Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

17.09.2009
czwartek

„Jedi Knight: Dark Forces II” – recenzja gry

17 września 2009, czwartek,

ZOSTAŃ JEDI

Wszystkich fanów Star Wars można podzielić na tych, którzy chcieliby pilotować myśliwce (x wingi i tie fightery – według preferencji, bo są i tacy, którzy „Gwiezdne Wojny” uważają za film o dobrym Imperium i złych rebeliantach – terrorystach), oraz tych, którzy chcieliby zostać rycerzami Jedi. Pierwszych LucasArts potraktował lepiej – dostali swoją grę już w 1993 roku, drudzy musieli czekać cztery lata dłużej.

Pierwsza część „Dark Forces” (1995) wyróżniała się na tle ówczesnych FPS-ów przede wszystkim świetnym scenariuszem. Całą historię osadzono głęboko w realiach wszechświata Star Wars. W pierwszej misji DF Kyle Katarn, były żołnierz Imperium i najemnik na usługach Rebelii, infiltruje imperialną bazę na planecie (o swojsko brzmiącej nazwie) Danuta, gdzie zdobywa plany pierwszej Gwiazdy Śmierci – te same, które w scenie otwierającej Gwiezdne Wojny księżniczka Leia będzie przemycać na pokładzie statku Tantive IV. Później miało być już tylko lepiej – Katarn wpadł na trop projektu Darktrooper i doprowadził do spektakularnego zamknięcia tej nowej imperialnej technologii militarnej.

DarkForcesII
  
Poza scenariuszem i walką z wieloma typami przeciwników DF oferowała podróż przez czternaście niesamowitych lokacji; gracze znaleźli w nich wiele nowości, nieobecnych dotąd w grach FPS (na przykład w „Doom”, do którego DF porównywano) – mogli patrzeć w dół i górę, poruszać się i walczyć w wodzie, kucać i skakać, używać gogli działających w podczerwieni, na planszach znajdowało się też sporo aktywnych obiektów. Dziś trudno sobie wyobrazić grę bez tych elementów, wtedy jednak była to prawdziwa rewolucja. Program zasłużenie osiągnął wielki sukces, a gracze zgłaszali w zasadzie jeden mankament – brak miecza świetlnego w arsenale Kyle Katarna. Żeby go zdobyć, Katarn musiał stać się Jedi.

Tytuł następnej części – „Jedi Knight” nie pozostawiał wątpliwości, jaką bronią tym razem będzie posługiwał się główny bohater. Nowa gra pod względem doskonałości scenariusza przewyższyła wszystkie dotychczasowe dokonania LucasArts (a może i jakiegokolwiek innego dewelopera w historii gier video). Tym razem akcja rozpoczyna się już po zakończeniu klasycznej trylogii – Imperium zostało pokonane, druga Gwiazda Śmierci przestała istnieć, Republika rozpoczęła mozolny proces odbudowy. Kyle Katarn udaje się na księżyc Nar Shaddaa, prawdopodobnie najgroźniejsze miejsce w całej galaktyce SW, by dowiedzieć się, kto i z jakiej przyczyny zamordował jego ojca, spokojnego farmera, niezaangażowanego w żadną niebezpieczną działalność. Przez dwadzieścia jeden obszernych, zróżnicowanych leveli Kyle Katarn będzie ścigał zabójców ojca, pozna jego skrywaną tajemnicę i swoje prawdziwe przeznaczenie. Tak, Kyle Katarn zostanie Jedi.

DFII 
 
To, że JK stał się wydarzeniem dla fanów SW, nie dziwi chyba nikogo. Ale JK to również program wyznaczający nowe standardy w gatunku FPS. Silnik graficzny o niepokojącej nazwie SITH (ten z DF nosił nazwę JEDI) nie miał najmniejszego kłopotu z generowaniem naprawdę ogromnych przestrzeni. Zamiast w klaustrofobicznych, ciemnych korytarzach, gracze mogli się swobodnie przemieszczać po wielkich planszach, których granice czasem trudno było dostrzec. Walka na moc i miecze świetlne, choć ograniczona do zaledwie kilku podstawowych ruchów dostarczała, szczególnie w przypadku pojedynków z „ciemnymi Jedi”, niesamowitych emocji.

Twórcy JK jako pierwsi wprowadzili do programu typu FPS elementy cRPG. W miarę przechodzenia kolejnych plansz i odnajdywania starannie poukrywanych sekretów, bohater zyskiwał i wzmacniał „moce Jedi”. Dokonywane wybory i zachowanie w grze, np. w stosunku do NPCów (postaci sterowanych przez program), miało wpływ na przebieg rozgrywki. „Jedi Knight” posiadał dwa alternatywne zakończenia, dla „ciemnej” i „jasnej” strony – od momentu dokonania kluczowego wyboru misje przebiegały inaczej. Oraz, last but not least, genialne filmy umieszczone w grze, pojawiające się jako nagroda po każdym ukończonym levelu. 

Inaczej niż w innych produkcjach tego typu, LucasArts zdecydował się na realizację filmów z żywymi aktorami, świetnie zagranych i wyreżyserowanych, z wykorzystaniem efektów niemal takiej jakości jak w oryginalnych Gwiezdnych Wojnach. Z wyjątkiem przerywników z „Rebel Assault II” był to pierwszy nowy materiał filmowy, jaki fani SW mogli obejrzeć od „Powrotu Jedi”. Znalazło się w nich miejsce i dla przelotu superniszczyciela, laserowych strzelanin, jednej walki powietrznej, kilku naprawdę niezłych dialogów no i, oczywiście, pojedynków na miecze świetlne.

Film otwierający grę to chyba najlepsza cutscenka w historii LucasArts. Każdy z nich zasługuje na miano arcydzieła i już tylko dla nich warto było zagrać w „Jedi Knight”. Dodatkowo w JK pojawił się też tryb multiplayer (w 1997 roku nie taki znów częsty), w którym gracze mogli walczyć pomiędzy sobą z użyciem mocy i mieczy świetlnych.

Już w styczniu 1998 roku ukazał się dodatek do JK: „Jedi Knight: Mysteries of the Sith”, trudniejszy i bardziej mroczny, przez wielu fanów oceniany jeszcze wyżej niż oryginalny JK. MotS miał tylko jedną wadę – nie było w nim filmów.

Ponieważ LucasArts udostępnił graczom zestaw przyjaznych narzędzi do konstrukcji modów, w krótkim czasie pojawiło się ich bardzo wiele. W największej bazie modyfikacji „The Massassi Temple” znajduje się 580 modów, 1450 map multiplayer i 190 poziomów single player. Niektóre z nich, np.: „Leeza’s Destiny” zasługują na miano kompletnych, profesjonalnie wykonanych gier.

Kyle Katarn, wykreowany na najważniejszego bohatera Gwiezdnych Wojen epoki Nowej republiki, pojawił się, jak dotąd, jeszcze w dwóch grach LucasArts: świetnym „Jedi Outcast” (2002), ratując LA przed gniewem fanów po skasowaniu projektu „Obi-Wan”, i całkiem przeciętnym „Jedi Academy” (2003). Warto wspomnieć, że Katarn to jedna z niewielu postaci „rozszerzonego wszechświata”, uznawana przez najbardziej nawet ortodoksyjnych fanów za część sagi. O dalszych losach bohatera nie wiadomo nic nowego. Jedno jest pewne – LucasArts nie zrezygnuje zbyt łatwo z jego usług, bowiem Katarn potrafi wyciągnąć z opresji nawet samego „Imperatora”. Może nawet pojawi się jako jedna z postaci serialu aktorskiego, obiecywanego od jakiegoś czasu przez Lucasfilm?

Jan M. Długosz
 

Czytaj także:
Dziesięć najlepszych gier Star Wars – LucasArts Entertainment Company, firma komputerowa stworzona przez George’a Lucasa, jest obecna na rynku od 1990 roku (od 1982 działała jako Lucasfilm Games i produkowała gry na ATARI). W ciągu tych siedemnastu lat w studiu LA stworzono 50 gier na platformę PC (łącznie z rozszerzeniami), których akcja osadzona jest w uniwersum „Star Wars”.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. A już myślałem że moje twierdzenie o dobrych rządach Imperium i galaktycznym terroryzmie grupki rebeliantów to pojedyncze skrzywienie. 🙂

  2. @Adameq7
    Och nie, to się zdarza nawet dość często. Zresztą jest Pan w doskonałym towarzystwie – podobny pogląd ma dr Sheldon Cooper 🙂
    JMD

css.php