CHŁOPIEC Z FERAJNY
Nikt nie zdoła zmierzyć się z legendą. Nawet heros, którego dzieje ona opowiada. Do takiej, dość nostalgicznej konkluzji, doprowadził mnie namysł nad drugą odsłoną słynnej (niegdyś) „Mafii”.
Pierwsza część swoją popularność zawdzięczała nie tylko inspirowanemu GTA III sandboxowemu (choć mniej tu swobody) modelowi rozgrywki, ale też historii opowiedzianej przez Thomasa Angelo. Powiedzmy sobie szczerze – treści zawartych w scenariuszu nie starczyłoby nawet na kiepski kryminał, ale na tle większości gier „Mafia” wyróżniała się fabułą zgrabnie podaną w formie retrospekcji i uwieńczoną niestandardowym, jak na medium, zakończeniem.
Nic zatem dziwnego, że miłośnicy narracji spodziewali się po drugiej „Mafii” niezwykłych wrażeń, tym bardziej, że w zapowiedziach branżowe media przez wszystkie przypadki odmieniały tytuły gangsterskiej klasyki – „Ojca chrzestnego”, „Dawno temu w Ameryce” i „Chłopców z ferajny”, którym zresztą, mimo innych dekoracji, scenariusz „Mafii II” zawdzięcza najwięcej.
Główny bohater, Vito Scaletta, z pochodzenia Sycylijczyk i naturalizowany Amerykanin, to drobny złodziejaszek, który uciekając przed wymiarem sprawiedliwości zaciąga się do US Army. Stąd pierwszy aktywny fragment rozgrywa się w 1943 roku na Sycylii, pozwalając nam zapoznać się z podstawami mechaniki – brawa za pomysł. Zimą 1945 urlopowany Vito odwiedza rodzinę (będącą tylko obowiązkowym elementem dekoracji gangsterskiego dramatu) oraz zaprzyjaźnionego rzezimieszka Joe Barbaro – wypisz wymaluj Tommy z „Chłopców…”, tylko o nieco większym gabarycie. W czasie, gdy Vito w starym kraju strzelał do czarnych koszul, Joe zaczął pracę dla mafii. Nowe kontakty okazały się przydatne, by uwolnić Scalettę od uciążliwego obowiązku służby wojskowej.
I tu niespodzianka – kto spodziewa się w tym miejscu, że akcja w końcuuu się rozkręci, zawiedzie się srodze. Kilka zadań, które musimy wykonać, to w istocie seria tutoriali, uczących prowadzenia samochodów, otwierania zamków, nawigacji, nieskomplikowanych zasad ruchu drogowego obowiązujących w Empire Bay, czy rzeczy tak łożonych, jak korzystanie ze sklepów z odzieżą. Więzienny epizod, sprytnie wykorzystany przez głównego projektanta Daniela Vavrę do przeniesienia akcji do 1951 roku, nawet wliczając nieco traumatyczną przygodę pod prysznicem (spokojnie, najgorszą rzeczą, jaka może tam spotkać Vito jest śmierć…), nie ma większego znaczenia dla budowania nastroju i służy głównie do zapoznania gracza z ubogą mechaniką walk bokserskich.
Długość „rozbiegówki” jest jednym z największych fabularnych problemów „Mafii 2” – pierwsze interesujące wątki opowieści pojawiają się dopiero około dziesiątego rozdziału (cała gra liczy ich zaledwie piętnaście). Jeśli celem tak długiego wstępu było wywołanie u gracza silniejszego poczucia immersji i zżycia się z głównym bohaterem, to plan się nie powiódł. Vito jest nie tylko typem wybitnie niesympatycznym (w końcu jako gangster wcale nie musi), ale też pozbawionym jakichkolwiek właściwości – w tym dezerterze, złodzieju, mordercy, drobnym w sumie cwaniaczku możemy doszukać się tyle samo refleksji, co w naszych rodzimych osiedlowych karkach. Złożona przez bohatera intencyjna deklaracja („chciałem mieć szacunek, pieniądze, samochody, dziewczyny”) to naprawdę za mało, żebym zrozumiał, czemu ma służyć ten nieustający ciąg rzezi, podpaleń, pobić i morderstw. Vito staje się nieco bardziej ludzki dopiero, gdy na jaw wypłyną pewne rodzinne tajemnice, ale to już niemal koniec gry, i jest już zbyt późno, byśmy mieli szansę choćby tylko współczuć bezwzględnemu Scalettcie. Scenariusz to nie tylko rozpisany na jednej kartce pomysł fabularny. To również dramaturgia opowieści, pełnokrwiste postacie, pozbawione fałszu relacje między nimi, no i dialogi, pełniące nie tylko rolę tła do cut-scen. Co za niespodziewany regres w stosunku do tak przekonująco zarysowanej tragicznej historii Thomasa Angelo…
Fabularnie „Mafia II” poległa, nie sięgając pierwowzorowi do pięt. A jak wygląda wyabstrahowana z treści szeroko pojęta rozgrywka?
Pierwsze co naprawdę uderza to niezwykła uroda zaprojektowanych przestrzeni. Empire Bay, szczególnie oglądane zza szyb samochodów. Nawet, gdyby gra nosiła zupełnie inny tytuł, weterani w mig pojęliby, gdzie się znaleźli – miasto jest spójne z tym stworzonym na potrzeby pierwszej „Mafii”; jest tylko większe, jaśniejsze, bardziej nowoczesne. Widzimy, jak bardzo różnią się od siebie poszczególnie dzielnice – centrum zdominowane przez drapacze chmur, nieco zbyt nachalnie ozdobione lampionami China Town, biedną i niezbyt czystą Małą Italię, wreszcie zakurzoną i ponurą przemysłową część miasta. Niezwykłym przeżyciem estetycznym są przejazdy mostami, z których można podziwiać panoramę miasta.
Jednak Empire Bay oglądane z perspektywy pieszego nie wygląda już tak olśniewająco. Brak tu szczegółu, ulice są nieco zbyt sterylne, przechodnie podobni, sklepy wręcz identyczne. Dostępna dla gracza infrastruktura umożliwia proste interakcje – zmianę ubrania (rzecz sama w sobie zabawna – zwykły kapelusz ma właściwości czapki niewidki, bo wystarczy zrobić zakupy w sklepie z męskimi koszulami, i już cała policja Empire Bay ścigająca Vito przestaje go zauważać), zakup broni i amunicji (największy wybór ma pewien weteran chwalący się, że brał udział w lądowaniu „w Omaha”, z czego chyba wynika, że Amerykanie musieli odbijać to leżące w Nebrasce miasto z rąk Niemców), zjedzenie posiłku (kanapka z serem pełni w „Mafii II” rolę apteczki) tankowanie paliwa i naprawę oraz legalizację kradzionych aut w samochodowych warsztatach.
Pakiet spraw związanych z autami – ich zdobywanie, kolekcjonowanie najładniejszych egzemplarzy, przeróżne modyfikacje (malowanie, tunning, zmiana numerów) to jedna z największych przyjemności, jakiej możemy oddawać się w grze. Niektóre samochody wyglądają naprawdę przepięknie – prawdziwy raj dla miłośników tak zwanych „skrzydlaków”. Na szczęście samochodowa część programu nie zawiera w sobie żadnych punktów zaporowych, podobnych do (nie)sławnej misji wyścigowej z pierwszej „Mafii”. Tych kilka misji wykonywanych na czas nikomu nie powinno sprawić większego kłopotu. Z samochodami jest jednak inny problem. Słynne amerykańskie auta z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych nie przypadkiem nazywano „krążownikami szos”, jednak z jakiegoś powodu pojazdy w „Mafii II” wydają się być oddane w nieco zmniejszonej skali, przez co mamy wrażenie, że szczupły Scaletta i zwalisty Barbaro ledwo mieszczą się na przednim siedzeniu takiej wielkiej fury (zresztą podobny problem mieli twórcy „Lost and Damned„, w którym groźni harleyowcy jeździli na czymś w rodzaju przerośniętej motorynki).
Ogranym (nomen omen), ale bardzo fajnym pomysłem jest samochodowe radio z kilkoma stacjami, nadające nie tylko różną muzykę (w tym wczesnego rock ‚n’ roll’a), ale też informacje, na przykład w pierwszej misji wiadomości z frontów II wojny.
Walka jest w „Mafii II” generalnie łatwiejsza niż w pierwszej części. W wyposażonych w prostą mechanikę pojedynkach bokserskich dano nam możliwość blokowania i robienia uników, ciosy kończące wykonuje się przy pomocy QTE, a honorowi przeciwnicy grzecznie czekają na swoją kolej (nawet w scenie pod prysznicem). Strzelanie dzięki wykorzystaniu zasłon, auto-uzdrawianiu i łatwemu dostępowi do amunicji też nie stanowi większego problemu. Poza strzelaninami i misjami, w których Vito jest tylko kierowcą, zdarzają się też poziomy skradankowe, bardziej irytujące z powodu założonych na gracza ograniczeń niż pełne emocji, do tego niewykorzystane fabularnie – do misji na dachu hotelu bardziej pasowałaby właśnie mechanika skradanki, niż otwarta konfrontacja z użyciem broni maszynowej, prawda?
Tu na marginesie uwaga – doceniając rolę powszechnie przyjętej konwencji – jak na immersję, czy po prostu poważne traktowanie odgrywanej historii wpływa sytuacja, w której ubrany w koszulę protagonista nosi pod ubraniem pistolet, dwa rewolwery, strzelbę, karabinek piechoty i cztery różne pistolety maszynowe? Czy już nie czas, by przynajmniej w najdroższych produkcjach dziecinne rozwiązania mechaniki z pradziejów gatunku zastąpić bardziej rozsądnymi pomysłami?
Największą słabością „Mafii II”, obok niedostatków scenariusza, jest niespełniona obietnica swobodnej zabawy w tej tak kusząco wyglądającej piaskownicy. Konstrukcja misji i możliwości programu mocno ograniczają swobodne eksplorowanie Empire Bay, a opcji „jazda swobodna” po prostu nie przewidziano. Nawet gdybyśmy chcieli podziwiając miasto powłóczyć się po ulicach, odwiedzać podejrzane lokale i wdawać się w bójki i przypadkowymi przechodniami czy wykonywać zadania poboczne – nie wolno.
Niestety, sam program nie daje się też oszukiwać. Przykład – po szczęśliwie zakończonej misji w stalowni znalazłem pięknego, porzuconego Hod Roda. Ponieważ przez bramę stalowni można wejść tylko raz, wpadłem na pomysł, by po prostu wypchnąć go za bramę innym autem. Po powrocie na miejsce okazało się niestety, że mój chytry plan nie zdał się na nic – program sam usunął auto w wirtualny niebyt.
No i na koniec jeszcze jedna uwaga – producenci stosują różne zabiegi, by sztucznie przedłużyć czas rozgrywki. W „Mafii II” rolę nagrody za zaglądanie we wszystkie kąty pełnią zdjęcia nagich pań z rozkładówek historycznych wydań Playboya. Rozumiem, że gangsterskie gry to produkt skierowany głównie do mężczyzn, ale nawet taki stary mizogin jak ja czuje się lekko obrażony tak prymitywnym pomysłem.
Część druga mogła podążyć tylko jedną z dwóch wyznaczonych wcześniej dróg – albo stać się pełnowymiarowym sandboxem, z natury ułomnym fabularnie, lecz oferującą użytkownikowi wolność, lub opowiedzieć historię co prawda liniowo, ale za to z werwą i sensem. Niestety twórcy zdecydowali się na koślawy kompromis – tytuł nie zadowoli ani miłośników swobodnej eksploracji, ani marginalnej grupy tak zwanych narratologów. „Mafia II” rozczarowuje zarówno jako kontynuacja świetnej gry, jak i produkt niepodległy wobec własnej legendy – żonglerka filmowymi kliszami, fajna muzyka i ładne auta to jednak za mało, by stworzyć naprawdę dobrą grę.
Jan M. Długosz
Ocena: 70%
Zalety: Miasto, muzyka, samochody, dobra optymalizacja programu. Wady: Słaba historia, niewykorzystane możliwości sandboxa. Dla rodziców: Pegi 18+. Przemoc i wulgaryzmy są główną treścią tej gry. Minimalne wymagania sprzętowe gry Mafia II: Procesor Pentium D3 GHz, 1,5 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB pamięci RAM (GeForce 8600 lub lepsza), 6 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/. Mafia II, gra akcji TPP na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: 2K Czech; polski wydawca: Cenega; cena wersji PC: około 120 zł. |
Polecamy także:
„Kane & Lynch 2, Dog Days” – recenzja gry
22 września o godz. 10:11 53754
„dobra optymalizacja programu” – ale to chyba bez włączania Physxa (o którym notabene nie było ani słowa, a jego użycie w Mafii II jest to jeden z niewielu przypadków kiedy włączeni fizyki faktycznie daje się odczuć i zwiększa tę słynną „immersję” [ciągle nie wiem czy pisać przez jedno „m” czy przez dwa]).
22 września o godz. 11:52 53757
@Simplex
My tu głównie biedni narratolodzy, więc odpowiedzi na tak zlożone technicznie pytania zwykle nie szukamy. Co do immersji, to myślę, że w największym stopniu wpływa na nią „trzymanie się kupy” opowiadanej historii, a czy się samochód od ściany odbija tak czy inaczej… W sprawie skomplikowanej kwestii jednego lub dwóch m, przyjęliśmy zasadę, że piszemy w Technopolis przez dwa.
Pozdrawiam
JMD
22 września o godz. 13:26 53761
Efekt Physx w Mafii II bynajmniej nie polegają na „odbijaniu się samochodów od sciany”. Jesli wierzyć reklamie, chodzi o realistyczne modelowanie zachowania się ubrań (np. powiewający gangsterski płaszcz) oraz otoczenia poddawanego destrukcji (wybuchy, efekty cząsteczkowe). Zarówno grafika i fizyka to aspekty techniczne o których wartałoby wspomnieć. W dodatku w zaletach znalazlo sie „dobra optymalizacja programu”, a tymczasem po wlaczeniu efektow fizycznych gra jest bardziej wymagajaca niż Crysis, a to nie małe osiągnięcie.
Oczywiscie nie chce, aby technopolis zamienilo sie w kolejny serwis obsesyjnie badający rozdzielczosc tekstur i ilosc klatek na sekundę, ale moim skromnym zdaniem akurat w przypadku Mafii II zdecydowanie należało wspomnieć o tej fizyce. Polecam choćby obejrzenie filmików demonstrujacych te efekty żeby zobaczyć o co chodzi.
Byc moze polska „immersja” i angielskie „immersion” to nie to samo, ale na zachodnich blogach i portalach słowo „immersion” padało właśnie w kontekście tych efektów fizycznych w Mafii 2:
„If your system can handle such effects, we recommended to leave them enabled, or you?ll loose significant piece of game?s immersion.”
„Unlike most PC PhysX titles, Mafia II relies completely on PhysX to render an immersive gangster?s paradise.”
„Realistic bullet dust and debris adds high level realism and immersion to the gritty narrative”
Jeżeli immersję podkopuje fakt, że protagonista nosi 8 karabinów pod płaszczem, to na takiej samej zasadzie może wzmacniać ją fakt, że po strzeleniu w ścianę odpadają z niej kawałki tynku a w powietrze wznoszą się obłoczki kurzu, albo że płaszcz głównego bohatera (pod którym trzyma 8 karabinów 😉 ) nie wygina sie pod dziwnymi kątami i nie wchodzi w ubranie (clipping), tylko realistycznie zgina się i odkształca zgodnie z prawami fizyki.
Choć w sumie nie wiem po co się tak opisałem jak głup, bo do zagrania w Mafię z tymi efektami trzeba mieć naprawde bardzo mocny komputer. Ja mam Core i5-750 3.6GHz i GeForce GTX460 i to nie wystarcza, przypuszczam że nikły odsetek graczy bedzie mial mozliwosc zagrania z tymi efektami.
22 września o godz. 13:26 53762
BTW. Probowalem umiescic linki do zrodel cytatow, ale przebiegły antyspam słusznie je zablokował.
25 marca o godz. 13:52 64497
Niezła recenzja.
Pierwsza Mafia była w świecie gier tym, czy dla dramatu gangsterskiego „Ojciec chrzestny” – arcydziełem. Podejrzewam, że druga odsłona, jakkolwiek nie byłaby doskonała, i tak nie spełniła wysokich wymagań graczy.
Grając bardzo wyraźnie widać, że warstwa fabularna została okrojona (swego czasu było głośno o konflikcie między twórcami a wydawcą – zapewne z tego powodu). Kilka wątków pobocznych zostało zarysowanych całkiem obiecująco, a potem porzuconych. Do niektórych bohaterów nie można się nawet przyzwyczaić, bo zaraz po poznaniu giną. A do tego ten finał; całkowicie zaskakujący nie dramatyzmem, ale swą szybkością. Oglądając napisy końcowe trudno nie zdziwić się, że to już!
Mimo to druga Mafia ma świetną grywalność. Te strzelaniny, pościgi, skradanki… No i Empire Bay – jedno z najpiękniejszych miast wirtualnego świata.
Mafia II ma wspaniały klimat i potencjał. Szkoda tylko, że katastrofalnie niewykorzystany.
25 marca o godz. 18:38 64499
Dziękuję za dobre słowo.
Grywalność Mafia II ma niewątpliwie, ale miałem wrażenie, że twórcy złożyli nam nieco większe obietnice. Podtrzymuje to co napisałem – albo za mało w tej grze opowieści, albo za dużo sandboxa. Realnie rzecz ujmując, połączyć się tego nie da.
JMD