Schematyzm, brak nowości, bezmyślna eksploatacja serii, uproszczenia rozgrywki, „ucasualowienie” branży – to główne grzechy rynku gier wielokrotnie wymieniane w dyskusjach dotyczących kolejnego hitu, kolejnej odsłony znanej marki, kolejnej szumnie zapowiadanej produkcji, która poza kosztowną oprawą graficzną często nie ma wiele więcej do zaoferowania. Z drugiej strony, gracze z dumą chwalą się każdym artykułem, każdym napomknięciem o grach, które pojawia się w mediach głównego nurtu (o ile nie pokazuje ich jako dzieła Szatana). W końcu to nobilitacja, postawienie elektronicznej rozrywki na równi z innymi formami spędzania wolnego czasu. Jesteśmy więc świadkami ciekawego zjawiska: gracze pragną, by ich hobby wyszło z getta i stało się powszechnie respektowanym medium (taką sytuację udało się mu niemal osiągnąć na Zachodzie, choć, ku ubolewaniu wielu, głównie dzięki ekspansji segmentu casual), ale jednocześnie narzekają na to, że gry stały się pozbawioną oryginalności i wyzwań pulpą dla mas. Czy rzeczywiście jest tak źle? Czy czasy radosnej twórczości, niepohamowanej, pionierskiej kreatywności mamy już za sobą?
Zanim spróbujemy odpowiedzieć na te pytania, sięgnijmy pamięcią wstecz, by poszukać wskazówek w historii.
WCZORAJ
Garażowe arcydzieła
Rok 1984. Para studentów Uniwersytetu Cambridge, David Braben i Ian Bell, opracowuje grę znacznie wyprzedzającą swoje czasy. Powstaje „Elite”, osadzony w kosmosie symulator łączący w sobie walki kosmiczne z handlem pomiędzy odległymi światami. Otwarta forma rozgrywki, olbrzymi teren działania, nowatorskie wykorzystanie grafiki wektorowej – to wszystko sprawiło, że gra wywarła ogromne wrażenie na ówczesnych graczach, a także zainspirowała wiele późniejszych produkcji (jak choćby „Priveteer”, seria „X” czy nawet MMO „Eve Online”).
Przenieśmy się kilka lat w przyszłość. Niejaki Jordan Mechner, mający już na koncie popularną grę „Karateka” (1984), godzinami ślęczy nad nagraniami wideo swojego brata, na których ten skacze, biega, chodzi i walczy. Następnie wykorzystuje swoje obserwacje, by stworzyć grę, w której bohater porusza się w niezwykle realistyczny sposób. Obecnie to nikogo by to nie zdziwiło, wtedy był to przełom. Powstaje „Prince of Persia”, początek do dzisiaj żywej marki.
Dwa lata później, w 1991 roku, Eric Chachi, doświadczony deweloper pracujący między innymi dla Delphine Software, samodzielnie tworzy „Another World” – grę, która dla wielu osób jest jednym z największych osiągnięć elektronicznej rozrywki. Tytuł zachwycał minimalistyczną, wektorową grafiką, zróżnicowaną rozgrywką oraz fabułą, która pomimo prostoty i braku dialogów potrafiła wciągnąć i sprawić, by gracze z wypiekami na twarzy pokonywali kolejne, wcale niełatwe przeszkody, nagradzając ich jednym z najbardziej pamiętnych zakończeń gier w historii. Całości dopełniała niesamowita oprawa muzyczna skomponowana przez Jeana Francoisa Freitasa.
Ówczesna branża nie składała się oczywiście z pojedynczych pasjonatów; była już nieźle rozwinięta. Nintendo sprzedało ponad sześćdziesiąt milionów (sic!) egzemplarzy swojej 8-bitowej konsoli NES, na rynku pojawiła się Amiga 500 (1987), oczarowując graficznymi możliwościami, nie wspominając już o pozostałych komputerach, które swoje złote lata miały wprawdzie za sobą, ale wciąż posiadały wierną rzeszę fanów (w Polsce szał na nie się dopiero rozpoczynał, ale to już inna historia). Trudno się więc dziwić, że powstało sporo firm deweloperskich dostarczających rozrywkowego oprogramowania na wspomniane platformy. Daleko im jednak było do obecnych gigantów. Niskie oczekiwania graczy i możliwości sprzętowe nie wymagały większych nakładów na produkcję. Nad poszczególnymi tytułami pracowała zazwyczaj garstka osób. Taka sytuacja sprzyjała zapaleńcom, fanom i domorosłym programistom, byli bowiem w stanie stworzyć gry, które niczym nie odstawały od komercyjnej konkurencji, a czasem, jak choćby w powyższych przykładach, nawet ją przerastały. Brak zewnętrznej regulacji i wciąż naciskających wydawców sprawiał, że twórcy mogli cieszyć się niezależnością, a kwestia tego, jak sprzedać swoje dzieło, schodziła na dalszy plan. Warto w tym miejscu raz jeszcze podkreślić, że wolność twórczą zapewniała deweloperom nie tyle raczkująca branża (bo ta rozwijała się w najlepsze od lat 70.), a głównie niskie koszta stworzenia gry.
Falstart
Początek lat 90. przyniósł wielkie zmiany. Pojawiły się nowe, bardziej wydajne platformy do gier i, co najważniejsze, rozpowszechnił się nowy nośnik: CD-ROM, dzięki któremu na płycie mogły pomieścić się dane z kilkuset dyskietek. Deweloperzy szybko dostrzegli jego potencjał i zaczęli zastanawiać się, jak najlepiej spożytkować dodatkową przestrzeń. Rozwiązaniem okazały się filmy, które ze względu na niską pojemność dyskietek nie cieszyły się wcześniej dużą popularnością. Jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać gry z filmowymi intrami, wstawkami przerywnikowymi, ewoluujące w produkcje niemal w stu procentach oparte na materiale filmowym. Warto wspomnieć choćby o świetnej przygodówce „Under a Killing Moon”, dość kontrowersyjnym horrorze „Phantasmagoria”, czy też o trzeciej i czwartej części symulatora kosmicznego „Wing Commander”.
Jak się okazało, z pozoru logiczna decyzja o wykorzystaniu technik filmowych była nie do końca trafiona. Sprawiła bowiem, że znacznie wzrósł koszt produkcji gier, a sam proces tworzenia zbyt bardzo zbliżył się do kręcenia filmu. Potrzebne było studio, aktorzy (czasem znani, jak choćby Mark Hamill w „Wing Commanderze”), sprzęt oraz obsługa techniczna. Do stworzenia takiej „Phantasmagorii” na przykład potrzebna była kilkumiesięczna praca ponad dwustu osób (nie wspominając o sporym chórze i orkiestrze nagrywających ścieżkę dźwiękową).
Dość szybko okazało się, że skórka nie była warta wyprawki. Wydawcy nie byli jeszcze na tyle potężni, by bez mrugnięcia okiem udźwignąć ogromne budżety. Koszta okazały się za wysokie w stosunku do osiąganych zysków. To sprawiło, że tzw. filmówki zniknęły z rynku, ustępując miejsca rozwijającej się w szalonym tempie modzie na 3D. Firmy zbyt wcześnie wystartowały z tak wysokobudżetowymi produkcjami. Ani rynek, ani branża nie były na to gotowe. Kilka lat później sytuacja znacznie się zmieniła: technika poszła do przodu, budżety i rynek ponownie urosły, a wraz z nimi wymagania graczy. Budżety znów mogły poszybować w górę, a wydawcy rozwinęli się na tyle, by móc udźwignąć kolosalne koszta produkcji.
Przeklęta spirala oczekiwań
Kiedy w 1993 roku id Software wydało „Dooma” (a wcześniej „Wolfensteina”), zagrywający się w niego posiadacze pecetów nawet nie podejrzewali, że właśnie zmienia się kierunek rozwoju gier. Wspomniany tytuł szybko doczekał się naśladowców. Gatunek FPS rozkwitał, a wraz z nim rozwijała się technologia wymagająca coraz to lepszego sprzętu. Trzy lata później pojawił się „Tomb Raider”, zapoczątkowując modę na gry TPP. Wyścig technologiczny nabrał tempa. Wprowadzenie na rynek akceleratora 3D (Voodoo) jeszcze bardziej go (nomen omen) przyspieszyło.
Gracze, jako technofile z natury, nie mogli sobie pozwolić na to, by na ich komputerach gry działały z mniejszą niż maksymalna prędkością lub liczbą detali. Inwestowali więc w sprzęt (coraz mocniejsze PC czy konsole), ale jednocześnie zaczynali coraz więcej wymagać. Chcieli grać w gry, które będą wyglądały lepiej, działały szybciej i wykorzystywały w pełni moc drzemiącą w ich elektronicznych potworach. Twórcy stawali na głowie, by sprostać potrzebom rynku. Nie było to jednak łatwe, bo gdy tylko pojawiał się tytuł wybijający się pod względem technologicznym, szybko stawał się standardem, według którego oceniano kolejne produkcje. Poprzeczka podnosiła się, a wraz z nią rosły koszta. Nie wszystkie studia deweloperskie i nie wszyscy wydawcy wytrzymywali tempo zmian. Zaczęły się bankructwa, zamknięcia i przejęcia. Powoli branża gier stawała się coraz bardziej jednolita. Kończył się czas licznych niewielkich firm, zaczęły rozwijać się korporacje.
DZISIAJ
Krojenie tortu
Dzisiejsza sytuacja rynkowa jest o wiele bardziej klarowna niż w ubiegłych dziesięcioleciach. Karty rozdają najwięksi, a więc dwa wydawnicze kolosy: Activision Blizzard oraz Electronic Arts. Nieco za nimi plasuje się Ubisoft. Sporo do powiedzenia ma także wielka trójca, czyli twórcy konsol: Microsoft, Nintendo i Sony, którzy poza posiadaniem własnych deweloperów wspierają również niezależne studia, byle tylko dostać wyłączność na dany produkt. Za nimi mamy firmy mniejszego kalibru, ale również wpływowe, między innymi THQ, Capcom czy Valve (którego znaczenie jako wydawcy wzrosło wraz z rozwojem serwisu dystrybucji cyfrowej Steam). Istnieje również sporo deweloperów, którzy, choć z pozoru niezależni, w rzeczywistości dostarczają gry na zamówienie dużych wydawców. Te spośród firm, które działają na własną rękę, szukają zazwyczaj niszy dla siebie i nie aspirują do tworzenia hitów klasy AAA, ponieważ ich na to nie stać. Zamiast tego celują w mniej popularne gatunki, takie jak strategie czy przygodówki, inwestują w serwery, stawiając na gry MMO, albo poświęcają się tworzeniu tanich produkcji trafiających na rozwijający się w zawrotnym tempie rynek gier typu casual.
Kosztowne życzenia
Przy takim układzie sił trudno się dziwić, że najwięcej w branżowych mediach oczekuje się od tytułów wydawniczych gigantów, których stać na ogromne nakłady pieniężne na produkcję gier. Gracze nie chcą obniżać technologicznej poprzeczki, która od wielu lat unosi się cal po calu. Oczekują scenek przerywnikowych, jakich nie powstydziłyby się kinowe dzieła Pixara czy Disneya, realistycznych postaci, poruszających się z gracją aktorów, którzy użyczyli im swych ciał podczas sesji motion capture, efektów specjalnych na miarę „Gwiezdnych wojen” i nie mniej spektakularnych akcji. Sprostanie tym wymaganiom nie jest łatwe i przede wszystkim nietanie. Dorzućmy do tego jeszcze opłaty licencyjne związane z wydawaniem gier na daną konsolę i płacone jej producentowi (w rzeczywistości Microsoft i Sony zarabiają głównie na licencjach, często tracąc na sprzęcie, w przypadku Nintendo sprawa wygląda nieco inaczej – zarabia również na konsolach), a uzyskamy sumę rzędu milionów dolarów. Żeby ją odzyskać i jeszcze zarobić, firmy muszą zatroszczyć się o to, by dana gra rozeszła się w jak największej liczbie egzemplarzy.
Tu właśnie docieramy do sedna problemu. Żeby dotrzeć do jak największej liczby graczy, wydawca musi zadbać o to, by gra spodobała się nie tylko internetowym malkontentom, lecz także ludziom, którzy grają dla czystej rozrywki, nie spędzają czasu na śledzeniu nowości, a od gry wymagają przede wszystkim grywalności, która pozwoli im się zrelaksować. Dla nich jednym z ważniejszych kryteriów przy podejmowaniu decyzji o zakupie konkretnej gry jest znana wszystkim zasada wyrażona w „Rejsie” przez inżyniera Mamonia. Dlatego też korzystniejszym z punktu widzenia wydawcy wyborem jest danie zielonego światła n-tej części „Call of Duty” czy „Guitar Hero”, niż na zupełnie nowy produkt. Te same zasady dotyczą również rozgrywki i fabuły. Jeżeli chcesz, by gra sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy, dbasz o to, by nie była zbyt innowacyjna, żeby nie zniechęcić stałych klientów. W przypadku najdroższych produkcji równanie do wspólnego mianownika skutecznie eliminuje inwencję wykraczającą choć trochę poza zmiany natury kosmetycznej (chociaż spece od PR i marketingu dbają o to, by każda taka zmiana była przedstawiana jako ósmy cud świata).
W ten sposób gry stają się medium masowym. Potężna rzesza nabywców sprzyja rozpowszechnieniu wizerunku gier jako jednej z wielu form spędzania wolnego czasu, a nie tylko zabawy dla dzieci (znamienny jest fakt, że średnia wieku graczy na świecie to ponad 30 lat). Ceną za to jest uproszczenie, schematyzm i nastawienie na efektowną oprawę kosztem innych cech gry.
To jednak nie powód, by wieszać psy na wydawcach. To dostosowanie oferty do klientów nastawionych na coraz lepiej wyglądające gry i nowe technologie (ostatnio zauważyć można na przykład mocny nacisk na zaawansowaną fizykę) sprawia, że nie można sobie pozwolić na ambitne, oryginalne rozwiązania.
Nieliczni śmiałkowie
O tym, że takie podejście jest słuszne z biznesowego punktu widzenia, przekonali się dość boleśnie niektórzy wydawcy, którzy zaryzykowali odejście od głównonurtowych standardów. Okazało się, że nawet liczne pochwały recenzentów, nagrody i uznanie wśród bardziej otwartych na nowości graczy nie wystarczyły, by uczynić sprzedaż oryginalnych, wysokobudżetowych gier opłacalną.
W 2001 roku Sony Computer Entertainment wydało grę „Ico”, która została bardzo dobrze przyjęta przez media. Przemyślana, minimalistyczna rozgrywka wciągała graczy w unikalną opowieść, w której chodziło nie tyle o bohaterstwo, co o odpowiedzialność za drugą osobę. Media nie szczędziły pochwał, w niektórych kręgach gra stała się pozycją kultową. Niestety, nie przełożyło się to na jej sprzedaż.
Podobnie wyglądała sytuacja z wydaną przez Majesco w 2005 roku grą „Psychonauts”, dziełem Tima Schafera, twórcy pamiętnych przygodówek produkcji Lucasarts (m.in. „Monkey Island”, „Maniac Mansion”, „Full Throtlle”). Niezwykle zabawna, przesycona surrealistycznym humorem platformówka pozwalająca dosłownie wejść do umysłu ludzi, eksplorować ich wewnętrzne światy i usuwać lęki, była czymś zdecydowanie niesztampowym i godnym uwagi. Media zachwycały się, na forach internetowych można było przeczytać bardzo pozytywne opinie, ale sprzedaż stała na niskim poziomie i nie pomogło tu nawet przeniesienie gry na inne platformy sprzętowe (pierwotnie ukazała się wyłącznie na pierwszego Xboksa). Mało tego, „Psychonauts” w znacznym stopniu przyczyniło się do kłopotów finansowych Majesco, które w efekcie doprowadziły do tego, że firma musiała zmienić całkowicie swoje podejście, rezygnując z wysokobudżetowych produkcji na rzecz tanich gier dla segmentu casual.
Podobny los spotkał również inne gry, które w jakimś stopniu wychodziły poza utarte szlaki. Trudno się więc dziwić, że firmy wolą stawiać na sprawdzone serie niż inwestować w nie gwarantujące sukcesu projekty, tym bardziej, że w czasie kryzysu mało kto może sobie pozwolić na nie przynoszące zysków przedsięwzięcie.
Światełko w tunelu
Nie zawsze jednak najważniejszy jest zysk. Czasami, szczególnie w większych firmach pokroju Sony czy EA (szczególnie po objęciu stanowiska prezesa przez Johna Riticiello), które snują bardziej długofalowe plany, liczy się również kwestia wizerunku oraz działania na rzecz zwiększenia lojalności klientów wobec marki. Bestsellery pokroju „Simsów” (EA), „Killzone 2” czy „SingStara” (SCE) zapewniają potrzebny przypływ gotówki, można więc nieco poeksperymentować z czymś nowym. Ważne, by podkreślić słowo „nieco”, nie należy bowiem spodziewać się rewolucji – ryzyko jest zbyt duże. Można wykorzystać znane zasady, niektóre zmodyfikować, dodać kilka ciekawostek, charakterystyczną oprawę audiowizualną, ale do pewnej granicy, do momentu, który zdaniem ekspertów mógłby uczynić daną grę mało atrakcyjną dla zbyt wielkiej grupy potencjalnych klientów. Dzięki takiemu podejściu mogliśmy zagrać między innymi w kolejne dzieło Team Ico, „Shadow of the Collossus”, które w odróżnieniu od poprzednika sprzedało się o wiele lepiej, a to za sprawą silnej kampanii marketingowej przeprowadzonej przez Sony, czy też w „Mirror’s Edge” (EA), która, choć nie pozbawiona wad, wniosła powiew świeżości do zdawać by się mogło wyeksploatowanego do cna gatunku.
Dzięki takim projektom wydawcy-giganci pokazują bardziej wymagającym graczom, że myślą również o nich, przez co poprawiają swój wizerunek. Warto wspomnieć tu choćby o zmianie, jaka dokonała się w ocenie EA przez core’owych graczy po ukazaniu się „Dead Space” i „Mirror’s Edge”. Do niedawna korporacja postrzegana była jako wydawca ciągnących się jak spaghetti serii („Need for Speed”, „FIFA”, „NBA”, „NHL”, „NFL” etc.) oraz dziesiątek dodatków do „Simsów”. Dzięki wprowadzeniu do oferty nowych, pokazujących firmę w innym świetle projektów, można było zawalczyć z tym niekorzystnym marketingowo wizerunkiem. Nie należy jednak oczekiwać, że wielkie zmiany przyjdą z góry.
Zamiast tego warto spojrzeć w innym kierunku, odwrócić oczy od marketingowego blasku kolejnych potencjalnych hitów, by wśród zapaleńców (niekoniecznie amatorów) znaleźć żar, który przy naszej pomocy może przerodzić się w płomienie (r)ewolucji.
Cyfrowy żar niezależności
Mowa o tzw. indie games i ich autorach, którzy od dawna działają na obrzeżach branży, tworząc produkcje może i nie zachwycające technologicznie, ale za to oryginalne i interesujące. To tutaj historia zatoczyła koło, tutaj gry mogą być niezależne i powstawać bez wielkich nakładów finansowych, tutaj odnajdziemy nowych Mechnerów, Brabenów czy Chachich. Jeszcze niedawno ich twórczość była niedostępna dla przeciętnego gracza. Wyglądające niczym z ubiegłej epoki gry nie interesowały mediów zaślepionych blaskiem efektów świetlnych generowanych przez karty graficzne o mocy superkomputerów sprzed lat, gracze nie mieli więc szans zapoznać się z nimi, a same produkcje niezależne krążyły w zamkniętym kręgu zainteresowanych tematem. Odbywały się co prawda festiwale, najlepsi byli nagradzani, ale i tak nie zmieniało to faktu, że ich twórczość wciąż była niedostępna dla ogółu. Brakowało platformy, która pozwoliłaby pochwalić się dokonaniami przed większą grupą osób. W ciągu ostatnich lat dokonała się jednak zmiana, która umożliwiła takim grom wyjście z podziemia. Tą drogą do sławy okazała się elektroniczna dystrybucja. Dzięki internetowi i specjalnym serwisom dla graczy (np. Steam, ale też kanałom dystrybucji online wykorzystywanym przez konsole obecnej generacji) twórcy są w stanie zaprezentować swoje osiągnięcia większej publiczności, mogąc dodatkowo przy tym zarobić. W pewnym sensie można mówić o tym, że kultura Web 2.0 znalazła odzwierciedlenie w działaniach wydawców, którzy dopatrzyli się we wspieraniu twórców niezależnych kolejnego sposobu na zbliżenie się do graczy i wzmocnienie społeczności powstałej wokół danej platformy sprzętowej. Dzięki upowszechnieniu dystrybucji cyfrowej segment indie games urósł w siłę, na co dowodem jest choćby liczba wystawców z nim związanych na tegorocznych targach E3.
Problemy ze spiralą oczekiwań
Lepszy dostęp do gier niezależnych nie zdołał jednak ukrócić oczekiwań graczy. Przyzwyczajeni do luksusu fajerwerków graficznych, dość niechętnie spoglądają na tytuły, które, powstając minimalnym nakładem kosztów, w żadnym razie nie mogą równać się z grami komercyjnymi, przynajmniej nie pod względem technologicznym. Dlatego też z miejsca oceniane są jako słabsze i niewarte uwagi. Co gorsza, takie podejście kultywowane jest również przez część branżowych mediów, o czym świadczyło choćby niezrozumienie dla zjawiska („Po co o tym tyle mówią? Przecież to i tak się nie liczy”), jakie reprezentowali niektórzy z redaktorów w relacjach ze wspomnianych targów.
Powoli jednak coś się zmienia. Kolejne gry niezależne trafiają do cyfrowej dystrybucji i odnoszą sukces. Tak było z „Castle Crashers”, „Audiosurf” czy „World of Goo”. Wspomniane tytuły trudno nazwać ambitnymi, zawierają jednak ciekawe rozwiązania, które przekonały do siebie tysiące graczy na całym świecie. Posiadacze PS3 z kolei bardzo ciepło przyjęli projekty o artystycznych aspiracjach dostępne na PS „Store: Fl0w” i „Flower”. A to dopiero początek. Im więcej gier niezależnych zdobędzie przychylność graczy, tym łatwiej dotrą do nich kolejne produkcje, w tym takie, które będą prawdziwą rewolucją. To jednak wymaga czasu.
Rozwój rynku wyprzedził więc graczy wciąż wpatrzonych w technologię głównonurtowych produkcji. Częste narzekania na brak innowacji w grach o największych budżetach przypominają krytykowanie kinowych megaprodukcji za brak oryginalności i głębszych treści. A przecież i w świecie filmu, żeby zobaczyć prawdziwą perełkę, nie należy jej szukać na ekranach multipleksów, lecz w kameralnych salkach kin studyjnych.
JUTRO
Nie taki casual straszny
Niektórzy uważają, że przyszłością gier jest segment casual. Jego błyskawiczny rozwój nie jest zbyt dobrze postrzegany przez środowisko skupione wokół głównonurtowych produkcji. Obarcza się go winą za uproszczenie i ogłupienie gier. Mało kto jednak dostrzega, że dzięki agresywnej ekspansji Wii czy NDS coraz więcej osób interesuje się elektroniczną rozrywką, a nie wszyscy przecież muszą zatrzymać się na kolejnych wariacjach na temat „Wii Sports”. Z grami jest jak z książkami; najpierw trzeba nauczyć się czytać, by móc się nimi zachwycać. I tak jak nie wszyscy znający alfabet zostaną miłośnikami literatury, tak nie wszyscy casuale staną się core’owymi graczami. Ważne jest jednak to, że z tej nowej, liczącej kilkadziesiąt milionów osób grupy w przyszłości wyłonią się kolejni gracze, którzy w grach zaczną szukać bardziej wyrafinowanej rozrywki, a ich wkład w rozwój ambitnych tytułów może okazać się większy niż się powszechnie uważa. Wszak gry casualowe nie stawiają na zaawansowaną technologię, a więc wywodzący się z środowiska ich fanów gracze pozbawieni będą nierealnych oczekiwań, bolączki graczy core’owych.
Przyszłość nie do końca różowa, ale i nie czarna
Z grami nie jest więc tak źle, jak twierdzą niektórzy. Po prostu szukają w złym miejscu. Wysokobudżetowe produkcje muszą z natury trafić do jak najszerszego grona graczy, więc nie mogą zanadto odbiegać od tego, co jest znane i lubiane. Na szczęście dzięki zabieganiu o lojalność graczy i pozytywny wizerunek wielcy wydawcy raczej nie zrezygnują z nieco bardziej innowacyjnych produkcji. Prawdziwa oryginalność i growe indywidualności pokroju twórców legendarnych gier z lat 80. i 90. mają z kolei szansę dojść do głosu dzięki cyfrowej dystrybucji, wspieranej przez gigantów rynku. Jeżeli zostaną docenieni przez graczy, a nie ma wątpliwości, że w końcu tak się stanie, zdobędą środki na stworzenie gier na wyższym poziomie technologicznym, który oczywiście nie będzie porównywalny z kosztownymi megaprodukcjami, ale z pewnością lepszy niż obecnie.
Jedyną przeszkodą na drodze ku ambitnym produkcjom jest eskalacja oczekiwań. Od jej pokonania zależeć będzie dojrzałość gier jako medium, przyszłość, w której równie łatwo będzie można nabyć efektowne produkcje o czysto rozrywkowych walorach, co nieco gorzej wyglądające, ale ambitniejsze tytuły.
Artur Falkowski