promocyjnym zwraca się do typowego odbiorcy, czyli uzależnionego od adrenaliny poszukiwacza emocji pierwotnych, do jakich zalicza się strach. Tymczasem The Path wywołuje prawdziwe – nie bójmy się tego słowa – wzruszenia i budzi emocje bardziej złożone, związane ze skomplikowanymi relacjami międzyludzkimi. Spełnia tym samym postulaty Davida Cage’a, który na niedawnej Game Developers Conference w Kolonii domagał się od twórców gier, by odwoływali się do emocji społecznych, a nie tylko prymitywnych instynktów. Jego zdaniem w ten sposób gry mają szansę awansować z roli zabawki dla dzieci do rangi sztuki dla dorosłych.

Screen z gry The Path

W fascynującym ciemnym lesie znalazłam więcej niż „tylko strach”. Nawet Domek Babci przestał być taki „straszny”, gdy zdałam sobie sprawę, że wizyta w nim jest konsekwencją moich wcześniejszych wyborów, więc zgodnie z prawem karmy powinnam jej stawić czoła i odebrać należną mi lekcję, nawet jeśli nie będzie to przyjemne doznanie. Surrealistyczne obrazy, niepokojące odgłosy, tak dobrze znana z koszmarów paraliżująca niemożność ucieczki… Zmieni się jednak odbiór tych scen, gdy zrozumiemy, ze The Path to gra przekorna – survival horror a rebours – w której ani „wygrać” w tradycyjnym sensie się nie da, ani o przegranej nie może być mowy. Da się co prawda „przetrwać” i wiecznie błądzić po lesie, ale by przejść na dalszy (wyższy?) etap, trzeba się poddać bolesnej, lecz koniecznej przemianie. Czy będzie to jedna z tych prób, po których odradzamy się silniejsi, czy też nieuchronna przemiana ostateczna? Kapturek o imieniu Rose podpowiedziałby: cykl życia i śmierci nie zna początku ani końca.

Michaël Samyn i Auriea Harvey definiują The Path jako „a short horror game”. Tymczasem to gra wcale nie krótka i z pewnością nie straszna. Jest cudowna i pożyteczna – jak baśnie.

tetelo

* Clarissa Pinkola Estés, Biegnąca z wilkami. Archetyp dzikiej kobiety w mitach i legendach, przeł. Agnieszka Cioch, Zysk i S-ka 2001

** Bruno Bettelheim, Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni, przeł. Danuta Danek, PIW 1985

Polskim wydawcą gry „Ścieżka” jest firma TopWare. Cena: 69,95 zł.

Wymagania sprzętowe gry Ścieżka: Procesor Pentium 4 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Strona oficjalna gryŚcieżka

Wersja angielska gry

11.09.2009
piątek

Najbardziej oczekiwane gry 2009 – odsłona 2

11 września 2009, piątek,

Oto uzupełnienie do opublikowanej w Technopolis prognozy na 2009 rok, która, jak to zwykle prognozy, sprawdziła się połowicznie. W co zatem mamy szansę zagrać jeszcze w tym roku? Tym razem lista w układzie chronologicznym.

Wrzesień

„Section 8” – już jest od 1.09. Halopodobna kosmiczna strzelanina FPS (pancerze, hełmy z hud-em, desant metodą „z pieca na łeb”), w której, dla odmiany, zamiast do kosmitów strzelać będziemy do podłych separatystów. Żołnierze Sekcji 8. należą do, uwaga, United States Imperial Fleet. Ładne, co? Może nieźle się sprawdzić jako platforma do multiplaya. Na PC i Xbox 360.

 

„Venetica” – już jest od 4.09. Mimo, że „Venetica” nie jest tytułem rozpalającym wyobraźnię szerokich mas graczy, mam wobec niej jakieś dobre przeczucia. Może z powodu poprzednich dokonań Deck13 Interactive – ciepło przyjętych tradycyjnych i zabawnych przygodówek „Ankh” i „Jack Keane”. I prawdę mówiąc, wolę tę odrealnioną formułę, w której córka pana śmierci biega z kosą po weneckich mostach, niż nadętą marketingowym gazem śmiertelnie poważną opowieść o żyjącym w czasach renesansu dresiarzu parkourowcu… Na PC i Xbox 360.

„Dirt 2” – już jest od 8.09. Czy część druga jest lepsza, niż „najlepsza rajdówka na świecie” wyjaśni niebawem Karol Jałochowski. Na platformy Xbox 360 i PS3.

„The Beatles: Rock Band” – już jest od 9.09. Ciekawą dyskusję na temat fenomenu całego gatunku przeprowadziły niedawno dwie autorki współpracujące z Technopolis i nasz stały czytelnik (tu i tu). Bardzo pouczająca lektura. Gra na Xbox 360, PS3 i WII.

„Need for Speed: Shift” – Premiera: 15.09. Kolejna ostatnia szansa słynnej niegdyś serii. Ciekawe, czy poradzi sobie w wyścigu z takim zawodnikiem jak „Dirt 2”. Na Xbox360, PC, PS3 i PSP.

„Heroes Over Europe” – Premiera: 15.09. Druga część „Heroes over Pacific” będzie, jak i poprzedniczka, zręcznościową grą lotniczą. W rolach głównych, poza obowiązkowymi Spitfirem i Messerschmittem BF 109 wystąpią również takie dziwolągi jak Bristol Beaufighter czy Westland Whirlwind. Zabawka, ale jeśli lubicie takie gry, może być fajna. Na platformy PC, Xbox 360 i PS3.

„Halo 3: ODST.” – Premiera: 22. 09. Co tu można napisać? Tym razem gracze zamiast prowadzić do boju Master Chiefa, wcielą się w postać kompletnego żółtodzioba, nowicjusza w oddziale Orbital Drop Shock Trooper. Już teraz „ODST” okrzyknięto najlepszą częścią „Halo” w historii serii. Przekonamy się niebawem.

Październik

„Risen” – Premiera: 2.10. Grę robią panowie z Piranha Bytem, nic zatem dziwnego, że wszyscy spodziewają się po prostu kolejnego „Gothica”, tylko bardziej. Ładniejsza, z jeszcze lepszym systemem walki. Na PC i Xbox 360.

„Fatale” – Premiera: 5.10. Studio Tale Of Tales, z którego pochodzi doskonała „Scieżka”, to jeden z zaledwie kilku sprawiedliwych w tej Sodomie, jaką jest video game industry. Wbrew powszechnym przekonaniom i prawom, rzekomo rządzącym rynkiem, Tale of Tales porywa się na tworzenie gier ambitnych, poruszających i trudnych (w sensie intelektualnym, nie zręcznościowym). Tym razem bohaterką ma być piękna Salome – ta od głowy Jana Chrzciciela. Kontekst poznamy już niedługo.

„Operation Flashpoint: Dragon Rising” – Premiera: 6.10. To drugi strzał w pojedynku pomiędzy Codemasters a Bohemia Interactive. Kibicując po cichu sympatycznym Czechom, po stronie których jest racja moralna, z zainteresowaniem czekam na wynik. Na PC, Xbox 360 i PS3.

„Star Wars The Clone Wars: Republic Heroes” – Premiera: 6.10. Ta młodzieżowa w treści i formie gierka to prawdziwe wydarzenie dla fanów Gwiezdnych Wojen, bowiem jest pierwszym od „Empire at War: Forces of Corruption” (2006) tytułem SW wydanym na PC. Również na PS2 i Xbox 360.

„Cities XL” – Premiera: 9.10. City building, tylko większy niż zwykle, z realistyczną grafiką i złożonym interfejsem, dającym nam wiele możliwości. Wygląda lepiej niż jakakolwiek wyprodukowana dotąd gra tego typu. Na PC.

„Lego Star Wars: The Complete Saga” – Premiera: 13.10. Dwie doskonałe gry Lego w jednym kawałku użytkownicy PC dostaną niemal dokładnie dwa lata później niż posiadacze konsol. Kolejny dowód na to, że studio LucasArts przypomniało sobie jednak o właścicielach komputerów osobistych. Zbawienne skutki kryzysu.

„Brütal Legend” – Premiera: 13.10. Rokendrolowa gra akcji, spod ręki Tima Shafera, tego od „Grim Fandango” i „Psychonauts”. Trzeba jeszcze zachęcać? Na Xbox 360 i PS3.

 

„Uncharted 2: Among Thieves” – Premiera: 13.10. Pierwszą część jeszcze przed premierą zapowiadano jako pogromcę „Tomb Raidera”, a bohater miał zasiąść na tronie w segmencie gier skakano-archeologicznych. Nazywa się Drake. Nathan Drake – trzeba powtórzyć dwa razy, bo jak dotąd, mało kto o nim słyszał. Ekskluzywnie na PS3.

„Borderlands” – Premiera: 23.10. Postapokaliptyczny świat w klimacie Mad Maxa, ale nie nasz. Rzecz dzieje się na Pandorze, skolonizowanej i opuszczonej przez (większość) ludzi. Zapowiada się graficzne arcydzieło – „Borderlands” wygląda komiksowo, ma najfajniejszą okładkę i najlepszy trailer z przedstawionych tu gier. Cechą szczególną tej erpegowej strzelaniny jest tryb kooperacji dla czterech graczy – w czterech klasach odpowiadających czterem bohaterom gry, walki pojazdów oraz, jak twierdzą producenci, „setki tysięcy dostępnych broni” – oczywiście dzięki wielkiej liczbie możliwych modyfikacji. Na PC, Xbox 360 i PS3.

 

„Alpha Protocol” – Premiera: 27.10. Gatunkowa nowość – szpiegowski cRPG. Raczej Robert Ludlum niż John le Carré, ale na bezrybiu… Bardzo jestem tej gry ciekaw. Na PC, Xbox 360 i PS3.

„Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony” – Premiera: 29.10. Są tacy, którzy uważają, że seria GTA to największe dzieło kultury przełomu XX i XXI stulecia. Po chwili zastanowienia – mogą mieć rację. Przerażające. Ekskluzywnie (na razie) na konsolę Xbox 360.

Listopad

„Star Wars The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition” – Premiera: 3.11. Szefowie LA pytani, czy gra ukaże się na PC odpowiadali, że z przyczyn technicznych jest to zupełnie niemożliwe (choć wydanie wersji na PS2 udało się bez kłopotu). A tu proszę – spadła sprzedaż gier na nextgenowe konsole i nagle otworzyły się całkiem nowe możliwości (Do, or do not, there is no try – o czym akurat zarząd LA powinien pamiętać). Nowa wersja będzie rozszerzona o to Ultimate Sith Edition, przez co fabuła stanie się jeszcze mniej kanoniczna. Ale to pierwsza gra z mieczem świetlnym od czasu „Jedi Academy”, więc…

„Dragon Age: Origins” – Premiera: 3.11. Jeden z dwóch flagowców BioWare (obok „SW: The Old Republic”), czyli cRPG w wersji Dark Fantasty. Będzie mroczno, krwawo i z „momentami”, a fabuła zmusi gracza do podejmowania niełatwych wyborów. Fajnie, fajnie, tylko ta historia o zakonie Szarych Strażników coś mi przypomina. Na PC i Xbox 360.

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – Premiera: 10.11. To chyba najmocniejszy punkt na naszej liście. Kontynuacja najlepszej gry z serii tak wystraszyła konkurencję, że producenci kilku dużych tytułów przesunęli premiery na rok 2010. Kolekcjonerska edycja, zawierająca noktowizor (!) kosztuje około 150 dolarów i zapewne rozpocznie nowy wyścig zbrojeń w branży, tym razem na gadżety. Poza fajnym multiplayerem ma też fabułę w trybie single. Naprawdę. Na platformy PC, Xbox 360 i PS3.

„Lego Indiana Jones 2. The Adventure Continues” – Premiera: 17.11. I bardzo dobrze, że continues, bo na pewno będzie lepsza niż „Indiana Jones and the Staff of Kings”. Na wszystkie platformy.

„Assassin’s Creed II” – Premiera: 17.11. Bezkompromisowi scenarzyści przekonają nas (znowu), że największym zagrożeniem dla zachodniej cywilizacji jest chrześcijaństwo, szczególnie to reprezentowane przez zakon Templariuszy, nieistniejący już w czasach opowiadanej tu historii. Odkrywcze i odważne, ale chłopaki już raz udowodnili, że krwawych inkwizytorów z Opus Dei się nie boją. Piękna Jade Raymond nie jest już producentką gry. Śmiała strategia. Na PC, Xbox 360 i PS3.

„James Cameron’s Avatar: The Game” – Premiera: 24.11. Znalazła się na liście ze względu na film 3D, który z pewnością będzie wydarzeniem. A Sony zapowiedziało, że już w przyszłym roku na nowych telewizorach Bravia będzie można grać w 3D, korzystając ze zwykłej konsoli PS3. Na platformy PC, WII, Xbox 360, PS3, PSP, DS.

„Mount&Blade: Ogniem i Mieczem” – Premiera: Listopad. Największa dla nas, polskich graczy, niespodzianka – cRPG w sienkiewiczowskich dekoracjach. Już niedługo CD Projekt będzie mógł z dumą powtórzyć za panem Zagłobą: „Jam ci to, nie chwaląc się, sprawił”.

Dalej w 2009

„Machinarium” – Premiera: koniec 2009. Choćby nawet cały mainstream „zjadłby tysiąc kotletów, i każdy nie wiem jak się wytężał”, to i tak najciekawsze tytuły powstają na scenie indie games. Czego znakomitym przykładem następca „Samorosta”.

„Runaway: A Twist of Fate” – Premiera: koniec 2009. Trzecia i ostatnia, zamykająca serię część przygodówki utrzymanej w konwencji comic cartoon. Na PC i NDS.

„S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat” – Premiera: koniec 2009. Trzeci dowód na to, że jednak można zrobić grę tu (we Wschodniej Europie), dziejącą się tu (we Wschodniej Europie) i sprzedać ją tam (na szeroko pojętym Zachodzie). Trzeba tylko pozbyć się postkolonialnych kompleksów. Na PC.
 
Jan M. Długosz

css.php