Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.09.2009
środa

„ArmA 2” – recenzja gry

9 września 2009, środa,

ZAPACH NAPALMU O PORANKU

„Stroma krzywa nauki” to określenie zwykle używane przy tytułach wymagających przyswojenia ogromnej ilości mechanizmów w początkowej fazie kontaktu z programem. Jest też właściwe w przypadku ArmA 2, symulatora bojowego z stworzonego przez czeskie studio Bohemia Interactive. Ta graz wielkim potencjałem zostanie doceniona jedynie przez stosunkowo niewielką grupę osób – tych, którym uda się przebić początkową barierę interfejsu i zostaną z programem dłużej, niż przez kilka początkowych misji.

ArmA 2 nie jest strzelaniną, co uświadamiamy sobie po zapoznaniu się z podstawami sterowania i mechaniki. Po pierwszej wymianie ognia staje się też oczywiste, że jest to bardzo trudna symulacja – zadziwiająco zbliżona do prawdziwych warunków, ale obarczona niewystępującymi w naturze błędami, wprowadzającymi zupełnie nową warstwę nieprzewidywalności. Dodajmy do tego mało intuicyjny interfejs, którego musimy się nauczyć, a otrzymamy obraz tytułu, który stawia nowym użytkownikom wysokie wymagania. Gdy jednak zagłębić się w niego wystarczająco, to okazuje się, że jest warty nauki i wynagradza nas za trudy bogactwem przedstawionego świata i ogromnymi możliwościami wpływania na sytuację taktyczną.

Screen z gry ArmA 2

Terenem działań jest fikcyjna Czarnoruś, gdzie wybuchły starcia pomiędzy separatystycznymi bojownikami z prowincji Nowej Zagorii, a demokratycznie wybranym rządem. Sytuacja w tym położonym w rosyjskiej strefie wpływów kraju jest bardzo delikatna. Zaangażowanie sił międzynarodowych następuje po rządowym apelu o pomoc. W ten pełen napięć układ zostajemy wprowadzeni jako Cooper, sierżant zwiadu amerykańskich Marines – którzy jako pierwsi pojawili się w regionie. Ciekawie scharakteryzowane postaci dodają autentyczności fabule, która obejmuje zarówno ekscytująco filmowe zwroty akcji, jak i realistycznie nudne patrole w terenie. Całość jest bardzo przekonująca, jak również stanowi dobrą motywację do przebijania się przez kolejne warstwy mechaniki.

 

Możliwości w grze mamy mnóstwo: od samodzielnego strzelania, przez wydawanie rozkazów członkom drużyny i pilotowanie pojazdów, po koordynację ataku w sposób przypominający strategię czasu rzeczywistego. Problem polega jednak na tym, że wszystkie te umiejętności musimy opanować niemal natychmiast. Splot wydarzeń szybko rzuca nas przeciwko siłom wroga, w momencie, gdy jeszcze nie nauczyliśmy się dobrze wydawać rozkazów podwładnym. Gdy zaś to nastąpi okaże się, że musimy już umieć planować patrole i prowadzić pojazd. Na ekranie nie pojawiają się żadne podpowiedzi co do kluczowych skrótów klawiaturowych, co wymusza częste sięganie do instrukcji lub zmiany ustawień. Wszystko to powoduje, że kontakt z ArmA 2 wymaga dużo cierpliwości, bowiem tytuł powoli odkrywa swoje atuty. Spora ilość błędów, sukcesywnie, choć powoli, naprawianych przez oficjalne łatki, wcale nie poprawia jej sytuacji.

Screen z gry ArmA 2

Gdy jednak uda nam dotrzeć się sedna rozgrywki, okaże się że bogactwo szczegółów jest  ogromne. Walki są trudne, przeciwnicy sprytni i bardzo skuteczni. Bez planowania nie ma szans wygrać z przygotowanym do konfrontacji przeciwnikiem i często musimy nieźle wysilić szare komórki, by przeprowadzić skuteczny atak. Odpowiednie użycie umiejętności podkomendnych jest kluczem do sukcesu. Szybko docenimy wsparcie ogniowe prowadzone przez Robo z broni ciężkiej czy kontrolę terenu zapewnianą przez snajpera Sykesa. Samodzielny ostrzał wroga możemy skutecznie prowadzić dopiero po zapewnieniu sobie ciężkiej zasłony, a i tak warto często zmieniać pozycję, bo manewr oflankowania jest nieobcy sterowanym przez AI żołnierzom.

Screen z gry ArmA 2

Możemy też korzystać ze wsparcia artylerii, śmigłowca, drona zwiadowczego. Postaci poruszają się na podstawie oceny bieżącej sytuacji i potrafią zaskoczyć realistycznym zachowaniem na polu walki. Tereny, które  przemierzamy, są odwzorowane z wielką dbałością o szczegóły, tym wyraźniejszą, że przyjdzie nam zwiedzać bardzo znajomo wyglądający kraj w Europie środkowej. Ciężar symulacji w dużej mierze położony jest na elementy weryfikowalne dla gracza: każdy zauważy odpowiedni sposób poruszania się ciężko uzbrojonego żołnierza czy też realistyczne oświetlenie jesiennych lasów, a jedynie eksperci docenią akuratny model balistyczny.

Screen z gry ArmA 2

Oprawa gry stanowi charakterystyczną dla całości produktu gorzko-słodką mieszankę. Trudno nie docenić przepięknych krajobrazów, dopracowanego oświetlenia, przekonujących modeli postaci czy gęstego poszycia w lasach. Ale też trudno nie zwrócić uwagi na długo ładujące się tekstury, problemy z optymalizacją, czasem znikające obiekty. Dźwięk wpisuje się w tę tendencję: świetne odgłosy otoczenia i broni oraz dobra muzyka zrównoważone są kiepsko zagranymi głosami podkomendnych oraz bohaterów niezależnych. W tym miejscu należy też wspomnieć polskie tłumaczenie, którego jakość sugeruje niepełną znajomość wojskowej terminologii.

Screen z gry ArmA 2

Trzeba jasno powiedzieć, że ArmA 2 nie jest programem dla wszystkich. Czy ten melanż ciekawej, emocjonującej rozgrywki z błędnie zaprojektowanym interfejsem i ścieżką nauki, tworzy z niej grę przeciętną? Nie, to dobry produkt, choć skierowany raczej dla grupy koneserów. Można bowiem odnieść wrażenie, że twórcy właściwie podeszli do realizmu, a niewłaściwie do rozrywki.

Łukasz Fedorowicz

Wszystkie screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Efektowna realizacja wojskowej mutacji sandbox game, bardzo dobra wizualnie, realistyczna i dopracowana pod względem szczegółów.

Wady: Słaba architektura misji szkoleniowych, problemy z interfejsem, liczne błędy.

Dla rodzicówKategoria wiekowa od 18 lat jest całkowicie uzasadniona dla tej brutalnej, realistycznej gry będącej wiernym odwzorowaniem współczesnych działań wojennych. Zdecydowanie dla osób pełnoletnich

Wymagania sprzętowe gry Arma2: Procesor Dual Core CPU , 1 GB pamięci RAM , Karta graficzna z Shader Model 3 i 256 MB RAM , Windows XP lub Windows Vista, 10 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

ArmA 2, gra FPS/symulacja, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Bohemia Interactive, dystrybutor: LEM. Cena : 69,99 zł.
 

Zachęcamy także o przeczytania:

Operation Flashpoint: Dragon Rising – pierwsze wrażenia”

Call of Duty: World at War

S.T.A.L.K.E.R.” 

7.09.2009
poniedziałek

StarForce 2009

7 września 2009, poniedziałek,

Chcieliście kiedyś zobaczyć na żywo pluton szturmowców z „Gwiezdnych Wojen”? Jeśli tak, to macie niepowtarzalną okazję – 12 września w Toruniu odbędzie się StarForce 2009 – zorganizowany dla uczczenia 30-tej rocznicy polskiej premiery „Nowej Nadziei” fanowski konwent Star Wars.

Miejscem, w którym odbywać się będą imprezy związane ze Starforce 2009 będzie toruńskie Centrum Sztuki Współczesnej „Znaki Czasu” oraz, znajdująca się tuż obok „Scena 501st”.

Lista zapowiadanych atrakcji wygląda okazale (przy czym trzeba zaznaczyć, że StarForce 2009 będzie imprezą otwartą i bezpłatną) – konwent rozpocznie się paradą fanów na toruńskiej starówce (obecna będzie reprezentacja zakutych w zbroje szturmowców z 501st Legion (Polish Garrison) i oddział rebeliantów z Rebel Legion). Najmłodsi miłośnicy „Gwiezdnych Wojen” będą mogli obejrzeć teatralne przedstawienie „O czym piszczy R2-D2” i bez ograniczeń bawić się bogatą kolekcją starwarsowych klocków Lego.

            

Z kolei na starszych czekają, między innymi: konkursy wiedzy o uniwersum SW, prezentacje i wykłady, spotkanie z redakcją serwisu Bastion, pokaz imperialnej musztry. Można też będzie obejrzeć projekcje fan-filmów, wystawę słynnych wśród miłośników SW modeli kosmicznych pojazdów autorstwa Adama i Marka Kuleszów i, uwaga, zwiedzić replikę pałacu Jabby the Hutta, słusznie umieszczoną w podziemiach Centrum Sztuki Współczesnej.

Zaś o 18.00 w sali kinowej gwóźdź programu – spotkanie z Richardem LeParmentierem i Kenem Colleyem, aktorami występującymi w oryginalnej trylogii. Pierwszy grał admirała Mottiego – aroganta, którego dusił Vader w „Nowej Nadziei” („Don’t be too proud of this technological terror you’ve constructed”), drugiego pamiętamy dzięki roli admirała Pietta („Don’t fail me again…Admiral”).

Jeśli zatem chcecie poczuć prawdziwą Moc, StarForce 2009 czeka na was. Do zobaczenia w sobotę w Toruniu. 

Program StarForce 2009 
  
 

7.09.2009
poniedziałek

„IL-2 Sturmovik: Birds of Prey” – recenzja gry (teatralna)

7 września 2009, poniedziałek,

Teatrzyk Zielone Oko

ma zaszczyt przedstawić sztukę dramatyczną w jednym akcie i jednej odsłonie

pt. „Dwóch panów w kokpicie, nie licząc psa

Występują: Demoniczny Doktor Pecet, Lekkomyślny Pan Konsola, oraz Pies

Doktor Pecet

(z oburzeniem, pobrzękując obudową)
Jestem oburzony! Gwałcą kanon! Będąc miłośnikiem świeckiej tradycji wyznaczonej w 2001 roku przez legendarną windowsową serię IL-2 Sturmovik, autorstwa rosyjskich programistów z Maddox Games, z oburzeniem odnotowuję, iż trafiła ona, seria, w ręce lekkomyślnych wyznawców kultury konsolowej. Winnych należy czym prędzej ukarać, rozciągając na śmigle lub przeciągając nad statecznikiem!

Pan Konsola
(swawolnie mrugając zielonym oczkiem)
Swawolnie kres kładźmy dyktaturze blaszanych ponuraków, kres! Wiwat młodość, wiwat bezprzewodowa swoboda! Wiwat wolne związki pracy i rozrywki.

Doktor Pecet
(z trzech wentylatorów chłodzących warte majątek karty graficzne wieje chłodem)
Skandal! Gdzie w nowym Sturmoviku wierność prawdzie czasu i miejsca, gdzie prawda historyczna?

Pan Konsola
(czym prędzej odszukuje na dysku materiały prasowe)
„IL-2 przedstawia wiernie pięć historycznych bitew II wojny światowej, czterdzieści niezrównanie dokładnie odwzorowanych samolotów bojowych w zróżnicowanych pięćdziesięciu misjach”. Od siebie zaś dodam, że IL-2 cechuje nienaganna grafika, olśniewająca wręcz zmienność warunków atmosferycznych oraz wynikających z tego zmian oświetlenia, imponujący system symulacji środowiska – wiatru, gęstości powietrza, smug dymu i kul ognia. Świat widziany z powietrza nigdy jeszcze nie przedstawiał się tak trójwymiarowo i wiarygodnie, by wspomnieć tylko promienie słoneczne wdzięcznie odbijające się od lekko falującej powierzchni morza. No i ten dźwięk – słychać każdy cylinder.

Doktor Pecet
(przegrzewa procesor)
A model zniszczeń?

Pan Konsola
(tryumfalnie)
Rozwala!

Doktor Pecet
(nerwowo wygina szynę magistrali)
A gdzie walor edukacyjny?

Pan Konsola
(dłubiąc niedbale palcem w złączu HDMI)
Walor zapodawany jest między misjami, w formie kompilacji wspomnień alianckich pilotów i fragmentów filmów dokumentalnych. Dla zainteresowanych.

Doktor Pecet
(nonszalancko mieli zera i jedynki)
Cóż z tego, skoro składając ofiarę na ołtarzu bożka mamony na rzecz arkadowej rozrywki poświęcono wierność odwzorowania prawdziwego pilotażu?

Pan Konsola
(wesoło)
Jakże łatwo zwieść Szanownego pozorami! By IL-2 pokazał swój pazur, gracz musi przejść obowiązkowy proces szkolenia. Jak się wkrótce potem okaże, trzy tryby rozgrywki zadowolą każdego – od początkującego kanapowego lamera (tryb arkadowy), przez miłośnika modelarstwa redukcyjnego (tryb realistyczny), po konesera awiacji w kapciach-wsówkach, dla którego cały sens gry zawiera się w czasochłonnym pokonywaniu oporu, nieistniejącej skądinąd, materii latającej, żywiołów natury, oraz inteligencji przeciwnika (tryb symulacyjny). Trafże Pan bez wirtualnego kokpitu, bez HUD’a, i bez wspomagania stabilizacji chyżego Messerschmitta nad płonącym Stalingradem o pochmurnym świcie, szyby mając uwalane olejem z uszkodzonego silnika przeciwnika, zakopcone przez spaliny; wyprowadź Pan niemrawego Blenheima z korkociągu, to wtedy pogadamy.

Doktor Pecet
(nie zmienia paradygmatu)
Lecz powszechnie wiadomo, że ordynarny pad z jego paciorkami guziczków niezdolny jest przełożyć precyzję ruchów dłoni doświadczonego pilota na manewry ciała sztywnego samolotu. Nic nie może się równać z pieszczotą dżojstika.

Pan Konsola
(milczy skonsternowany)

Doktor Pecet
(nie wie, co powiedzieć)
Nie wiem, co powiedzieć… A wy macie red ring of death, a my nie! Ha, ha, ha!

Pan Konsola
(wbija w wyjście USB adwersarza zatrutego pendraka)
A masz, brykiecie! A masz orczykiem!

Doktor Pecet
(sinieje)
A problem has been detected and Windows has been shut down to prevent damage to your system…

Pies
(pospiesznie opuszcza kurtynę, przesłaniając blue screen)

Sztukę ułożył: Karol Jałochowski

Ocena: 95%

0% 100%

Zalety: Podobnie jak w pierwszorzędnym „DiRT” – ekumenizm. Gra dla graczy na każdym poziomie pilotażowego zaawansowania. Znakomita jako arkada, świetna jako symulator. Wspaniała grafika, prawdopodobnie na granicy możliwości sprzętowych.

Wady: Ledwie muśnięta, do bólu sztampowo potraktowana (skąpe materiały ilustracyjne) warstwa historyczna. Kuriozalnie burleskowa w tonie narracja zza kadru w cutscenkach. Nieliczne błędy w scenariuszach misji (sztucznie narzucona kolejność wykonywania zadań).

Dla rodzicówGra otrzymała oznaczenie PEGI 7+.

IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, gra symulacyjna, od lat 7 (PEGI 7+) na platformy Xbox 360, PS3 i Nintendo DS, wydawca: 505 games; producent: 1C company; dystrybutor w Polsce: Cenega; cena wersji Xbox: około 200 zł.

4.09.2009
piątek

Hajda na Dzikie Pola

4 września 2009, piątek,

Wczoraj nasz rodzimy i jakże ambitny wydawca, firma CD Projekt, odpalił prawdziwą medialną bombę. Jesienią pojawi się w sklepach „Mount&Blade: Ogniem i Mieczem”, która, jak sama nazwa wskazuje, pozwoli graczom udać się na Dzikie Pola, gdzie będą mogli wcielić się w polskiego szlachcica, towarzysza pancernego lub dzielnego husarza, by, mając u boku całą drużynę podobnych zawadiaków, spróbować wpłynąć na bieg wirtualnej historii.

Ciekawe, że „M&B: Ogniem i Mieczem” jest produkcją międzynarodową – grę tworzą: rosyjskie studio Snowberry Connection, ukraińskie Sich Studio, i tureckie TaleWorlds Entertainment.

Mające wszelkie cechy produkcji niezależnej pierwsze „Mount&Blade„, średniowieczne choć niehistoryczne cRPG wydane przez Paradox, cieszy się ogromną popularnością wśród fanów ? głównie dzięki olbrzymiej dozie wolności, jaką pozostawia użytkownikom i zawartemu w grze systemowi walki, którego najważniejszą cechą jest możliwość walki z konia.

                       

Z informacji CD Projektu wiemy, że w grze poza Rzeczypospolitą dostępne będą jeszcze trzy inne frakcje: Ruś, Szwecja, Kozacy i Tatarzy krymscy. Niestety, poza ceną (79,90 zł – która sugeruje co najmniej samodzielny dodatek) nie mamy jeszcze żadnych innych informacji. Nie wiemy, jaką rolę odegra w realizacji projektu CD Projekt, czy gra jest przeznaczona tylko na lokalny rynek wschodnioeuropejski, w jakim stopniu odnosić się będzie do historii, a nawet tego, czy będzie posiadać tryb multiplayer (bo jeśli tak, to będzie się działo, oj będzie). Pewne w zasadzie jest tylko, że napotkamy w grze sienkiewiczowskie postacie oraz, że w końcu zobaczymy w akcji husarską chorągiew, w nieco bliższej perspektywie niż w świetnych, ale już stareńkich „Kozakach”. Premiera już w listopadzie.

Jan M. Długosz

3.09.2009
czwartek

„Defense Grid: The Awakening” – recenzja gry

3 września 2009, czwartek,

PRĄDEM KOSMITĘ, PRĄDEM

Tower Defence to gatunek, czy raczej podgatunek, wrzucany do jakże pojemnego worka z nadrukiem „gry strategiczne”, choć, moim skromnym zdaniem, dobre TD zaliczać powinniśmy raczej do komputerowych łamigłówek.

Mamy tu przecież tylko jedno zadanie – nie przepuścić przeciwnika – i zasady prostsze niż w warcabach. Nasi wrogowie poruszają się (najczęściej) po wyznaczonych trasach, a my mamy ich zatrzymać, rozstawiając wieże – nieruchome, niezniszczalne punkty, dysponujące niewyczerpanymi zasobami amunicji, o różnym zasięgu i potencjale zniszczeń. Czyli – gra logiczna, tylko taka, w której możecie strzelać, wysadzać, palić, razić prądem… a jednocześnie, aby to wszystko zrobić, musicie naprawdę wysilić szare komórki.

Do niedawna Tower Defence było gatunkiem niemal endemicznym – występującym w Internecie pod postacią prostych, ale wcale nie łatwych gier flashowych (choć za praojca gatunku uważa się amigowego „Ramparta” z 1990 roku). Najpopularniejsze z nich („Desktop TD”, „Master of Defence” czy „Onslaught”) mają miliony miłośników, mimo że z powodu stosowanej w nich prostej grafiki nie grzeszą urodą.

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

Pojawienie się gier TD w bardziej zaawansowanej formie było tylko kwestią czasu. W grudniu 2008 roku niezależne studio Hidden Path Entertainment wydało swoją, komercyjną wersję gry w systemie Tower Defece – „Defense Grid: The Awakening”, wznosząc gatunek na zupełnie nowy poziom.

„Defense Grid” jakością wykonania bardziej przypomina produkt wielkiej firmy deweloperskiej niż produkcję niezależną. I nic dziwnego, bo kiedy przyjrzymy się bliżej, okazuje się, że panowie z Hidden Path mieli w przeszłości do czynienia z takimi tytułami jak „Half-Life”, „Homeworld” czy „Age of the Empire 2”, zaś silnik, którego użyto do stworzenia gry to Gamebryo, znany z „Civilization IV”, „Fallout 3” czy „The Elder Scrolls IV: Oblivion”. Czyli – independent, ale zupełnie nie garażowy…

 

Gra posiada nawet, co jest gatunkowym ewenementem, coś na kształt fabuły, tłumaczącej nam, dlaczego świat przedstawiony na planszach wygląda tak, a nie inaczej, i skąd wzięli się ci wstrętni kosmici. Narratorem i naszym jedynym sprzymierzeńcem jest stary taktyczny komputer, pamiętający czasy pierwszego najazdu obcych sprzed tysiąca lat i ewidentnie cierpiący na „pourazowy syndrom pola walki”. Służy on nam nielicznymi podpowiedziami, ostrzega przed pojawieniem się nowych typów przeciwników, aktualizuje bazy danych i komentuje dowcipnie nasze poczynania („Zadziwiające, ile problemów może rozwiązać jeden strzał z działa”).

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

Wszystkie reguły obowiązujące TD są w „Defence Grid” zachowane, przy czym celem przeciwnika nie jest samo przedostanie się przez linie obrony, ale kradzież „rdzeni mocy” (elementów reaktora generującego zasoby oraz energię niezbędną do zasilania naszych wież), do czego staramy się nie dopuścić, bowiem utrata ostatniego rdzenia oznacza porażkę. Naszymi argumentami w tym sporze jest dziesięć rodzajów wież o różnych, uroczych właściwościach (między innymi szybkostrzelne działka, miotacze płomieni, lasery, rażąca prądem „wieża Tesli” itd.). Musimy je rozstawić na planszy w taki sposób, by jak najefektywniej wykorzystać niszczycielski potencjał każdej z nich. Przeciwnicy, występujący w piętnastu odmianach, nie posiadają żadnego uzbrojenia ofensywnego, choć każdy z nich jest wyposażony w pancerz, czasem pole siłowe. Różnią się pomiędzy sobą nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim wytrzymałością na obrażenia, szybkością oraz ładownością (zależnie od typu mogą przenosić od jednego do trzech skradzionych rdzeni). Najpotężniejsi poruszają się zwykle pojedynczo, najsłabsi atakują nasze linie całymi stadami.

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

Dwadzieścia plansz można podzielić na dwa główne rodzaje. W pierwszym droga przejścia jest ustalona, a naszym zadaniem jest tylko rozstawienie wież. W drugim, znacznie ciekawszym, przeciwnik wybiera najkrótszą trasę do reaktora, a gracz rozstawiając wieże może ją korygować – oczywiście na swoją korzyść – w taki sposób, by najeźdźca jak najdłużej pozostawał w zasięgu naszych dział i miotaczy.

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

Świetnie wyglądają zarówno umieszczone w różnych środowisk trójwymiarowe plansze, jak i modele wież i przeciwników. Nie ma tu jednak swobodnej kamery – możemy przybliżać lub oddalać obraz, ale nie obracać i zmieniać kąt widzenia. Całość, od strony graficznej programu i samej rozgrywki, jest prosta, funkcjonalna i wykonana bardzo profesjonalnie. Te dwadzieścia plansz to prawdziwe wyzwanie dla szarych komórek, a jeśli Wam jeszcze mało, to każdą okrytą mapę można przejść w trybie wyzwań (ograniczone zasoby, tylko dziesięć wież). Zapewniam, że wykonanie wszystkich zadań w pierwszym podejściu jest bardzo mało prawdopodobne.

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

„Defense Grid: The Awakening” ma wprost niesłychaną siłę przyciągania – nie można po prostu się od niej oderwać, zaś pod względem grywalności wyprzedza o wiele długości wszystkie tegoroczne strategie i gry logiczne. I, co bardzo ważne, jest programem świetnie zoptymalizowanym i absolutnie bezbłędnym.

Screen z gry Defense Grid: The Awakening
Screen z gry Defense Grid: The Awakening

„Defense Grid: The Awakening” jest dostępny w dystrybucji elektronicznej (wersję PC można nabyć w Steam czy Direct2Drive), pudełkową wersję możemy kupić w Amazon.com. Od 2 września dostępna jest też wersja na Xbox 360, którą można pobrać z Xbox LIVE Arcade za 800 punktów MS, czyli równowartość dziesięciu dolarów. Jak to zwykle bywa, właściciele konsol Xbox są w uprzywilejowanej pozycji, bowiem wydawca przygotował dla nich ekskluzywną zawartość (dodatkowe mapy i nowy tryb wyzwań). Niestety, dystrybucja elektroniczna jest dla nas jedyną szansą na kontakt z grą – jak dotąd żaden z krajowych dystrybutorów nie zdradził się z chęcią wydania „Defense Grid: The Awakening” w Polsce. Do czego, niniejszym, bardzo zachęcam.

Jan M. Długosz

Ocena: 95%
 

0% 100%

Zalety: Świetny pomysł, doskonałe wykonanie, zmusza do myślenia.

Wady: Nieco monotonna ścieżka dźwiękowa.

Dla rodzicówGra bez ograniczeń wiekowych, z bardzo umownie ukazaną przemocą. 

Rekomendowane wymagania sprzętowe gry Defense Grid: The Awakening: Procesor 2.0 GHz, 1 GB pamięci RAM dla Win XP, 1,5 dla Visty, karta graficzna z 256 MB pamięci obsługująca pixel shader 3, 1 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny Windows XP/Vista.

Defense Grid: The Awakening, gra logiczna, bez ograniczeń wiekowych, w angielskiej wersji językowej. Producent: Hidden Path Entertainment, dostępna przez Steam. Cena wersji PC: 19,99 $, wersja Xbox dostępna za 800 punktów MS.
 

2.09.2009
środa

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry

2 września 2009, środa,

BOHATER NIECO ZBYT ŁATWY

Jeśli choć raz w życiu marzyło się o założeniu peleryny i walce z przestępcami, „Batman: Arkham Asylum” jest bez dwóch zdań tytułem, po który warto sięgnąć.

W dużym uproszczeniu – historie o Batmanie można podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy, przygodowy, przedstawia Człowieka Nietoperza ścigającego przestępców, rozwiązującego kryminalne zagadki, wdającego się w bójki i korzystającego z arsenału osobliwych gadżetów. Drugi, psychologizujący, zajmuje się głównie tym, co dzieje się w głowie zamaskowanego superbohatera – jego motywacjami i fobiami. Większość traktujących o Batmanie komiksów uważanych dziś za wybitne należy do drugiej kategorii. „Arkham Asylum” w warstwie rozgrywki pełnymi garściami czerpie z przygodowej tradycji komiksu, w warstwie fabularnej (autorem scenariusza jest Paul Dini, odpowiedzialny za seriale animowane o Mrocznym Rycerzu) zaledwie ślizgając się po tematach zarysowanych przez klasyków obrazkowych historii.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Gra otwiera się świetną, pełną napięcia sekwencją wprowadzenia Jokera do więzienia – wiemy, że do buntu dojdzie, ale nie wiemy kiedy. Sterując Batmanem prowadzimy złoczyńcę do jego celi. Prawdziwa gra zaczyna się, gdy Joker przejmuje kontrolę nad całym, znajdującym się na wyspie, szpitalem. Tylko Mroczny Rycerz może pokrzyżować jego dalsze plany. Umieszczenie akcji na terenie Arkham jest doskonałym sposobem na wplecenie w fabułę odpowiedniej liczby superzłoczyńców, jednakże wraz z rozwojem sytuacji rozgrywka traci swoją dynamikę, aż do rozczarowującego pojedynku w finale, który nijak nie pasuje do takiej postaci jak Joker. Historia jest jednak, jak na wymogi konwencji, całkiem spójna i wierna klimatowi pierwowzoru, tym bardziej, że nastrój lekkiego horroru świetnie budują porozrzucane po terenie szpitala taśmy z nagraniami rozmów lekarzy z pacjentami, czy narkotyczne sekwencje, które kojarzą się z pamiętnymi scenami z pierwszego „Max Payne’a” (choć zostały wrzucone w grę trochę na chybił trafił). Tradycyjnie też Joker, niczym opętany konferansjer, kradnie show Batmanowi, który, też jak zwykle, jest małomówny i skoncentrowany na wykonaniu zadania.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

„Arkham Asylum” jest swoistym przekładańcem, na który składają się walki wręcz, skradanie się i cicha likwidacja uzbrojonych strażników oraz staromodne elementy gry zręcznościowej (skoki z platformy na platformę itd.). Świat przedstawiony jest wprawdzie trochę przyciasny, ale w swoich granicach otwarty, skrywający liczne sekrety i proste zagadki, które znakomicie zachęcają do bardziej uważnego zwiedzania.

Wiele gier opiera się na utrudnianiu życia graczom – „Arkham Asylum” został skonstruowany z myślą o dostarczeniu jak największej dawki efektownej zabawy. Fragmenty, w których okładamy pięściami przeciwników nie są tak przekombinowane jak japońskie „naparzanki” spod znaku „Devil May Cry”, części „skradankowe” nie są tak złożone jak w „Splinter Cell”, segmenty „platformówkowe” są po prostu krótkie, a szczególnie skutecznie ukryte sekrety pozwoli nam odnaleźć czytelna mapa. Mimo tych uproszczeń w nowego „Batmana” gra się jednak świetnie. Bójki obsługuje się właściwie za pomocą trzech przycisków, dzięki którym możemy oglądać jak Batman w brutalnym balecie rozdaje dziesiątki morderczych ciosów, robiąc odskoki i uniki. Ciosy łączą się w łańcuchy, a im łańcuch dłuższy, tym skuteczniejszy – trafienie przez zbira przerywa ciąg i trzeba go budować od początku. To idea prosta, dająca sporo satysfakcji, ale jednocześnie wymagająca zręczności i myślenia taktycznego.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Porównując „Arkham Asylum” ze „Splinter Cell” wyrządza się krzywdę temu pierwszemu, bo twórcom chodziło o dostarczenie graczowi nieco innego doświadczenia. W „SC” Sam Fisher jest szpiegiem – infiltruje opanowane przez przeciwników przestrzenie, pozyskuje informacje itd. Batman natomiast jest łowcą. Razem z nim czaimy się na umieszczonym pod sufitem gargulcu, czekając aż strażnik podejdzie na tyle blisko, abyśmy mogli go ogłuszyć. Nie zależy nam na ukryciu ciała, bo chcemy wywołać strach wśród pozostałych zbójów. Jeżeli zostaniemy zauważeni, musimy szybko uciekać, bo Batman niezbyt dobrze radzi sobie z ranami postrzałowymi.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Gra prowadzi nas za rękę od początku do końca, ale w dowolnym momencie pozwala się zatrzymać i wrócić do wcześniej odwiedzanych lokacji. Wyspa Arkham to pięć głównych budynków szpitalnych umieszczonych w trzech otwartych strefach oraz podziemia, które skrywają kilka tajemnic. Wraz z postępem fabuły Batman otrzymuje kolejne gadżety, które z jednej strony pomagają mu radzić sobie z przeciwnikami, z drugiej – otwierają dostęp do kolejnych rejonów wyspy. Po zakamarkach Arkham warto myszkować – ukryte zagadki i przedmioty zwiększają możliwości Mrocznego Rycerza, odblokowują dodatkowe poziomy w trybie wyzwań oraz dodają pozycje do małej encyklopedii świata Batmana, z której zdobędziemy podstawowe informacje o głównych bohaterach.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Dotarcie do niektórych sekretów często jest trudne i daje sporo satysfakcji. Przyznam się, że gdy udało mi się wejść na najwyższą wieżę w Arkham, popatrzyłem w dół, a następnie sfrunąłem na pelerynie, to było w tym coś z realizacji dziecięcych fantazji. Aż chciało się zanucić motyw muzyczny z „Batmanów” Burtona. A przecież działo się to na małym, bardzo ograniczonym terenie. Pozostaje mieć nadzieję, że następna gra, o ile powstanie, pozwoli cieszyć się większą swobodą, już na ulicach Gotham.

Pod względem graficznym „Arkham Asylum” prezentuje się znakomicie, co nie jest niespodzianką jak na grę z głównego nurtu. Zabawne jest jednak to, że przez większość czasu poruszamy się w trybie detektywistycznym, który pozwala łatwiej wykrywać przeciwników czy sekrety, ale przesłania wszystkie wypieszczone szczegóły graficzne warstewką wirtualnego błękitu. Czasem aż żal pracy grafików.

Screen z gry Batman: Arkham Asylum
Screen z gry Batman: Arkham Asylum

Jak na tytuł bez większych aspiracji, „Batman: Arkham Asylum” sprawdza się świetnie  – jako źródło zabawy. Ukończenie wątku fabularnego wraz z odszukaniem wszystkich sekretów na średnim poziomie trudności zajmuje kilkanaście godzin, a dla chętnych twórcy udostępnili tryb wyzwań, w którym możemy oddawać się aż do znudzenia walce wręcz lub polowaniu. „Batman: Arkham Asylum” w żaden sposób nie popycha gatunku czy świata Batmana naprzód, ale sprawnie łączy znane motywy i rozwiązania.

Konrad Hildebrand

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Klimat i możliwość spełnienia dziecięcych fantazji.

Wady: Liniowość i pewna zachowawczość w warstwie fabularnej, która może nie przypaść do gustu starszym graczom.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16, więc jest pozycją dla starszych nastolatków, albo ciut młodszych, którzy bardzo lubią się bać, w towarzystwie rodziców na przykład. 

Batman: Arkham Asylum, gra akcji (TPP) od lat 16 (PEGI 16+), w angielskiej wersji językowej. Producent: RockSteady Studios, dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: 219,99 zł.
 

Zachęcamy także do przeczytania recenzji gier:

X-Men Origins: Wolverine

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Prey

31.08.2009
poniedziałek

„Operation Flashpoint: Dragon Rising” – pierwsze wrażenia

31 sierpnia 2009, poniedziałek,

Jak bardzo możemy zbliżyć się do wojny, siedząc przed ekranem komputera? Codemasters, twórcy „Operation Flashpoint: Dragon Rising”, chcą przesunąć granicę tak blisko, jak to tylko możliwe, bez faktycznego posyłania gracza na pole walki. Ich wysiłki nie idą na marne. Demonstracyjna wersja programu, z którą miałem okazję się zapoznać, ma ambicje stworzyć kompletną symulację działań taktycznych z punktu widzenia dowódcy oddziału i maksymalnie realistycznie odwzorować zarówno sprzęt wojskowy jak i zachowania na polu bitwy. Jak wygląda realizacja tych założeń?

Od pierwszego kontaktu z grą widać przywiązanie twórców do szczegółów. Przede wszystkim zwraca uwagę sposób poruszania się naszego awatara: postać posiada odpowiednią bezwładność, realistycznie rozpędza się i hamuje, pada i wstaje. Jej ruchy są niezwykle autentyczne. Uderzające wokół pociski zasypują nas grudkami ziemi chwilowo utrudniając widoczność, odrzut broni ma duże znaczenie przy celowaniu, zaś ranna postać krwawi i musi zostać opatrzona. Mnóstwo tu drobnych, pogłębiających immersję detali, których ciężko uświadczyć w produkcjach konkurencji.

Realizm rozgrywki ma też swoją drugą stronę. Problem polega na tym, że rozdzielczość ludzkiego wzroku wielokrotnie przekracza rozdzielczość monitora. Dlatego to, co zobaczy w terenie prawdziwy żołnierz, nijak nie przekłada się na kilkupikselowe plamy o minimalnym kontraście, które będą skutecznie nas ostrzeliwać z odległych części mapy. W połączeniu z systemem automatycznego zapisu gry w punktach kontrolnych skutkuje to wyśrubowanym poziomem trudności i koniecznością częstego oglądania ekranu ładowania. Niestety, w niektórych momentach przyjdzie nam dłużej wpatrywać się w ów ekran, niż brać udział w walce – czas ładowania save’ów jest w wersji demonstracyjnej niedopuszczalnie długi. Gdy giniemy i musimy czekać całą minutę na powrót do akcji, opuszczamy świat symulacji, zaś uczucie immersji całkowicie pryska.

Określenie taktyczny shooter dobrze sprawdza się jako opis założeń, gorzej jednak wygląda w praktyce. I nie chodzi tu wcale o inteligencję komputerowych podkomendnych, którzy całkiem nieźle radzą sobie z wykonywaniem poleceń, ale o sam system wydawania rozkazów. Obsługiwane przyciskami w,s,a,d kilkupoziomowe, kołowe menu, ewidentnie zapożyczenie z gier konsolowych, jest niezwykle niewygodne w użyciu. Nie dość, że często musimy szukać konkretnych rozkazów, to jeszcze kliknięcie w daną opcję czasem działa, a czasem nie. W ogniu walki jest to ogromnie frustrujące i często prowadzi do szybkiego zgonu od zabłąkanej kuli. Jedna rzecz, która szczególnie utkwiła mi w pamięci, to sposób zajmowania pojazdów. W praktyce działa to tak, że aby samemu zająć konkretne miejsce w pojeździe musimy kliknąć rozkaz „wejść do pojazdu”, po czym dobiec do niego zanim wsiądą tam inni żołnierze. W innym wypadku automatycznie obsadzają oni pozycje, zaś my nie mamy wpływu na to, która pozostanie wolna. Co więcej,  po wywrotce jeepa wszyscy zostają w środku, a gra nie wskazuje żadnego sposobu na wyciągniecie ich stamtąd, bowiem nigdzie nie ma rozkazu „opuścić pojazd”. Kuriozalne.

Oprawa dźwiękowa robi bardzo dobre wrażenie. Otrzymywane komunikaty radiowe i wydawane przez nas rozkazy brzmią bardzo autentycznie, podobnie jak odgłosy broni, wybuchów, czy głosy krzyczących po chińsku przeciwników. Muzyki w czasie gry nie ma, co jest kolejnym krokiem w stronę realizmu. Część wizualna nie jest już tak dobra. Pojawia się tutaj sporo błędów wczesnej wersji, jak choćby pikselowe interakcje wolumetrycznego dymu z obiektami geometrycznymi, czy lewitowanie obiektów rozrzuconych wybuchem. Zarówno tekstury jak i roślinność są bardzo wyraźnie produktami nieco starszej generacji grafiki komputerowej i daleko im do fotorealizmu silnika Crytek.

Podsumowując, pierwszy spotkanie z Operation „Flashpoint: Dragon Rising” rozczarowuje. Daleko jej jeszcze do dopracowanego produktu i pozostaje mieć nadzieje, że autorzy gry poprawią wszystkie szwankujące elementy przed oficjalną premierą. Na razie widać mnóstwo dobrych chęci i równie dużo niedokończonych elementów. Jeżeli Codemasters stanie na wysokości zadania i poprawi wszystkie denerwujące błędy, ta gra może stać się znakomita, na razie jednak wersja demonstracyjna bardziej przypomina wczesną betę. Szkoda, bo zarówna tematyka, jak i pomysły twórców, mają ogromny potencjał i są bardzo atrakcyjne dla wszystkich miłośników strzelania, którzy lubią jednocześnie planować i myśleć o konsekwencjach swoich decyzji.

Łukasz Fedorowicz

Screeny pochodzą ze strony oficjalnej gry

28.08.2009
piątek

„Overlord II” – recenzja gry

28 sierpnia 2009, piątek,

MILCZĄCY I ZŁY

Overlord 2 to gra przesiąknięta złem do najmniejszego bitu, gra, w której rzeź niewinnych foczek jest na porządku dziennym, a ludzie służą jedynie jako mięso armatnie lub bezwolne marionetki całkowicie podporządkowane bohaterowi. To także gra o prywatnym piekle, frustracji i kłodach rzucanych pod nogi – to po prostu zła gra. Fascynaci mrocznego klimatu, gore i hektolitrów krwi ściekających z ekranu nie mają tu jednak czego szukać. To gra o złu, które złem nie jest, o dobru, które jest złem, przyprawiona humorem, który nie śmieszy.

Oddajmy jednak głos samemu Overlordowi, mrocznemu władcy, który przybył właśnie ze swego podziemnego świata. Wyłonił się w blasku promieni, uniósł okutą ciężką zbroją rękę i wezwał wyznawców – swe wierne sługi, brakujące ogniwo w ewolucji goblina do gremlina. Ci wyskoczyli z pobliskiego kopca i dołączyli do swego pana. Otoczony rozbawionym dworem ruszył przed siebie, by siać strach w sercach mieszkańców. Może teraz coś powie?

Screen z gry Overlord II
Screen z gry Overlord II

Milczy? Hmm, jeśli się zastanowić, to nigdy nie był zbyt rozmowny, no ale to w końcu władca, przyzwyczajony do zasiadania na kamiennym tronie i rządzenia. Nie lubi marnować czasu na tak banalne czynności jak mówienie. Od tego ma swych „ludzi”. A ci to zaiste kolorowa gromada rozwrzeszczanych, rozgadanych stworów, które inteligencją może i nie grzeszą, ale nadrabiają liczebnością i złośliwością. Kogo my tu mamy? Są brązowi, podstawowa służba władcy, są miotający ogniem czerwoni, są atakujący z ukrycia zieloni oraz potrafiący nurkować niebiescy. Wszystkich łączy pasja niszczenia, uwielbienie dla siania zamętu i mordowania. Z natury nie lubią się podporządkowywać, a może mają po prostu słabą pamięć? W efekcie nasz władca nie może wydać rozkazów i liczyć na ich wykonanie bez osobistego nadzoru. Tak więc ugania się za swoimi niespełna metrowymi wojownikami i pilnuje, by robili to, co do nich należy. Czasami sam włącza się do akcji, ale, jak na władcę przystało, nie przepada za brudzeniem sobie rąk. Można zatem być pewnym, że gdy na horyzoncie ukaże się potężna postać otoczona gromadą rozwrzeszczanych maluchów, to będzie nasz władca, ewentualnie rosła przedszkolanka.

Screen z gry Overlord II
Screen z gry Overlord II

To już nie pierwszy mroczny władca, którego krokami mogliśmy kierować. Twórcy serii postanowili nas jednak zaskoczyć i zamiast zwyczajowo poprawić braki i rozbudować rozgrywkę, nie naprawili starych błędów, a w ramach urozmaicenia dopisali nowe. Gra, która łącząc elementy zręcznościówki i strategii stawiała przede wszystkim na ciekawe zagadki, została sprowadzona to banalnego: idź i niszcz. Czasami mamy „ambitniejsze” zadania, jak na przykład zdobycie jakiegoś przedmiotu, do którego drogę sprytnie skrywa niedopracowana mapa, albo wymyślenie tego, co powinniśmy dalej robić, gdy wszystko zamiera w oczekiwanie na uruchomienie leniwego skryptu.

 

Twórcom udała się rzecz niebywała. Nie tylko zburzyli czwartą ścianę, ale sprawili, że zły władca zapanował nad naszymi umysłami. No bo jak inaczej nazwać stan permanentnej frustracji, gdy po raz kolejny przebiegamy przez planszę, szukając celu, który na mapie jest, zdawać by się mogło, na wyciągnięcie ręki, albo uczucie znudzenia, gdy obserwujemy jak nasze wesołe sługi rozprawiają się z kolejnymi przeciwnikami? I szkoda tylko, że pomimo wyraźnie humorystycznego zacięcia gry, nikomu nie jest do śmiechu.

Screen z gry Overlord II
Screen z gry Overlord II

Historię także trudno określić jako zabawną, choć z pozoru miała potencjał, by się taką stać. Twórcy postanowili bowiem ironicznie przedstawić zło jako dobro, a dobro jako zło – mamy więc złego-dobrego władcę, który wykorzystuje swoje złe-dobre sługi, by walczyć z wzorowaną na Cesarstwie Rzymskim dobrą-złą cywilizacją, której metody działania są ewidentnie złe. Ach, no i jakby tego było mało, we wszystko wplątuje się elficki odpowiednik Green Peace, którego zniewieściali członkowie walczą z wyzyskiem i degradacją środowiska naturalnego. Mogłoby być śmiesznie i wciągająco, prawda?  I rzeczywiście, początkowe rozdziały, w których poznajemy władcę, jego sługi oraz podziemne królestwo intrygują, szczególnie tych, którzy po raz pierwszy stykają się z Overlordem. Niestety z czasem nasze zainteresowanie gwałtownie spada, odwrotnie proporcjonalnie do poziomu frustracji i znużenia powtarzalnością rozgrywki.

Screen z gry Overlord II
Screen z gry Overlord II

Żeby nie było zbyt nudno, grę urozmaicono ostatnio dość popularnymi wyborami moralnymi –  autochtonów możemy zabijać lub zniewalać, a wszystko po to, by w finale okazać się – niespodzianka! – złym, albo najzwyczajniej w świecie wrednym. Żeby raz na dobre rozprawić się z wrażym imperium, nasz władca musiał się nieco podciągnąć, nabyć w kamiennych salach podziemnego królestwa nowe umiejętności. Potrafi zabijać siłą myśli bądź czynić z ludzi niewolników. Nauczył się także wnikać w ciała swych poddanych. Zupełnie jak w „Księciu i żebraku”, tyle tylko, że tu asymilacja jest całkowita i nikt nie zostaje tymczasowym władcą; ot, przebranie doskonałe, by sprawdzać nastroje w narodzie (choć oficjalnie służy to głównie przenikaniu do miejsc zbyt ciasnych, by zmieściła się w nich potężna sylwetka Overlorda). Zaś w przerwach między wypadami na powierzchnię zajmuje się modernizacją piekielnego królestwa, a dokładniej wzmacnianiem jego mieszkańców, by lepiej radzili sobie w trakcie misji, a także ulepszaniem swego ekwipunku (choć de facto nie korzysta z niego zbyt często). Nie zmienia to jednak faktu, że większość czasu spędza na bieganiu za swoimi poddanymi. Przynajmniej na starość nie będzie narzekał na słabą kondycję…

Screen z gry Overlord II
Screen z gry Overlord II

Nowy władca ciemności nie bawi już tak, jak jego poprzednik. Wygłupy goblinowatych sług ciemności nie są niczym nowym. Fabuła ani, co gorsza, rozgrywka nie wciąga, a najtrudniejszą walką jest ta, którą gracz musi stoczyć z samym sobą, by kontynuować „zabawę” mimo wciąż narastającej frustracji. Ot, prywatne piekło, za które trzeba zapłacić.

Artur Falkowski

Ocena: 39%
 

0% 100%

Zalety: Okazja dla tych, którym znudziło się ciągłe stawanie po stronie dobra.

Wady: Nużąca, frustrująca rozgrywka; zbytnie uproszczenie i zbanalizowanie zadań i misji względem części pierwszej; wymuszony humor.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Z powodu niestandardowego podejścia do kwestii moralności, nie nadaje się raczej dla młodszych odbiorców, którzy nie mają jeszcze ani ukształtowanego systemu wartości, ani odpowiedniego dystansu. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Overlord II (wersja PC): Procesor Pentium D 3.4GHz lub odpowiednik AMD, 1GB pamięci RAM, karta grafiki GeForce 6800+/Radeon X1800XT, 5 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym .

Overlord II, gra strategiczna od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej(PC). Dystrybutor: Codemasters. Dostępna również w wersjach na konsole Xbox 360 i PS3.
 

28.08.2009
piątek

Tanie granie niesłychnie

28 sierpnia 2009, piątek,

Najgorętszym neewsem kończącego się już, na szczęście, growego sezonu ogórkowego była wiadomość o wprowadzeniu do sprzedaży konsoli PS3 w wersji slim. Nie chodziło rzecz jasna o jej wymiary (choć z pewnością łatwiej teraz będzie ją upchnąć w szafce z książkami) lecz o cenę. PS3, najwydajniejsza, ale i najdroższa z konsol staniała o około 100 dolarów do całkiem rozsądnych 299 dolarów (ale nie wszędzie – w ojczyźnie Fryderyka Chopina odchudzona PS trója kosztuje około 1350 zł, czyli więcej niż wersja „fat” na tak zwanym Zachodzie).

Mimo obniżki, cena konsoli pozostaje wciąż dość wysoka – a to przecież dopiero początek wydatków, bo największym obciążeniem portfela właściciela konsoli (każdej) są gry, przeciętnie dwa razy droższe niż wersje tych samych tytułów wydanych na PC-ta. Co więcej, wcale nie zanosi się, by sytuacja miała się zmienić – rosnące lawinowo koszty produkcji programów rozrywkowych sprawiają, że deweloperzy rozważają podniesienie cen nowych, wysokobudżetowych gier o około piętnaście procent. Dodajmy – kolejny już raz.


Fot. drumecho, Flickr (CC by SA)

Co zatem może zrobić miłośnik gier, dysponujący ograniczonymi środkami? To proste – dokładnie to samo, co powinni zrobić fani gier oldschoolowych, kolekcjonerzy oraz ci wszyscy, których zawiódł kiedyś producent ukochanej serii, wydając, przepraszam za wyrażenie, eksklusiva na Xboxa… Czyli, korzystając z okazji, kupić za „psie pieniądze” konsolę poprzedniej generacji.

Moment jest idealny – wciąż trwa wymiana sprzętu na nowy (a to dzięki obniżkom, jak w przypadku PS3), zatem na rynku wtórnym jest go, po prostu mnóstwo, a ceny, zarówno konsol jak i gier, są bardzo przystępne. Jak to wygląda na naszym, krajowym podwórku?

Używanego, ale zupełnie sprawnego (bo innych opcji zwykły użytkownik nie powinien chyba brać pod uwagę) Xboxa z kompletem okablowania i jednym padem można kupić już za mniej niż sto pięćdziesiąt zł. Jeszcze atrakcyjniejsze są ceny Nintendo GameCube – tu wystarczy zapłacić zaledwie 120 zł.

Najdroższym rozwiązaniem jest zakup PS2, którą trudno dostać w Polsce za mniej niż trzysta zł (dla porównania ? w Wielkiej Brytanii za używaną wersję slim zapłacimy około 20 funtów, czyli niewiele ponad sto zł). Jej stosunkowo wysoka cena jest spowodowana tym, że starsza konsola Sony jest ciągle produkowana, wspierana oraz, co najważniejsze, wciąż jeszcze są wydawane nowe gry na PS2 – przykładem mogą być „Star Wars Unleashed” czy „Indiana Jones and the Staff of Kings”.

Ta korzystna dla nabywców sytuacja nie będzie oczywiście trwała wiecznie – dziś Xbox czy GameCube sprzedawany na Allegro ma status „starego grata”, którego trzeba się pozbyć, by nie zabierał cennego miejsca, lecz za kilka lat stanie się kolekcjonerskim gadżetem, cennym zabytkiem, którym będzie się można pochwalić przed znajomymi.

Podobnie rzecz ma się z programami. Ich ceny (polecam brytyjski eBay – ze względu na wciąż korzystny przelicznik i stosunkowo małą odległość jest chyba najlepszym rozwiązaniem dla polskiego gracza) są więcej niż atrakcyjne – kupienie gry na Xboxa za mniej niż trzy funty nie jest wielką sztuką, za tytuł na GameCube trzeba zapłacić przeciętnie około pięciu funtów. W porównaniu z cenami nowych blockbusterów są to, po prostu, grosze.

To proste rozwiązanie ma w zasadzie same zalety. Cała inwestycja jest tak tania, że warto kupić starą konsolę choćby dla jednego tytułu (moim powodem w przypadku Xboxa był „Oddworld Stranger’s Wrath„, zaś w przypadku GameCube dwie części „Star Wars Rogue Squadron” i „Star Wars Bounty Hunter” – choć oczywiście na tym się nie skończyło).

Uzyskujemy też dostęp do setek doskonałych tytułów, w które nigdy nie mieliśmy okazji zagrać. Uwolnieni od nacisku potężnych działów marketingu, możemy wybierać sami, wspomagając się opiniami innych użytkowników, a czas, który upłynął od premiery, pozwala na bezbłędne wyłowienie w morzu przeciętności rzadkich, ale jakże pięknych i cennych pereł…

Jeśli zastanawiacie się nad kupnem Xboxa lub GameCube, to argumentów (aż dwudziestu pięciu) dostarczyć Wam mogą redaktorzy serwisu IGN.

Jan M. Długosz 

 

css.php