Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.10.2009
środa

„WET” – recenzja gry

14 października 2009, środa,

GRINDHOUSE GIER WIDEO

Grindhouse to określenie dawnych amerykańskich kin wyspecjalizowanych w specyficznym, pełnym seksu i przemocy repertuarze. W latach siedemdziesiątych ubiegłego wieku niektóre z podupadających kin samochodowych starały się poprawić swą sytuację, uciekając w tę samą niszę.

Bezsensowna przemoc, groteska, horror i hektolitry sztucznej krwi bawiły rozentuzjazmowanych widzów skrytych w bezpiecznych wnętrzach swoich aut. Lata później Quentin Tarantino i Robert Rodriguez stworzyli dylogię „Grindhouse”, będącą zarówno parodią, jak i hołdem dla tamtych czasów. Mogliśmy w niej obejrzeć m.in. zwiastuny nieistniejących filmów, doświadczyć zerwania taśmy w najważniejszym momencie, a do tego nasze przyzwyczajone do cyfrowej jakości obrazu oczy zostały wystawione na próbę przez dodanie wyblakłych kolorów i charakterystycznej ziarnistości obrazu imitującej zużycie kliszy filmowej.

Screen z gry WET
Screen z gry WET

„WET” miał być „Grindhousem” gier wideo, nowoczesnym tytułem oddającym klimat szalonych lat siedemdziesiątych. Znajdziemy tu zarówno bezsensowną przemoc, naiwne dialogi, przedpotopowe reklamy, jak i zakłócający obraz szum i sporadycznie zrywającą się „kliszę”. Trup ściele się gęsto, budynki wybuchają, krew tryska, do walki zagrzewa szybka, energetyczna muzyka w stylu psychobilly. Wydawać by się mogło, że twórcy z Artificial Mind zadbali o wszystko, co potrzebne do szczęścia fanom twórczości Tarantino i starych filmów klasy B. Niestety, niechcący oddali jeszcze jedną cechę kina sprzed lat: niedoskonałość techniczną. Okazało się, że to, co nadaje niszowym niskobudżetowym filmom specyficznego smaczku, nie do końca sprawdza się w grach.

 

Tytuł „WET”, o czym uczynnie informują nas twórcy na samym początku rozgrywki, pochodzi od wyrażenia „mokra robota” (ang. „wet job”), stosowanego jako eufemistyczne określenie zabijania, najczęściej na zlecenie. Jak nietrudno się domyślić, osobą o mokrych (bynajmniej nie od wody) rękach jest bohaterka gry: Rubi Malone – świetnie wyszkolona, zwinna i zabójcza najemniczka-samotniczka. W zasadzie do końca gry nie dowiemy się o niej niczego więcej poza tym, że doprowadza sprawy do końca, a wszelkie próby oszukania jej traktuje ze śmiertelną (dosłownie) powagą. W swojej pracy posługuje się kilkoma rodzajami broni: pistoletami, pistoletami maszynowymi, strzelbą, kuszą o wybuchowych bełtach oraz mieczem. To wystarczy, by urządzić przeciwnikom krwawą jatkę.

Rubi nie potrzebuje osłon, bo najlepiej chroni ją własna zwinność. Wszelkiego typu skoki, przewroty, wślizgi, biegi po ścianach (i wrogach) sprawiają, że trafienie w nią staje się nie lada wyzwaniem. Co więcej, w trakcie wykonywania akrobacji zmysły bohaterki wyostrzają się, co zostało odzwierciedlone spowolnieniem czasu: wrogowie zaczynają poruszać się jak muchy w smole, a pociski leniwie przecinają powietrze, umożliwiając jej swobodne lawirowanie między nimi. Początkowo wygląda to efektownie, ale z czasem zaczyna irytować, bo niekorzystanie ze spowolnienia jest mało skuteczne. W związku z tym jesteśmy niejako zmuszeni do oglądania większości akcji w zwolnionym tempie. Wydłuża to może nieco samą grę, ale jednocześnie szybko zaczyna nużyć. Szkoda, że twórcy postanowili odejść od zastosowanego jeszcze w „Max Payne” wskaźnika spowolnienia, który nie pozwalał na nieustanne wykorzystywanie tej przydatnej możliwości. Dzięki temu gracz bardziej ją doceniał, a wykonywane w zwolnionym tempie akcje bardziej zapadały w pamięć.

Screen z gry WET
Screen z gry WET

Większość filmów sensacyjnych nie może się obyć bez pełnych efektownych kraks i kaskaderskich popisów pościgów samochodowych. Nie zabrakło ich również w produkcji Artificial Mind. Wykonano je z charakterystyczną dla leciwych pierwowzorów przesadą. Rubi nie prowadzi samochodu, lecz skacze między pojazdami, celnym ogniem eliminując ostrzeliwujących się przestępców. Całość wykonano w postaci sekwencji łączącej w sobie elementy tzw. celowniczków na szynach z Quick Time Events (momentami wymagającymi naciśnięcia odpowiedniego przycisku w odpowiedniej chwili) . Jeżeli nie zważać na jakość grafiki, pościgi prezentują się interesująco… dla postronnego widza, bowiem dla gracza dość szybko stają się nużące, głównie z powodu mało precyzyjnego systemu celowania i chaosu na drodze. Na szczęście sekwencje te nie trwają długo i stanowią jedynie odskocznię od głównego trybu rozgrywki.

Ten zaś składa się z sekcji, w których pozbywamy się przeciwników po drodze do wskazanego miejsca, przypominających nieco przygody perskiego Księcia momentów wspinaczki i zakradania się do z pozoru niedostępnych miejsc oraz aren – lokacji, w których wciąż pojawiają się nowi przeciwnicy, dopóki nie zablokujemy im dróg wejścia (zazwyczaj sprowadza się to do zabarykadowania drzwi). Naszym zadaniem jest pokonanie ich w jak najbardziej efektowny sposób,  z wykorzystaniem wszystkich dostępnych środków (zarówno arsenału Rubi, jak i elementów otoczenia).

Screen z gry WET
Screen z gry WET

Zdecydowanie najciekawiej przedstawia się tryb furii. Przechodzimy do niego w uprzednio zaplanowanych miejscach. Najpierw widzimy, jak Rubi z bliskiej odległości strzela do nadbiegającego przeciwnika. Krew zabitego rozbryzguje się na twarzy bohaterki, która uśmiecha się diabelsko i rusza przed siebie. W tym momencie gra przyjmuje komiksowy wygląd, stylistyką przypominając „Sin City” Franka Millera. Wszystko tonie w czerwieni, otoczenie zostaje sprowadzone do delikatnie zarysowanych konturów (co może nieco utrudnić orientację w terenie), a przeciwnicy i krew lśnią bielą. Bohaterka staje się szybsza i silniejsza, muzyka przyspiesza. Rozpoczyna się śmiertelny balet.

A skoro żaden balet nie może obyć się bez oprawy muzycznej, warto wspomnieć o ścieżce dźwiękowej do „WET”, którą śmiało można określić jako jedną z najciekawszych w grach wideo. Skomponował ją utalentowany muzyk Brian LeBarton, znany choćby z nie mniej oryginalnej muzyki do nie mniej oryginalnego filmu: „Nacho Libre”. W połączeniu z utworami takich zespołów jak The Hypnophonics, The Arkhams, The Chop Tops czy Gypsy Pistoleros powstała energetyzująca mieszanka psychobilly z latynoskimi naleciałościami, przypominająca nieco muzykę do „Desperado”. Co z resztą jest porównaniem jak najbardziej na miejscu, bo „WET” dość mocno przypomina klimatem dzieło Rodrigueza.

Screen z gry WET
Screen z gry WET

Niestety wrażenia z rozgrywki psuje… sama rozgrywka: mało precyzyjne sterowanie, brak możliwości zmiany ruchu w trakcie jego wykonywania, przez co nie zawsze można wyczuć bohaterkę oraz momentami kłopoty z zasłaniającą akcję kamerą. To wszystko sprawia, że w trakcie gry można odnieść wrażenie, iż ma się do czynienia z siermiężnym, niedopracowanym produktem. Szkoda, bo możliwości Rubi aż prosiłyby się o płynne i przyjemne sterowanie, takie jak choćby w serii „Devil May Cry”. O ile na liczne niedoskonałości grafiki można przymknąć oko (choć dla niektórych może być to trudne, gdyż grze sporo brakuje do obecnych standardów), o tyle niedociągnięcia w mechanice potrafią każdemu zepsuć zabawę.

W produkcji Artificial Mind fabuła nie ma największego znaczenia, dlatego też, zamiast rozpisywać się nad nią na początku tekstu, wystarczy poświęcić jej kilka słów na jego końcu. Scenarzyści przygotowali przerywaną oryginalnymi reklamami sprzed kilkudziesięciu lat dość typową opowieść o bezwzględnym najemniku (tu najemniczce), zdradzie, zemście i mafijnych porachunkach. Możemy liczyć na możliwość odwiedzenia dość różnorodnych lokacji, jak Londyn czy Hong Kong, kilka fabularnych twistów i standardowe zakończenie, w którym bohaterka stawia na swoim.

Screen z gry WET
Screen z gry WET

Rzadko kiedy zdarza się, że twórcy gry stawiają sobie za wzór do naśladowania niskobudżetowe filmy klasy B. Jest w tym pewien paradoks – główną zaletą „WET” jest to, że w udany sposób oddaje klimat filmów słynnych z tego, że są złe. Szkoda tylko, że podobieństwa nie skończyły się na warstwie fabularno-dźwiękowo-wizualnej, lecz dotyczą również niedoskonałości technicznej, która w przypadku naśladowanych filmów rozśmiesza, a w przypadku gier frustruje.

Artur Falkowski

Ocena: 65%
 

0% 100%

Zalety: Świetne oddany klimat exploitation movies z lat 70.; oryginalna i doskonale dopasowana do stylu gry ścieżka dźwiękowa; efektowny tryb furii.

Wady: Niedopracowane, toporne sterowanie; rozgrywka zmuszająca do stałego używania trybu spowolnienia czasu; odstająca od standardów oprawa graficzna.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest zdecydowanie dla odbiorców dorosłych (klasyfikacja PEGI 18+); jest bardzo brutalna i krwawa, a dialogi również nie należą do delikatnych.

„WET”, platforma: Xbox 360 i PS3; gatunek: akcja/TPP; producent: Artificial Mind ; wydawca: Bethesda; dystrybucja w Polsce: Ceneg; cena: około 170 zł.

Polecamy także:

Zeno Clash” – recenzja gry

inFamous” – recenzja gry

X-Men Origins: Wolverine” – recenzja gry    

9.10.2009
piątek

„Operation Flashpoint Dragon Rising” – recenzja gry

9 października 2009, piątek,

Wejście Smoka

Strzelaniny to bardzo eksploatowany gatunek. Powstaje ich wystarczająco wiele – większość pomysłów na konwencje i scenerie już się pojawiła. W tej sytuacji „Operation Flashpoint Dragon Rising”, realistyczny shooter taktyczny, wnosi powiew świeżości. Eksploruje obszar zarezerwowany dotąd dla niszowych symulacji pola walki, ale bez zapominania, że gry są przede wszystkim rozrywką.

Pomiędzy pierwszym kontaktem z „Operation Flashpoint”, a zapoznaniem się z wersją ostateczną, miałem okazję pograć w „ArmA2”. Ciężko uniknąć wzajemnych skojarzeń pomiędzy produktami o bardzo podobnej tematyce, których premierę dzieli mniej niż miesiąc. Jednak wkrótce okazało się, że twórcy obu tytułów poszli zdecydowanie odmiennymi drogami. I lepiej wyszedł na tym Zbudzony Smok.

Tłem politycznym jest napięta sytuacja międzynarodowa w maju 2011 roku. Chiny właśnie zajęły bogatą w złoża ropy wyspę u wybrzeża Rosji. Oba państwa są na krawędzi wojny, zaś dodatkową komplikacją jest zagrożenie interesów naftowych USA.  Rosja, obawiając się wybuchu otwartego konfliktu, prosi o pomoc w rozwiązaniu problemu. Odpowiedzią jest desant amerykańskich marines na skrawek ziemi wystarczająco ważny, by dla niego ryzykować pokój w Azji – wyspę Skirę.

Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising
Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising

Początkowe misje sprawnie pomagają zapoznać się z mechaniką gry i poznać podstawowe zasady na polu walki. Już pierwsze wymiany ognia pokazują wyraźnie , że w tym programie o wiele ważniejsze jest planowanie niż szybki refleks. Większość walk strzeleckich toczy się na dystansie ponad stu metrów, często wśród gęstej roślinności. Takie warunki promują wykorzystanie rzeźby terenu, sprawne wydawanie rozkazów i szybką ocenę sytuacji. Nierzadko mamy do czynienia z taktycznym łamigłówkami, w których musimy zaplanować i przeprowadzić zdobycie konkretnego punktu kontrolnego. I chociaż zginąć  można tu bardzo łatwo, to „Dragon Rising” potrafi bardzo skutecznie wytworzyć w graczu motywację do podjęcia kolejnej próby. Mnie przyciągnęła na tyle, że nawet gdy podchodziłem do niektórych zadań po kilkanaście razy, nie wyłączałem gry aż do momentu wymyślenia rozwiązania i przejścia do kolejnego punktu zapisu.

 

Podobała mi się w „Operation Flashpoint Dragon Rising” jego autentyczność. Stylistyka przypomina surowy realizm dokumentu o wojnie, bardzo daleki od Hollywoodzkich filmów akcji. Tempo jest mniejsze, zaś poziom zagrożenia zdecydowanie wyższy. Bardzo prawdziwie brzmi też wojskowa terminologia, która bezustannie towarzyszy nam w komunikatach radiowych, planach, akronimach. Duże wrażenie robi też współdziałanie z innymi oddziałami. Wreszcie miałem wrażenie, że inni żołnierze nie są pozbawionymi wpływu na wynik akcji statystami, lecz faktycznie zadają wrogowi zauważalne straty i są autentyczną pomocą przy wykonywaniu misji. Warte wspomnienia są poziomy trudności, które różnią się ilością podpowiedzi wyświetlanych na ekranie. O ile na standardowym poziomie trudności widać z którego kierunku do nas strzelają i gdzie jest następny punkt kontrolny, to tryb hardcore usuwa wszystkie wskazówki i każe orientować się według kompasu i komunikatów innych żołnierzy. Sprawność komputerowych przeciwników jest identyczna we wszystkich trybach, czyli wysoka. Po części jest to zasługa SI, po części odpowiednio dobranej celności żołnierzy wroga.

Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising
Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising

Niestety na poziom trudności  wpływa też niedoskonała inteligencja naszych podwładnych, którym czasem zdarzają się akcje zupełnie bezsensowne, co zwykle kończy się ich zgonem i koniecznością walki bez wsparcia. Czasem też irytują powtarzające się skrypty wydarzeń, szczególnie gdy po kilku próbach dokładnie wiemy kiedy nadleci śmigłowiec lub z której strony podejdą wrogowie.

Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising
Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising

Dalekowschodnia wyspa, choć scenograficznie przypomina wschodnioeuropejską część Rosji, prezentuje się bardzo dobrze dzięki oprawie wizualnej. Gęste lasy, trawiaste wzgórza, wioski i infrastruktura przemysłowa wyglądają niezwykle przekonująco i miło jest czasem zatrzymać się dla podziwiania widoków. Szkoda tylko, że wciąż oglądamy podobne krajobrazy i takie same warunki pogodowe, zmienia się tylko pora dnia. Ciągle operujemy w podobnym terenie, umiarkowanej strefie klimatycznej i postsowieckich budowlach. Uzasadnione jest to przez ograniczenie obszaru gry do jednej wyspy, ale pozostawia niedosyt. Atmosferę w dużej mierze kreuje udźwiękowienie, szczególnie bardzo dobrze dobrane głosy, które komentują sytuację przez radio lub wyznaczają cele. Nie sposób nie wspomnieć o znakomitej muzyce, szeroko czerpiącej z tradycji Państwa Środka.

Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising
Screen z gry Operation Flashpoint Dragon Rising

Wysokobudżetowa produkcja Codemasters, wydana też na PS3 i X360 eksploruje obszary nie należące do głównego nurtu strzelanek i jednocześnie stara się trafić do tych osób, których jak dotąd nie fascynowały taktyczne shootery. Chociaż dla użytkowników pragnących ekstremalnego realizmu może wydać się zbyt uproszczona, to dla przeciętnego miłośnika strzelanek będzie poważnym wyzwaniem. Warto jednak dać szansę „Operation Flashpoint Dragon Rising” i zagłębić się w jego surowy, niebezpieczny świat. W stosunku do wczesnej wersji demonstracyjnej poprawiono go zarówno pod względem technicznym jak i koncepcyjnym. W efekcie spędziłem przy nim kilkadziesiąt godzin i z niecierpliwością czekam na możliwość ponownego rozegrania kampanii, tym razem we współpracy z trzema innymi graczami w trybie kooperacji.

Łukasz Fedorowicz

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety: Taktyczna, wymagająca rozgrywka w atrakcyjnej, filmowej oprawie. Bardzo dobra muzyka i udźwiękowienie.

Wady: Niedoskonała SI podwładnych i przeciwników, powtarzalność krajobrazów.

Dla rodzicówKategoria wiekowa od 18 lat (PEGI 18+). Realistyczna wojna to nie jest temat dla młodszych graczy

Wymagania sprzętowe gry Operation Flashpoint Dragon Rising: Procesor Core 2 Duo 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.

Operation Flashpoint Dragon Rising, gra FPS/symulacja, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Codemasters. Cena : 139,90 zł.
 

Polecamy także:

ArmA 2″ – recenzja gry

Najbardziej oczekiwane gry 2009 – odsłona 2

7.10.2009
środa

„Blood Bowl” – recenzja gry

7 października 2009, środa,

PIŁKĄ I MŁOTEM

Zamiana zaprawionych w boju orków, elfów czy krasnoludów w uganiających się za piłką sportowców jest na tyle zaskakującym i zabawnym pomysłem, że aż dziw bierze, iż Terry Pratchett nie wykorzystał go w jednej ze swoich książek. W rzeczywistości jednak ta dosłownie zabójcza dyscyplina trafiła do innego uniwersum: mrocznego i brutalnego świata Warhammera. Stało się to za sprawą Jervisa Johnsona, który ponad dwadzieścia lat temu stworzył dla Games Workshop bitewną grę planszową „Blood Bowl”. Była to pełna czarnego humoru strategia turowa, parodiująca amerykański futbol. Zasady były proste: zdobyć jak najwięcej przyłożeń i uniemożliwić zrobienie tego przeciwnikowi, albo po prostu, co bardziej odpowiadało duchowi walki uczestniczących w meczach istot, wyeliminować wszystkich oponentów, raniąc ich lub zabijając.

Pomysł okazał się na tyle interesujący, że gra doczekała się kilku edycji, w międzyczasie ewoluując i rozbudowując swoje zasady. W oparciu o ostatnią, piątą wersję, Cyanide Studios stworzyło grę wideo, która jest kolejną próbą przeniesienia na ekrany komputerów tej zabawnej strategii.

Screen z gry Blood Bowl
Screen z gry Blood Bowl

Otóż historia jej powstania jest nie mniej interesująca od niej samej. W 2004 roku wspomniane studio stworzyło „Chaos League”, produkcję, w której fantastyczne istoty walczyły o zwycięstwo w sporcie inspirowanym amerykańskim futbolem. Brzmi znajomo? I słusznie. Jak się bowiem okazało, zbieżność rozwiązań z produktem Games Workshop była nieprzypadkowa, co fani Blood Bowl skwapliwie udowadniali, wyszukując kolejne podobieństwa dotyczące nie tylko stylu rozgrywki czy istot uczestniczących w meczach, lecz także szczegółowych zasad. W efekcie Cyanide znalazło się w nie lada tarapatach. Sprawę pomiędzy Games Workshop i deweloperem rozstrzygnięto polubownie, najprawdopodobniej dlatego – co widać z perspektywy czasu – że brytyjski wydawca zwietrzył niezły interes. Dlatego też wspaniałomyślnie „zapomniano” (nie obeszło się oczywiście bez finansowej „pomocy” w wywołaniu tej przydatnej amnezji) o plagiacie, a producentowi w ramach rekompensaty powierzono stworzenie w pełni licencjowanego produktu.


Edycja planszowa Blood Bowl. Zdjęcie ze strony oficjalnej producenta.

Na Blood Bowl składają się w rzeczywistości dwie gry. Jedna będąca dość wiernym przeniesieniem klasycznych zasad planszówki do komputerowej strategii turowej oraz druga, adaptująca je na potrzeby strategii czasu rzeczywistego, w myśl zasady, że współcześni gracze lubią, gdy dużo się dzieje. O ile pierwszy tryb potrafi wciągnąć i dostarczyć godzin niezłej zabawy, o tyle drugi jest frustrującym przykładem na to, że nie zawsze to, co wychodzi w turówkach, musi sprawdzić się w gatunku RTS. Chaos panujący na ekranie (nie mylić z drużyną Chaosu) nie pozwala w pełni wykorzystać potencjału „Blood Bowl”. Wystarczy jednak przełączyć się na tryb klasyczny, turowy, by móc w pełni cieszyć się z oferowanych przez grę możliwości.

 

Głównym trybem w „Blood Bowl” jest kariera, w której prowadzimy własną drużynę do zwycięstwa, dbając o rozwój jej zawodników. Wśród nich możemy natknąć się na ludzi, orków, krasnoludy, skavenów, leśne elfy oraz inne rasy doskonale znane miłośnikom Warhammera (w klasycznym dla tego świata konflikcie). Różnice między nimi dotyczą głównie cech fizycznych, które z kolei przekładają się na strategię rozgrywki. O ile bowiem orki czy krasnoludy nastawione są na walkę i parcie przed siebie niczym czołgi, o tyle gobliny czy skaveni korzystają ze swojej szybkości, by manewrować między ociężałymi osiłkami. Ciekawie wygląda też współpraca między dużymi i małymi zawodnikami. Możliwa jest na przykład sytuacja, gdy większy i wolniejszy wojownik chwyta małego, zwinnego biegacza i ciska go przez boisko, drastycznie zmniejszając dystans, jaki jego towarzysz musi przebyć w celu zdobycia przyłożenia.

Screen z gry Blood Bowl
Screen z gry Blood Bowl

Niestety dostosowanie odpowiedniej strategii do zawodników dotyczy głównie żywych graczy. Sztuczna inteligencja nie najlepiej sobie radzi z tym zadaniem. Dochodzi przez to do zabawnych sytuacji, gdy tchórzliwe z natury skaveny nacierają na przeciwników niczym stado orków, a z kolei orki próbują lawirować z piłką, nie zważając na to, że szybkość nie jest bynajmniej ich atutem. Jakby tego było mało, sama taktyka komputera dość szybko staje się przewidywalna, przez co prędzej czy później (raczej prędzej) pozostaje zaprosić znajomego na mecz czy dwa.

Screen z gry Anno 1404
Screen z gry Blood Bowl

Grę cechuje przyzwoita oprawa graficzna; zawodnicy zostali nieźle oddani, podobnie jak lokacje, które dzięki swojemu zróżnicowaniu prędko się nie znudzą. Twórcy zdawali się jednak oszczędzać na animacjach postaci, przez co dość szybko oglądane akcje zaczynają się powtarzać. Sam interfejs prezentuje się schludnie, choć nieco odstaje od obecnych standardów. Przede wszystkim daleko mu  do intuicyjności; zanim gracz zrozumie co i jak, musi się nieźle naklikać. Na szczęście w grze zawarto samouczek, który pozwoli pokonać tę barierę. Istnieje jednak obawa, że przez skomplikowanie interfejsu tytuł na starcie odstraszy od siebie graczy, którzy wcześniej nie mieli do czynienia z tego typu strategiami.

Screen z gry Blood Bowl
Screen z gry Blood Bowl

Krótko mówiąc, Blood Bowl jest całkiem udaną grą przeznaczoną dla wybranej grupy odbiorców. Entuzjaści oryginalnej planszówki będą wniebowzięci, miłośnicy Warhammera (szczególnie bitewnego) też pewnie nie pozostaną wobec niej obojętni, a fani strategii turowych, pragnący odpocząć od powagi bitewnych pól, mogą z przyjemnością spędzić kilka wieczorów na nie mniej interesującej, ale niewątpliwie bardziej zabawnej rozrywce. Pod warunkiem, że zamiast z komputerem zmierzą się z żywym człowiekiem.

Artur Falkowski

Ocena: 75%
 

0% 100%

Zalety: Prawdziwa gratka dla fanów planszowej edycji Blood Bowl i świata Warhammera; odejście od schematu poważnych strategii; unikalne połączenie futbolu amerykańskiego i konwencji fantasy.

Wady: Chaotyczny tryb rozgrywki w czasie rzeczywistym; niedopracowana AI; nieintuicyjny interfejs, niestrawny dla początkujących graczy.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców starszych (klasyfikacja PEGI 16+); jest z jednej strony brutalna, a z drugiej dość skomplikowana w obsłudze

Wymagania sprzętowe Blood Bowl: Procesor Core 2 Duo 2.13 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 3 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.

Blood Bowl, gra sportowa, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Cyanide Studios, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 99,90 zł.
 

Polecamy także:

Fuel

Demigod

 „Defense Grid: The Awakening

5.10.2009
poniedziałek

Człowiek, który się śmiał

5 października 2009, poniedziałek,

Każdy szanujący się superbohater powinien mieć swoje archnemesis. Superman ma Lexa Luthora, Spiderman Zielonego Goblina, członkowie zespołu X-man regularnie toczą pojedynki z Magneto, ale chyba tylko Batman miał tego pecha, że Joker wyrósł obok niego na niemalże równorzędną postać, która potrafi przyciągnąć większe zainteresowanie widzów czy czytelników niż sam Człowiek Nietoperz.

W „Mrocznym rycerzu” grany przez Hetha Ledgera Joker za każdym razem opowiada inną historię o pochodzeniu blizn na swojej twarzy i nie wiadomo, która jest prawdziwa. Nie bez przyczyny, ponieważ, w przeciwieństwie do Batmana, nie ma on jednej, definitywnej opowieści o swoich narodzinach. Wiemy, że po raz pierwszy pojawił się w pierwszym numerze serii „Batman” wiosną 1940 r., rok po debiucie Człowieka Nietoperza na łamach „Detective Comics” i od początku był pomyślany jako jego archnemesis, jednakże nie wiadomo dokładnie, jak Joker stał się Jokerem. ]

Jedną z najczęściej powielanych wersji jest ta, w której przestępca ukrywający się pod pseudonimem Red Hood na skutek działań Batmana wpada do kadzi z chemikaliami. Wydostaje się z niej odmieniony – z pobladłą skórą, zielonymi włosami i maniakalnym uśmiechem. Rodzi się Joker, jakiego znamy, jednakże nie do końca wiadomo, kim był mężczyzna ukrywający się pod czerwonym kapturem – raz jest on drobnym przestępcą, raz mafiozem, jak w pierwszym filmie Tima Burtona, kiedy indziej, jak w „Zabójczym żarcie” Alana Moora i Briana Bollanda, jest niewydarzonym komikiem, który ma pecha znaleźć się w złym miejscu o złym czasie (i wpaść do zbiornika z trującą substancją, oczywiście).


Joker w pierwszym zeszycie Batmana z 1940 roku

Obarczenie Batmana odpowiedzialnością za powstanie Jokera teoretycznie powinno stanowić krytyczny punkt w ich relacjach. Z jednej strony sprawia, że ten pierwszy może czuć się winny przestępstw dokonywanych przez drugiego, a ten ma doskonały powód do zemsty na Mrocznym Rycerzu. Ten splot spróbowali zagmatwać jeszcze bardziej scenarzyści „Batmana” Burtona z 1989 roku, czyniąc z Jokera zabójcę rodziców Wayne’a. Owszem, tasiemcowe komiksy ze stajni DC czy Marvela przypominają czasem telenowele, ale taka wizja to było już za wiele. Tego rodzaju splecione relacje wyśmiał w 2000 roku Alan Grant w „Batman vs Lobo”, przedstawiając absurdalną wizję, w której Książę Zbrodni okazuje się zaginionym bliźniakiem Bruce’a, porwanym przez mordercę ich rodziców.

Zapytany o relacje pomiędzy Batmanem a Jokerem, Jerry Robinson, jeden z twórców tego drugiego odpowiedział, że to Batman bardziej potrzebuje Jokera, niż ten drugi pierwszego. Jeżeli traktować Jokera jako sprytnego rabusia, to rzeczywiście – jego intelekt stanowi odpowiednie wyzwanie dla Człowieka Nietoperza. Z tego punktu widzenia Batman jest jedynie kolejnym stróżem porządku, któremu trzeba uciec. W latach 1954 – 1973, okresie najbardziej rygorystycznej kontroli komiksów przez cenzorów w USA, Joker, o ile w ogóle się pojawiał, był przedstawiany właśnie jako zwariowany przestępca, a nie zbrodniczy maniak. Wraz ze zmiękczaniem cenzury reprezentowanej przez Comics Code Authority scenarzyści otrzymali szersze pole manewru i znacznie pogłębili relacje pomiędzy Batmanem a białoskórym złoczyńcą.


Joker (Heath Ledger) w „Mrocznym Rycerzu”. Fot. Materiały prasowe

Wyłaniający się z takich komiksów jak „Powrót mrocznego rycerza”, „Zabójczy żart” czy „Arkham Asylum” obraz sugeruje o wiele większy stopień zależności pomiędzy obydwoma bohaterami, niż twórcy z 1940 r. mogli pierwotnie zakładać. Nawet jeżeli pominiemy kwestię tego, kto kogo stworzył i kto jest za czyj los odpowiedzialny, dostrzegamy w konflikcie pomiędzy Batmanem a Jokerem kolejną odsłonę odwiecznej walki dobra ze złem, złem absolutnym. Aby przeciwstawić się Chaosowi, Człowiek Nietoperz, przedstawiciel Ładu, musi jednak naginać obowiązujące zasady etyczne, co z miejsca zbliża go do Jokera. Różnica jest taka, że Batman owszem, łamie prawo, natomiast jego przeciwnik funkcjonuje całkowicie poza nim, normy w żaden sposób go nie obowiązują.

Głównym celem Batmana jest przeszkodzenie Jokerowi i doprowadzenie go z powrotem za mury Arkham Asylum, natomiast Joker od czasu do czasu podejmuje próby przekonania Mrocznego Rycerza, że tak naprawdę nic ich nie różni, bo każdy z nich na swój sposób jest szaleńcem. Grant Morrison w „Arkham Asylum” poszedł krok dalej, przedstawiając Księcia Zbrodni jako osobę, która jest normalna, bo zdaje sobie sprawę z nieporządku rządzącego naszym życiem. Ślady tej interpretacji można odnaleźć zarówno w „Mrocznym Rycerzu” Nolana, jak i w grze „Batman: Arkham Asylum”, która jednak niewiele ma wspólnego z klimatem komiksu o tym samym tytule. Jednocześnie brawurowa kreacja Marka Hamilla w produkcji studia Rocksteady pozwala wierzyć, że w ewentualnej kontynuacji również rynek elektronicznej rozrywki doczeka się Jokera odpowiedniego formatu.


Joker w „Batman: Arkham Asylum” przemawiał głosem Marka Hamilla. Screen z gry

Szczęście, które Joker ma do scenarzystów, sprawiło, że stał się on jednym z najbardziej interesujących złoczyńców historii komiksów. Ten fart zdaje się oddziaływać także na inne media – role Nicholsona czy Ledgera, mimo że krańcowo różne, na stałe wpisały się w obraz tej postaci. Jest to o tyle ciekawe, że przecież Batman sam w sobie nie jest ideałem, ma masę słabości i swoich problemów, więc Joker nie kontrastuje na jego tle tak jaskrawo, jak mógłby walcząc przeciwko Supermanowi czy innemu bohaterowi z uniwersum DC. Być może po prostu mamy słabość do fioletowych garniturów.

Konrad Hildebrand
 

Polecamy także:

Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC)

Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry

Lego Batman” – recenzja gry   

2.10.2009
piątek

„Titan Quest” – recenzja gry

2 października 2009, piątek,

POLOWANIE NA TYTANÓW

Jeśli w przepisie na „Diablo 2” zmienimy główny składnik jakim jest wykreowane przez Blizzarda uniwersum, a wstawimy mitologię, to w efekcie otrzymamy  „Titan Quest”.

Od czasu wydania drugiej odsłony kultowego hack&slasha pojawiła się cała armia naśladowców. Zdarzały się oczywiście tytuły lepsze i gorsze, choć powszechna pozostawała opinia, że jedynym prawdziwym spadkobiercą Diablo będzie… jego trzecia odsłona. Truno się nie zgodzić, choć część graczy rozglądała się za innymi propozycjami. Pojawił się, między innymi, znakomity „Sacred” czy seria „Dungeon Siege”. Jednakże te tytuły stworzyły raczej własny kanon, wprowadzając przy kolejnych odsłonach nextgenowe rozwiązania. W 2006 roku na horyzoncie pojawił się także „Titan Quest”, firmowany nazwiskiem Briana Sullivana, współtwórcy m.in. „Age of Empires”. Na dobrą sprawę to był pierwszy „diablopodobny” action rpg, które fabularnie oparty został  o mitologię (przede wszystkim) starożytnej Grecji, Egiptu, Babilonu oraz Chin.

Screen z gry Titan Quest
Screen z gry Titan Quest
 
A o co chodzi? Otóż tytułowi tytani (zwani Telkinami) uciekają z wieczystego więzienia, by siać chaos na Ziemi i w końcu zemścić się na swych prześladowcach – bogach olimpijskich. Tu wkracza oczywiście bezimienny bohater, który zaczynając od pomagania pastuchom nękanym przez satyrów ma ostatecznie uratować świat. Niezwykle oryginalne, prawda? Fabuła daje nam jednak pretekst do odwiedzenia szczególnych miejsc starożytnego świata (wyroczni w Delfach, Knossos na Krecie, wreszcie Doliny Królów, Wiszących Ogrodów Semiramidy i Muru Chińskiego), poznania osobiście postaci zarówno historycznych jak i mitycznych (m.in. Leonidasa czy centaura Chirona – nauczyciela Heraklesa) i wreszcie, co graczom się chyba najbardziej spodoba – stanięcia twarzą w twarz z całą armią potworów, z którymi radzili sobie antyczni herosi. Ta otoczka połączona z bajeczną na owe czasy (w sumie i dziś cieszy oko) grafiką sprawia, że grę odbiera się jednak nieco inaczej niż blizzardowski pierwowzór.


 

Nie zmienia to faktu, że już po pierwszym odpaleniu programu pojawiają się skojarzenia z „Diablo 2”. Klasyczna kamera w rzucie izometrycznym, okno ekwipunku, nawet interfejs na głównym ekranie ma wspólne elementy z dziełem Blizzarda. „Titan Quest” przy okazji powiela niemalże wszystkie bolączki, jakie trawią naśladowców „Diablo”. Przede wszystkim trzeba wymienić schematyczność gry – kupowanie zapasów, bicie potworów, zbieranie sprzętu, teleportowanie się do miasta, sprzedaż złomu, uzupełnienie zapasów (tj. mikstur leczniczych), powrót na miejsce rzezi i tak w kółko. Z reguły krótkie i schematyczne zadania nie uatrakcyjniają rozgrywki. Głównie polegają one na zabiciu potwora (lub ich grupy), zdobyciu jakiegoś przedmiotu czy uratowaniu  NPCa. Trzeba jednak przyznać, że dziennik questów został przygotowany wyśmienicie. Składa się on z kilku zakładek z posegregowanymi zadaniami pobocznymi i głównymi. Zawsze można włączyć ostatni dialog ze zleceniodawcą, by przypomnieć sobie szczegóły misji. Wraz z postępami w wykonywaniu questów pojawiają się odpowiednie adnotacje, co zwiększa wygodę w ich wykonywaniu.

Screen z gry Titan Quest
Screen z gry Titan Quest
 
Nie ma tu z góry narzuconej klasy postaci. Przez kilka pierwszych poziomów gracz pozostaje „bezklasowcem”, a następnie wybiera profesję, która trwale będzie determinować charakter rozgrywki. Jest ich sporo – obrońca (klasa typowo „tankująca”, czyli potrafiąca przyjąć na siebie wiele ciosów przeciwnika), myśliwy, łotr, zdobywca (specjalizujący się w zadawaniu obrażeń), czy różne odmiany magów. Budowa postaci polega na wydawaniu punktów na nowe umiejętności proponowane przez daną klasę (lub ich udoskonalanie). Oddzielna pula przeznaczona jest na rozwój standardowych atrybutów jak siła, zręczność, inteligencja etc. Nowość polega jednak na tym, że po uzyskaniu odpowiednio wysokiego poziomu można wybrać drugą profesję. Jak zatem widać, dostępnych ścieżek rozwoju jest mnóstwo – można stworzyć zarówno hybrydę maga i wojownika, jak i różne specjalizacje postaci wojujących czy czarujących. Zawsze można też poświęcić się jednej klasie i zostać w niej mistrzem, ale któż nie zechce poeksperymentować? W sumie kombinacji jest aż około 30! Jedyne co można zarzucić rozwojowi postaci to sam początek kreacji bohatera. Brakuje choćby możliwości zmiany wyglądu (jak w „Dungeon Siege”) czy innych smaczków mogących wpływać na początkowe statystyki.

Screen z gry Titan Quest
Screen z gry Titan Quest
 
Jak w każdym rasowym hack&slashu, w „Titan Quest” nie brakuje sterty sprzętu, potężnych artefaktów, także tych tworzących zestawy, które po skompletowaniu dają dodatkowe bonusy postaci. Gracz oczywiście napotka na swej drodze licznych bossów, przewodzących z reguły jakiejś grupie potworów, np. wspomnianym satyrom czy menadom. Czasem jednak w jakimś greckim wąwozie można natknąć się na samotnego cyklopa rozgramiającego szeregi Spartan… Fakt, walki z takimi przeciwnikami są z reguły „epickie” i wymagają od gracza opracowania odpowiedniej taktyki. Co istotniejsze, unikatowi przeciwnicy z reguły wyglądają inaczej niż zwykli przedstawiciele ich „rasy” (czyli nie jest to jakaś większa tekstura otoczona „mroczną aurą”). Można zaryzykować stwierdzenie, że wszyscy ci twardziele mają niepowtarzalną powierzchowność, wygląd „bossów” jest zatem miłym zaskoczeniem. Do tego dochodzi bardzo dobra fizyka otoczenia. Z rozkoszą można oglądać rozsypujące się na kosteczki szkielety, albo upadek zwierzoczłeka zepchniętego tarczą z klifu do morza.

Screen z gry Titan Quest
Screen z gry Titan Quest

Świetna, jak na owe czasy, grafika wymagała, niestety, potężnego sprzętu. Choć gra (z 2006 roku) teoretycznie powinna była działać bez problemu na 1,8 Ghz procesorze z 128 MB kartą graficzną i 512 RAM, to w praktyce wymagała znacznie większej mocy by bez zacięć działać na wysokich detalach graficznych. Panowie z Iron Lore mogli bardziej popracować nad optymalizacją gry.
 
Ponieważ tytuł powiela typowe błędy dla gatunku h&s, wiele osób może czuć się znużonych rozgrywką i, w konsekwencji, nie doczekać finału. Jednak rok po premierze podstawowej wersji gry pojawił się dodatek „Immortal Throne”, wprowadzający nie tylko dodatkową klasę postaci, ale też jeszcze więcej sprzętu i usprawnień (np. wykuwanie unikatowych artefaktów przy użyciu receptur i rzadkich składników), oraz zupełnie nową przygodę zaczynającą się w momencie przejścia głównego wątku. Uchylając rąbka tajemnicy – bohater (w zasadzie będący wówczas na poziomie potężnego greckiego herosa, jeśli nie półboga) musi zejść do Hadesu, gdzie z niejasnych przyczyn zapanował chaos, a dusze umarłych, ze względu na nieobecność Charona, nie mogą przekroczyć nawet rzeki Styks. Kolejna epicka opowieść, tym razem w krainie umarłych, dodaje wiele godzin zabawy i w połączeniu z wyżej wymienionym pakietem modyfikacji sprawia, że „Immortal Throne” jest pełnowartościowym rozszerzeniem. A jak jeszcze komuś jest mało, zawsze może użyć narzędzi do stworzenia własnych modów, lub ściągnąć już gotowe z Internetu, stworzone przez fanów gry.

Screen z gry Titan Quest
Screen z gry Titan Quest
 
Dziś „Titan Quest” wraz z rozszerzeniem dostępny jest w „Złotej Edycji” za całkiem przyzwoitą cenę około 60 zł. Jeśli ktoś ma potrzebę chwilowego oderwania się od szarej rzeczywistości przy dynamicznym action RPG, nie w towarzystwie elfów czy orków, lecz herosów greckiej mitologii, to ta gra jest właśnie dla niego.

Aaron Welman
 

Ocena: 80%
 

0% 100%

Zalety: wszystko, co rasowy h&s powinien mieć: dużo buildów postaci, sprzętu i masę akcji, mityczny świat, wygodny interfejs, dobra fizyka i bardzo ładna grafika, narzędzia do modowania.

Wady: brak nextgenowych rozwiązań i powielanie typowych dla h&s błędów (schematyczność) może spowodować szybkie znużenie u części graczy, kiepskie questy, potężne wymagania sprzętowe jak na 2006 rok.

Dla rodzicówGra uzyskała kategorię PEGI 12+. Większych zastrzeżeń do gry nie ma

Wymagania sprzętowe gry Titan Quest: Pentium 4 1.8 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128 MB (GeForce 4 lub lepsza), 3 GB HDD, Windows XP.

Titan Quest, gra cRPG, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: CD Projekt. Cena : 59,99 zł.
 

Polecamy także:

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Drakensang: The Dark Eye

 

1.10.2009
czwartek

Cyberarena36i6.pl – dziewczyny grają w Counter-Strike

1 października 2009, czwartek,

Nikogo, kto ma choćby blade pojecie o grach wideo pojęcie „e-sportu” nie powinno już dziwić. Sport elektroniczny ma długą historię (pierwsza profesjonalna liga zrzeszająca graczy w Quake powstała w USA w 1997 roku). Jednak cyber-rozgrywki uważane są za domenę graczy-mężczyzn (bo w czym niby, mógłby złośliwie zapytać komputerowy mizogin, mają rywalizować dziewczyny – w „The Sims”?).

I tu zaskoczenie, bo bardzo wielu chłopaków grających namiętnie w sieci w „Counter-Strike” mogłoby odnieść bolesną porażkę z… damską drużyną. Na przykład z dziewczynami, które staną w szranki na Pan-European Tournament, pierwszych organizowanych w Polsce mistrzostwach żeńskich drużyn Counter-Strike 1.6.

O nagrody o łącznej wysokości 6 tys. dolarów walczyć będą panie z Niemiec, Węgier, Rosji, Bułgarii, Szwecji i Norwegii oraz, uwaga, aż cztery polski żeńskie zespoły: Universal Soldiers, Tempus Moriendi Virgins, Orange i Łosie Superktosie.


Zawodniczki z Universal Soldiers

Dziewczyny rozgrywać będą swoje mecze w się w Łodzi w dniach 2-4 października, podczas 20. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier. Damski pojedynek w Counter-Strike 1.6 to chyba największa, ale nie jedyna atrakcja finałów Ligi Cybersport. W imprezie Cyberarena36i6.pl weźmie udział ponad  300 zawodników i zawodniczek, rywalizujących w takich grach jak: „Call of Duty 4: Modern Warfare”, „Counter-Strike 1.6, Need for Speed: Undercover”, „WarCraft III: The Frozen Throne”, „America’s Army” i „Command & Conquer: Red Alert 3” – wszystko to w łódzkiej hali EXPO na terenie Międzynarodowych Targów Łódzkich. Zapowiada się emocjonująca impreza, a my będziemy dopingować i trzymać kciuki za nasze zawodniczki.

Poniżej harmonogram rozgrywek:

 

30.09.2009
środa

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC)

30 września 2009, środa,

POJEDYNEK

„Batman: Arkham Asylum”. Ten tytuł już od kilku miesięcy elektryzuje i graczy, i chyba wszystkich związanych w jakiś sposób z „video game industry”. Atmosferę skutecznie podgrzewa marketing – w branżowych serwisach pojawiają się magiczne formuły – „Rekord Guinnessa – najbardziej doceniona gra o superbohaterze w historii” (aż chciałoby się dopisać – od czasów wzniesienia Wielkiej Piramidy w Gizie…), raporty o doskonałych ocenach w Metacritic (w rzeczywistości wersja na Xboxa 360 z 92. punktami zajmuje 15. miejsce na liście najlepszych gier wszechczasów, wersja na PC miejsce 25.). Wydaje się również, że przedwczesne jest ogłaszanie „Batmana” grą roku, skoro przed nami jeszcze trzy, najbardziej gorące dla branży miesiące, a wciąż czekamy na premiery takich tytułów jak „Dragon Age: Origins”, „Borderlands” czy „Call of Duty: Modern Warfare 2”.

Jaką zatem grą jest „Batman: Arkham Asylum”? Przede wszystkim, mimo udziału w całym przedsięwzięciu Warner Bros. Interactive Entertainment, „Batman” nie jest grą filmową. To zupełnie niezależny od „Mrocznego Rycerza” tytuł, oparty na komiksowej licencji. Pomysł, by w jednym miejscu (tytułowym Azylu Arkham) zgromadzić największych przeciwników Batmana jest twórczym rozwinięciem scenariusza graficznej opowieści „Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth”.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Skondensowana do maksimum akcja rozgrywa się w ciągu jednej nocy, tocząc się przeważnie w klaustrofobicznych korytarzach szpitalno-więziennego kompleksu. Złożony z kilku oddzielnych budynków zakład penitencjarny jest chyba najbardziej przerażającą wizją aresztu, z jaką można spotkać się w naszej obrazkowej pop-kulturze (często przecież wykorzystującej motyw). Pomieszczenia są zdewastowane w stopniu znacznie wyższym niż wynikałoby to z trwającego zaledwie kilka godzin buntu skazańców, strażnicy robią wrażenie sadystów, a liczne „lekarskie” gabinety kojarzą się raczej z nazistowskimi eksperymentami na ludziach (część więźniów nosi na sobie ich ślady) niż medycyną. Lęk potęgują: przytłumione oświetlenie, zimne kolory i jęki psychicznie chorych pensjonariuszy.

Przymusowych rezydentów Arkham można podzielić na dwie kategorie. Pierwsza to superzłoczyńcy, wrogowie Batmana, którzy znaleźli się w więzieniu za jego sprawą i mają szczere pragnienie wyrównania rachunków z Mrocznym Rycerzem. W imponującej galerii łotrów znajdują się, między innymi: Killer Croc, Bane, odrażający socjopata Mr. Zsasz, Scarecrow. Ponieważ gra adresowana jest raczej do dużych chłopców, poza wielką dawką przemocy musiał znaleźć się w niej również seks, reprezentowany tu przez Harley Quinn i znacznie bardziej kuszącą Poison Ivy, która, nawiasem mówiąc, inaczej niż jej zdzirowata koleżanka, wcale nie pełni w grze roli paprotki. Kategoria druga to zwykli przeciwnicy – przestępcy mniejszego kalibru, z którymi Batman rozprawia się głównie za pomocą ciosów i kopniaków.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Osią intrygi jest chemiczna substancja zwana Tytanem – wzbogacona odmiana Jadu (czyli zielonego paskudztwa, które wstrzykiwał sobie Bane, by uzyskać nadnaturalną siłę). Joker pragnie użyć Tytanu do stworzenia armii mutantów, mającej zniszczyć Gotham, samotny Batman (siły policyjne zajęte są w mieście neutralizacją serii fałszywych zamachów bombowych) usiłuje go powstrzymać, starając się jednocześnie ocalić jak największą liczbę pracowników Azylu. W trakcie zmagań pomiędzy Batmanem i Jokerem możemy obserwować emocjonujący pojedynek głównych bohaterów, będący w istocie grą w grze – pojedynek, w którym pozbawione wszelkich atutów mroczne alter ego Bruce’a Wayne’a jest, w zasadzie, bez szans. Łatwość, z jaką Batman likwiduje kolejnych wrogów nie robi na przeciwniku żadnego wrażenia, sam Joker jest równie okrutny wobec ofiar, jak i licznych wspólników, pełniących w zaplanowanej przez niego zbrodni wyłącznie rolę narzędzi. Stawką w okrutnej zabawie są zakładnicy, używani przez zielonowłosego wesołka jako żywa (do czasu) przynęta, lecz jeśli nawet uda się Batmanowi wykonać kolejne zadanie (jasne, że się uda, to przecież warunek postępu rozgrywki), to i tak niebawem natknie się na martwe ciała ludzi, których uratował. Jego często powtarzane zapewnienie: „Zostańcie tu, będziecie bezpieczni” niemal zawsze okazuje się przechwałką…

Właśnie to, co mogłoby być największą dramatyczną zaletą „Azylu Arkham” – konflikt pomiędzy Jokerem i Batmanem – jest niestety największym rozczarowaniem gry, a to z powodu sposobu, w jaki stworzono postać Mrocznego Rycerza. W przeciwieństwie do wyrazistego antagonisty, jest postacią bez właściwości: nie wiemy, co naprawdę nim powoduje, nie potrafimy dostrzec w nim żadnego wahania czy słabości (choć nie jest z pewnością postacią bez skazy – potrafi się posunąć do szantażu, świadomie zadaje ból, nie dostrzega w przeciwnikach ludzi, najczęściej zresztą słusznie…). W sprzeczności z tym granitowym wizerunkiem pozostają spotkania Batmana ze Scarecrowem – narkotyczne wizje, w trakcie których zmienia się nie tylko sam Bruce Wayne, ale też i mechanika gry. Jednak wbrew temu, czego moglibyśmy oczekiwać, te przerażające powtarzające się sceny nie mają wpływu na charakter postaci ani relacje z Jokerem – dramatyczne walki ze Scarecrowem nie pozostawiają na Batmanie najmniejszego śladu. Maska pozostaje nieprzenikniona.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Zdecydowanie lepiej niż warstwa fabularna prezentuje się gameplay. Rozgrywka, co coraz częstsze w grach akcji, jest różnorodna. Jej główny składnik to walka wręcz – niezwykle efektowny pokaz możliwości systemu motion capture, zatrudnionych przy produkcji kaskaderów, choreografów walk i grafików. Chyba jeszcze nigdy w żadnej grze wideo starcia nie wyglądały tak doskonale. Fizyczne możliwości wirtualnego Batmana są nieograniczone – bohater dysponuje niemal pełnym zestawem ruchów – używa pięści i łokci, robi uniki, wykonuje wszystkie rodzaje kopnięć, potrafi atakować w każdym kierunku, podcina, rzuca i zakłada dźwignie – wszystko to z niebywałą wprost gracją i techniczną maestrią. Jednak przyjęty model sterowania nie pozwala nam na pełną kontrolę nad postacią – wszystkie ataki wywołujemy jednym przyciskiem (LPM lub X na kontrolerze), kontrujemy drugim, a o rodzaju zastosowanej techniki decyduje kierunek, w którym obrócimy postać, dystans do przeciwnika i płynność, z jaką walczymy (ciosy układają się w sekwencje, im dłuższe, tym większa siła uderzeń).

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Ta niezwykle widowiskowa cześć rozgrywki to głównie walki z masą bezosobowych przeciwników – komiksową grypserą, zwykłymi kryminalistami pracującymi dla Jokera w zamian za obietnicę odzyskania wolność. Są oni bardzo agresywni i silni, jednak nawet w większych grupach nie stanowią dla Batmana większego zagrożenia (przynajmniej w pierwszej części gry). Ot, komputerowy odpowiednik mięsa armatniego, rzuconego graczowi na pożarcie dla uatrakcyjnienia rozgrywki w miejscach, w których niewiele się dzieje.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Jednak rola tych „zwykłych przeciwników” zmienia się diametralnie, gdy choćby cześć uzbrojona jest w karabiny. Wtedy „Batman: Arkham Asylum” z prostej w gruncie rzeczy gry akcji przeistacza się w wymagającą myślenia skradankę. Batman, mimo kuloodpornego kostiumu, wyjątkowo źle znosi kontakt z ołowiem, co zmusza nas do rozdzielania przeciwników (nie jest to łatwe zadanie – kiedy, na skutek naszych działań, bandziorom podnosi się wyraźnie poziom stresu, zerojedynkowy instynkt podpowiada im, że rozsądniej będzie trzymać się w grupie) i cichej eliminacji każdego z osobna. Pomocą służy otoczenie – szyby wentylacyjne, kanały pod podłogą i gargulce, po których możemy poruszać się niepostrzeżenie (jednym z najbardziej efektownych sposobów rozprawiania się z przeciwnikiem jest niemożliwy do obrony atak z gargulca, kończący się zawieszeniem na linie nieprzytomnego wroga głową w dół – przynajmniej dopóty, dopóki Joker nie wpadnie na pomysł, by zakładać tam ładunki wybuchowe…). Kiedy walka z uzbrojonymi przeciwnikami obwarowana jest dodatkowymi, narzuconymi przez Jokera warunkami (na przykład włączenie alarmu spowoduje natychmiastową egzekucję zakładników), gra staje się niezwykle emocjonująca. W walce możemy też użyć słynnych gadżetów Batmana – batarangu, wyrzutni haków czy wybuchowego żelu – jednak ich oddziaływanie będzie chwilowe (rodzaj krótkotrwałego zamroczenia), najczęściej zatem nie unikniemy bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

To paradoks, ale znacznie mniej ekscytujące są walki z bossami, w których największe znaczenie ma, po prostu, manualna sprawność gracza. Choć i tu pojawiają się ciekawe rozwiązania – możemy przejąć chwilowo kontrolę nad bossem, by ze zwiększoną siłą zaatakować pozostałych przeciwników. Skoro już mowa o bossach – szkoda, że twórcom nie udało się skuteczniej zmylić tropów, na przykład już po przejściu jednej trzeciej gry zaczynamy się domyślać, jak będzie wyglądał Le Grande Finale.

Zarówno w czasie eksploracji, jak i planowania niezwykle pomocnym narzędziem okaże się „tryb detektywa” – obraz przyjmuje wtedy charakterystyczny, niebieski odcień, a my widzimy wyraźnie wszystkich przeciwników (nawet przez ściany), ich uzbrojenie, aktywne elementy otoczenia, oraz różnego rodzaju tropy (opary alkoholu, krew, odciski palców, tytoń z fajki komisarza Gordona), których odnalezienie będzie konieczne w kilku fazach gry. Jest to jednak przysłowiowy kij z dwoma końcami – „tryb detektywa” tak bardzo ułatwia rozgrywkę, że po pewnym czasie rozleniwionemu użytkownikowi trudno będzie się bez niego obejść. Z powodu tego rozwiązania „Arkham Asylum” staje się znacznie prostsza (a szkoda) i brzydsza, bo w niebieskiej poświacie nie widzimy wnętrz w całym bogactwie detali i rzeczywistych kolorów.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Użytkownicy, którzy zechcą poświęcić nieco czasu na eksplorację poziomów, mogą zmierzyć się z zagadkami Riddlera, kompletować taśmy wywiadów z pensjonariuszami Azylu Arkham, poznawać mroczną historię tej instytucji po odnalezieniu inskrypcji pozostawionych przez Amadeusza Arkhama lub zbierać trofea. Twórcy dali nam też okazję sprawdzenia umiejętności w oddzielonym od rozgrywki trybie wyzwań, gdzie można powalczyć z coraz większymi grupami wrogów lub eliminować ich „na czas”  w trybie skradanki.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

„Arkham Asylum” to z pewnością „najlepsza w historii” gra o Mrocznym Rycerzu, być może również najlepszy tytuł w kategorii „gra oparta o komiksową licencję” (choć wcale nie deklasuje doskonałego „Wolverine’a”). Paradoksalnie, odbiorowi nowego „Batmana” zaszkodził „przegrzany” marketing, za bardzo rozbudzając oczekiwania. Obok świetnych rozwiązań program ma też kilka słabości – nieco zbyt prostą i przewidywalną fabułę, monotonną warstwę plastyczną, gdzieniegdzie twórcy niedowierzając naszej inteligencji zamiast wskazać trop, po prostu wykonują za nas całą robotę (jak w jaskini Killer Croca).

Nie pozbawiony kilku wad, „Arkham Asylum” jest naprawdę świetnym tytułem – pozycją obowiązkową zarówno dla fanów Batmana, jak i miłośników gier akcji, który, jednakowoż, do objęcia pozycji ósmego cudu świata nie powinien pretendować. To konglomerat świetnie dobranych i doskonale wykonanych składników, ale poszukiwaczy nowych rozwiązań, miłośników zagadek i złożonych scenariuszy „Batman” na kolana nie rzuci. Mimo to, „Batman: Arkham Asylum” jest z pewnością jedną z najlepszych (jak dotąd – nie wyprzedzajmy faktów) gier 2009 roku i, co najważniejsze, zdejmującą wreszcie z Mrocznego Rycerza, oby na stałe, piętno bohatera kreskówek.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Świetna walka wręcz, połączenie dynamicznej gry akcji ze skradanką, mistrzowsko wywołany nastrój grozy, toczący się przez całą grę pojedynek Batmana i Jokera.

Wady: Nieco zbyt łatwy do przewidzenia koniec, nachalna pomoc twórców w niektórych momentach gry.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+.

Rekomendowane wymagania sprzętowe gry Batman: Arkham Asylum: Procesor Pentium 4 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB (GeForce 7900 lub lepsza), 8 GB wolnej przestzreni na dysku twardym

Batman: Arkham Asylum, gra akcji (TPP) od lat 16 (PEGI 16+), w angielskiej wersji językowej (polskie napisy). Producent: RockSteady Studios, dystrybutor: Cenega. Cena wersji PC: 99,99 zł.

Polecamy także:

X-Men Origins: Wolverine

Dark Sector

Gears of War

28.09.2009
poniedziałek

„Need For Speed SHIFT” – recenzja gry

28 września 2009, poniedziałek,

Paradigm SHIFT

Historia Need For Speed, serii liczącej kilkanaście już odcinków, to historia syna marnotrawnego, który zapowiadał się wspaniale – co tam zapowiadał, w latach 90. w swojej kategorii po prostu był wspaniały, – ale potem zjechał na manowce, drogą kupna nabył dresy, kark obwiesił łańcuchami, fabryczny zestaw stereo zastąpił tym, co w lesie spadło z kontenera i tak dalej. Z prostej, ale będącej źródłem wielkiej radości ściganki, NFS zamienił się w przykościelny odpust, gdzie zamiast Ducha obecne są tylko zezujące jezusiki – na tak odległy plan zepchnięto istotę samego ścigania, starając się zaspokoić maniakalne skłonności bliżej nieokreślonego grona graczy do gromadzenia nużąco podobnych w prowadzeniu aut i niczemu nie służącego tuningu. Po latach błądzenia NFS wraca jednak na jedyną słuszną drogę.

Elektronicy oddali SHIFT w ręce Slightly Mad Studios, wierzących i praktykujących (ponoć nie tylko wirtualnie) miłośników wyścigów, autorów klasycznego cyklu symulatorów GTR. Formalnie rzecz biorąc jest więc SHIFT dziełem rąk jego własnej konkurencji. Logicznie i historycznie na sprawę patrząc – SHIFT jest konkurentem siebie samego. I w tych paradoksalnych (logika rynku niewiele ma wspólnego z nauką normatywną) zawodach bezkonkurencyjnie wygrywa.

Screen z gry Need fof Speed Shift
Screen z gry Need For Speed SHIFT 

Wygrywa, po pierwsze, dojrzałym, rzetelnym stosunkiem do rzemiosła prowadzenia wyścigowego auta. Samochody mają wyraźnie różne charakterystyki, wręcz charaktery. Podobnie jak tory, które odtworzono starannie, ale bez aptekarskiej dokładności (dodając tu i ówdzie nieco pieprzu), korzystając ponoć z setek fotografii i zapisów wideo – co, powiadam wam, znakomicie czuć.

Screen z gry Need fof Speed Shift
Screen z gry Need For Speed SHIFT

Po drugie, wygrywa sprytnym – kierowanym przez jakąś nie do końca przejrzystą, ale sensowną logiką rozmytą – systemem oceny umiejętności zawodnika. We wpływającej na przebieg kariery ocenie kierowcy uwzględniane są więc zarówno mierzalne sukcesy (miejsca punktowane), ale i jego wrodzone bądź rozwijane zdolności. Nagrodzeni zatem zostaną zarówno ci, którzy starannie obliczają optymalne tory pokonywania zakrętów, jak i skore do demolki uliczne drapieżniki. Jest to ewidentny kompromis wobec realizmu świata rzeczywistego (tym większy, że nieskomplikowany i uniemożliwiający samozagładę model uszkodzeń SHIFT nijak się ma np. do arcywyrafinowanego modelu drugiej części DiRT). Ten rodzaj komiksowego uproszczenia oddziaływań pojazdu ze środowiskiem to zapewne jakaś genetyczna skaza całej serii NFS.

 

Szczęśliwie SHIFT ma jeszcze coś, czego konkurencja (jeszcze) nie posiadła. Tylko jak to coś nazwać? System upośledzania percepcji? Model zakłócania postrzegania? Mechanizm przekonywająco symulujący wrażenia, jakich doświadcza prawdziwy kierowca w prawdziwym samochodzie – którego pole widzenia zawęża się dramatycznie wraz ze wzrostem prędkości, kogo siły bezwładności wciskają w fotel podczas przyspieszania, wyrzucają przy hamowaniu i ogłuszają podczas zderzeń. Podziwu godne rozwiązanie, pierwszorzędna realizacja! Zaryzykuję też stwierdzenie, że SHIFT jest pierwszą wyścigownicą, w której widok z kabiny gwarantuje miażdżąco więcej wrażeń i kolosalnie większą kontrolę nad pojazdem niż w przypadku jazdy w każdej innej opcji, pogłębiając wrażenie przysłowiowej immersji.

Screen z gry Need fof Speed Shift
Screen z gry Need For Speed SHIFT

Tyle kadzenia. Pozostając pod wrażeniem umiejętności i pomysłowości panów ze Slightly Mad Studios należy bowiem przyznać, że w dążeniu do realizmu rozgrywki zatrzymali się wpół (ostatniego) słowa, jakby obawiając się, że tryb dla prawdziwych hardkorów wystraszyłby dotychczasowych miłośników serii. Noszący wiele znamion symulatora SHIFT symulatorem nie jest i basta. Nawet po odłączeniu wszelkich systemów wspomagania, po wyłączeniu podpowiadającego tor jazdy HUD’a, auta pozostają daleko bardziej przyjazne dla użytkownika, niż ma to miejsce w rzeczywistości. Niby drobiazg, ale jednak „zimy żal”… Radość i satysfakcja, których źródłem bywa trywialny zdawać by się mogło akt ruszenia z miejsca bryką z tysiąckonnym motorem – o nie, one w nowym enefesie nie będą naszym udziałem.

Screen z gry Need fof Speed Shift
Screen z gry Need For Speed SHIFT

Poza tym SHIFT ma tylko jedną zasadniczą, ale za to wielce niepokojącą wadę. Jego kolejne odsłony ładują się skandalicznie wręcz długo, jakby sugerując że jest to cena za miliony linijek kodu do odczytania, megabajty realizmu do skompilowania? Czyżby SHIFT jechał już po bandzie możliwości sprzętu i cierpliwości gracza?

Screen z gry Need fof Speed Shift
Screen z gry Need For Speed SHIFT

Ale i tak jest dobrze. Powstała solidna, uczciwa, warta swej ceny ściganka – wierna realiom nie tylko na poziomie mechaniki, fizyki i topografii, ale dająca graczowi poczucie pełnego zanurzenia, uczestnictwa w rozgrywce daleko wykraczającej poza prostackie zdobywanie punktów. W kategoriach całego gatunku trudno to uznać za rewolucję, ale spojrzawszy na kręte dróżki, którymi kluczył NFS w przeszłości, jest prawdziwy „paradigm shift”. Wniosek? Odwieczny – niech żywi nie tracą nadziei.

Karol Jałochowski
 
(wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry)

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety: Zerwanie z plastikową tradycją serii. Fizyka rzeczywistości. System upośledzania percepcji. Rozmyta logika systemu oceny umiejętności kierowcy. Zdroworozsądkowa wierność odwzorowania pojazdów i torów.

Wady: Kaaaaaaaarygodnie długi czas oczekiwania między wyścigami. Brak trybu dla prawdziwych hardkorów. Średniej klasy system zniszczeń.

Dla rodzicówBezpieczna przyjemność dla każdego (Pegi 7+). 

Need For Speed: SHIFT: gra (prawie) symulacyjna; od lat 3; platformy – Xbox 360, PC, PS3, PSP; wydawca – Slightly Mad Studios; producent i dystrybutor – Electronic Arts; cena wersji Xbox 360 – około 200 zł.
 

Polecamy także:

Colin McRae: DiRT

Fuel

Pure

 

25.09.2009
piątek

ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej

25 września 2009, piątek,

Co to jest ARG?

ARG (z ang. Alternate Reality Game) to gatunek gier, w którym świat rzeczywisty wykorzystywany jest jako pomost łączący interaktywną fabułę z prowadzącymi rozgrywkę graczami. Elementy opowieści ukrywane są w rozmaitych mediach, takich jak: Internet, telewizja, gazety czy reklamy. W kręgu anglojęzycznym funkcjonują też terminy: beasting (od pierwszej gry ARG „The Beast”), unfiction (antyfikcja), immersive fiction (dosłownie: „fikcja immersyjna”, czyli taka, która pozwala uczestnikowi na całkowite zanurzenie się w świecie przedstawionym) czy viral advertizing (marketing wirusowy).
 


 
W rzeczywistości alternatywnej gracz stapia się ze światem fikcyjnym przy użyciu świata realnego. Gra ARG jest niczym tygiel wypełniony elementami fikcyjnymi i zagadkami, których rozwiązywanie przypomina rozgrywkę prowadzoną w klasycznych grach RPG. „Mistrz gry” (ang. Puppet Master) przekazuje pozostałym graczom fragmenty opowieści, wymyśla zagadki oraz układa misje. Wszelkie niezbędne informacje udostępniane są za pośrednictwem rozmaitych środków komunikacji – drogą mailową, poprzez smsy, strony internetowe, podcasty. Strzępki informacji mogą być także ukryte w samym kodzie wykorzystanym przy projektowaniu danej strony WWW. Zdarza się, że wytropić je można nawet w reklamach telewizyjnych. To właśnie te skrzętnie ukryte wskazówki napędzają całą machinę ARG i odkrywają przed graczami nowe wątki opowieści, z których można ułożyć logiczną całość. Bardzo często zagadki nie da się rozwiązać samodzielnie, dlatego w grach typu ARG tak ważna jest praca zespołowa. Nieoceniona jest tu moc, opartego na strukturze sieciowej, Internetu. Bez niego koordynowanie tak ogromnej ilości danych i przesyłanie ich pomiędzy graczami z całego świata byłoby praktycznie niewykonalne.
 
„The Beast” – pierwsza gra ARG

Za pierwszą grę ARG uznaje się „The Beast”. Gra stworzona przez Microsoft była elementem kampanii reklamowej filmu Stevena Spielberga A.I. Sztuczna inteligencja (2001). W zwiastunach twórcy gry podkreślali, że „The Beast” wcale nie jest grą („This is not a game”), co nadawało wykreowanej fikcji posmaku realności.

Świat gry – zakodowany na 30 stronach WWW – stworzył Sean Stewart, uznany kanadyjski autor powieści science fiction i fantasy. Zadaniem graczy było prowadzenie śledztwa w sprawie fikcyjnego morderstwa. W tym celu musieli oni przeszukiwać strony internetowe, założone rzekomo w 2142 roku i pisać e-maile do postaci z gry. To właśnie wtedy, w kwietniu 2001 roku, powstała znana grupa dyskusyjna The Cloudmakers, która zrzeszała najbardziej wytrwałych i zaangażowanych graczy. W lipcu 2001 roku The Cloudmakers zakończyli zmagania z grą. Do dziś jednak funkcjonuje oficjalna strona cloudmakers.org, na której można znaleźć nie tylko obszerne archiwum „The Beast”, ale również informacje o innych ciekawych grach ARG.

Pierwsza płatna gra ARG

Po ogromnym sukcesie „The Beast”, w lipcu 2001 roku kanadyjska firma Electronic Arts wyprodukowała „Majestic”, komeryjną grę ARG, której prenumerata kosztowała 9.95 dolarów miesięcznie. Pakiet gry zawierał CD-ROM, kopię przeglądarki Internet Explorer, komunikator internetowy AIM (AOL Instant Messanger) oraz bonusy w postaci ścieżek dźwiękowych w formacie MP3. Do rozwiązania zagadek projektu EA gracze wykorzystywali telefony, e-maile, komunikatory internetowe oraz zaprojektowane specjalnie na tę okazję strony WWW. „Majestic” utrzymano w konwencji trillera science fiction.

Pomysł oraz nazwę gry zainspirowała teoria spiskowa dotycząca UFO. W 1947 roku w Stanach Zjednoczonych powstał tajny zespół Majestic-12, który badał działalność UFO. Świat przedstawiony „Majestic” przywoływał więc klimat serialu „Z Archiwum X”. Niestety gra nie odniosła sukcesu – nie przyciągnęła wystarczającej liczby fanów. Już w kwietniu 2002 EA zawiesiło projekt.

ARG promująca „Zagubionych”

Ogromnym sukcesem okazała się natomiast gra „The Lost Experience”, która wspierała kampanię reklamową serialu „Zagubieni”. Za projektem „TLE” stały trzy wielkie stacje telewizyjne – ABC w Stanach, Channel 4 w Wielkiej Brytani i Channel 7 w Australii. W maju 2006 roku, tuż po zakończeniu drugiego sezonu „Zagubionych”, Jordan Rosenberg wprowadził fanów w tajemniczy świat „The Lost Experience”. Wszystkie strony gry (poza stronami sponsorów) to dzieło brytyjskiego biura projektowego Hi-ReS!, które wcześniej stworzyło interaktywną stronę Lost: The Untold dla Channel 4. Wskazówki i tropy, którymi podążali gracze skrzętnie ukryto nie tylko na stronach WWW, ale także w wiadomościach głosowych, reklamach telewizyjnych, gazetach czy w powieściach opartych na kultowym serialu. W roku 2005 oraz 2006 wydawnictwo Hyperion Books, należące do firmy ABC, wprowadziło na rynek trzy powieści („Zagrożony gatunek”, „Ukryta tożsamość”, „Znaki życia”), wypełnione dodatkowymi tajemniczymi wątkami z wyspy.


  
Fabułę „TLE” wymyślono tak, aby nie stanowiła ona części serialu, ale była równoległą do niego opowieścią. W świecie gry rozwinięto wątki, które nie pojawiają się w serialu. Wiele miejsca poświęcono tajemniczej inicjatywie DHARMA oraz stojącej za nią firmie The Hanso Foundation. Gracze mogli także dowiedzieć się nieco więcej o samej wyspie oraz odszyfrować znaczenie liczb 4 8 1 5 1 6 2 3 4 2.
 
Pomiędzy sezonem trzecim i czwartym („Find 815”) oraz czwartym i piątym („Dharma Initiative Recruiting Project”) uruchomiono kolejne odsłony gry ARG, tym razem na nieco mniejszą skalę. 22 września 2009 roku wypada ósma rocznica pierwszego odcinka „Zagubionych”. Na tę okazję twórcy serialu przygotowali nowy interaktywny projekt – Uniwersytet LU (Lost University). Zajęcia rozpoczynają się 22 września, a studiować można m.in. Starożytne pisanie po ścianach, Wstęp do fizyki podróży w czasie czy tajemniczy przedmiot o nazwie Jestem zagubiony, więc jestem (I’m Lost, Therefore I am). Zainteresowanym polecam obejrzenie zwiastuna na stronie lostuniversity.org. Zapowiada się niezła zabawa.

Dla tych, którzy nie mieli jeszcze okazji zmierzyć się z grami ARG, przygotowałam krótką listę terminów oraz przydatnych stron WWW, na których można znaleźć więcej ciekawych informacji na temat gier rzeczywistości alternatywnej.  

Przydatne terminy

Jak każdy inny gatunek gier, również i ARG wykształciły własną terminologię. Poniżej wyjaśniam kilka przykładowych haseł, na które gracz zapewne natknie się podczas rozwiązywania łamigłówek ARG. Ponieważ większość gier tego typu krąży w sieci w języku angielskim, obok tłumaczenia polskiego podaję oryginalne nazewnictwo.

Zasłona (Curtain)
W przenośni – magiczna zasłona, za którą ukrywa się Mistrz gry. W terminologii gier ARG chowanie się „za zasłoną” oznacza pozostanie anonimowym, niezauważalnym dla graczy.
 
Mistrz gry (PuppetMaster)
Jeden z projektantów gry. W grach ARG na dużą skalę (takich jak „The Beast” czy „TLE”) mistrzów gry jest wielu. To oni wymyślają fabułę, łamigłówki, tropy oraz ukrywają je na stronach internetowych, w reklamach czy w podcastach. Mistrzowie gry to jej główni architekci.
  
Trop zagadki (Puzzle Trail)
Seria zagadek, gdzie jedna wskazówka prowadzi do strony WWW z kolejną podpowiedzią itd. Czasem strony takie zawierają dodatkowy trop opowieści i mogą skutecznie odwrócić uwagę uczestników gry. Często sami gracze tworzą krótkie dodatkowe zagadki.
 
Królicza nora (Rabbit Hole)
Zagadka/wskazówka wprowadzająca w świat gry
 
Trop (Trail)
1) Strony, bohaterowie oraz wskazówki wykorzystywane w grze. Większość z nich tworzona jest na stronach wiki.
2) synonim dla tropu zagadki

Przydatne strony

Na koniec podaję kilka linków do stron WWW, na których znajdziecie więcej ciekawych informacji na temat gier ARG. Zainteresowanym polecam także przeczytanie krótkiego, trzynastostronicowego przewodnika po grach ARG .

www.cloudmakers.org
www.unfiction.com
www.argn.com
www.lostuniversity.org
www.thelostexperience.com

Sonia Fizek

css.php